Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Nevrar

FRPG Moderator
  • Публикаций

    1 858
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    65

Весь контент Nevrar

  1. Это в минус, дать нам палки и мы начнём ими колотить друг друга. =)
  2. Больше нпс, интересных и разных.
  3. Nevrar

    BioShock: Infinite

    Ну, это очевидно, конденсат евы какой-нибудь.
  4. А я вот думаю, какой шанс что нас этими когтями и убило?..
  5. А я убегаю... Наверно до завтра. Можете написать что кунари решил уснуть.
  6. Сейчас, да. Если ты имеешь ввиду эту игру. Но я планировал изменить параметры, за оглядку взять систему S.P.E.C.I.A.L из Фаллаута 2 Похоже в некотором роде, но с некоторыми изменениями. Для следующей игры. Скажем, я мог бы взяться за разработку системы, для игры по варкафту, я более менее хорошо знаком со вселенной и игромеханикой. Правда, неплохо бы узнать какие персонажи будут. Ибо в вакрафте 8 классов, по три специализации чисто базовых. И ещё штук 20 из настолок и по Рп =)
  7. Ужас, если подумать нас несут в когтях, а когти острые. Ладно у кого броня есть или одежды много, а если нет? Быть ещё и расцарапанным и лететь всё равно что на крюках. И страшно и больно, и жутко неудобно. И мало того, ещё и холодно. =(
  8. Забыл ещё несколько параметров Точность -Просто, это параметр влияет на атаку, количество кубиков, количество граней и модификатор ловкости. Скажем кинжалы получают 1.5 значения ловкости. В то время как двуручный топор 0.5. Но получает некоторый бонус от силы. (Ведь тяжёлое оружие важней держать крепко, нежели ловко махать) На счёт этого не уверен, но тем не менее, хотелось бы видеть отражения в том спектре что махать точно двумя кинжалами легче чем двумя мечами. Модификатор силы. Бонус, которое получает оружие от силы и различных усилений. Скажем сейчас к каждой атаке одноручным оружия прибавляется дополнительный урон огненного оружия. Поскольку количество взмахов для оружия разное, будет и разная прибавка к урону. Для кинжалов меньше, для двуручников больше. Делая прирост равным, для каждого. И не превращая таким образов кинжальщиков в мегаимб, которые за счёт 6 нескольких атак смогут нанести огромное количество урона.
  9. В принципе он аналогично будет рассчитываться, почти, да. Но играют несколько другую роль. Если честно, меня сейчас дико напрягает оружейная система. Берём разбойника в ваккуме. Выбор оружия. Два длинных меча. урон 2d6 Два короткий меча. 1d6+3 Два кинжала. 1d6 Вроде, так, не помню точно. Типы оружия различаются только по урону. Кинжалы не дают никаких бонусов для владельца, стоит их взять и полезность в группе падает. Это не мморпг, да, но всё равно напрягает этот факт. Поэтому мне и хотелось бы ввести систему на основе ОД и сделать так что бы выбор оружия влиял на бой больше, и при этом было всё сбалансировано относительно. Что бы у каждого оружия были свои задачи. Скажем сейчас у оружия есть только урон. Как вижу я: Скорость: Сколько ОД стоит один взмах оружием. Мобильность: Ударов за ход. Критический урон: Диапазон критического удара. Сейчас для нас крит только 21, мне бы хотелось видеть этот параметр разный для всего оружия. Скажем у кинжалов разброс крита 4. То есть 19,20,21,22 У короткого меча 2 (21,22) Итд Защита: Определяет возможность защищаться этим у оружием. Кинжалами не получится блокировать, ни парировать только, в особенности двумя. Но легче уклонится. Двуручным топором не получится вообще ничего толком. Способность пробивать броню: Тыкать кинжалами в латы не самая лучшая идея, в то время как атака двуручным топором пробьёт большинство видов лат. Сложно выйдет, да. Зато логичней, и найдётся место и кинжалам, и другим видам оружия, а не как сейчас...
  10. Ах, да, вверху где моя идейка, забыл добавить что инициатива это бросок, получающий плюс от некоторых статов и специализаций. Однако, тут как кубика упадут, может и маг будет ходить первым в раунде. Ещё думаю, стоит добавить для магов ветку метамагии. Кто знаком с DnD тот приблизительно знаком с этим понятием. В моих мыслях способности метамагии будут позволять делать заклинания мгновенными ценной Од, или кастовать их быстрее, усиливать их мощность и другие различные плюшки однако ценной сокращения арсенала заклинаний и профессий. В моём видении РПГ системы, стоит выдать героям очки талантов, на которые можно выучить приёмы, заклинания, навыки обращения с оружием, профессии, приёмы метамагии, и прочее прочее в пределах класса. И ещё, скорее всего не смогу сегодня отписываться. Сейчас буду занят, часов в 5 уйду, потом в уже ночью опять уйду.
  11. Ашабан точно знает что его лошадь чувствовало себя плохо когда они пришли в пещеру. Ещё вроде Магистр говорил избавится от лошадей... Не помню точно если не ошибаюсь.
  12. Воды мало, жратвы мало. Зная чего стоил предыдущий переход предположили что вернуться назад вряд ли получится.
