-
Публикаций
1 858 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
65
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Nevrar
-
-Да ладно не трясись ты так. Она на предохранителе. -Ксандер отжал кнопку, и винтовка снова сложилась. -А на счёт щитов ты это зря. Всякое бывает, если корабль новый это не означает что он неуязвим. А металлическая болванка весом в пару граммов создаёт неповторимые ощущения, влетая тебе в челюсть со скоростью в треть от световой. На держи. -Висп положил винтовку на стол и толкнул её турианцу. -Я тут над ней поколдовал. Тебе вкратце или как?
-
-Ладно, всё ровно нужно заправить баки. Назабудь прихватить пару ненужных стаков или бутылок. Вырубив интерком, Ксандер почесал затылок, где на основании черепа красовалась татуировка с эмблемой синих светил. -Знать бы ещё где эта х!№: столовая.- Не то что бы он был раздражён, наоборот! Он всё-таки не был последним, и не проспал лишнего. А то бывало и такое, что он и просыпал самое интересное. Хотя как знать, среди правил синих светил было и такое, что весь куш делили поровну, вне зависимости участвовали члены в конкретном задании или нет. И один раз он проспал свою возможность стать мертвецом на омеге год назад, когда объявили охоту на одного парня с пафосной кличкой которую он так и не запомнил. Тогда ему повезло. Забрав пациентку с собой, он отправился на поиски кают компании. С утра хотелось увидеть ласковое восходящее солнце, почувствовать прохладный ветерок, ласкающий твою лысину. Но космические корабли лишены всех этих радостей. Всё было по-прежнему, но он был благодарен хотя бы за гравитацию, пить и жрать в невесомости весьма неудобно. Зайдя в лифт он вскинул рук и негромко выкрикнул "Три!" , словно его шарахнула молния, а вместе с тем и передала знание о нахождении столовой. Он не прогадал, и нашёл на этом этаже, другую азари, вроде. Турианца, и того милого парня стесняющегося своего имени. Висп нажал на кнопку и приклад, цевье и ствол разложились, увеличив ствол в двое. -Как спалось? - с дружеской издёвкой спросил он наводя прицел на турианца. Включика щиты.
-
ПОЛУОРКИ Вождь Муррен поднялся с мехов на которых он лежал со своими женщинами, и натянул короткую кольчугу из тяжёлых стальных колец на свой мощный мускулистый торс. Обычно он вставал раньше своих воинов, так как в нём была сильна примесь человеческих кровей, и он лучше переносил дневной свет. У Кровавых Черепов о воине судили по его силе, бесстрашию и уму. Человеческое происхождение — не недостаток для воина, при условии, что он был таким же сильным, выносливым и кровожадным, как его чистокровные собратья. Полуорки, которые были слабее, чем их собратья, недолго прожили бы среди Кровавых Черепов, как и в любом другом орочьем племени. Но часто оказывалось, что человеческая кровь давала воину правильное сочетание хитрости, амбиций и самодисциплины, чтобы добиться многого, как это сделал Муррен. Он был хозяином племени, которое могло насчитать две тысячи копий, и имело сильнейшего вождя в Таре. — Ричард Бейкер, Маг меча Полуорки существовали в мире с самого рассвета истории, когда орки и люди впервые встретились. И всё же, на протяжении всего этого времени они не могли найти себе места в цивилизации Фаэруна или, если быть более точным, то цивилизация никогда не давала им такой возможности. У большинства людей отвращение к полуоркам вызвано их внешностью: любой, кто настолько похож на орка, они думают, должно быть похож на орка во всём, и потому его следует держать на расстоянии. Из-за того, что полуорки обычно обладают большей силой чем их человеческие сверстники, они могут найти работу в городах, но их внешность делает их изгоями. В ответ, будучи отверженными, полуорки принимают своё отличие и гордятся своим физическим превосходством, отступают в тень в попытке не привлекать к себе лишнего внимания, или же пытаются где бы то ни было вписаться в быт и принимают кочевой образ жизни. Кровь подскажет Полуорки в общем-то обязаны своим положением божеству Груумшу, создателю орков. Легенда гласит, что Груумш, обнаружив, что все территории уже заняты другими расами, поклялся, что орки отомстят за себя и возьмут всё желаемое силой. Великие орочьи орды продолжают делать именно так и по сей день, периодически появляясь из дикой местности для грабежа и поборов. Результатом этого стало то, что в умах Фаэрунцев нет положительно окрашенного смысла для слова «орк». В то же время, слово «полу» является меткой позора среди орков. Некоторые полуорки, выросшие среди орков реагируют на это клеймо становясь более брутальными, чем остальные представители племени, что выводит их в лидеры. Чужаков полуорков не жалуют в орочьем обществе из-за их не чистокровности, а другие общества не приемлют полуорков из-за их орочьего наследия. Полуорки видятся другим народам неприятными и пугающими, что может быть как благом, так и проклятием, потому что их часто оставляют в покое те, кто их боится, но и так же часто они становятся целью дискриминации и необоснованных нападок со стороны тех, кто чувствует от них угрозу. Это предубеждение против их расы делает полуорков недоверчивыми даже с теми, кто с ними учтив у каждого полуорка найдётся парочка историй, связанных с тем как их обмануло такое отношение. Их орочья кровь Метка Груумша делает их вспыльчивыми и скорыми на расправу над теми, кто поступает с ними не по чести. Вырастая среди других орков или в тени их наследия, полуорки редко помнят что-то хорошее от общества, и потому становятся непристойными, прямолинейными и грубыми в отношении других народов. С орочьей прямолинейностью, они говорят то, что думают, без размышлений на счёт того, как будет это воспринято. Не важно, где они живут, о полуорках обычно думают, как о полезной тяжёлой рабочей силе и хороших солдатах. Лишь немногие из полуорков могут похвастаться суждениями к ним по делам, а не по их происхождению. Родные земли полуорков В землях вдали от Побережья Мечей, таких как Теск и Чессента, существуют большие общины полуорков, где из поколения в поколение они вольно живут. Впрочем, несколько таких мест существует и на Севере. Небольшая община выросла близ Королевства Много Стрел, но недавняя война с местными орками привела к тому, что растущая община вынуждена была распасться. На сегодняшний день нет ни одного цивилизованного места на Севере, где существует значительное население полуорков, впрочем, как минимум парочка их всегда обитает в или на окраинах любого стабильного поселения. По иронии, чем больше город и его цивилизованность, тем больше шансов того, что там полуорки будут нормально восприняты в больших городах люд более космополитичен в своих взглядах. В Глубоководье, к примеру, процент полуорочьего очень мал, но всё же их реальное количество измеряется сотнями. Полуорки называющие Глубоководье своим домом ценят это приятие, или хотя бы толерантность, которую оказывает им город вне зависимости от того, родились ли они там, прибыли по суше из глубины континента или по морю, торговыми судами. Божества полуорков Соответственно их двойственной природе, множество полуорков поклоняется божествам как из пантеона людей, так и из орочьего. В одиночестве или среди своих, полуорки возносят свои молитвы орочьим божествам, в частности Илневалу, который считается покровителем полуорков и прочих орочьих метисов. Фаэрунские боги Полуорки в попытках стать частью человеческого общества часто из соображений целесообразности принимают человеческие верования (хотя иногда только для улучшения впечатления). Они предпочитают Фаэрунских божеств войны и обмана, таких как Бэйн, Маск и Темпус. Первая Семья Орочий пантеон, известный как Племя Того, Кто Зрит, это группа брутальных и жестоких богов, над которыми стоит их отец и вождь, Груумш Одноглазый. Этот бог завоеваний, силы и выживания является яростным противником эльфийского божества Кореллона Ларетиана. Говорят, что Груумш обязан потерей своего глаза меткой стреле Кореллона. Богоматерь орков Лутик, супруга Груумша, богиня плодовитости, пещер и ведовства. Богтру, сын Груумша, бог чистой, грубой силы, известен своей мощью, но часто презираем за свою бестолковость и самолюбие. Лидер орды Покровитель полуорков бог войны Илневал. Среди пантеона он известен как Мастер Войны, и ему поклоняются те, кто верят в мудрость атаки превосходящими силами. Чёрное и белое Два наиболее зловещих члена орочьего пантеона располагаются на противоположных концах визуального спектра. Один из них Шаргаас, Ночной Лорд, бог тьмы, ночи и скрытности. Второй Юртрус Белорукий, Лорд Червей, пугающее божество болезней и смерти. КРЕПКИЕ И ПОКРЫТЫЕ ШРАМАМИ Серый цвет кожи, плоский лоб, выступающая челюсть, торчащие клыки и могучее телосложение не оставляет сомнений в орочьем происхождении для любого, кто смотрит на полуорка. Рост полуорков между 6 и 7 футами (183 и 213 сантиметрами), а вес обычно колеблется между 180 и 250 фунтов (80 и 113 килограммами). Орки гордятся своими боевыми шрамами, а узоры, составленные из шрамов, украшают их тела. Другие шрамы могут отмечать бывшего раба или изгнанника. Все полуорки, живущие с орками, или поблизости от них, имеют шрамы, следы унижений и поводы для гордости, отмечающие их победы и ранения. Живущие же среди людей полуорки могут как выставлять свои шрамы на обозрение с гордостью, так и со стыдом прятать их. МЕТКА ГРУУМША Одноглазый бог Груумш создал орков, и даже те орки, кто отвернулся от поклонения ему, не могут полностью избежать его влияния. То же самое можно сказать и про полуорков, хотя их человеческая кровь и снижает воздействие орочьего наследия. Некоторые полуорки слышат шёпот Груумша в своих снах, взывающий высвободить ярость, что вскипает в них. Другие чувствуют ликование Груумша когда они вступают в бой и либо ликуют вместе с ним, либо трясутся от страха и ненави сти. Полуорки по природе своей не являются злыми, но зло скрывается в них, принимают ли они его или сопротивляются ему. В ярости Груумша полуорки чувствуют сильное возбуждение. Ярость не только ускоряет их пульс, она заставляет их тела пылать. Колкие оскорбления действуют на них как яд, и печаль истощает их силы. Но когда они смеются, то делают это громко и от души, и простые физические наслаждения — пиры, выпивка, борьба, барабанный бой и дикие пляски — наполняют их сердца радостью. Они, как правило, вспыльчивы, иногда угрюмы, более склонны к действию, чем к созерцанию и к борьбе, чем к спору. Наиболее культурными полуорками являются те, у кого достаточно самоконтроля, чтобы проживать в цивилизованных землях. ПЛЕМЕНА И ТРУЩОБЫ Полуорки наиболее часто живут среди орков. Среди других рас люди наиболее терпимо принимают полуорков, поэтому полуорки, которые не живут среди орков, чаще всего живут среди людей. Заслуживая ли признание среди жестоких варварских племен, или борясь за выживание в трущобах крупных городов, полуорки достигают всего своей физической мощью, выносливостью и решительностью, унаследованной от человеческих предков. НЕПРИЯЗНЕННОЕ ОТНОШЕНИЕ Каждый полуорк находит способ, как добиться признания тех, кто ненавидит орков. Некоторые из них скрытны, и стараются не привлекать к себе никакого внимания. Некоторые из них демонстрируют благочестие и добросердечность настолько публично, насколько это возможно (независимо от того, насколько искренни эти демонстрации). А некоторые просто стараются быть настолько жестокими, что остальные просто избегают их. ИМЕНА ПОЛУОРКОВ Полуорки обычно имеют имена, соответствующие культуре, в которой они были выращены. Полуорк, который хочет находиться среди людей, может поменять орочье имя на человеческое. Некоторые полуорки с человеческими именами решают принять гортанное орочье имя, потому что считают, что это сделает их более устрашающими. Мужские орочьи имена: Гел, Денч, Имш, Кет, Краск, Муррен, Ронт, Токк, Фенг, Хенк, Холг, Шамп Женские орочьи имена: Багги, Вола, Волен, Евельда, Кансиф, Мев, Нига, Овак, Оунка, Сута, Шаута, Эмен, Энгонг ОСОБЕННОСТИ ПОЛУОРКОВ Благодаря орочьему происхождению, ваш персонаж-полуорк обладает следующими особенностями. Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 2, а значение Телосложения увеличивается на 1. Возраст. Полуорки взрослеют немного быстрее людей, достигая зрелости к 14 годам. Стареют они заметно быстрее, и редко живут дольше 75 лет. Мировоззрение. Полуорки унаследовали склонность к хаосу от своих орочьих предков, и не особо склонны к добру. Полуорки, выросшие среди орков и желающие прожить с ними всю жизнь, обычно злы. Размер. Полуорки несколько выше и массивнее людей. Их рост находится в промежутке от 5 до 6 футов (от 152 до 185 сантиметров). Ваш размер — Средний. Скорость. Ваша базовая скорость перемещения составляет 30 футов. Тёмное зрение. Благодаря орочьей крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Угрожающий вид. Вы владеете навыком Запугивание. Непоколебимая стойкость. Если ваши хиты опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите длительный отдых.Свирепые атаки. Если вы совершили критическое попадание рукопашной атакой оружием, вы можете добавить к урону ещё одну кость урона оружия. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Орочьем языках. Орочий язык резкий и грубый, полный твёрдых согласных. Он не имеет собственного алфавита и использует дварфский.
