Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Nevrar

FRPG Moderator
  • Публикаций

    1 858
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    65

Весь контент Nevrar

  1. Потому что неизвестно можно ли считать хаос отрицательным качеством.
  2. Андрасте тоже нашла смерть на костре...
  3. Все мы дети Создателя, так к чему же вражда же между нами? Не она ли истинное преступление против плана Создателя?..
  4. Ххахаха, нет, уже 1000! Нет... Сейчас сделаю 1001... Всё кончились плюсики.
  5. А меня Ромеро... Да, кому то могло не повезти больше.
  6. Ну, если честно я тут только анкету Наджии и Джулии помню...
  7. Тьфу, опять не так прочитал. А ну прочитал почему-то как флак... Ну да ладно. А фламбергом легко, что, крутанулся вот и слетела голова, не та голова...
  8. А ты делай "критический промах" ненамеренно стреляя в ненавистных тебе персонажей =)
  9. "Вспоминает Корина и вздыхает"
  10. Травник будет кормить бойцовского пса. Ужас то какой... Лучше мяса ему дайте =)
  11. Цены растут, зарплаты падают! Безработица! Лорды угнетают население! Даёшь революцию! Даёшь Равенство и процветание! Слава Кун!
  12. ... Это очень далёкая перспектива. Даже не могу прикинуть насколько. Пока не ясно даже для какой игры и какого сеттинга работать. Может у Шепарда есть какие-то идеи, я не знаю пока. Арты ведь тематические должны быть. У меня в голове только основа для будущей системы и пара идей.
  13. На звание специалиста не претендую но с фотошопом знаком, рисовать не умею, но карточки сделать смогу. Вот только стоит делать прямо карточки? Это визуально громоздко для нас будет. А сколько артов понадобится...
  14. Ну, я просто уверен что основы системы заложенные в гусляре ещё найдут применение, ибо она действительна универсальна, проста и тактична. И отлично заменяет ту идею что я предлагал с ОД. Мне она очень нравится, в Масс эффекте и иных подобных вселенных она впишется просто идеально. Интересно будет попробовать ей переделать по реалии фентезийной боёвки, Тут ещё надо представить её общественности, но это уже после эпичного эпилога Гусляра. =) Я рад что кого-то заинтересовал, не знаю как остальным, но я наверно обладаю некоторой склонностью к мазохизму, и над системой мне было бы интересно работать. Как и разбираться в ней. Конечно я частенько опускаю некоторые вещи, забываю некоторые важные детали но тем не менее копание доставляет мне удовольствие =) Да и карты окружения (люстра) по идее будут меняться от боя к бою.
  15. Да-да, пожалуй сложно понять вот так. Стоило придержать мысль и выложить тогда уже в виде готового концепта.
  16. Ну, возможно здесь у меня внезапно случился приступ критического прагматизма из разряда -Зачем жить, всё равно все умрём. Все вероятности сходятся к этому. Но дейсовая рпг система изначально ориентированно на партийные бои, поэтому подходит к подавляющему числу игр в нашем разделе, однако без прокачки, плана, прогнозирования и тактики она стремительно теряет шарм, превращаясь в итоге в ту самую карточную игру. Любую пошаговую систему можно рассматривать как "карточную" игру, где любое возможное действие - карточка. Если смотреть с этой точки зрения то задача игроков правильно раскидать эти самые карты. Что тут у нас обычно на выбор? Урон, урон по площади, что-нибудь защитное, может быть хилка какая-нибудь. Оглушение, ну вот пожалуй и весь набор. Да и то персонажи обычно всеми ими не обладают. Да и применение некоторых способностей зачастую бесполезно. А и применять их можно едва ли не в любом порядке, как угодно. Скучновато. И выходит, как ни странно наиболее удачными боями в Зыбучих Песках вышли бои именно с использованием эээ вехиклов (Это термин из самой игры, обозначающий средства передвижения, со своими способностями) то есть когда все игроки сидели на пушках у которых изначально довольно высокий шанс промазать. Где единственная задача игроков была кинуть кубик, враг один... Только сухая вероятность. Беспредельное властвование флуда и азарта, без намёка на всё остальное. Выходит, больше рандома для бога рандома? Да, это усложнение в угоду большей тактичности. Любое движение в сторону тактичности/математической части непременно приводит к усложнению, хотя бы той же самой тактики. Да, выше представленная игра дуэльная и про "Самоннеров" но это реализация, а не механика, при помощи дейсов можно реализовать стратегию, а при помощи карточек партийную рпг. Призыв всё остальное, это конечно в угоду магам, но это форма, а форма может быть более-менее любой. Было бы удобней, если я представил готовую с систему в своём видении. Но представьте что карточки это тактический потенциал, ресурс манны - время. Ходы-техническое ограничение. Подобную систему можно легко засунуть, скажем, в сеттинг киберпанка. Скажем снайперу выпадает карта "Маскировка" она даёт некоторые преимущества, рпшно это означает что снайпер в данный момент может применить маскировку. Ранее не мог, на него все смотрели =) Различные карты могут быть умения или технические гаджеты. Миньён? А как насчёт дрона поддержки инженера? =) Или использование мобильных боевых платформ? Хак туреллей? Много можно придумать. При этом их набор, а значит и колода карт у каждого героя своя. При этом колоды может быть три: 1) Колода врага -Пояснения не нужны. 