  13. Ну, и у меня была одна идейка, не готов сейчас представить её в виде готового правила. Но суть такая: В физических параметрах заложены новый показатель. Инициатива. И ещё один показатель от разных характеристик - очки действия. (Привет фаллаут) Суть, как происходит бой сейчас. Враги-Атакуют Мы атакуем в ответ по очереди. Мая идея состоит в том что бои будут происходить в пошаговом режиме. Первым ходит герой или противник с наивысшим уровнем инициативы (Как правило, это будут разбойники в особенности в скрытности) далее ходит противник, и так чередуются. Действия тратят очки действия, что логично. И скажем, дойти до мага стоящего вдалеке стоит 5 ОД (Очки Действия) А атаковать кинжалами 1. Каждое оружие тратит определённое количество од. Скажем у Эспер 6 од. Она может их потратить на 6 атак кинжалом или дойти до мага и ударить его один раз. При этом од всегда хватает на 1 действие. То есть допустим у очень тормозного воина всего 3 од, а атака двуручным молотом стоит 4 од. Ударить за ход он всегда сможет. Но вот пройти 1 клетку и ударить уже нет. При этом действия можно разбить на два хода. Скажем потратить 3 Од на ходьбу, и оставить 3 очка для атаки. Для чего это нужно? Некоторые действия затратные во времени, скажем произношения заклинания. Очень мощное заклинание, скажем такое как буря кастуется 3 хода. За эти три хода его могут сбить. Предполагаю, что самая низкая инициатива будет у магов, но и стоят они будут вдалеке. Однако возможно! Заклинание может скастуется только в следующем раунде. То есть, как происходит бой: 3 противника. Злой воин, злой маг и злой разбойник. 3 героя? Добрый воин, добрый маг. добрый разбойник. Разбойник специализирующегося на невидимости всегда ходит первым. Вторым ходит воин, третьим маг. Бросок на инциативу разбойников. Скажем, добрый разбойник выиграл. У каждого 6 ОД Раунд 1 Добрый Разбойник подходит к Злому магу на расстояние 5 метров затрачивая 5 ОД. Оставляет 1 од для атаки. Злой Разбойник подходит к Доброму воину на расстояние 2 метров и атакует 4 раза. Добрый воин атакует 2 раза двуручным оружием. (Предполагается что урон будет> больше 4 атак разбойника) Злой воин подходит и атакует Доброго воина двручным оружием 1 раз. Добрый маг кастует цепную молнию 3 хода. Злой маг кастует Зловонное облако 2 хода. Добрый разбойник сбивает заклинание пинком ноги затрачивая 1од. Раунд 2 Инициатива незаметности уже спала, и возможно первыми атакуют воины. Скажем, первым будет злой воин в этом раунде. Злой воин идёт к Доброму магу на 3 метра затрачивая 3 од. Заклинание цепной молнии скастовано. Все злые получают урон. Добрый воин делает ответную атаку, *Момент правил* пока цель идёт, и если они находятся в одной виртуальной "Клетке" она получает штраф защиты. Возможно, скажем, ответная атака у воина затрачивает только 50%/0 од снижает од противника на 2. У разбойников срабатывает атака в спину, нанося больше урона. У магов тоже будут некоторые заклинания защиты. Скажем, ледовая дорожка, если противник пройдёт по ней 3 метра то гарантировано упадёт и не дойдёт. В этом направлении я пока только думаю. Злой разбойник делает -подлый трюк- " стоимость 3 ОД" снижает ОД противника на 3, и 3 раза атакует кинжалами. Злой воин достаёт короткий меч. Затрачивая 1од. Если бы Злой разбойник не применил бы "Подлый Трюк" то он смог бы атаковать, а так, он пропускает ход. Но если скажем у него осталось 1 од, он смог бы скажем, ударить кулаком. Добрый разбойник 6 раз атакует Злого мага. Злой маг отбегает на 6 метров. Добрый маг применяет мгновенное заклинание "Шок" ценной 2 од на Злого воина. Тот получает урон. -Как правило предполагается что массовые заклинания всегда кастуются долго и затрачивают все, или почти все од. Слабые мгновенные стоят скажем 1-3 од. Мощные одиночного поражения стоят 3од и кастуются 1 ход. Добрый маг делает шаг назад и кастует заклинание молния на Злого воина. ценной 3 од. Раунд 3 Злой воин подходит к доброму магу за 4 од и атакует коротким мечом за 2 ОД. Добрый воин идёт не перехват Злого воина. Затрачивая 4 Од. И применяет способность "Подрезать сухожилия" которое наносит урон и не даёт цели двигаться в течении раунда. Злой разбойник применяет бесплатную способность "Быстрый бег - переход стоит на 50% меньше Од" догоняет доброго разбойника ценной 3 од. И применяет способность "Удар в почку" ценной 3 ОД что оглушает доброго разбойника на один раунд. Добрый разбойник применяет способность "Скользкость" которая позволяет избегать атаки ценой 2од. Способности 3 од. Но не позволяет атаковать в этом раунде. Если способность применена сразу после атаки то уклонение засчитывается. А если бы скажем Злой разбойник применил способность "удар в почку" в самом начале раунда, то уклонится он не смог бы. По крайне мере за счёт способности "Скользкость" параметры атаки и защиты всё ещё в силе. Добрый разбойник теряет 3од за счёт ухода от "Удара в почку" и идёт к Злому Магу на на 3 метра ценной оставшихся 3 Од. Злой воин атакует 2 раза Доброго Воина. Тот умирает. Добрый маг кастует мгновенное заклинание "ледяной дорожки" затрачивая 3 ОД и "Сверкающая молния" на злого разбойника ценной 3од. Злой маг отходит ещё на три метра назад и кастует мгновенной "Огненной стрелой" ценной 3 ОД Поскольку добрый разбойник потратил 3од на ходьбу, он не сможет уйти от стрелы. Однако если бы он остался на месте, то смог бы от неё увернутся. А может ещё и сможет. Параметры сложности заклинания и магической защиты ещё в силе.
  14. Nevrar