-
ПОЛУЭЛЬФЫ Флинт щурился, вглядываясь против света он увидел человека, шедшего к нему по склону. Поднявшись, Флинт отступил в тень высокой сосны, чтобы свет не так бил в глаза. Походка человека была упругой и лёгкой — на эльфийский лад, подумалось Флинту, — но тело выглядело мускулистым и крепким, — черта не вполне эльфийская. Зелёный капюшон мешал разглядеть лицо. Флинт видел только загорелые щёки и рыжевато-русую бороду, какие у эльфов не растут никогда. При бедре у человека висел меч, а на плече — длинный лук. На нём была одежда из мягкой кожи с тиснёным узором. Узор был эльфийским. Но борода? Погодите-ка... - Танис? — окликнул Флинт неуверенно. - А кто же ещё! — Бородатая физиономия расплылась в широченной улыбке. Танис сгрёб гнома в охапку, оторвав его от земли. Флинт ответил объятием на объятие, но тут же вспомнил о своём достоинстве и высвободился из рук полуэльфа. —Маргарет Уэйс и Трейси Хикмэн, Драконы осенних сумерек Эльф, смотрящий на полуэльфа, видит в нём человека, человек, взглянувший на того же полуэльфа, увидит эльфа. И хотя эта характеристика сильно упрощена, она в точности показывает, что значит быть полуэльфом на Фаэруне. Для эльфов, которые придерживаются радикальной точки зрения на этот счёт, полуэльфы являются олицетворением упадка эльфийской цивилизации, разбавлением расового наследия и культуры, которое однажды приведёт к полному их исчезновению. Для людей, с другой стороны, полуэльфы имеют бесчестное преимущество перед их человеческими сверстниками полуэльфы всегда выглядят привилегированными и пользуются большими преимуществами, в независимости от реальных обстоятельств их рождения. Для большинства народов Фаэруна, эта проблема не стоит столь остро. Полуэльфы по большинству нормально приемлемы, куда бы они не отправились и где бы ни жили с той оговоркой, что сообщества, которые не терпят эльфов или людей, скорее всего будут относиться также и к тем, в ком течёт кровь обоих этих народов. В противовес логике, сообщества, которые высоко ценят людей или эльфов обычно не переносят такое же отношение на полуэльфов (но, впрочем, в то же время их и не отвергают). Молодая раса, старые корни В далёком прошлом, полуэльфы были редки из-за не частых контактов эльфов и людей. Значительное число полуэльфов жило в древних эльфийских королевствах Кормантир и Миф Драннор. И только в последнюю тысячу лет или около того, так как расы начали смешиваться всё больше, количество полуэльфов увеличилось настолько, что их можно встретить по всему Фаэруну. Не удивительно, что полуэльфы с удовольствием находятся в компании себе подобных так где бы ни собралось двое полуэльфов, рано или поздно к ним обязательно присоединится третий. Большинство полуэльфов Севера и Побережья Мечей являются метисами лунных эльфов и Иллусканцев или Тетирцев. В других частях Фаэруна полуэльфы располагаются значительными общинами по всему лесу Юир и Агларонду. Водные полуэльфы часто могут быть встречены вдоль побережий, таких как побережья близ Агларонда, Импилтура, Сембии, у Побережья Дракона и Вилхонской протоки. Полуэльфы дроу наиболее многочисленны в землях Дамбрата, которые были завоёваны тёмными эльфами несколько лет назад, и в Подземье, где Дом Оусстил из Мензоберранзана в частности печально известен своими союзами с людьми. Смешанное наследние Полуэльфы сильно разнятся, учитывая количество разнообразных комбинаций эльфийских подрас и человеческих этносов среди них. Большинство из них чаще считают свою двойственную природу благословлением, чем помехой, из-за того, что она открывает перед ними набор возможностей и перспектив в мире, которые не доступны чистокровным людям или эльфам. В тоже время, смешанное наследие полуэльфов диктует им необходимость усилий, чтобы вписаться в среду людей или эльфов, когда это возможно. Например, полуэльфы рождённые и выросшие в человеческих селениях склонны к тому, чтобы иметь человеческие имена, в то время как полуэльфы в эльфийских обществах обычно имеют эльфийские имена. В некоторых местах детей полуэльфов называют в честь «другого» их родителя или смешанным именем, состоящим из человеческого и эльфийского имён, для того чтобы дистанцировать полуэльфов от остальной части их общины. МЕЖ ДВУХ МИРОВ Для людей полуэльфы выглядят эльфами, а для эльфов они люди. Их рост примерно посередине между людьми и эльфами, и составляет от 5 до 6 футов (от 155 до 183 сантиметров). Полуэльфы не такие стройные, как эльфы, но и не такие широкоплечие как люди. Их вес колеблется между 100 и 180 фунтами (45 и 80 килограммами), и мужчины лишь немного превосходят женщин в росте и весе. У мужчин полуэльфов на лицах растут волосы, и некоторые отращивают бороды, чтобы скрыть своё эльфийское происхождение. Цвет волос и кожи у них примерно посередине между их людскими и эльфийскими родителями, и таким образом разнообразие даже выше, чем у исходных рас. Цвет глаз они обычно наследуют у эльфийских родителей. ДИПЛОМАТЫ ИЛИ СТРАННИКИ Полуэльфы не имеют собственных государств, но их радушно принимают в людских городах, и чуть менее радушно в эльфийских лесах. В крупных городах, в регионах, где люди и эльфы живут рядом, численность полуэльфов иногда возрастает настолько, что они организовывают свои собственные маленькие коммуны. Они рады обществу других полуэльфов, единственных существ, которые по-настоящему понимают, каково это, жить меж двух миров. Впрочем, в большей части мира полуэльфы настолько редки, что могут годами не встречаться друг с другом. Некоторые полуэльфы предпочитают вообще избегать компании, и живут на природе как охотники, лесники или искатели приключений, посещая цивилизованные места лишь изредка. Как и эльфы, благодаря своему долголетию они движимы тягой к перемене мест и нигде не остаются подолгу. Другие же наоборот, бросаются в гущу социальной жизни, используя свою харизму и социальные навыки на поприще дипломата или мошенника. ПРЕВОСХОДНЫЕ ПОСЛЫ Многие полуэльфы учатся ещё в раннем возрасте преодолевать враждебность и находить со всеми общий язык. Как раса они обладают эльфийской грацией без эльфийской отчуждённости, и человеческой энергичностью без человеческой грубости. Из них часто выходят превосходные послы и посредники (за исключением переговоров между людьми и эльфами, так как каждая сторона подозревает полуэльфа в приверженности другой). Боги двух народов У полуэльфов нет своих богов, потому они становятся последователями людских или эльфийских богов по собственному выбору несмотря на это, множество полуэльфов верят, что их боги выбрали их. Полуэльфы часто поклоняются богам культуры, в которой они росли, но некоторые восстают против своего воспитания и ищут богов, соответствующих другим аспектам их наследия, почувствовав зов или просто необходимость сделать это. Как множество людей, полуэльфы часто выбирают себе божество, основываясь на их призвании или профессии: Кореллон Ларетиан, Азут или Мистра для волшебников, Солонор Теландира или Майликки для следопытов, Милил или Кореллон для поэтов и бардов, и так далее. Множество полуэльфов поклоняются Суни или Ханали Селанил отдавая дань уважения любви их родителей друг к другу, а эти два божества считаются добрыми подругами. Некоторых полуэльфов притягивают одиночки, такие как Ориль, Эльдат, Эреван Илисир и Ильматер или боги природы, такие как Майликки, Риллифэйн Раллатил или Сильванус. Полуэльфы из Агларонда часто избирают Чонтию, Селунэ или одного из Селдарина своим покровителем. ИМЕНА ПОЛУЭЛЬФОВ Полуэльфы используют и человеческие и эльфийские имена. Как бы подчёркивая, что они в действительности не принадлежат ни одному из этих обществ, полуэльфы, выросшие среди людей, получают эльфийские имена, а те, кто вырос среди эльфов, наоборот — берут человеческие. ОСОБЕННОСТИ ПОЛУЭЛЬФОВ Ваш персонаж-полуэльф обладает некоторыми качествами, обычными для эльфов, и некоторыми, присущими только полуэльфам. Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 2, а значения двух других характеристик на ваш выбор увеличиваются на 1. Возраст. Полуэльфы взрослеют с той же скоростью, что и люди, и достигают зрелости к 20 годам. Они живут гораздо дольше людей, часто пересекая рубеж в 180 лет. Мировоззрение. Полуэльфы унаследовали склонность к хаосу от своих эльфийских предков. Они одинаково ценят и личную свободу и творческое самовыражение, не проявляя ни тяги к лидерству, ни желания следовать за лидером. Их раздражают правила и чужие требования, и иногда они оказываются ненадёжными и непредсказуемыми. Размер. Полуэльфы почти такого же размера, как и люди. Их рост колеблется от 5 до 6 футов (от 155 до 183 сантиметров). Ваш размер — Средний. Скорость. Базовая скорость вашего перемещения равна 30 футам. Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. Универсальность навыков. Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем, Эльфийском, и ещё одном языке на ваш выбор. Алтернативные особенности Некоторые полуэльфы Фаэруна имеют расовые черты, заменяющие черту Универсальность Навыков. Ваш персонаж полуэльф может взять эльфийскую черту Острые Чувства или одну из черт ниже, основываясь на эльфийском наследии, вместо черты Универсальность Навыков: Полуэльф лесного происхождения может выбрать Владение Эльфийским Оружием, Быстрые Ноги или Маска Дикой Природы. Полуэльф лунного или солнечного происхождения может выбрать Владение Эльфийским Оружием или Заговор. Полуэльф происхождения дроу может выбрать Магию Дроу. Полуэльф водного происхождения может выбрать скорость плавания 30 футов.
-
Одним из плюсов вольный жизни наёмника в отличие от строгих правил Альянса было то, что можно было вставать, когда захочешь, ну или когда сможешь, как чаще бывает. Хотелось бы ему знать, сколько сейчас времени, солнца за иллюминатором нет, а от постоянных сверхсветовых скачков биологические часы то и дело сдавали сбой. Почти на бум он прикинул, что сейчас должно быть где-то восемь земных часов по Лондону. Или сколько там по Цитадели? Но отвечать на этот мысленный вопрос он не собирался, посчитав едва ли хорошим занятием высчитыванием времени по всем галактическим стандартам. Но в столице Тессии, родине спектра, должно быть... двадцать семь часов периода вращения, о! Должно быть у них полдень. Всё таки Висп не удержался от зарядки для ума по пробуждении, но подумал, что лучше бы он это не делал. Если спектр привык к времени своей родной планеты, то сочтёт его соней. Хотя с другой стороны, азари, времени выспаться нужно приблизительно столько же, сколько и ему. Тогда, она могла проснуться с разбросом в два часа. Чёрт, это тоже не так мало, всё-таки у Альянса с этим было проще. Наконец он поднялся, когда он говорил что спать со стволами ему привычней, он не врал. Рука под подушкой держала хищника, ещё один на поясе, и "Мотыга" турианца облокотилась на импровизированную койку. Он хотел быть спрятать её под простынь, так, что при случае ушло бы меньше секунды, чтобы сделать выстрел. Но подумал, что провести ночь со старухой с ногами крогана, головой батарицанца и х!" турианца не то о чём он мечтал. С другой стороны в случае тревоги у него уйдёт менее десяти секунд, чтобы быть полностью готовым к перестрелке. В то время как остальным придётся сначала прибежать сюда в оружейную, забрать оружие и броню приготовиться, и только потом бежать к лифту, в ангар, к челноку. А если в это время лифт окажется, занят, то уйдёт ещё время на ожидание лифта, либо на поиски шахты. В то время как кто-то ещё будет ждать лифта, одним словом балаган. Теперь он уже не мог не упомянуть родство проектировщиков с ворча. К счастью для него, капсулы находились прямо за оружейной. Его голова буквально кипела от мыслей, что означало лишь одно, вчера он выпил недостаточно. Ксандер подтянулся, пытаясь размять затёкшие мышцы на шее и плечах. Он покрутил головой, пока не услышал приятный хруст позвонков, а затем принялся за привычный комплекс упражнений. Может наёмники и не так соблюдают дисциплину и распорядок дня, но в форме держать себя всегда. Ведь от того сможешь ли ты свернуть шею одним движением или нет, многое зависит. Пока он занимался своим прессом, заметил световое уведомление на интеркоме. Должно быть, это на счёт старухи, он оказался прав, действительно. Сообщение оставил тот турианец. Многие люди испытывали неприязнь к ним после Шанси, но за свою жизнь наёмника он убедился, что те весьма неплохие ребята пока не начинают петь про понятия чести, закона и устраивать дисциплину на манер древней Спарты. А вот от соседа батарианца ему было не по себе, он не раз видел, на что способны эти психи, и как казалось ему, это расовое. Из одного стакана пить с таким он не стал бы. Недолго думая Кейси с фирменным заговором из непонятных слов, которых не было не в одном переводчике, ударил по интеркому. Были ли слова магическими или нет, но интерком связал с тем, кем нужно. -Птичья морда, ты там? Старуха после операции изъявила желание вернуться в пансионат. Или ты ещё не снял с глаз чёрные метки?
-
ГНОМ Худощавый, с пшеничного цвета волосами, орехово-коричневой кожей и удивительно бирюзовыми глазами, Бюргел был вдвое ниже Аэрона, и должен был взобраться на табурет, чтобы посмотреть в глазок. Как большинство домов в Оубле, этот был построен для людей, и более мелкие жители справлялись с неудобствами, как могли. Зато размеры апартаментов как раз позволяли Бюргелу разместить все его принадлежности гномьего размера. Передняя комната была его мастерской и вмещала невообразимое разнообразие инструментов: молотки, зубила, пилы, отмычки, разноцветные линзы, ювелирные лупы, банки с порошками и измельчёнными ингредиентами для сотворения заклинаний. Жирный серый кот, фамильяр мага, лежал, свернувшись на гримуаре. Он открыл жёлтые глаза, смерил Аэрона презрительным взглядом, затем снова заснул. — Ричард Ли Байерс, Чёрный букет Малые ростом и обитающие в уголках Фаэруна, скрытых от любопытных глаз, гномы одни из наименее многочисленных и влиятельных рас мира, называемые некоторыми «Забытой Расой». Это определение не тревожит гномов; в общем-то анонимность и защита предоставляемая им таким статусом приходится им на руку. Согласно легенде, первые гномы Фаэруна возникли из таинственных драгоценных камней, покоящихся глубоко под землёй событие, перекликающееся и с любовью гномов к драгоценным камням, и с уютными объятиями их подземных нор. Говорят, что те таинственные брильянты стали скальными гномами, изумруды стали лесными гномами, а рубины обернулись глубинными гномами. Со времён создания, гномы селились в укромных местах вдали от других рас, считая, что их образ жизни не переживёт более широкого представления миру. Гномы с удовольствием становятся частью социума и сотрудничают с людьми, эльфами и дварфами, но всегда помнят о том, что для других они меньшая и относительно менее важная раса, и их интересы могут быть отодвинуты на второй план даже среди их союзников. В самом деле, представители других рас иногда беспечно относятся к гномам, как к чему-то второсортному, возможно думая хорошо о собственных гномьих друзьях, но в тоже время редко отдавая должное гномам, как народу в целом. Гномы регулярно бывают недооценены, и они часто используют это и как защиту и для нападения, когда в этом есть необходимость. Как и дварфы, гномы долго сражались за территории с кобольдами, гоблиноидами и орками, но между гномами и кобольдами существует особая неприязнь. Обе расы верят в легенду о том, что давным-давно Гарл Златоблеск обманул кобольдского бога Куртулмака, обрушил землю и запер того в бесконечном подземном лабиринте, чем заработал его вечную вражду. ЗАДОРНЫЙ ВИД Гномы очень энергичны, и кажется, что каждый сантиметр их крошечного тела излучает энтузиазм и жизнелюбие. В среднем гномы чуть выше 3 футов (90 сантиметров), и весят от 40 до 45 фунтов (от 18 до 20 килограмм). Их смуглые или коричневые лица обычно украшены широкими улыбками (над которыми нависают их выдающиеся носы), и индивидуальность гномов ярко выражается в их внешности. Гномы мужчины содержат свои бороды, в отличие от растрёпанных волос, аккуратно подстриженными, но часто расчёсывают их на несколько прядей, или придают забавную заострённую форму. Их одежда, обычно спокойных коричневых тонов, изящно украшена вышивкой, тиснением, или расшита драгоценными камнями. ПРИВЕРЖЕННОСТЬ ВОСТОРЖЕННОСТИ По мнению гномов, жизнь — замечательная штука, и они готовы до капли осушать такой источник наслаждения в течение трёх-пяти отмеренных им веков. Люди могут задаваться вопросом — как не умереть со скуки за столь длинную жизнь, эльфы долгие годы могут смаковать красоту окружающего их мира, и, похоже, лишь гномов беспокоит, что даже за столь щедро отпущенный срок им не удаётся переделать и пересмотреть всё, что хочется. Разговаривают гномы так, будто их мысли не успевают выбираться из их голов. При этом даже когда они делятся идеями и мнениями на всевозможные темы, им удаётся внимательно выслушивать других, вставляя уместные возгласы удивления, и проявляя уважительные знаки внимания. СВЕТЛЫЕ НОРЫ Их светлые глаза светятся возбуждением. Их русые волосы обычно торчат в разные стороны, словно выражая неослабевающий интерес ко всему на свете. Гномы делают свои дома в холмистых, лесистых землях. Они живут под землёй, но больше любят свежий воздух, чем дварфы, наслаждаясь живой природой поверхности всякий раз, когда могут. Их дома хорошо скрыты с помощью хитроумных устройств и простых иллюзий. Желанные гости быстро оказываются в светлых тёплых норах. Те, кого не ждут, вряд ли смогут эти норы даже отыскать. Гномы, поселившиеся в землях людей, как правило являются огранщиками драгоценных камней, инженерами, мудрецами или жестянщиками. Некоторые человеческие семьи держат гномов преподавателей, чтобы их воспитанники наслаждались сочетанием серьёзного обучения и радостного удовольствия. Гном может обучать несколько поколений одной и той же семьи в течение своей долгой жизни. Хотя гномы любят шутки любого рода, особенно каламбуры и шалости, они также посвящают себя решению более серьёзных задач, которые они ставят перед собой. Многие гномы являются умелыми инженерами, алхимиками, жестянщиками и изобретателями. Они готовы к совершению ошибок и смеются над собой в процессе совершенствования своего дела, принимая смелые (иногда отчаянные) решения, и мечтая о большем. ВСЕГДА БЛАГОДАРНЫЕ Редко можно встретить гнома, который был бы враждебным или злым, если он не перенёс тяжёлую травму. Гномы знают, что большинство рас не разделяют их чувство юмора, но они наслаждаются любой компанией, как и всем, что они делают. Любопытные и импульсивные гномы могут пуститься в приключения, чтобы увидеть мир или из любви к исследованиям. Будучи любителями драгоценных камней и других мелких предметов, некоторые гномы рассматривают приключения как быстрый, хоть и опасный, путь к богатству. Вне зависимости от того, что побудило их к приключениям, гномы, которые приняли этот образ жизни, получают от него столько удовольствия, сколько и от любой другой деятельности, которой они занимаются, иногда к великому неудовольствию своих товарищей по приключению. ИМЕНА ГНОМОВ Гномы любят имена, и большинство из них имеют по полдюжины имён или около того. Мать гнома, отец, старейшина клана, тёти и дяди: каждый даёт гному имя, а также различные прозвища, которые могут на долгое время прилипнуть, а могут и не прилипнуть. Имена гномов, как правило, являются вариациями имен предков или дальних родственников, хотя некоторые из них придумывают абсолютно новые. Когда гномы имеют дело с людьми и другими, кто «зажат» в именах, они используют не более трёх имен: личное имя, название клана и прозвище, выбирая среди них те, которые наиболее забавно звучат. Мужские имена: Алвин, Алстон, Боддинок, Брок, Бюргел, Варрин, Вренн, Гербо, Гимбл, Глим, Джебеддо, Димбл, Зук, Келлен, Намфудл, Оррин, Рундар, Сибо, Синдри, Фонкин, Фрюг, Элдон, Эрки Женские имена: Бимпноттин, Брина, Вейуокет, Донелла, Дувамил, Занна, Карамип, Карлин, Лилли, Лорилла, Лупмоттин, Маднаб, Никс, Нисса, Ода, Орла, Ройвин, Тана, Шамил, Эливик, Элиджобелл, Элла Названия кланов: Берен, Гаррик, Даергел, Мёрниг, Накл, Нингел, Раулнор, Тимберс, Турен, Фолькор, Шеппен Прозвища: Барсук, Босоног, Двазамок, Колотушка, Ку, Ним, Пеплосерд, Пивохлёб, Плащ, Пок, Самоцвет, Стамблдак, Фниппер ОСОБЕННОСТИ ГНОМОВ Ваш персонаж-гном обладает следующими особенностями, общими для всех гномов. Увеличение характеристик. Значение вашего Интеллекта увеличивается на 2. Возраст. Гномы взрослеют с той же скоростью, что и люди, и вероятнее всего к 40 годам перехо дят к спокойной взрослой жизни. Они способны прожить от 350 до почти 500 лет. Мировоззрение. Гномы чаще всего добры. Стремящиеся к порядку обычно становятся мудрецами, инженерами, исследователями, учёными или изобретателями. Те, кто больше склонны к хаосу, становятся менестрелями, мошенниками, путешественниками или искусными ювелирами. Гномы добросердечны, и даже мошенники из них получаются скорее шутливые, чем злобные. Размер. Рост гномов между 3 и 4 футами (91 и 122 сантиметрами), а средний вес составляет 40 фунтов (18 килограмм). Ваш размер — Маленький. Скорость. Ваша базовая скорость перемещения равна 25 футам. Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Гномья хитрость. Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Гномьем языках. Гномий язык, использующий дварфский алфавит, хорошо известен благодаря техническим трактатам и каталогам знаний об окружающем мире. ЛЕСНОЙ ГНОМ Лесные гномы ведут простую уединённую жизнь в своих поселениях на склонах холмов в глубине леса. Их сосед может всю свою жизнь прожить буквально в нескольких милях от поселения гномов и так никогда и не узнать об этом. Анонимность и скрытность помогают их общинам обеспечить защиту, мир и выживание. Если их обнаружили и хорошо к ним относятся, лесные гномы становятся отличными соседями, но, как правило, они стараются избегать контактов даже с теми цивилизациями, которые кажутся дружественными. Лесные гномы используют свою близость с мелкими животными и сноровку в создании иллюзий, чтобы оставаться незаметными. При необходимости, община лесных гномов защищает себя, используя все доступные ей ресурсы. Однако многие населенные пункты, если их обнаружили, просто исчезают, чтобы заново возникнуть в каком-нибудь неизведанном уголке леса. Те редкие лесные гномы, которые оставляют свой народ, чтобы стать авантюристами, часто используют свою близость к природе и магические способности, чтобы стать проводниками, разведчиками или мистиками. Жизнь вблизи природы также позволяет лесным гномам становиться друидами, что служат различным лесным духам и божествам. Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 1. Природная иллюзия. Вы знаете заклинание малая иллюзия. Базовой характеристикой для его использования является Интеллект. Общение с маленькими зверями. С помощью звуков и жестов вы можете передавать простые понятия Маленьким или ещё меньшим зверям. Лесные гномы любят животных и часто держат белок, барсуков, кроликов, кротов, дятлов и других животных в качестве питомцев. СКАЛЬНЫЙ ГНОМ Когда люд Побережья Мечей и Севера говорит о гномах, они подразумевают скальных гномов. В отличие от их застенчивых лесных кузенов, любопытные и неугомонные скальные гномы часто общаются с представителями прочих рас, особенно если у них есть чему поучиться. Скальные гномы предпочитают жить на границах поселений гномьими кварталами, хотя изредка авантюрный гном может поселиться в человеческом или дварфийском городе. Общины скальных гномов наиболее распространены в Западном Сердцеземье и вдоль побережья Сияющего Моря; но также гномьи странники путешествуют между поселениями по всему Фаэруну, торгуют и учатся у чужаков, включая представителей других рас. Скальные гномы, покинувшие их поселения, часто находят себе работу используя их расовые склонности как собственное преимущество. Их наследие и интерес к драгоценным камням подталкивает их становиться умелыми огранщиками и ювелирами. Скальные гномы также, учитывая их склонность к механизмам, часто становятся слесарями, алхимиками и инженерами. В человеческих сообществах, гномьи учителя и мудрецы популярны, так как их сравнительно длительная продолжительность жизни позволяет им приобретать и передавать знания целым поколениям. Особенности подрасы скальных гномов Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложения увеличивается на 1. Ремесленные знания. При совершении проверки Интеллекта (История) применительно к магическому, алхимическому или технологическому объекту, вы можете добавить к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. Жестянщик. Вы владеете ремесленными инструментами (инструменты жестянщика). С их помощью вы можете, потратив 1 час времени и материалы на сумму в 10 зм, создать Крошечное механическое устройство (КД 5, 1 хит). Это устройство перестаёт работать через 24 часа (если вы не потратите 1 час на поддержание его работы). Вы можете действием разобрать его; в этом случае вы можете получить обратно использованные материалы. Одновременно вы можете иметь не более трёх таких устройств. При создании устройства выберите один из следующих вариантов: Заводная игрушка. Эта заводная игрушка изображает животное, чудовище или существо, вроде лягушки, мыши, птицы, дракона или солдатика. Поставленная на землю, она проходит 5 футов в случайном направлении за каждый ваш ход, издавая звуки, соответствующие изображаемому существу. Зажигалка. Это устройство производит миниатюрный огонёк, с помощью которого можно зажечь свечу, факел или костёр. Использование этого устройства требует действия. Музыкальная шкатулка. При открытии эта шкатулка проигрывает мелодию средней громкости. Шкатулка перестаёт играть если мелодия закончилась или если шкатулку закрыли. Глубинные гномы (Свирфнелины) Известные как свирфнеблины, глубинные гномы Подземья являют собой полную противоположность их надземных собратьев представляя строгость и серьёзность, в отличие от веселья и общего оптимизма скальных и лесных гномов. Они разделяют тягу их собратьев к приватности, а их дома под поверхностью Фаэруна глубоко спрятаны и хорошо охраняются. Благодаря враждебности их соседей по Подземью, в частности дроу, поселения и королевства свирфнеблинов находятся в постоянной опасности быть захваченными, уничтоженными или вынужденными сниматься с мест. Такая судьба постигла Блингденстоун, одну из величайших крепостей свирфнеблинов, которая существовала более двух тысячелетий, пока не была опустошена немногим более чем столетие назад тёмными эльфами Мензоберранзана. Глубинные гномы недавно вернули себе свой старый дом, и теперь борются со всем пагубным, что закралось в туннели и жилища в их отсутствие. Глубинные гномы худощавы с тёмной, землистой кожей серых оттенков. Мужчины обычно лысы и не носят бороды, в то время как женщины имеют волосы на своих головах. Оба пола имеют мало волосяного покрова, а кожа их на вид похожа на камень. Искатели приключений из глубинных гномов такие же любознательные и смелые, как и из прочих рас. Некоторые находят своё призвание живя среди других подземных рас, а некоторые из них проделывают свой путь на поверхность. Те из свирфнеблинов, кто изучает таинства искусства иллюзий часто отправляются из дому в дальний путь, в поисках знаний, недоступных в близлежащих землях. Женские имена: Бимпноттин, Брина, Вейуокет, Донелла, Дувамил, Занна, Карамип, Карлин, Лилли, Лорилла, Лупмоттин, Маднаб, Никс, Нисса, Ода, Орла, Ройвин, Тана, Шамил, Эливик, Элиджобелл, Элла Названия кланов: Берен, Гаррик, Даергел, Мёрниг, Накл, Нингел, Раулнор, Тимберс, Турен, Фолькор, Шеппен Прозвища: Барсук, Босоног, Двазамок, Колотушка, Ку, Ним, Пеплосерд, Пивохлёб, Плащ, Пок, Самоцвет, Стамблдак, Фниппер Особенности подрасы свирфнеблинов В отличие от прочих гномов, свирфнеблины склонны быть нейтральными, весить от 80 до 120 фунтов, достигая совершеннолетия в 25 и жить до 200-250 лет. Увеличение Характеристик. Ловкость увеличена на 1. Превосходное Темновидение. Радиус темновидения равен 120 фт. Каменный Камуфляж. Свирфнеблины получают преимущество при проверках Ловкости (Скрытности) для того, чтобы скрыться в каменистой местности. Дополнительный Язык. Свирфнеблины умеют говорить, читать и писать на Нижнеобщем.
-
Если не кто не планирует наведаться в оружейную, то я спать. Завтра буду с утра, с перерывами, но в целом смогу отвечать
-
ДРАКОНОРОЖДЁННЫЕ Её отец стоял не двигаясь на первой из трёх ступенек, ведущих вниз от портала. Чешуйки на его лице стали бледнее по краям, но Безродный Мехен всё ещё выглядел так, будто мог бы побороть лютого медведя. Его привычные изношенные доспехи сменила чешуйчатая броня фиолетового оттенка с ярким серебристым рисунком. Ещё на его рукаве был герб, знак какого-то чужого дома. Меч за его спиной был тот же, что он носил до того, как нашёл близнецов у ворот Аруш Ваема. Фаридэ научилась читать, что скрывается за выражением лица её отца; этот навык ей посчастливилось усвоить. Человек, не способный даже заметить движение её глаз, смог бы увидеть в лице Мехена Безродного только полное безразличие. Но она многое могла сказать по сдвигу чешуек, изгибу гребня, очертаниям глаз и его оскалу. — Эрин М. Эванс, Соперник Драконоподобные гуманоиды из другого мира, драконорожденные Фаэруна горды, честны и в той же мере редки. Бывшие рабы драконов их родно го мира, теперь они вольный народ, ищущий своё место и призвание в их новом мире. Неясное происхождение Как и со всеми историями седой старины, сказа ния о происхождении драконорожденных туманны и подчас противоречивы. Но так или иначе, ка ждое открывает что-то о драконорожденных. Одна из таких историй гласит, что драконорожденные были созданы древним драконьим богом Ио вместе с драконами. На заре дней, Ио смешал выдающих ся астральных духов с неуправляемой элементаль ной яростью. Величайшие духи стали драконами существами столь мощными, гордыми и волевыми, что они стали правителями новорождённого мира. Меньшие духи стали драконорожденными. Не смо тря на меньший размер, они также были дракона ми по своей природе. Сказание выделяет близкое родство драконов и драконорожденных, и в то же время подчёркивает естественный порядок вещей драконы правят, а драконорожденные служат, по крайней мере, согласно прежним хозяевам драконо рожденных. Другая легенда утверждает, что Ио создал дра конов при рождении мира, но драконорожденные тогда ещё не существовали. На протяжении Рас светной Войны, Ио был убит предтечей по имени Эрек-Хус, Король Ужаса. Грубым адамантиновым топором, чудище разрубило Ио от головы до хвоста на две равные части, которые стали новыми бога ми Бахамутом и Тиамат. Капли крови Ио разлете лись по миру, став драконорожденными. Для тех, кто верит этой истории происхождения, она лишь подтверждает подчинённость драконорожденных драконам, которых Ио создал своей любящей дес ницей. В то же время другие обращают внимание на то, что драконорожденные были созданы из крови Ио, также как оба драконьих бога, восстав шие из разрубленного тела творца. Так чем тогда драконорожденные не боги? Третья история о происхождении позиционирует драконорожденных, как первородных мира, создан ных Ио до всех прочих гуманоидных рас, которые позже стали блёклым подражанием их идеала. Ио сформировал их и закалил их своим дыханием, а после пролил свою кровь, чтобы дать им жизнь. Первые драконорожденные были спутниками и союзниками Ио, его астральными придворными и певчими хвалы его. Драконов же он сотворил позже, в начале Рассветной Войны, для того чтобы те служили машинами разрушения. Этот взгляд на историю драконорожденных разделяют и те, кто считают драконорожденных высшей расой над прочими расами, а потому они должны быть хозяе вами драконов и никак иначе. Несмотря на взаимоисключающие параграфы, общая тема связывает все эти легенды: драконо рожденные обязаны своим существованием Ио, великому драконьему богу, который создал всех драконидов. Драконорожденные, и в этом сходят ся все легенды, не являются творением Бахамута или Тиамат и потому у них нет предопределённой стороны в конфликте между этими богами. Каж дый отдельный драконорожденный, не зависимо от своего драконьего наследия, делает выбор сам согласно своим морально-этическим взглядам. Борьба за свободу Драконорожденные происходят с Абейра, древнего двойника Торила. В том мире многие драконорожденные добились победами свободы для себя и сформировали нации вольных драконорожденных, хотя большинство драконорожденных всё ещё находятся в рабстве у драконов. Во время Магической Чумы два мира пересеклись и одна из таких вольных наций, Тиманчебар, переправилась на Фаэрун. Подвинув нацию Унтер, из пепла двух коро левств, выжившие драконорожденные сформировали Тимантер новую нацию драконорожденных на Фаэруне. Со временем, драконорожденные Тимантера за думались об интеграции в новом мире и поддержании их собственных традиций и культуры. Усилия, приложенные в этом направлении, закрепили за их нацией репутацию честных и достойных уважения существ. Лишь несколько поколений спустя, события Раскола вернули Унтер на Фаэрун, и ранее исчезнувшая страна задумала вернуть всё, что было потеряно в пользу Тимантера. Подкошенные этими потрясениями, оставшиеся драконорожденные Фаэ руна теперь вынуждены были сражаться с большими сложностями и меньшим количеством ресурсом за место среди прочих народов мира. Честь и семья Каждый аспект жизни драконорожденных диктуется кодексом чести и строгим следованием традициям расы. Сообщество драконорожденных сильно структурировано, ожидая от каждого, что он будет делать всё возможное для семьи и клана. Эта верность и чувство долга поддерживало драконорожденных на протяжении их истории, длительного рабства и позволило им образовать общины и нации вольных драконорожденных. Последствия Раскола испытывали эти принципы, оставив некоторые кланы раздробленными и децентрализованными. Некоторые драконорожденные Фаэруна пытаются восстановить некоторое подобие связи, которая была у них с ныне утраченным кланом или семьёй, устанавливая новые взаимоотношения с их недраконорожденными союзниками и компаньонами. Философия и религия Их кодекс достойного поведения и непоколеби мой верности служит драконорожденным неким подобием веры, и, если верить их фундаментали стам, в этом и заключена вся религия, в которой они нуждаются. Из-за того, что они были вынужде ны поклоняться своим драконьим хозяевам в про шлом, драконорожденные скептически относятся к религии, глядя на неё, как на форму порабощения. Скептики полагают, что не важно, как и почему их изначальный бог, Ио, создал их это древнее бо жество либо давно мертво, либо его не волнует их судьба, а драконьи боги, которые пришли на смену Ио в первую очередь заинтересованы в накаплива нии солдат для их векового конфликта. И всё же, некоторые драконорожденные слышат призыв богов Фаэруна и избирают служить им, и в этом служении они также верны, как и в любом другом деле. Бахамут и Тиамат имеют последова телей среди драконорожденных, а оба Торм и Тир обращаются к чувству чести и порядка драконорожденных. Также, Темпус и Красный Рыцарь обращаются к воинскому духу некоторых драконорожденных, а Келемвор нашёптывает некоторым из них о неизбежности смерти и необходимости достойно использовать отмеренное ему время. Религиозные взгляды сугубо личная вещь для драконорожденклан это ряд семей, объединённых вместе союзом, браками или общей историей. Им редко приходится выбирать между ними, из-за того, что благополу чие клана более важно для большинства драконорожденных, чем благополучие семьи. Перспектива всеобщего уважения среди их клана толкает драконорожденных на героические и отважные деяния и достижение высот мастерства всё для того чтобы принести славу в первую очередь клану, и уже после добиться её для себя. ГОРДЫЙ ДРАКОНИЙ РОД Драконорождённые выглядят как драконы, стоящие на задних лапах и принявшие гуманоидную форму, потеряв при этом крылья и хвост. Первые из них обладали чешуёй оттенков, присущих драконам разных видов, но поколения непрерывного скрещивания привели к появлению единого цвета. Их маленькие, аккуратные чешуйки обычно цвета меди или латуни, иногда с алым, золотым, медно-зелёным или рыжим оттенком. Они высоки и крепки, часто достигая шести с половиной футов (двух метров) в высоту и обладая весом свыше 300 фунтов (130 килограмм). Их крепкие, четырёхпалые конечности снабжены пальцами, не уступающими по прочности когтям. Кровь определённых видов драконов чрезвычайно сильна в представителях некоторых кланов. Эти драконорождённые часто гордятся тем, что цвет их чешуи близок к цвету их прародителей — ярко красный, зелёный, синий или белый, глянцево-чёрный или блестяще-золотой, серебряный, латунный, медный или бронзовый. САМОДОСТАТОЧНЫЕ КЛАНЫ Для каждого драконорождённого его клан важнее собственной жизни. Они ставят свою преданность и уважение клану выше всего, даже богов. Каждый поступок драконорождённого отражается на чести его клана, и тот, кто опозорил свой клан, может быть изгнан. Каждый драконорождённый знает своё место и свои обязанности в клане, и долг чести заставляет их придерживаться этого места. Постоянное стремление к самосовершенствованию отражает самодостаточность всей расы драконорождённых в целом. Они ценят мастерство и совершенство во всём, к чему прикладывают усилия. Драконорождённые ненавидят проигрывать, и они приложат все возможные силы к достижению цели, прежде чем откажутся от неё. Они часто делают достижение мастерства в каком-либо навыке целью всей своей жизни. Представители других рас, разделяющие эти взгляды, могут легко завоевать уважение среди драконорождённых. Однако, несмотря на стремление к самодостаточности, они понимают, что в трудной ситуации без помощи бывает не обойтись. Но лучший источник помощи это твой клан. А если помощь требуется всему клану, то они скорее обратятся к другому клану драконорождённых, чем к представителям других рас, или даже к помощи богов. ИМЕНА ДРАКОНОРОЖДЁННЫХ Драконорождённые получают личные имена при рождении, но в знак уважения они на первое место ставят название клана. Детское имя или прозвище обычно используется среди представителей одного выводка как неофициальное. Такое имя может указывать на некоторое событие из жизни драконорождённого или его привычку. Мужские имена: Арджхан, Баласар, Бхараш, Гхеш, Донаар, Крив, Медраш, Мехен, Надарр, Панджед, Патрин, Рхогар, Тархун, Торинн, Хескан, Шамаш, Шединн Женские имена: Акра, Бири, Даар, Джхери, Кава, Коринн, Мисханн, Нала, Перра, Райанн, Сора, Сурина, Тхава, Уаджит, Фаридэ, Хавилар, Харанн Детские имена: Кривоухий, Липучка, Праведник, Скалолаз, Фанатик, Щитогрыз Названия кланов: Версисатургиеш, Даардендриан, Делмирев, Драчедандион, Кепешкмолик, Кер рилон, Кимбатуул, Клестинсиаллор, Линксакасендалор, Мястан, Неммонис, Нориксиус, Офиншталажир, Прексижандилин, Турнурот, Фенкенкаьрадон, Шестенделиат, Яржерит ОСОБЕННОСТИ ДРАКОНОРОЖДЁННЫХ Ваше драконье наследие проявляется в ряде качеств, общих для всех драконорождённых. Увеличение характеристики. Значение вашей Силы увеличивается на 2, а значение Харизмы увеличивается на 1. Возраст. Юные драконорождённые растут быстро. Они начинают ходить через час после вылупления, к трём годам достигают роста и сложения 10-летнего человека, и становятся взрослыми в 15. Живут они примерно до 80 лет. Мировоззрение. Драконорождённые склонны к крайностям, сознательно выбирая ту или иную сторону во вселенской борьбе добра и зла (представленных, соответственно Багамутом и Тиамат). Большинство драконорождённых добры, но те, кто принял сторону Тиамат, могут быть чрезвычайно жестокими. Размер. Драконорождённые выше и тяжелее людей, их рост около 6 футов (2 метров) и вес около 250 фунтов (115 килограмм). Ваш размер — Средний. Скорость. Ваша базовая скорость перемещения составляет 30 футов. Наследие драконов. Вы получаете драконье наследие. Выберите тип дракона из таблицы «Наследие драконов». Вы получаете оружие дыхания и сопротивление к урону соответствующего вида, как указано в таблице. Оружие дыхания. Вы можете действием выдохнуть разрушительную энергию. Ваше наследие драконов определяет размер, форму и вид урона вашего выдоха. Когда вы используете оружие дыхания, все существа в зоне выдоха должны совершить спасбросок, вид которого определяется вашим наследием. Сложность этого спасброска равна 8 + ваш модификатор Телосложения + ваш бонус мастерства. Существа получают урона 2к6 в случае проваленного спасброска, или половину этого урона, если спасбросок был успешен. Урон повышается до 3к6 на 6 уровне, до 4к6 на 11, и до 5к6 на 16 уровне. После использования оружия дыхания вы не можете использовать его повторно, пока не завершите короткий либо продолжительный отдых. Сопротивление урону. Вы получаете сопротивление к урону того вида, который указан в вашем наследии драконов. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Драконьем языках. Драконий язык считается одним из старейших и часто используется во время изучения магии. Этот язык звучит грубо для большинства других существ, и содержит много твёрдых согласных и шипящих звуков.