2) Своя колода (уникальна для каждого героя) - пояснения не нужны. 3) Колода команды и использования окружения. - Из неё выпадают различные карты командного взаимодействия. Скажем "Прикрыть генератором защитного поля" "Закрыть грудью" "Реанимировать товарища" "Подсадить" "Помощь перезарядится" и карты использования окружения, скажем использование трофейного гранатомёта типа M-920 "Каин" или метким выстрелом обрушить на врага люстру... При этом третью колоду можно менять от боя к бою, что внесёт больше интереса и тактических возможностей. Карты будет раздавать мастер при помощи того же кубика. Можно довольно банальным вариантом. 1d2;1d20 Где первое выбор колоды, второе выбор карты из колоды. Каждый игрок может кинуть это за себя и взять нужную карту. Задача игроков такая же, правильно раскидать свои карты. Но при этом набор карт врага, своих и союзников будет постоянно меняться, то есть думать придётся всегда. Пример, представьте что хакер можно украсть у врага определённую карту. или картами можно поделится, тут есть над чем подумать. И азаарт есть, можно ошибиться, на карты может просто не повести. Так чтобы реализовать потаниал и выиграть, при грамотно составленной мастером боевой системе, думать придётся постоянно. Правда, тут вырисовывается и следующий нюанс. Как будут происходить бои, основа проведения боёв составление тактики. Игроки будут вести обсуждение что было бы здорово, или в итоге этим будет заниматься 1-N человек, в то время как остальные будут чувствовать себя совершенно потерянными и ненужными на этом празднике жизни. Понятное дело что способности персонажа нужны. А вот игрок не особо... Командует лидер, а все остальные послушно кивают и кидают кубик, уныло может выйти для некоторых. Чисто технически в фрпг невозможно сделать классный и завораживающий геймплей с использованием спецэффектов, у нас тут три инструмента, рандом, тактика и манчкин. Дать лидеру тактику, а остальным карты со случайными эффектами? Выйдет громоздко. Да и подобное я использовал в Сказке... Только способности были естественно все открыты сразу, нужно было их только в правильном порядке раскидать. Вышло не важно... Хотя возможно это недостаток конкретной реализации.
  17. Апельсин манипулятор... Это почти как летающий макаронный монстр.
  18. Я ленивая "Заднее место" И просто скину вам обзор карточной игры от Близард Heroes of Warcraft где подобная система используется и достаточно наглядна и понятна. Собственно про неё я и писал, система MtG несколько сложней и отличается. Нет, это не реклама...
  19. Я тут во время боя в Гусляре случайно подумал, у нас сейчас все бои в большей или меньшей степени проходят DnD шно, при помощи кубика. При этом случайность обычно начисто превозмогает над тактической частью, и всё что требуется от героев использовать способность, с различной степенью эффективности. (Урон, урон, урон) Порой меня даже посещала мысль, чтобы кинуть кубик эдак на ходов 100 вперёд и уйти писать большой пост... При этом правда динамичность начисто теряется... В этом плане мне дико нравится боёвка которую сделал Шепард. Очень классной получилось, за что ему моя благодарность. Правда, её оценить могли пока только игроки этого самого Гусляра. И я тут подумал. А что если сделать бои иначе... не по дейсовой системе, а при помощи карточек как в игре Magic the Gathering (Самая популярная и на слуху, но может кто слышал и про другие. PS Карточки покемонов туда же, но кто в них играл по правилам? XD) Суть: Есть несколько героев и враг. У каждого есть хп и некоторое количество маны которое растёт. Есть пул карт (Различных юнитов или способностей) из колоды. Применение определённой карты тратит эту самую манну. Каждый ход количество маны растёт и из колоды на руки приходят новые карты. Это может быть скажем банальный урон, призыв миньона или другие эффекты. Скажем -50% получаемой манны у противника на 2 хода. У призываемых миньонов есть свои особенности или способности. Скажем некоторые миньоны уменьшают стоимость призыва остальных. Я это к чему... Может, к какому то сеттингу или игре такой подход к боевой системе будет ближе. Это не к каждому сеттингу подойдёт, но в некоторых будет уместно. Или может кому-то просто понравиться идея. (Тут чисто рпшнно можно обыграть множество различных карт и способностей, а также их поиск и получение. Если что могу расписать подробней.
  20. Зависть и ревность я вижу в глазах твоих! =)
×
×
  • Создать...