    Dragon Age: Реквием

    - Наше снаряжение лежит там, где нас обездвижили, в главном зале. По пути заберём. Возьмёшь глефу и мой посох, чтобы быстрее передвигаться. Сейчас, нельзя медлить. Будешь отставать, останешься здесь. -Хорошая мысль, спасибо. -Сказав это Кунари через силу поднялся и ища опору в стене побрёл к тому залу о котором шла речь. - Помогу, - кивнул Тайтус и поискал глазами кунари. --Я здесь
  15. Nevrar

    Dragon Age: Реквием

    - Если такой разумный, то выползай. Задерживаться нельзя. Или решил остаться здесь с практической целью? -Пока таких не вижу. -Ответил Кунари хватаясь за цепь покрепче и подтягиваясь, что бы схватить выше. Дело бы пошло быстрей если бы он мог оттолкнутся ногами, но и яма была не глубокой, и очень скоро его рука показалась на краю, затем и другая а после уж и весь серокожий подтянулся и тут же присел ища глазами опору, в замену своей глефы, которую у него отобрали. -Наше снаряжение, его нужно вернуть.
  16. Nevrar

    Dragon Age: Реквием

    - Угостишь жареной змеей, когда выберемся? -Я не повар и никогда не готовил, если не было необходимости. Ждать от меня чудес кулинарного искусства также глупо как ждать от фермера чудес в кузне. Сейчас я могу лишь помочь выбрать дорогу, я помню карту, и знаю звёздное небо. А сражаться могу разве что с стаей вархаундов, и то с трудом. -После этих слов кунари облокачиваясь на стену подошёл к другому краю ямы. - Обвязывайся, - приказал он. - Да побыстрее. -Ну глупите. Держите крепче а лучше привяжите, я и сам могу забраться, руки у меня всё ещё целы.
  17. Отключаюсь тогда за компанию. Всем спокойного времени суток.
  18. У Катарины странные вкусы, мужики в отхожей яме, все в крови, пепле, грязи, уставшие и изнеможённые будут бросать последнее что есть лишь бы не тащить это. Малопривлекательное зрелище.
  19. Nevrar

    Dragon Age: Реквием

    - Надеюсь, его не населяют полчища ядовитых змей или что-то в том духе. Не слышала, чтобы там кто-нибудь жил.. -Я бы и змей счёл за подарок судьбы, если их правильно приготовить получается весьма вкусно, а их яд может быть полезен и в битве, и в охоте, и даже в медицине в некоторых случаях. О нас вы тоже не слышали. Но мы есть. В любом случае, я бы пошёл искать удачи туда, чем в пустыню.
  20. Мастер описала стражу Ио как умных пт закованных в сильверит однако. Да и жилы там были.
  21. Nevrar

    Dragon Age: Реквием

    - А вы когда-нибудь переходили... через нечто подобное, вроде пустыни? - спросил Иоганн и на долю минуты помолчал, скривив губы. - Мне она больше нравилась с лошадьми. -Карта, Тедас. К северу отсюда зелёные земли, лес. Донаркс. Ближе чем город из которого мы пришли. Оттуда мы можем прийти к морю... -Кунари вздохнул ловя на себе взгляд. Придушит пару порождений тьмы и возьмём их мечи в качестве костылей.
  22. Nevrar

    Dragon Age: Реквием

    - Скоро у нас всех будет много дел. Искать выход, воду, еду.. - она натянуто улыбнулась, стараясь быть оптимисткой. - п- Скоро у нас всех будет много дел. Искать выход, воду, еду.. - она натянуто улыбнулась, стараясь быть оптимисткой. - получалось так себе. -Да. -Кивнул Кунари. -Но это далёкая перспектива когда уже близкая не обнадёживает. Но, поворачивать назад уже поздно, только вперёд. Кому то ещё нужно будет помогать мне идти...
  23. Оружейную полную сильверитового вооружения, цепи, доспехи, оружие и прочие предметы обихода. Ага. =) Не даром же там жилы этого чудо металла Джулия описала?
×
×
  • Создать...