-
Люди Это были рассказы о беспокойном народе путешествующем по морям и рекам на длинных кораблях, сперва для грабежа и разбоя, потом в поисках мест для поселений. Но с каждой страницы била энергия, любовь к приключениям. Лириэль читала большую часть ночи, тратя драгоценные свечи. Она никогда не задумывалась о людях, но эти истории восхищали ее. В этих пожелтевших страницах говорилось о храбрых героях, странных и яростных животных, могучих богах и магии, которая была неотъемлемой частью той дальней земли. —Элейн Каннингем, Дочь дроу Люди обитают в каждом уголке Торила включают полный спектр культур и народов. Вдоль Побережья Мечей и по всему Северу, люди наиболее распространены среди рас и во многих местах наиболее влиятельная. Их культурная и социальная внешность сильно рознится, от космополитичного люда больших городов, таких как Врата Балдура, до варваров, беснующихся по всему Дикому Пограничью. Люди славятся своей способностью приспосабливаться. Ни одна другая раса не живёт в таком разнообразии земель и природных условий как люди от непроходимых джунглей, до палящих пустынь; от вечной мерзлоты Великого Ледника до плодородных побережий рек и морей. Люди находят способ выжить и развиваться где бы то ни было. В местах, откуда ушли эльфы и дварфы, часто, люди приходя, строят новое рядом или поверх того, что оставила им прошлая община. Ещё можно сказать, что наиболее общая черта всех людей отсутствие таковой. Такое разнообразие позволяет человеческой цивилизации расти быстрее прочих рас, выдвигая людей на роль доминирующей расы в большей части сегодняшнего мира. Но также это ведёт и к конфликтам между сообществами людей из-за их культурной и политической разницы. Если бы не эта их склонность к такой внутренней борьбе, люди были бы более многочисленны и преобладали бы в ещё большей степени, чем это есть на данный момент. МНОГОЛИКИЕ Со своей склонностью к миграции и завоеваниям, люди более разнообразны физически, чем другие распространенные расы. Не существует типичной внешности человека. Рост отдельного представителя может составлять от 5 до 6 футов (от 152 до 184 сантиметров), а вес — от 125 до 250 фунтов (от 60 до 112 килограмм). Оттенок кожи у людей варьируется от почти чёрного до очень бледного, а волосы — от чёрного до светлого тонов (волнистые, кудрявые или прямые); мужчины могут носить волосы на лице, густые или редкие. Многие люди имеют примесь нечеловеческой крови, выдающей черты эльфа, орка, или предков другого происхождения. Люди достигают совершеннолетия около двадцати лет, и редко проживают одно столетие. РАЗНООБРАЗИЕ ВО ВСЁМ Люди являются самыми приспособленным и амбициозным народом среди распространённых рас. Их вкусы, нравы и обычаи сильно отличаются во множестве разных земель, где они поселились. Однако там, где они селятся, они остаются надолго: строят города, стоящие веками, и великие королевства, сохраняющиеся множество столетий. У отдельного человека может быть относительно короткая продолжительность жизни, но человеческая нация и культура сохраняет традиции от своих истоков на время, намного превышающее память одного человека. Они живут сегодняшним днём, что весьма хорошо подходит для приключенческой жизни, и позволяет вдобавок строить планы на будущее, со стремлением оставить после себя прочное наследие. Индивидуально или в группах, люди легко приспосабливаются к ситуации, и всегда остаются внимательными к изменяющейся политической и социальной динамике. ВТОРЫЕ ЛУЧШИЕ ДРУЗЬЯ ДЛЯ КАЖДОГО Так же легко как они смешиваются друг с другом, люди ассимилируются с представителями других рас. Они могут ужиться почти со всеми, хотя и редко сближаются. Люди служат послами, дипломатами, магистрами, торговцами и чиновниками всех мастей. О дварфах. «Это крепкий народ, верные друзья, и они держат своё слово. И всё же, их жажда золота однажды погубит их». Об эльфах. «Лучше не бродить в эльфийских лесах. Они не любят незваных гостей, и вы будете, вероятно, околдованы или изрешечены стрелами. Но если эльф сможет преодолеть проклятую расовую гордость и общаться с вами как с равным, вы можете многому у него научиться». О полуросликах. «Трудно превзойти ужин в доме полурослика, примерно так же трудно как не проломить голову о его потолок; хорошая еда и хорошие истории перед уютным тёплым очагом. Ели бы у полуросликов была бы ещё толика амбиций, они могли бы действительно чего-то стоить». ПРОЧНЫЕ ИНСТИТУТЫ Там, где один эльф или дварф могут взять ответственность за охрану особого места или великой тайны, человек создаёт священные порядки и институты. В то время как кланы дварфов и старейшины полуросликов передают свои традиции новым поколениям, человеческие храмы, государства, библиотеки и своды законов запечатлевают их традиции в анналах истории. Люди мечтают о бессмертии, но (за исключением тех, кто становится нежитью или достигает божественного восхождения, чтобы избежать оков смерти) достигают его, когда продолжают жить в памяти, после смерти. Хотя некоторые люди могут быть ксенофобами, в целом их общество очень смешано. На землях людей обитает большое количество нечеловеческих рас, по сравнению с количеством людей, живущих на землях нелюдей. ВОПЛОЩЕНИЕ АМБИЦИЙ Люди, ищущие приключений, являются самыми смелыми и амбициозными представителями смелой и амбициозной расы. Они стремятся заработать славу в глазах своих товарищей, накапливая власть, богатство и популярность. Более чем другие народы люди борются за цель, а не за расширение территорий или процветание отдельных фракций. ЧЕЛОВЕЧЕСКИЕ ИМЕНА И ЭТНОСЫ Поскольку культура людей самая разнообразная среди всех существующих рас, у них нет типичных имён. Некоторые родители дают своим детям имена из других наречий, например, из Дварфского или Эльфийского (произносимые более или менее правильно), но большинство родителей даёт имена, связанные с культурой своего региона или традициями предков. Культура быта и физические характеристики людей могут сильно меняться в зависимости от региона. В Забытых Королевствах, например, одежда, архитектура, кухня, музыка, и литература в северо-западных землях Серебряных Пустошей отличаются от тех, что есть в далёком Тёрмише или Импилтуре на востоке, и совсем не похожи на их аналоги в далёком Кара-Туре. Физические характеристики людей различаются в соответствии с переселениями их предков, поэтому люди Серебряных Пустошей имеют все возможные сочетания цветов кожи. В Забытых Королевствах широко известны девять этнических групп, хотя более дюжины других находятся в более локализованных областях Фаэруна. Эти группы и типичные имена их представителей могут быть использованы в качестве примера, вне зависимости от того, из какого мира ваш человек. Дамарцы Начавшие свою историю на северо-западе Фаэруна, Дамарцы имеют средний рост и сложение, оттенок их кожи варьируется от смуглого до светлого. Их волосы обычно коричневые или чёрные, а цвет глаз сильно отличается, хотя карие — самые распространённые. Имена дамарцев: (Мужские) Айвор, Бор, Глэр, Григор, Иган, Козеф, Миваль, Орел, Павел, Сергор, Фодель; (женские) Алетра, Зора, Кара, Катернин, Мара, Натали, Ольма, Тана; (фамилии) Берск, Дотск, Куленов, Марск, Немецк, Стараг, Чернин, Шемов Иллусканцы Иллусканцы — высокий, светлокожий народ с голубыми или серыми со стальным оттенком глазами. У большинства чёрные волосы цвета вороньего крыла, но у тех, кто населяет край северо-запада — светлые, рыжие или светло-русые волосы. Имена иллусканцев: (Мужские) Блас, Бран, Гет, Ландер, Лют, Малсер, Стор, Таман, Урт, Фрат, Эндер; (женские) Амафрея, Бетха, Вестра, Кетра, Мара, Ольга, Силифрей, Цефрея; (фамилии) Брайтвуд, Виндривер, Лакмэн, Хелдер, Хорнрейвен, Штормвинд КАЛИШИТ Более низкие и стройные, чем большинство других людей, калишиты имеют смугло-коричневую кожу, волосы и глаза. Они обитают в основном на югозападе Фаэруна. Имена калишитов: (Мужские) Асеир, Бардеид, Зашеир, Кхемед, Мехмен, Судейман, Хасеид; (женские) Атала, Джасмаль, Зашеида, Мейлиль, Сейдиль, Сейпора, Хама, Яшеира; (фамилии) Баша, Джассан, Думеин, Кхалид, Мостана, Пашар, Рейн Чонданцы Чондатанцы — стройный, смуглый народ с коричневыми, от светлых до почти чёрных, волосами. Они высокие, у них зелёные или карие глаза, но это применимо не ко всем. Чондатанцы преобладают в центральных землях Фаэруна, вокруг Внутреннего моря. Имена чондатанцев: (Мужские) Горстаг, Грим, Дарвин, Дорн, Маларк, Морн, Рэндал, Стедд, Хельм, Эвендур; (женские) Арвин, Джессаиль, Керри, Лурин, Мири, Рован, Тесселе, Шандри, Эсвель; (фамилии) Бакмэн, Грэйкасл, Дандрэгон, Толстаг, Эвенвуд, Эмблкроун Мулан Преобладающие на восточных и юго-восточных берегах Внутреннего моря, муланы, как правило, высокие, стройные, с кожей цвета янтаря и карими или светло-коричневыми глазами. Волосы у них от чёрного до тёмно-коричневого оттенков, но на землях, где муланы наиболее многочисленны, дворяне и другие жители сбривают все волосы. Имена муланов: (Мужские) Аот, Барерис, Кетот, Мумед, Рамас, Со-Кехур, Тхазар-Де, Урхур, Эхпут Ки; (женские) Аризима, Золис, Мурити, Нефис, Нулара, Сефрис, Тола, Умара, Чатхи; (фамилии) Анкхалаб, Анскульд, Натандем, Серпет, Уутракт, Фезим, Хахпет Рашеми Рашеми, обитающие к востоку от Внутреннего моря и часто смешивающиеся с муланами, обычно низкорослые, коренастые и мускулистые. У них, как правило, тёмная кожа, чёрные глаза, и густые чёрные волосы. Имена рашеми: (Мужские) Боривик, Владислак, Джандар, Канитар, Мадислак, Ральмевик, Фаургар, Шаумар; (женские) Имзель, Иммит, Наварра, Таммит, Файварра, Хульмарра, Шеварра, Юльдра; (фамилии) Дайрнина, Илтазяра, Мурнитара, Стаянога, Улмокина, Чергоба Тетирец Распространившиеся вдоль всего побережья Меча в западной части Фаэруна, тетирцы являются людьми среднего сложения и роста со смуглой кожей, которая светлее у северных поселенцев. Цвет волос и глаз у них сильно различается, но коричневые волосы и голубые глаза — наиболее типичны. Тетирцы в основном используют чондатанские имена. Тёрами Рожденные на южных берегах Внутреннего моря, Тёрами, как правило, высокие и мускулистые люди с тёмно-красной кожей, чёрными волнистыми волосами и чёрными глазами. Имена тёрами: (Мужские) Антон, Диеро, Маркон, Пьерон, Римардо, Ромеро, Салазар, Умберо; Шу Шу — наиболее многочисленная и могущественная раса в Кара-Туре, далеко на востоке Фаэруна. У них желтовато-бронзовый оттенок кожи, с тёмными волосами и чёрными глазами. Фамилии шу обычно стоят перед именами. Имена шу: (Мужские) Ан, Вэнь, Лонг, Лянь, Менг, Он, Фай, Цзюн, Цзянь, Чен, Чи, Шань, Шуй; (женские) Бай, Ксяо, Лей, Мей, Тай, Цзя, Чао, Шуй; (фамилии) Вань, Као, Кунг, Лао, Линг, Мей, Пинь, Сум, Тань, Хуан, Чиень, Шин Фркайун Низкорослые, смуглые и черноволосые, аркайуны обитают главным образом в Дамбрате, а также в Халруаа и Шаар. Многие аркайуны живут в рабстве под игом дроу, после того как столетия назад военная кампания их народа против тёмных эльфов провалилась. Это привело к разрушению королевства Аркайун в Дамбрате. Имена Аркайун: (мужские) Хоун, Ривон, Амбрил, Зэймар, Зельтейбар; (женские), Глоурис, Мэйве, Севаэра, Зэймара, Зраэла; (фамилии) Ларэндо, Мристар, Виндэль. Бедин Темнокожие и темноволосые, бедины были воинами и кочевниками южного Анороха. Однажды разделившиеся на более чем сотню племён, склонные к клановости бедины по большей части оставались в пустынных землях и мало общались с иноземцами, лишь изредка торгуя с ними. Из поколения в поколение, всё больше бединов становились жителями городов, оставляя позади своё кочевническое которые всё ещё поддерживают традиционный образ жизни. Имена Бедин: (мужские) Аали, Рашид, Тахнун, Танзим, Валид; (женские) Айша, Фарах, Нура, Рашида, Залибъех; (названия племен) Алайи, Борджиа, Клеларра, Десай, Дакава, Дурсалай, Голдор, Ирифава, Келлордай, Лалайар, Каатан, Йеттай, Зазалаар. Ффолк Ффолки с Островов Муншае происходят от тетирских поселенцев, прибывших на острова тысячу лет назад. Ффолки глубоко уважают природу и по большей части являются фермерами, поклоняющимися богине, которую они называют Мать-Земля, придерживаясь старых друидических обрядов. Ффолкские корабелы высоко ценятся, доказав свою способность строить крепкие корабли, способные переносить все тяготы хождения по бурным окрестным морям. Ффолкские имена: (мужские) Артур, Берн, Колин, Манфред, Тристан; (женские) Алисия, Йенифер, Меридит, Элейна, Оливия; (фамилии) Арчер, Гарет, Лид, Кендрик, Морган, Уотерс. Гур Гуры коренастые, серокожие и темноволосые, имеют связь с Рашеми. Они считают себя «детьми Селунэ» и большинство из них почитают лунную богиню. Общины гуров ведут кочевой образ жизни в Западном Сердцеземье, что ведет к тому, что другие народы называют их «народом дорог». Гурские имена: (мужские) Борив, Гардар, Мадевик, Влад; (женские) Варра, Ульмара, Имза, Наварра, Юльдра; (фамилии) Чергоба, Дразлад, Тазъяра, Варгоба, Стаянкина. Халруаане Народ мистического и полного магии королевства Халруаа, они отмечены магией и многие из них имеют талант к Искусству. Они и их страна исчезли во время Магической Чумы, то тем же мистическим образом вернулись после второго Раскола. Большинство Халруаанцев блондины или брюнеты и имеют оливковый цвет кожи. Черные, карие и зелёные глаза наиболее распространены. Халруаанские имена: (мужские) Альдим, Чанд, Мелегост, Пресмир, Сандру, Урегонт; (женские) Аити, Чалан, Олома, Фаэли, Сарэд; (фамилии) Авостэ, Даранте, Моурмериль, Стамарастер. Имаскари Восстание Муланских рабов привело к крушению Имаскара и правящих магов тысячи лет назад, но некоторые имаскари выжили и сбежали в Подземье. Там они изменились их кожа и волосы побелели и разгладились. Имаскари, правившие Мулхорандским регионом также были вынуждены уйти в изгнание в результате второго восстания угнетённых. Имена Имаскари: (мужские) Чарва, Дума, Хукир, Жама, Прадир, Сихиль; (женские) Апрет, Баск, Фанул, Мокат, Нисмет, Риль; (фамилии) Датарати, Мелпурватта, Наламбар, Тилипутакас. Нар Более тысячи лет назад, тёмные жрецы Нарфелла, с помощью демонов, собрали огромную силу,но их действия принесли войну, уничтожившую их цивилизацию. Нары бросили их разрушенные и проклятые города и стали кочевниками и торговцами. Кожа наров смуглая, глаза карие или тёмные, а волосы чёрные. Часто Нары носят длинные волосы, схваченные в хвост или пучок. Имена Наров: (мужские) Аван, Остарам, Петро, Стор, Таман, Таламан, Урт; (женские) Анва, Даша, Дима, Ольга, Вестра, Златара; (фамилии) Дашкев, Харгот, Лабода, Лакман, Стонар, Стормвинд, Сулима. Шаарцы Темноволосые и смуглые кочевники с юга Фаэруна, шаарцы тренированные охотники, лучники и наездники, поклоняющиеся различным божествам природы. Их общество образовано из кланов, управляемых вождями или старейшинами Шаарские имена: (мужские) Авар, Коис, Дамота, Гевар, Хапах, Ласкав, Сенесав, Тохис; (женские) Анет, Бес, Идим, Ленет, Моким, Негет, Сийвет; (фамилии) Кор Марак, Лоуми Харр, Мок Куо Харр, Уорав Тарак. Туйганы Кочевая орда с бескрайних равнин, расположенных между Фаэруном и Кара-Туром, туйганы однажды почти завоевали Фаэрун под предводительством Ямун Кагана, но были повержены коалицией армий. С тех пор, туйган иногда встречают на Побережье Мечей и в соседних регионах, но не в огромных количествах. Туйганы похожи на людей Шу бронзовыми и золотыми оттенками кожи и тёмными волосами, но их кожа немного темнее, а черты лица шире. Каждый из них обладает только одним именем (иногда передаваемым от одного из родителей). Туйганы не пользуются фамилиями. Не чуждые путешествиям, туйганские торговцы и искатели приключений часто знакомы с многими языками и культурами. Туйганские имена: (мужские) Атлан, Баяр, Чингиз, Чинуа, Монгке, Тимур; (женские) Болормаа, Бортай, Эрдене, Наран. Улутиун Улутиуне низкорослый и черноволосый народ с кожей золотого оттенка, происходящие из северного Кара-Тура, мигрировавший на запад в Долину Ледяного Ветра и другие холодные земли, смежные с Бескрайним Морем Льда. Охотники и собиратели, Улутиуне живут маленькими племенами, которым удаётся выживать в наиболее жёстких условиях этого мира. Каждый из них носит только одно имя (иногда передаваемым от одного из родителей); Улутиуне не пользуются фамилиями. Имена Улутиун: (мужские) Амак, Чу, Имнек, Канут, Сику; (женские) Акна, Чена, Кайя, Седна, Ублереак. ОСОБЕННОСТИ ЛЮДЕЙ Сложно делать какие-либо обобщения относительно людей, но ваш персонаж-человек обладает следующими особенностями. Увеличение характеристик. Значение всех ваших характеристик увеличивается на 1. Возраст. Люди становятся взрослыми в районе 20 лет, и живут менее столетия. Мировоззрение. Люди не имеют склонности к определённому мировоззрению. Среди них встречаются как лучшие, так и худшие представители. Размер. Люди сильно различаются по размерам. Некоторые с трудом достигают 5 футов (152 сантиметров) ростом, тогда как другие имеют рост, превосходящий 6 футов (183 сантиметра). Вне зависимости от роста, ваш размер — Средний. Скорость. Ваша базовая скорость перемещения составляет 30 футов. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и ещё одном языке на ваш выбор. Люди обычно изучают языки народов, с которыми имеют дело, включая редкие диалекты. Они любят разбавлять собственную речь словами, позаимствованными из других языков: орочьими ругательствами, эльфийскими музыкальными терминами, дварфскими военными командами. Множество человеческих этносов и наций на Фаэруне обладают собственным языком, в дополнение к Общему. Большинство таких языков используют Торасс, алфавит Старобщего, происходящий из чондатанского языка, которым пользовались торговцы, как общим языком. Некоторые человеческие языки используют другие алфавиты, включающие в себя Драконий, Детек и Эспруар. Если ваш персонаж принадлежит какой либо народности, он также получает знание её языка в дополнение к остальным. Аркайун: Дамбратанский (алфавит Эспруар) Бедин: Мидани Калишит: Алжедо Чондатанцы: Чондатанский Дамаран: Дамаранский (алфавит Детек) Ффолк: Ваэлан Кёр: Кёран (смесь Рушум и Рашеми) Халруаан: Халруаанский (Драконий алфавит) Иллускан: Иллусканский Имаскари: Роушом Мулан: Чессентский, Мулхорандский, Унтерский или Тэйский Нар: Дамаранский Рашеми: Рашемийский Шаар: Шаарский (алфавит Детек) Шу: язык Шу Тетир: Чондатский Туйган: Туйганский Тёрами: Тёрмийский Улутиун: Улуик
