Ну, возможно здесь у меня внезапно случился приступ критического прагматизма из разряда -Зачем жить, всё равно все умрём. Все вероятности сходятся к этому. Но дейсовая рпг система изначально ориентированно на партийные бои, поэтому подходит к подавляющему числу игр в нашем разделе, однако без прокачки, плана, прогнозирования и тактики она стремительно теряет шарм, превращаясь в итоге в ту самую карточную игру. Любую пошаговую систему можно рассматривать как "карточную" игру, где любое возможное действие - карточка. Если смотреть с этой точки зрения то задача игроков правильно раскидать эти самые карты. Что тут у нас обычно на выбор? Урон, урон по площади, что-нибудь защитное, может быть хилка какая-нибудь. Оглушение, ну вот пожалуй и весь набор. Да и то персонажи обычно всеми ими не обладают. Да и применение некоторых способностей зачастую бесполезно. А и применять их можно едва ли не в любом порядке, как угодно. Скучновато.
И выходит, как ни странно наиболее удачными боями в Зыбучих Песках вышли бои именно с использованием эээ вехиклов (Это термин из самой игры, обозначающий средства передвижения, со своими способностями) то есть когда все игроки сидели на пушках у которых изначально довольно высокий шанс промазать. Где единственная задача игроков была кинуть кубик, враг один... Только сухая вероятность. Беспредельное властвование флуда и азарта, без намёка на всё остальное. Выходит, больше рандома для бога рандома?
Да, это усложнение в угоду большей тактичности. Любое движение в сторону тактичности/математической части непременно приводит к усложнению, хотя бы той же самой тактики. Да, выше представленная игра дуэльная и про "Самоннеров" но это реализация, а не механика, при помощи дейсов можно реализовать стратегию, а при помощи карточек партийную рпг. Призыв всё остальное, это конечно в угоду магам, но это форма, а форма может быть более-менее любой. Было бы удобней, если я представил готовую с систему в своём видении. Но представьте что карточки это тактический потенциал, ресурс манны - время. Ходы-техническое ограничение. Подобную систему можно легко засунуть, скажем, в сеттинг киберпанка. Скажем снайперу выпадает карта "Маскировка" она даёт некоторые преимущества, рпшно это означает что снайпер в данный момент может применить маскировку. Ранее не мог, на него все смотрели =)
Различные карты могут быть умения или технические гаджеты. Миньён? А как насчёт дрона поддержки инженера? =) Или использование мобильных боевых платформ? Хак туреллей? Много можно придумать. При этом их набор, а значит и колода карт у каждого героя своя. При этом колоды может быть три:
1) Колода врага -Пояснения не нужны.
2) Своя колода (уникальна для каждого героя) - пояснения не нужны.
3) Колода команды и использования окружения. - Из неё выпадают различные карты командного взаимодействия. Скажем "Прикрыть генератором защитного поля" "Закрыть грудью" "Реанимировать товарища" "Подсадить" "Помощь перезарядится" и карты использования окружения, скажем использование трофейного гранатомёта типа M-920 "Каин" или метким выстрелом обрушить на врага люстру... При этом третью колоду можно менять от боя к бою, что внесёт больше интереса и тактических возможностей.
Карты будет раздавать мастер при помощи того же кубика. Можно довольно банальным вариантом. 1d2;1d20 Где первое выбор колоды, второе выбор карты из колоды. Каждый игрок может кинуть это за себя и взять нужную карту.
Задача игроков такая же, правильно раскидать свои карты. Но при этом набор карт врага, своих и союзников будет постоянно меняться, то есть думать придётся всегда. Пример, представьте что хакер можно украсть у врага определённую карту. или картами можно поделится, тут есть над чем подумать. И азаарт есть, можно ошибиться, на карты может просто не повести. Так чтобы реализовать потаниал и выиграть, при грамотно составленной мастером боевой системе, думать придётся постоянно.
Правда, тут вырисовывается и следующий нюанс. Как будут происходить бои, основа проведения боёв составление тактики. Игроки будут вести обсуждение что было бы здорово, или в итоге этим будет заниматься 1-N человек, в то время как остальные будут чувствовать себя совершенно потерянными и ненужными на этом празднике жизни. Понятное дело что способности персонажа нужны. А вот игрок не особо... Командует лидер, а все остальные послушно кивают и кидают кубик, уныло может выйти для некоторых. Чисто технически в фрпг невозможно сделать классный и завораживающий геймплей с использованием спецэффектов, у нас тут три инструмента, рандом, тактика и манчкин.
Дать лидеру тактику, а остальным карты со случайными эффектами? Выйдет громоздко. Да и подобное я использовал в Сказке... Только способности были естественно все открыты сразу, нужно было их только в правильном порядке раскидать. Вышло не важно... Хотя возможно это недостаток конкретной реализации.