-
Спасибо. И то и другое. И за природной несобранности не могу упустить возможности во время написания на минутку пройтись по интернетам. =\
-
Когда Висп обернулся для того чтобы глянуть куда можно кинуть мусор, стоял уже один турианец. Уже хотел спросить, куда делся спектр, наверно она тоже невидимка. Но турианцу видимо слушать все его рассказы о оружии слушать не хотелось. -Ок'эй. -Кейси оглянулся осматривая своё жилое пространство. - Не знаю сколько провожусь, но когда закончу, будет твоя старушка строчить как молоденькая секретарша и сшибать головы как бутылки в баре. -Он хотел бы предложить турианцу разделить бутылочку, но не в этот раз. А затем принялся разбирать то, что он прихватил. Когда он остался в оружейной один, он на некоторое время оставил старушку на операционном столе. И активировав инструментрон, принялся осматривать помещение на наличие жучков. Разочаровавшись в их отсутствии, навешал своих. Ему показалось забавным, потом посмотреть кино. Прежде чем он вернулся, наконец, к оружию, он таки разобрал ящик. В первую очередь там было специальное инженерное снаряжение, ничего особенного, но родная рубашка ближе к телу, да и несколько модификаций и приборов к которым привыкла рука. Ещё было несколько трофейных модификаций, снятые модули и прочее, прочее, чем обживается техник за время работы. Теперь, когда не кто не стоит под боком, можно и осмотреть ствол получше. Среди вещей принесённых им был и квантовый коммуникатор, обратная пара которого сейчас было тихонько-скромненько подсоединена к одному из серверов экстернета на цитадели. Так даже во время прыжка он имел возможность выйти в экстернет и глянуть есть ли в этой дыре что-нибудь интересное. Конструкция за исключением удлинённого дула, и нестандартных конденсаторов, полностью повторяло "Разоритель" серийную модификацию "Мотыги" Цербера. -Трофейная? Уважаю. Когда все его опасения подтвердился, он принялся за "Разделку" за которой и провёл следующий час, вспоминая лики святых, маток рахни, и детородные органы всех неземных рас.
-
Полурослики Реджис, единственный полурослик на протяжении сотен миль, в какую сторону ни посмотри, сцепил ладони за головой и откинулся на густо заросший мхом ствол дерева. Реджис был чрезвычайно мал ростом даже по меркам собственного весьма миниатюрного народца. Верхние кончики волос его торчавшей во все стороны буйной гривы едва достигали трёх футов, однако живот Реджиса ясно свидетельствовал о том, что его обладатель любит съесть хороший обед, а то и несколько, смотря по обстоятельствам. Длинная кривая палка, служившая Реджису удилищем, приподнялась, чуть дрогнула, пристроилась поудобнее между мохнатыми пальцами полурослика и повисла над спокойными водами, безупречно отражаясь в зеркальной поверхности озера. — Р. А. Сальваторе, Магический кристалл Люд привык считать эльфов надменными и грациозными, дварфов сильными и стойкими, а гномов если о них вообще думают считают сообразительными и осторожными. Полурослики же обладают репутацией проворных и отважных. Полурослики, или хин, как они сами себя называют, демонстрируют естественную находчивость, которая часто удивляет большие народы. Их проворство регулярно приходится им на руку, когда их отвага перевешивает здравый смысл, и рассказы о полуросликах изобилуют счастливыми спасениями и побегами на грани невозможного. Кроме этих типичных особенностей полуросликов, их можно разделить на две крупных подрасы. Многие аспекты культур этих двух групп позволяют их различать, но и даже без этих деталей их отличает то основное, что движет ими: идти или оставаться. Легконогие полурослики как правило путешественники, а язык и сердце их так же легки, как и их поступь. Тогда как если сильные сердцем полурослики и отправляются куда-то, то ими всегда движет желание вернуться домой или обрести новый дом и осесть там. Пословица гласит: «Легконогие легкомысленные. Сильные сердцем сильные узами» Несмотря на то, что существует множество общин полуросликов, в частности в землях Луирена, полурослики часто находят себе место в дварфийских, гномьих, эльфийских и людских обществах. Легконогие полурослики приходят общины, гонимые ветрами странствий, легко заводят друзей и также легко покидают общины по зову тех же ветров или по какой-то другой прихоти. Сильные сердцем же, приходя, оседают, располагаясь как дома, и вплетаются в жизнь общины так плотно, что скоро люд не может вспомнить времени, когда они не были их частью. МАЛЕНЬКИЕ И ПРАКТИЧНЫЕ Крошечные полурослики выживают в мире, полном более крупных существ, стараясь избегать внимания, а если это оказывается невозможным, то избегая враждебности. Имея рост около 3 футов (90 сантиметров), они кажутся относительно безвредными, и благодаря этому успешно существуют столетиями, оставаясь в тени империй, войн и политической борьбы. Они склонны к полноте, и весят от 40 до 45 фунтов (от 18 до 20 килограмм). Кожа у полуросликов встречается от смуглой до бледной, с румянцем. Волосы обычно коричневые или рыже-коричневые, вьющиеся. Глаза полуросликов карие или ореховые. Мужчины часто отпускают длинные бакенбарды, но бороды носят редко, а усы тем более. Они любят носить простую, удобную одежду, предпочитая яркие цвета. Практичность полуросликов распространяется не только на их одежду. Они довольствуются удовлетворением основных потребностей и простых радостей, уделяя совсем мало внимания роскоши. Даже богатейшие из них предпочитают хранить своё добро в закрытых сундуках и подвалах, а не выставлять его на всеобщее обозрение. Полурослики умеют находить простые решения своих проблем, и являются весьма решительными. ПРИВЕТЛИВЫЕ И ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ Полурослики стараются поладить с кем угодно, и не склонны выносить поспешные суждения — особенно отрицательные. О дварфах. «Дварфы — верные друзья, и вы можете рассчитывать на то, что они всегда держат своё слово. Но им бы не помешало хотя бы иногда улыбаться». Об эльфах. «Они так прекрасны! Их лица, их музыка, их грация, всё в них. Они как будто явились из чудесного сна. Но никто не сможет сказать, что происходит за их улыбающимися лицами — наверняка больше, чем они нам показывают». О людях. «Люди, на самом деле, во многом похожи на нас. По крайней мере, некоторые из них. Отойдите от замков и цитаделей, поговорите с фермерами и скотоводами, и вы обнаружите хороший, надёжный народ. Нет ничего плохого в баронах и солдатах — вы должны восхищаться их убеждённостью. И, защищая свои земли, они также защищают нас». ДОБРЫЕ И ЛЮБОПЫТНЫЕ Полурослики — приветливый и дружелюбный народ. Они ценят дружбу и родственные связи так же как собственный дом и очаг, лишь в тайне мечтая о золоте и славе. И даже те из них, кто стали искателями приключений, обычно отправляются в путь, преследуя цели дружбы или общества, тяги к переменам или любопытства. Они любят открывать для себя что-то новое, даже если это совсем простые вещи, вроде экзотической еды или незнакомого стиля одежды. Полурослики легко поддаются жалости, и не выносят вида чужих страданий. Они щедры, и с радостью делятся тем, что имеют, даже в трудные времена. ЕДИНЫЕ С ТОЛПОЙ Полурослики легко вливаются в сообщества людей, дварфов или эльфов, где их ценят и всегда им рады. Сочетание их врождённых скрытности и скромности позволяют им легко избегать ненужного внимания. Полурослики охотно работают с другими, и они верны своим друзьям, вне зависимости от их вида. Однако, если кто-то из их друзей, семьи или общины оказывается под угрозой, они способны проявить удивительную свирепость. ПАСТОРАЛЬНЫЕ УДОВОЛЬСТВИЯ Большинство полуросликов живёт в маленьких, мирных общинах с большими фермами, среди ухоженных рощ. Они редко создают собственные королевства, и не держат земель за пределами своих тихих владений. Они обычно не признают среди себя какого-либо рода знати или королевской власти, вместо этого прислушиваясь к семейным старейшинам, руководствуясь их мнением. Семьи сохраняют свой традиционный уклад, несмотря на подъёмы и падения империй. Множество полуросликов живёт среди других рас, где усердная работа и надёжные перспективы принесут им обильное вознаграждение и земные блага. Некоторые общины полуросликов ведут кочевой образ жизни, путешествуя на повозках или плавая на суднах от одного места к другому, не оседая на одном месте постоянно. ПОИСК ВОЗМОЖНОСТЕЙ Полурослики обычно становятся на путь искателя приключений, чтобы защитить свои общины или поддержать своих друзей или исследовать огромный наполненный чудесами мир. Для них авантюризм в меньшей степени карьера, скорее это возможность, а иногда и необходимость. ИМЕНА ПОЛУРОСЛИКОВ Полурослику даётся имя, фамилия, и, возможно, прозвище. Фамилии часто являются прозвищами, которые прилипли так сильно, что стали передаваться через поколения. Мужские имена: Альтон, Андер, Гаррет, Кейд, Коррин, Лайл, Линдал, Майло, Меррик, Осборн, Перрин, Рид, Роско, Уэллби, Финнан, Элдон, Эррих Женские имена: Бри, Вани, Верна, Джиллиан, Китри, Кора, Кэлли, Лавиния, Лидда, Мерла, Недда, Паэла, Портия, Серафина, Трим, Шаэна, Эндри, Юфемия Фамилии: Вверхтормашкин, Высокохолм, Галькоброс, Добробочка, Зеленофляг, Кустосбор, Лугодуг, Подветкин, Репейник, Чайнолист ОСОБЕННОСТИ ПОЛУРОСЛИКОВ Как и другие полурослики, ваш персонаж обладает определёнными качествами. Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости повышается на 2. Возраст. Полурослики достигают зрелости к 20 годам, и обычно живут до середины своего второго столетия. Мировоззрение. Большинство полуросликов законно-добрые. Как правило, они добросердечны и любезны, не выносят чужой боли и не терпят притеснения. Также они являются поборниками порядка и традиций, сильно полагаясь на общество и предпочитая проверенные пути. Размер. Полурослики в среднем примерно 3 фута (90 сантиметров) ростом и весят около 40 фунтов (18 килограмм). Ваш размер — Маленький. Скорость. Ваша базовая скорость передвижения составляет 25 футов. Везучий. Если при броске атаки, проверке характеристики или спасброске у вас выпало «1», вы можете перебросить кость, и должны использовать новый результат. Храбрый. Вы совершаете с преимуществом спасброски от испуга. Проворство полуросликов. Вы можете проходить сквозь пространство, занятое существами, чей размер больше вашего. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и языке Полуросликов. Их язык не является секретным, но они не торопятся делиться им с остальными. Пишут они мало, и почти не создали собственной литературы, но устные предания у них очень распространены. Почти все полурослики знают Общий, чтобы общаться с людьми в землях, куда они направляются, или по которым странствуют. Разновидности. Существует два основных вида полуросликов. Они скорее являются двумя крупными родами, нежели разными видами. Выберите один из них. Сильные сердцем полурослики Существа земли, любящие теплый уют и хорошую компанию сильные сердцем полурослики тот народ, у которого мало врагов и много друзей. Прочие расы иногда ласково именуют сильных сердцем полуросликов «добрым людом» так как мало что может омрачить их дух или развратить их сердца. Для многих из них, нет ничего страшнее жизни в мире, лишённом хорошей компании, свободы, дружеского комфорта и полном злых намерений. Когда сильные сердцем полурослики собираются осесть на определённом месте, они собираются осесть на долго. Проживание какой-то династии сильных сердцем полуросликов на одном месте на протяжении столетий не является чем-то необычным. Сильные сердцем полурослики не стремятся к уединению своей общины. Напротив, развиваясь, они делают всё, чтобы вписаться в местный социум и стать его неотъемлемой частью. Эта точка зрения выделяет кооперацию сильнее прочих черт, а способность к плодотворному сотрудничеству ценится в их землях превыше всего. Вынужденные сняться со своих мест, сильные сердцем полурослики обычно стараются взять с собой как можно больше вещей, напоминающих им о домашнем комфорте. Представители других рас, склонные к большей практичности, находят эти их особенности путешествий сумасбродными, но их легконогих кузенов обычно развлекают такие новшества пока им не приходится нести никакого багажа. Несмотря на то, что о них часто думают, как о толстых и ленивых домоседах, повёрнутых на хорошей еде, обычно, сильные сердцем полурослики достаточно трудолюбивы. Тонкие руки, терпеливый склад ума и тяга к качеству делает их прекрасными ткачами, резчиками по дереву, мастерами лозоплетения, художниками и фермерами. Сильные сердцем полурослики имеют расовые черты коренастых полуросликов из Книги Игрока. Они немногим ниже своих легконогих сородичей и часто более круглолицые. Цвет их кожи и волос такой же, как и у людей, но превалируют каштановые волосы. В отличие от их легконогих кузенов, сильные сердцем полурослики чаще бывают блондинами или совсем тёмными брюнетами и обладают голубыми или зелёными глазами. Мужчины не отпускают бород и усов, но у обоих полов растут бакенбарды до средины щеки, которые они заплетают в длинные косы. Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложения увеличивается на 1. Устойчивость коренастых. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом. Легконогие полурослики Для легконогих полуросликов, ни цель, ни само по себе путешествие не важно. Главное продолжать двигаться. Жизнь легконогих это одна длительная экспедиция с новыми горизонтами, новыми городами и новыми лицами шанс найти что-то восхитительное. Легконогие полурослики обычно путешествуют небольшими группами, используя любые средства, которые подходят для продолжения пути, в том числе и отправляясь в путь на своих двоих. Такие путники в таких группах слабо связанны меж собой и при встрече с другими группами, они часто меняют свою принадлежность и курс, отправляясь уже с другой группой по новой дороге. Легконогие полурослики предпочитают обычно задачи, связанные с путешествиями такие как логистика, перегон скота, фуражировка, морское дело и возничество. Обучаются они этим навыкам самостоятельно или учатся у других легконогих, встреченных по пути в их путешествиях. Легконогие полурослики очень социально активны и часто их любопытство относительно других народов сравнимо с их жаждой узнать, что ждёт их за следующим изгибом дороги. Для них характерны добродушие, открытость и заинтересованность в окружающих. Они также не прочь поделиться, и это даёт им возможность легко заводить друзей. Их поверхностная дружба и легкость, с которой они расстаются с кем-то или чем-то, может представлять их лицемерными в глазах окружающих. Стереотипы о легконогих полуросликах включают в себя ветреность, переменчивость, невнимательность и ненадёжность. Но их дружба и ухаживания, какими бы короткими они ни были, как правило искренни. Оседлая и стабильная жизнь, которой желают большинство людей попросту совсем им не свойственна. Легконогие полурослики имеют расовые черты легконогих полуросликов из Книги Игрока. Цвет их кожи, глаз и волос такой же, как и у людей, но наиболее распространёнными являются карие и тёмно-карие глаза и каштановые волосы. Обычно, легконогие полурослики не отпускают бород и усов, за исключением того, что как мужчины, так и женщины обычно отращивают небольшие бакенбарды. Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 1. Естественная скрытность. Вы можете предпринять попытку скрыться даже если заслонены только существом, превосходящими вас в размере как минимум на одну категорию.
-
ЭЛЬФ - Могла ли я подумать, что где-то на свете есть подобная красота!.. - тихо выговорила Золотая Луна. Дневной переход выдался нелёгким, зато награда, ожидавшая в конце, превосходила всякое вероятие. С высокого утёса взглядам путников открылся овеянный легендами город Квалиност. По углам города возносились, подобно сверкающим веретёнам, четыре высоких тонких шпиля, сложенных из белого камня, отделанного серебром. От шпиля к шпилю тянулись невесомые арки. Их некогда выковали искуснейшие мастера-гномы; каждая способна была выдержать вес марширующих армий, но казалось сядет птица, и они рухнут. Арки обозначали границу города. Квалиност не прятался за стеной, но, наоборот, с любовью распахивал объятия лесу. -Маргарет Уэйс и Трейси Хикмэн, Драконы осенних сумерек Равно искусные как в магии, так и в ведении войны, Tel’Quessir или «Народ», как они сами себя называют, пришли в Фаэрун много веков назад, основав огромные могущественные империи задолго до появления людей. Но дни величия эльфийских держав давно в прошлом, и многие эльфы отгородились от мира, удалившись в свои обособленные лесные королевства, или отплыв по Бесследному морю на остров Эвермит. В отличие от дварфов, подрасы которых выросли в этом мире, эльфы прибыли уже разделёнными и основывали свои королевства по своему типу. Существа огромных сил, первые эльфы исследовали и заселяли мир, принося с собой золотой век искусства, магии и цивилизации. На вершине своего могущества эльфы исполнили ритуал Высшей Магии, в надежде сотворить идеальную родину. Они преуспели, но заклятие, расколовшее твердь, вызвало ужасный катаклизм и подняло из морских глубин отдалённый остров Эвермит. После пришли Войны Короны, череда конфликтов между великими эльфийскими королевствами продолжавшаяся три сотни лет. Эти конфликты разорили большую часть мира и привели к нисхождению тёмных эльфов в Подземье. Подкошенные этими потрясениями, эльфийские империи мало-помалу приходили в упадок, и множество из них предприняло великий Исход в их убежище на Эвермит. В то время, когда эльфы всё больше уходили из мира, прочие расы и цивилизации укоренялись и обретали силу на Фаэруне. Эльфийский язык, распространённый на просторах Фаэруна сами эльфы иногда называют его Истинная Речь использует для письма изящные литеры алфавита Эспруар. Селдруин древний язык эльфийской Высшей Магии, использовавший алфавит Хамерфэй, в наши дни почти забыт. СТРОЙНЫЕ И ИЗЯЩНЫЕ Обладая неземным изяществом и тонкими чертами, эльфы кажутся людям и представителям других рас чересчур красивыми. В среднем, они немного ниже людей, их рост колеблется от 5 до 6 футов (от 150 до 185 сантиметров). Они стройнее людей, и весят от 100 до 145 фунтов (от 45 до 65 килограмм). Мужчины и женщины почти одинакового роста, и мужчины весят лишь незначительно больше. Цвета кожи у эльфов включают в себя все человеческие оттенки, а также цвета с медным, бронзовым и голубовато-белым отливом. Волосы помимо человеческих цветов могут быть зелёными или синими, а глаза приобретать цвет жидкого золота или серебра. У эльфов не растут волосы на лице, и почти отсутствуют волосы на теле. Они предпочитают элегантную одежду ярких цветов и простые, но красивые украшения. НЕПОДВЛАСТНЫЙ ВРЕМЕНИ ВЗГЛЯД Эльфы способны жить более 700 лет, что даёт им более широкий взгляд на проблемы, беспокоящие короткоживущие расы. События чаще кажутся им забавными, чем волнующими, и ими чаще движет любопытство, чем жадность. В случае мелких происшествий они чаще проявляют равнодушие и остаются в стороне. В случае же преследования цели, выполнения задания или изучения нового навыка эльфы остаются собранными и целеустремлёнными. Они не торопятся заводить друзей или врагов, а прощают ещё медленнее. На мелкие оскорбления они отвечают пренебрежением, на крупные же-местью. Подобно молодым ветвям дерева эльфы проявляют гибкость перед лицом опасности. Они верят в дипломатию и предпочитают с помощью компромисса уладить разногласие прежде чем оно перешло в насилие. Некоторые могут присоединиться к повстанцам, борющимся против угнетателей, а другие становятся борцами за моральные ценности. СКРЫТЫЕ ЛЕСНЫЕ КОРОЛЕВСТВА Большинство эльфов живёт в маленьких лесных деревнях, спрятанных среди деревьев. Эльфы охотятся на дичь, собирают пищу и растят овощи. Их навыки и магия позволяют им прокормить себя без вырубки леса и вспахивания земли. Они талантливы в ремёслах, изготавливают качественную одежду и предметы искусства. Их контакты с другими народами обычно ограничены, но некоторые эльфы всё же преуспели в торговле, выменивая свои товары на металлы, которые эльфы не любят добывать сами. Эльфы, встречающиеся за пределами родных земель, чаще всего оказываются путешествующими менестрелями, артистами или мудрецами. Людские дворяне соревнуются за услуги эльфанаставника, способного обучить их детей фехтованию или магии. ИССЛЕДОВАНИЯ И ПРИКЛЮЧЕНИЯ Эльфы берутся за приключения из страсти к путешествиям. Благодаря большому сроку жизни, они могут посвятить столетия изучению и исследованию. Им не нравится темп человеческого общества, упорядоченный изо дня в день, но полностью меняющийся за десятилетие, и они предпочитают найти себе занятие, позволяющее им часто путешествовать, устанавливая свой собственный темп жизни. Эльфам также нравится оттачивать своё воинское мастерство, или добиваться ве- Эльфы считаются детьми, пока они не объявят себя взрослыми, где-то вскоре после сотого дня рождения. До этого времени их называют детским именем. Достигая зрелости, эльф выбирает себе новое, взрослое имя, хотя те, кто знал его под детским именем, могут продолжать пользоваться им. Имя каждого взрослого эльфа уникально, хотя может отражать имена уважаемых личностей или членов семьи. Мужские и женские имена различаются лишь незначительно, и чёткой границы тут нет. Также каждый эльф носит фамилию, обычно это сочетание нескольких эльфийских слов. Некоторые эльфы, путешествующие среди людей, переводят фамилию на Общий, другие сохраняют эльфийскую версию. Эльфийские имена Детские имена: Ара, Брин, Валь, Дель, Иннил, Лаэль, Мелла, Наиль, Наэрис, Раэль, Ринн, Сай, Силлин, Тиа, Фанн, Фаэн, Эрин Мужские взрослые имена: Адран, Арамиль, Араннис, Ауст, Аэлар, Бейро, Берриан, Варис, Галинндан, Ивеллиос, Иммераль, Каррик, Куарион, Лаусиан, Миндартис, Паэлиас, Перен, Риардон, Ролен, Совелисс, Тамиорн, Таривол, Терен, Хадарай, Химо, Хэйян, Эниалис, Эрдан, Эреван Женские взрослые имена: Адрие, Альтеа, Анастрианна, Андрасте, Антинуа, Бетринна, Бирель, Вадания, Валанте, Джеленетт, Друсилиа, Йелениа, Каэлинн, Квеленна, Квиласи, Кейлет, Ксанафия, Лешанна, Лиа, Миали, Мэриэль, Найвара, Сариэль, Силакви, Теирастра, Тиа, Фелосиаль, Шава, Шанайра, Энна Фамилии (перевод на Общий): Амакиир (Сверкающий Цветок), Амастасия (Звёздный Цветок), Галанодель (Лунный Шёпот), Ильфелкиир (Сверкающий Бутон), Ксилосент (Золотой Лепесток), Лиадон (Серебряный Лист), Найло (Ночной Бриз), Сианодель (Лунный Ручей), Холимион (Алмазная Роса) ВЫСОКОМЕРНЫЕ, НО ЛЮБЕЗНЫЕ Хотя эльфы могут быть высокомерными, они обычно любезны даже с теми, кто не оправдал их высоких ожиданий. Как правило, это все не-эльфы. Но всё же, они способны найти что-то хорошее почти в каждом. О дварфах. «Дварфы скучные, неотёсанные болваны. Но свой недостаток чувства юмора, утончённости и манер они способны компенсировать отвагой. И смею заметить, изделия их лучших кузнецов способны сравниться с эльфийскими». О полуросликах. «Полурослики — народ простых удовольствий, и это не повод их презирать. Они хороший народ, заботятся друг о друге и ухаживают за своими садами, и они доказали, что они намного крепче, чем это может показаться, когда возникает такая необходимость». О людях. «Вся эта поспешность, их амбиции и стремление совершить что-нибудь, прежде чем окончатся их краткие жизни — всё это кажется иногда настолько бесполезным. Но взгляните на то, чего они добились, и вы начнёте ценить их достижения. Если бы только они могли немного сбавить обороты и приобрести хоть толику изящества». ОСОБЕННОСТИ ЭЛЬФОВ Ваш персонаж эльф обладает рядом разнообразных качеств, отражающих тысячелетия эльфийского совершенствования. Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2. Возраст. Несмотря на то, что физически эльфы взрослеют в том же возрасте, что и люди, их понимание о взрослении выходит за рамки физического развития, и располагается в сфере житейского опыта. Обычно эльф получает статус взрослого и взрослое имя в возрасте 100 лет, и может прожить до 750 лет. Мировоззрение. Эльфы любят свободу, разнообразие и самовыражение. Таким образом, они относятся к добрым аспектам хаоса. Они ценят защиту чужой свободы так же как и своей, и чаще они скорее добры, чем нет. Исключением из этого правила являются дроу. Их изгнание в Подземье сделало их злобными и опасными. Дроу чаще являются злыми. Размер. Рост эльфов колеблется между 5 и 6 футами (152 и 183 сантиметрами), у них стройное телосложение. Ваш размер — Средний. Скорость. Ваша базовая скорость перемещения — 30 футов. Тёмное зрение. Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность. Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Эльфийском языках. Эльфийский язык текучий, с утончёнными интонациями и сложной грамматикой. Эльфийская литература богата и разнообразна, а стихи и песни известны среди представителей других рас. Многие барды учат эльфийский язык, чтоб добавить песни в свой репертуар. Разновидности. Древний раскол среди эльфийских народов привёл к возникновению трёх видов: высших эльфов, лесных эльфов и тёмных эльфов, которых обычно называют дроу. Выберите один из этих видов. В некоторых мирах они делятся ещё сильнее, (например на солнечных и лунных эльфов в мире Забытых Королевств) так что если хотите, можете выбрать более уточнённый вариант. Солнечный эльф Солнечные эльфы, известные также как золотые эльфы, или Ар’Тель’Куэссир, имеют репутацию высокомерных и надменных. Многие из них считают, что их народ избран Кореллоном, и другие расы даже другие эльфы уступают им в значимости, мастерстве и изысканности. Они с гордостью носят свой титул «высших эльфов». И в самом деле, именно их раса ответственна за по настоящему великие, а иногда и чудовищные свершения. Вспоминая и фокусируясь лишь на славных аспектах их истории, солнечные эльфы придерживаются принципа «эльфийского превосходства» не важно на сколько интересными, исключительными, героическими или примечательными были достижения прочих рас, эльфийские аналоги по умолчанию обладают определённым превосходством. Это отношение окрашивает и отношения солнечных эльфов с их сородичами, коих они видят блёклыми и второстепенными представителями их расы. Некоторые солнечные эльфы отрицают такой образ мышления, но всё же, он достаточно распространён, чтобы большинство народа Фаэруна, глядя на солнечного эльфа, видело само высокомерие во плоти. Такое негативное отношение может затмевать тот факт, что большинство солнечных эльфов также являются неустанными и чуткими поборниками добра. Кожа их бронзового цвета, а глаза чёрные, металлически золотые или серебряные. Волосы солнечных эльфов чёрные, каштановые с медным отливом или золотистые. Культура и цивилизация солнечных эльфов очень магическая по природе, благодаря многим достижениям магов, мудрецов и ремесленников. Не каждый солнечный эльф является тренированным практиком Искусства, но каждому из них присуща хотя бы частичка магического дара. Многие солнечные эльфы объединяют магию с другими формами искусства, что даёт возможность создавать более сложный узор танца певцам клинков, бардам очаровывать своей музыкой, а мастеровым более изделия более тонкой работы. Солнечные эльфы часто привносят чувство благородного долга в свою профессию: они отправляются во внешний мир и бросают вызов его опасностям потому что считают, что кто-то же должен это сделать. И кто может подходить на эту роль лучше? Особенности солнечных эльфов: Увеличение характеристик. Значение вашего Интеллекта увеличивается на 1. Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками. Заговор. Вы знаете один заговор из списка заклинаний волшебника. Базовой характеристикой для его использования является Интеллект. Дополнительный язык. Вы можете говорить, читать и писать на ещё одном языке, на ваш выбор. Лунные эльфы Также называющиеся серебряными или Теу’Тель’Куэссир, лунные эльфы более толерантны и авантюрны, чем прочие эльфы. В древние времена, исчезновение их империй рассеяло лунных эльфов среди других рас, и с тех пор они не плохо уживались со своими не эльфийскими соседями. Они смешивались с другими народами, в то время как прочие представители их рода оставались в своих тайных поселениях и уединённых твердынях. Лунные эльфы иногда представляются легкомысленными, особенно для прочих эльфов. Но эта лёгкость и переменчивая природа их культуры, философии и личности позволила им выжить и процветать в течение и после трагических событий эльфийской истории. Кроме того, что общины лунных эльфов можно отыскать по всему Фаэруну, множество лунных эльфов живёт среди прочих народов в их селениях, оседая там на несколько лет или даже десятилетий с тем чтобы однажды отправиться далее. Для лунного эльфа дом может быть среди членов семьи, клана, друзей и любимых. Лунные эльфы, которые временно примкнули к общине солнечных эльфов или расположились рядом с нею, не стесняются выражать своего мнения, что их сородичам надо быть менее серьёзными. В свою очередь, солнечные эльфы притворяются более раздражёнными, чем то есть на самом деле, соседством с лунными эльфами, при условии, что причуды и авантюризм лунных эльфов не приносят серьёзных неудобств. Впрочем, такие ситуации редки в силу того, что лунные эльфы снимаются с мест раньше, чем исчерпают предоставленный лимит гостеприимства. Лунные эльфы имеют бледную кожу. Цвет волос лунных эльфов такой же, как и у людей, но у некоторых из них волосы бывают серебристо-белого или одного из оттенков голубого цвета. Глаза у них голубые или зелёные с золотыми пятнышками. Учитывая любовь расы к путешествиям, исследованиям и новым впечатлениям, многие лунные эльфы становятся искателями приключений, должным образом применяя свои таланты в области военного дела, знания лесов и магии. Увеличение характеристик. Значение вашего Интеллекта увеличивается на 1. Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками. Заговор. Вы знаете один заговор из списка заклинаний волшебника. Базовой характеристикой для его использования является Интеллект. Дополнительный язык. Вы можете говорить, читать и писать на ещё одном языке, на ваш выбор. ЛЕСНОЙ ЭЛЬФ Также известные как медные эльфы или Си’Тель’Куэссир. Лесные эльфы являются наиболее распространёнными эльфами, оставшимися на Фаэруне. Их предки прекратили участие в Войнах Короны сотни лет назад, для того чтобы основать твердыни и поселения глубоко в чащах лесов. Ныне, большинство лесных эльфов стоят на страже руин прошлого, веря в то, что их священный долг сохранить память об их былой славе, как напоминание об опасностях излишнего высокомерия. Лесные эльфы преимущественно крепче прочих эльфов, более трезво и приземлённо мыслящие. Это отношение находит отражение в их культуре и традициях. Лесные эльфы более склонны к материальным занятиям чем прочие эльфы и более критично смотрят на древнюю эльфийскую историю. Для лесных эльфов «великие» эльфийские королевства являются виновниками равновеликих ошибок. Они считают Раскол, Войны Короны, падение дроу и прочие потрясения результатом надменных действий предков, отчасти и предков лесных эльфов. Живя среди напоминаний об этом высокомерии и будучи свидетелями взлётов и падений многих эльфийских империй, лесные эльфы по-другому видят место эльфов в этом мире, чем лунные или солнечные эльфы. Лесные эльфы ищут тихой гармонии с целым миром, а не доминирования над ним. Лесные отражения лунных и солнечных эльфов, лесные эльфы сторонятся городов и твердынь своих сородичей, предпочитая им жизнь на лоне природы. Лесные эльфы не претендовали на большие государства со времён королевства Эаэрланн, павшего столетия назад. Вместо этого они поддерживают ряд небольших поселений, которые способствуют тому, чтобы оставаться незамеченными и защищёнными. Лесные эльфы считают своими территории в Высоком Лесу, Великой Долине, Западном Сердцеземье и за ним. Некоторые лесные эльфы живут в других общинах и территориях эльфов, где выступают в качестве разведчиков, следопытов и охотников. Несмотря на то, что они считают себя частью этого мира, лесные эльфы не часто выбираются из своих владений для встреч с не-эльфами. Также, и в глубоких чащах и лесах мира, лесные эльфы сторонятся других рас. Искатели приключений, дипломаты, курьеры и представители схожих профессий, путешествующие за пределы лесных владений и встречающиеся с большим количеством людей, являются исключением. Лесным эльфам Фаэруна присуща. кожа с медным оттеноком, а волосы их бывают каштановыми, золотисто-светлыми, чёрными или с медным отливом. Цвет глаз варьируется от зелёного до тёмно-карего. Опытные натуралисты, лесные эльфы часто избирают профессии, которые позволяют им оставаться близко к дикой природе или использовать свои знания лесов, флоры и фауны. Лесные эльфы весьма умелые в военном деле, в частности в области лучного дела. Они менее склонны к магии, чем их сородичи, но всё же имеют немалую часть практикующих Искусство, а также клириков и друидов. Увеличение характеристик. Значение вашей Мудрости увеличивается на 1. Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками. Быстрые ноги. Ваша базовая скорость перемещения увеличивается до 35 футов. Маскировка в дикой местности. Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями. ТЬМА ДРОУ Если бы не одно знаменитое исключение, раса дроу могла бы быть повсеместно презираема. Для большинства это раса демонопоклонников, обитающих в глубинах Подземья, появляющихся только в самые тёмные ночи, чтобы грабить и убивать обитателей поверхности, которых они ненавидят. Их общество развращено и обращено к Ллот, их богине-паучихе, которая поощряет убийство и истребление целых семей борющихся за власть. Тем не менее, как минимум один дроу смог сломать стереотип. В мире Забытых Королевств Дриззт До’Урден, следопыт Севера, проявил себя как добродетельный защитник слабых и невинных. Отвергая своё наследие, и существуя в мире, взирающем на него с ужасом и отвращением, Дриззт стал образцом для тех немногих дроу, кто следует по его стопам, пытаясь найти жизнь вне злого общества их дома - Подземья. Дроу растут в уверенности, что живущие на поверхности расы хуже их, и ни на что не годятся, кроме как стать рабами. Дроу, у которых пробуждается совесть, или тем, кто считает необходимым сотрудничать с представителями других рас, бывает трудно преодолеть предрассудки, особенно, когда они сами так часто являются объектом ненависти. Тёмные эльфы (ДРОУ) Дроу потомки тёмных эльфов, спустившихся в Подземье после Войн Короны. Они известны своей жестокостью, злобой и тягой к доминированию. Большую часть истории мира, многие полагали, что все дроу являются существами врождённого и неискоренимого зла. На деле действительно, большинство дроу стремятся ко злу, принимая участия в пытках, порабощении, убийствах и прочих скверных делах во имя своей демонической богини. Почти всегда тёмные эльфы, отвергнувшие путь большинства, становятся изгоями или погибают, казнённые за мятеж, ересь и бунт против устоев культуры дроу и воли Ллот. Но существование благородных и самоотверженных дроу, таких как Лириэль Бэнр и Дзиррт До’Урден позволяет предположить, что зло дроу не является врождённой чертой и его можно превзойти. Деяния этих героических дроу умерили мнение некоторых относительно расы дроу, впрочем, появление тёмного эльфа на поверхности остаётся редкостью и вызывает тревогу. Многие дроу происходят из Мензоберранзана, небезызвестного Города Пауков, одного из городов-государств дроу расположенных в Подземье, таких как Йачалхин или Чед Насад. Тёмных эльфов обычно можно встретить на поверхности близ входа в Подземье, потому как солнечный свет им вредит, ослабляя их и их магию. Дроу становятся искателями приключений чаще всего сбежав из своих городов-государств от жестокости и притеснений теократического строя. Большинство таких живёт жизнью изгнанников и скитальцев, хотя изредка некоторые находят себе пристанище среди другой расы или культуры. Персонажи дроу могут иметь любые предыстории, но большинство из них имеет связь с одним из городов-государств дроу Подземья. Врождённые магические способности и предпочтение, отдаваемое тёмным местам, делают дроу естественными мастерами убийства, воровства и шпионажа. Традиционно, мужчины дроу становятся воинами или чародеями, а женщины дроу занимают ведущие роли их общества в качестве воительниц и жриц Ллот. Изгнанники дроу предпочитают следовать своему собственному пути независимо от пола. Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 1. Превосходное тёмное зрение. Ваше тёмное зрение имеет радиус 120 футов. Чувствительность к солнцу. Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете. Магия дроу. Вы знаете заклинание пляшущие огоньки. Когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один раз в день использовать заклинание огонь фей. При достижении 5 уровня вы также сможете раз в день использовать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для их использования является Харизма. Владение оружием дроу. Вы владеете рапирой, коротким мечом и ручным арбалетом. Редкие эльфийские подрасы Представители некоторых эльфийских наций, когда-то прибывших на Фаэрун, сейчас настолько редки, что впору считать их легендой, и рассказы о них часто принимают за вымысел. Авариэль. Ариль’Тель’Куэссир или крылатые эльфы были одними из первых, кто заселил Фаэрун. Они обладали оперёнными крыльями и были способны летать. Давние конфликты с драконами почти уничтожили их расу, и в наши дни авариэль встречаются очень редко если вообще встречаются. Литари. Ли’Тель’Куэссир обладают умением превращаться в волков. В отличие от вервольфов, литари не имеют гибридной формы и проклятье оборотней их не коснулось. Они предпочитают волчью форму и ведут скрытный образ жизни. Объединяясь в небольшие стаи, они живут вольно и свободно в самых глухих уголках мира. Морские Эльфы. Алу’Тель’Куэссир («водные эльфы») водная подраса эльфов, населяющих океанские глубины. Больше всего их у берегов Фаэруна и острова Эвермит. Вдоль линии Побережья Меча можно встретить сплочённые кочевые кланы морских эльфов, в других же морских районах они основывали свои королевства на залитом солнцем мелководье. На протяжении всей их истории морские эльфы были в состоянии войны с сахуагинами. Звездные Эльфы. Руар’Тель’Куэссир или звездные эльфы внешне похожи на высоких лунных эльфов. Они обитают в экстрапланарном убежище Силдеюр, неподалёку от Страны Фей. Конфликт с Нилшаи расой червеобразных колдунов с Эфирного Плана, вынудил часть звездных эльфов оставить их дом и явиться на Фаэрун. Дикие Эльфы. Многие эльфы считают Си’Тель’Куэссир наиболее странными своими сородичами, отринувшими или утратившими большую часть их древней культуры.
-
-О, привет, да ты неведимка! Ну ка- Висп взял винтовку и принялся за осмотр. -Хо, хо, хо. Мотыга! Модифицированная, так что бы не прыгала как пыжик при стрельбе. Камера зарядов говоришь? Неудивительно, не... - он опомнился что спектр рядом и решил не сквернословить. - Зачем портить классику? Брак это вряд ли. Старухе новые сисиськи не клей, молоденькой красавицей не станет. Ствол хороший, но делался он ещё когда геты с их термозорядами за пределы своей дыры не сувались. И была эта х... вещь, что-то вроде дешёвой замены снайперской винтовке .И что только с ней не делали, и на термозаряды перевели, и вот ЭТО. Бедной старушке прикрутили не только новые сиськи, но и ноги крогана, голову батарианца и х!@ тур... Короче, да старушка теперь может строчить очередями и не сильно греться за счёт термозарядов. Вот только отдачу перевели на корпус, что и приводит вот к такому. Можно просто заменить камеру, но лучше установить нормальный редуктур, правда, при беге он будет толкаться, ну так ты старушку ради её меткости выбрал? Так что прыгать-бегать лишний раз ты не собираешься если я правильно понял.
-
-Ну, небольшую разрядку-зарядку лучше проводить на ящиках чем на членах экипажа. Если бы они ломались от любой встряски, то почтовой служба цитадели разорилась ещё на эре своего создания. Такую прочность я не могу приписать к экипажу. Ответив спектру, он принялся толкать ящик уже в укромное местечко, хотя его содержимое вскоре может понадобиться. -Так значит сломался ствол? - Поинтересовался он поднявшись.
-
-Ангар? - Ксандер оглянулся по сторонам. Оружейной здесь не было, вроде. -Мимо, а хотя, нет. Прежде чем подняться на борт он забросил сюда свои вещи, не так много на самом деле, так, пара массивных ящиков. Обживаться так, обживаться. Возразив один из ящиков к себе на плечо он снова вернулся в лифт, на этом решив "покататься" по кораблю в поисках оружейной. И поэтому на бум отправился на второй этаж. Лифт ездил неприлично быстро, а вот ящик оказался тяжелей, чем он думал, ведь он всё-таки не погрузчик. Хотя с какой стороны посмотреть, он поставил ящик перед собой и протянув к нему руку сложил пальцы козочкой. Ящик окружило голубоватым свечением поле эффекта массы, и тот поднялся в воздух словно пластиковый пакет поднятый ветром. Так он и появился в оружейной, с вытянутой рукой и левитирующим ящиком спереди. Похоже, его уже ждали. -Аз, мэ, кэ.. - Висп не придумал, как лучше обратится к спектру, а поэтому избежал обращений. -О, надеюсь, я не помешал? - Голубоватое свечение вокруг ящика погасло, и тот с грохотом упал на пол. -Упс.
-
ДВАРФЫ «Ты опоздал, эльф!» - послышался знакомый голос. Бруенор Батлхаммер встал на труп убитого им йети, не обращая внимания на то, что под ним корчился его эльфийский друг. Несмотря на испытываемые неудобства, Дриззт всё же был рад видеть этот большой нос и рыжую бороду. «Я так и знал, что ты вляпаешься в какую-нибудь историю и мне снова придётся тебя вытаскивать!». —Р. А. Сальваторе, Магический кристалл Стойкий и осмотрительный, Крепкий Народ издавна славится своими великими мастерами, строителями и воинами. Хотя былое величие их империй давно поблекло, дварфы по-прежнему придерживаются своих древних обычаев и традиций. Они упорно защищают то, что осталось от их старых владений, укрытых под холмами и горами, а некоторые - ищут возможность вернуть утраченное под натиском орков, гоблинов, и неумолимого хода времени. Согласно их легендам, дварфы были созданы из железа, мифрила, земли и камня в Кузнице Душ Морадина. После того, как Всеотец вдохнул в них жизнь в самом сердце мира, дварфы проложили себе путь на поверхность и оттуда распространились по всем континентам. За тысячи лет расселения по миру дварфы раз- делились на подрасы: щитовые дварфы, наиболее распространённые на Севере и на Побережье Меча, золотые дварфы южных земель и серые дварфы или дуэргары - жители Подземья. Дварфийский язык Фаэруна использует рунический алфавит Детек, знаки которого легко выгравировать на камне и металле, свидетельством чего являются рунические камни и путевые знаки, найденные в древних дварфийских тоннелях и шахтах. НЕВЫСОКИЕ И КРЕПКИЕ Смелые и выносливые дварфы известны как опытные воины, шахтёры, камнетёсы и метал- ДОЛГАЯ ПАМЯТЬ, ДОЛГИЕ ОБИДЫ Дварфы могут жить более 400 лет, и старейшие из них часто помнят этот мир сильно отличным от нынешнего. К примеру, некоторые из старейших гномов цитадели Фелбарр могут припомнить дни, когда более трёх веков назад орки завоевали их крепость и обрекли их на двухсот пятидесятилетние скитания. Такая долговечность даёт им особый взгляд на мир, которого лишены короткоживущие расы вроде людей и полуросликов. Дварфы стойкие и выносливые, как горы, в которые они влюблены. Они стоически противостоят проходящим столетиям и почти не меняются. Они уважают традиции своих кланов, прослеживая их родословную до самого основания древнейших твердынь на рассвете молодого мира, и не отказываются от этих традиций с лёгкостью. Частью этих традиций является преданность богам дварфов, которые поощряют присущие дварфам идеалы: прилежный труд, сноровку в бою и любовь к кузнечному горну. Дварфам присущи непреклонность и лояльность, верность своему слову, решительность в действиях, временами переходящие в упрямство. У многих дварфов сильно развито чувство справедливости, и они медленно прощают причинённое им зло. Зло причинённое одному дварфу, это зло, причинённое всему его клану. Таким образом, попытка отомстить одному дварфу может превратиться во вражду, захлестнувшую целый клан. НЕДОВЕРЧИВЫЕ Дварфы вполне сносно ладят с представителями других рас. «Разница между знакомым и другом — сто лет». Эта дварфская поговорка возможно и преувеличивает, но легко даёт понять, как сложно людям, и другим короткоживущим расам завоевать доверие дварфов. Об эльфах. «Неразумно полагаться на эльфов. Никогда не знаешь, что они способны сделать в следующий момент. Если дело доходит до драки, они могут как выхватить меч, так и спеть вам песенку. Они ветрены и легкомысленны, и только две вещи можно сказать наверняка. У них мало кузнецов, но те, что есть, отлично знают своё дело. И когда орки и гоблины устремляются со своих гор в очередной набег, лучше иметь эльфов в союзниках. Не так хорошо, как других дварфов, конечно, но никто не усо- мнится, что они ненавидят орков не меньше нашего». О полуросликах. «Они, конечно, милый народец. Но покажите мне полурослика-героя. Империю. Победоносную армию полуросликов. Да хотя бы приличное сокровище, сделанное их руками. Ничего! Как вообще можно воспринимать их серьёзно?» О людях. «Ты потратил время, чтобы узнать человека, а он взял и помер. Если повезёт, у него останется семья — дочка, или может внучка, или хоть кто-то, с руками и сердцем, достойными его. Как можно стать человеку другом и смотреть, как он умирает? Зато, если они что-то вбили себе в голову, они это получат, будь это сокровище дракона или же трон целой империи. Нельзя не восхищаться такой целеустремлённостью, даже несмотря на то, что чаще всего это приносит им проблемы». КЛАНЫ И КОРОЛЕВСТВА Королевства дварфов простираются глубоко под горами, где дварфы добывают драгоценные металлы и камни и куют чудесные вещи. Они любят красоту драгоценных металлов и ювелирных изделий, и у некоторых дварфов эта любовь может превратиться в алчность. Ценности, которые они не могут найти в своих горах, они получают благодаря торговле. Они не любят кораблей, и предприимчивые люди и полурослики часто ведут торговлю дварфскими товарами через водные пути. Благонадёжным представителям этих рас всегда рады в дварфских поселениях, хотя некоторые места там закрыты даже для них. Главным элементом дварфского общества является клан, и дварфы очень высоко ценят социальное положение. Даже дварфы, живущие вдалеке от своих королевств, хранят свою принадлежность к клану, узнают относящихся к нему соплеменников и взывают к именам предков, произнося клятвы и выкрикивая проклятья. Лишение клана это худшая судьба, способная выпасть на участь дварфа. Дварфы в чужих землях обычно работают ремесленниками, чаще всего оружейниками или ювелирами. Некоторые становятся наёмниками или телохранителями, очень ценимыми за их храбрость и преданности. БОГИ, ЗОЛОТО, КЛАН Дварф, выбравший путь искателя приключений, может руководствоваться жаждой сокровищ - для личного пользования, для достижения определённой цели или даже ради альтруистического желания помочь другим. Другими может двигать божественное озарение, прямой приказ, или желание принести славу одному из дварфских божеств. Клан и предки тоже являются одними из сильнейших мотивов. Дварф может искать способ вернуть утерянную честь клана, отомстить древнему врагу или вновь обрести место в клане, откуда был изгнан. Или он может отправиться на поиски топора, утерянного предком на поле брани столетия назад. ИМЕНА ДВАРФОВ Имя дварфу даётся старейшиной клана согласно традиции. Каждое подходящее имя используется из поколения в поколение. Имя дварфа принадлежит клану, а не отдельному дварфу. Дварф, опорочивший своё имя, лишается его, и согласно законам, ему запрещается использовать любое другое дварфское имя. Мужские имена: Адрик, Альберих, Баренд, Баэрн, Броттор, Бруенор, Вондал, Вэйт, Гардаин, Даин, Даррак, Делг, Килдрак, Моргран, Орсик, Оскар, Рангрим, Рюрик, Таклинн, Торадин, Тордек, Торин, Травок, Траубон, Ульфгар, Фаргрим, Флинт, Харбек, Эберк, Эйнкиль Женские имена: Артин, Бардрин, Вистра, Гуннлода, Гурдис, Дагнал, Диеза, Илде, Катра, Кристид, Лифтраса, Мардред, Одхильд, Рисвин, Саннл, Торбера, Торгга, Фалкрунн, Финеллен, Хельджа, Хлин, Эльдет, Эмбер Дварфийские кланы Все дварфы считают клановое наследие важной частью их родословной и личной идентичности. В одних городах доминирует лишь один клан (или даже он является единственным кланом), в других дварфийских общинах выстроена сложная система взаимоотношений между семьями, кланами и социумом в целом. Далее приведены некоторые дварфийские кланы Севера: Арнскулл, Боевой Молот, Чёрный Стяг, Чёрный Молот, Баклбар, Черношкурые, Секиры Глубин, Глубокопы, Орлиная Долина, Вражий Молот, Гэллоугар, Дальние Холмы, Горн, Железнощитые, Юндет, Нарлаг, Оротьяр, Карьермастер, Каменный Кулак, Сстар, Каменная Шахта, Камнещит, Камнеплеч, Правдоков, Вечногляд, Миротрон, Змиегуб и Юнд А также другие: Балдерк, Боевой Молот, Горунн, Данкил, Железный Кулак, Крепкая Наковальня, Ледяная Борода, Лодерр, Лютгер, Огненная Кузня, Рамнахейм, Стракелн, Торунн, Унгарт, Холдерхек, Некоторые дварфы, происходящие родом из семьи, которая основала данный клан или правила им, используют имя клана в качестве фамильного имени. Другие просто добавляют «из клана ...», но при этом носят имя клана с не меньшей гордостью, чем собственную фамилию. ОСОБЕННОСТИ ДВАРФОВ Ваш персонаж дварф обладает рядом врождённых способностей, являющихся частью его природы. Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложения увеличивается на 2. Возраст. Дварфы взрослеют с той же скоростью, что и люди, но считаются юными, пока не достигнут пятидесятилетнего возраста. В среднем, они живут свыше 350 лет. Мировоззрение. Большинство дварфов законопослушные, твёрдо верящие в преимущества хорошо организованного общества. Они также стремятся к добру, обладают развитым чувством справедливости и верят, что все заслуживают пользования преимуществами закона и порядка. Размер. Рост дварфов находится между 4 и 5 футами (122 и 152 сантиметрами), и весят они около 150 фунтов (68 килограмм). Ваш размер — Средний. Скорость. Ваша базовая скорость перемещения — 25 футов. Ношение тяжёлых доспехов не снижает вашу скорость. Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Дварфская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом. Дварфская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами. Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика. Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем и Дварфском языках. Дварфский язык состоит из твёрдых согласных и гортанных звуков, и этот акцент будет присутствовать в любом языке, на котором дварф будет говорить. Щитовые дварфы Родина щитовых дварфов - северный Фаэрун, где древние королевства дварфов существовали на Севере, в Дамаре, Импилтуре, Ваасе, Васте и западном Сердцеземье. Самый известный из старых городов щитовых дварфов - Цитадель Адбар - лежит к северовостоку от Серебристой Луны. Многие из этих королевств столетиями переходили из рук в руки, то захваченные очередными врагами, то вновь отвоёванные дварфами. Из поколения в поколение живущие в состоянии почти непрерывной войны, щитовые дварфы - стойкий и выносливый народ, они не спешат доверять другим, у них долгая память и длинный список врагов. Более консервативные из них же- лают сохранить свои традиции и остатки своего народа изолированными от постороннего влияния, в безопасности от захватчиков за толстыми стенами из камня. Но щитовые дварфы с приключенческим складом ума с увлечением исследуют мир, лежащий за пределами их древних королевств. Кожа у них, как правило, светлая, глаза - зеленые, карие или серебристо-голубые, а волосы - светлые, рыжие или коричневые. Мужчины обычно носят полные бороды и усы. Щитовые дварфы славятся мастерством своих ремесленников, особенно искусных в работе с металлом и камнем. Они больше заботятся о прочности своих изделий, чем об их украшениях и позолоте, которые так любят их собратья - золотые дварфы. Работы щитовых дварфов очень надёжны и долговечны, и, когда мастер ставит на созданный им шедевр своё именное клеймо, его имя фактически обретает бессмертие. Черты подрасы щитовых дварфов Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 2. Владение доспехами дварфов. Вы владеете лёгкими и средними доспехами. Золоты дварфы Золотые дварфы распространены в южных и восточных землях. Эти грозные воины, преданные своим древним традициям, отличаются крепкими внутриклановыми связями. Грубые и надменные, они известны своим высочайшим ремесленным мастерством и страстью к торговле. Крупные поселения золотых дварфов расположены в районе Великого Разлома, вокруг Драконьего берега, а также в Старых Империях восточного Фаэруна. Небольшие общины есть также в Дымящихся горах, Великановом Беге и западном Сердцеземье. Некоторые дварфы, происходящие родом из семьи, которая основала данный клан или правила им, используют имя клана в качестве фамильного имени. Другие просто добавляют «из клана ...», но при этом носят имя клана с не меньшей гордостью, чем собственную фамилию. В отличие от щитовых дварфов, на долю золотых дварфов не выпало бесконечных вражеских вторжений и долгих скитаний, поэтому они склонны к большему оптимизму, чем их собратья, но при этом горды и надменны настолько, как только может быть дварф. Они верят, что их историческая стабильность - результат внимательного и бережного отношения к традициям, и не сомневаются, что будущее золотых дварфов будет столь же безоблачным, если они останутся верными своим обычаям и принципам. Они коренастые и мускулистые, ростом около 4 футов, со смуглой кожей, черными или коричневыми волосами и глазами коричневого или орехового цвета. Зеленый цвет глаз встречается редко (и считается счастливым). Мужчины отращивают полные бороды, тщательно ухаживают за ними и умащивают их маслом, и оба пола носят волосы длинными, часто - искусно заплетенными. Золотые дварфы хорошо известны своим искус- ством создания прекрасных вещей. По их мнению, все природные ресурсы мира существуют для того, чтобы смертные превратили их в объекты великой красоты. Золотые дварфы придерживаются девиза «Лучше меньше, да лучше». Их ремесленники могут годами трудиться над единственным предметом, добиваясь безупречного качества каждой его мельчай- шей детали и каждого элемента гравировки. Такой осознанный перфекционизм является отражением самой культуры золотых дварфов, в которой всё рекомендуется делать правильным и надлежащим способом. Все аспекты жизни золотых дварфов - от их места в обществе до выбора приемлемой профессии и спутника жизни - диктуются традициями. Выбирая жизнь приключенца, золотые дварфы крайне редко отказываются от своих обычаев. Даже покинув на время общество соплеменников, они надеются, в конечном счете, упрочить свое положение в нём. Черты подрасы Золотых дварфов Увеличение характеристик. Значение вашей Мудрости увеличивается на 1. Дварфская выдержка. Максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем. Серые дварфы (дуэргары) Серые дварфы или дуэргары живут в глубинах Подземья. Спустившись под землю гораздо глубже других дварфов, они на долгие тысячелетия попали в рабство к пожирателям разума. Теперь же, отво- евав, наконец, собственную свободу, эти мрачные пепельнокожие дварфы сами захватывают рабов, превратившись в таких же жестоких тиранов, как их бывшие хозяева. Дуэргары внешне похожи на других дварфов, но более худые и жилистые, у них черные глаза и лысая голова, а мужчины отращивают длинные, растрёпанные серые бороды. Превыше всего дуэргары ставят тяжёлый труд. В их культуре не одобряется демонстрация каких-ли- бо эмоций, за исключением мрачной решимости или гнева, но, случается, они выглядят довольными во время работы. Они питают типичное для двар- фов уважение к порядку и традициям и известны своим безупречным мастерством, но созданные ими вещи чисто утилитарны и лишены эстетической или художественной ценности. Из-за подозрительности и некоторой ограниченности взглядов, свойственных этой расе, дуэргары редко становятся приключенцами и еще реже странствуют по поверхности мира. Как правило, свои подземные города покидают только изгнанники. Если вы хотели бы играть персонажем серым дварфом, узнайте у вашего Мастера Подземелий, возможно ли это. Черты подрасы дуэргаров Увеличение Характеристик. Сила увеличена на 1. Превосходное Темновидение. Радиус вашего темновидения равен 120 фт. Дополнительный Язык. Вы можете говорить, читать и писать на Нижнеобщем. Дуэргарская Стойкость. Вы получаете преимущество на спас-броски против иллюзий, состояний очарования и паралича. Магия Дуэргаров. Когда вы достигаете 3го уровня, вы можете один раз сотворить заклинание «увеличить/уменьшить» на себя, используя только версию заклинания, связанную с увеличением. По достижении 5го уровня вы можете один раз сотворить заклинание «невидимость». Вам не требуются материальные компоненты для сотворения этих заклинаний. Вы не можете использовать эти способности под прямым солнечным светом, но, как только способность успешно применена, солнечный свет более не накладывает на неё никакого эффекта или ограничения. Вы снова получаете возможность творить заклинания с помощью этой черты после окончания длительного отдыха. Интеллект является ключевой характеристикой для сотворения этих заклинаний. Чувствительность к Солнечному Свету. Вы получаете помеху на броски атаки и на проверки Мудрости (Восприятия) опирающиеся на зрение, когда вы, ваша цель или то, что вы пытаетесь рассмотреть, находится под прямым солнечным светом.
-
Помещения как на нормандии? Какой Нормандии? Альянс или Цербер эдишен? =) У Цербера оружейная на втором этаже, у Альянса в ангаре.
-
-Никаких возражений? Отлично. -Сказал он уже в спину удаляющимся. -Придётся искать всё самостоятельно. Перчатка на его руке подмигнула оранжевым свечением, материализуя инструметрон, парой ловких движений Висп актировал режим составления карты, некому не хочется заблудиться ночью на новом корабле в поисках "гальюна" А затем принялся бродить по кораблю, любуюсь, и попутно создавая карту. Простому наемнику, такому как он, было не просто сразу привыкнуть к роскоши положенной кораблю спектра. Живём! Пронеслось у него в голове, на фрегатах, на которых ему довелось летать искусственную гравитацию отключали чтобы не жрать лишнею энергию и запитать пару лишних пушек. А всему остальному можно было изучать историю. Жёсткие прямые формы пришлись ему по нраву, хотя инженеры проектировщики явно страдали кубоманией. Но всё было такое светлое, словно он попал на тот свет. Не когда бы он ни подумал, что будет скучать по отсутствию внутренней обшивки, просто так пару нычек даже не сделать. Системы корабля работали на удивление бесшумно, создавалось ощущение, что он сейчас не в гиперпрыжке, а бродит по отелю. К этому ещё стоит привыкнуть. -Да привыкнуть, и привыкнуть к тому что капитан азари а рядом бродит батарианец. -Повторил дважды он про себя. Он уже сделал пару кругов, смотря то на стены то в инструментрон, пока до него не дошло что всё это время он искал лестницу или иной спуск. Но нашёл только лифт. -Отель на ноль-колёсах, не иначе. -Он бы с удовольствием посмотрел бы, что будет если их подобьют, отрубят энергию, и нужно будет срочно катапультироваться. Но вот незадача, всё это испытать может предстоять и ему самому. Незавидная участь. -Придётся ждать лифт. Когда тот приехал, зайдя внутрь, он хотел по привычке шибануть со всей силы по самой нижней кнопке, на "Черве" иначе не срабатывала. Но здесь, мололи вдруг сломается. Двери лифта закрылись, и спустя неприличное малое время снова открылись.
-
Волшебник Одетая в серебряные одежды, обозначающие её статус, эльфийка закрывает глаза, приглушает в своём сознании суматоху боя и начинает свой тихий напев. Движениями рук она сплетает перед собой заклинание и запускает крошечный шарик огня во вражеские ряды, где он взрывается потоками пламени, которые охватывают солдат. Проверив и перепроверив свои наброски, человек рисует затейливый магический круг мелом на голом каменном полу, затем посыпает железным порошком все линии и изящные кривые. Когда круг готов, он начинает монотонно читать длинное заклинание. Внутри круга появляется проход, из которого тянет запахом серы из потустороннего мира. Припав к полу на перекрёстке в подземелье, гном бросает небольшие костяшки с мистическими символами, бормоча над ними слова силы. Закрыв глаза, чтобы прочитать видения более чётко, он медленно кивает, затем открывает глаза и указывает на проход слева от себя. Волшебники — адепты высшей маги, объединяющиеся по типу своих заклинаний. Опираясь на тонкие плетения магии, пронизывающей вселенную, волшебники способны создавать заклинания взрывного огня, искрящихся молний, тонкого обмана и грубого контроля над сознанием. Их магия вызывает чудовищ с других планов бытия, предсказывает будущее и обращает поверженных врагов в зомби. Их самые могущественные заклинания могут превращать одно вещество в другое, вызывать метеориты с небес и открывать порталы в другие миры. Адепты магии Дикая и загадочная, разнообразная по форме и функциям, магия привлекает учеников, которые стремятся достичь мастерства в её тайнах. Некоторые хотят уподобиться богам, изменять саму реальность. И хотя для сотворения обычного заклинания требуется лишь произношение нескольких странных слов, совершение пары мимолётных жестов, а иногда щепотка или комок экзотических материалов, эти поверхностные проявления не могут показать опыт, достигнутый долгими часами ученичества и бессчётными часами исследований. Волшебники живут и умирают со своими заклинаниями. Всё остальное вторично. Они учат новые заклинания, экспериментируя и становясь опытнее. Они также могут узнать их от других волшебников, из древних томов или свитков, и от древних существ (таких как феи), которые погружены в магию. Соблазн знаний Жизнь волшебников редко бывает обыденной. Наиболее близки к простой жизни, вероятно, те из волшебников, которые работают знатоками или лекторами в библиотеке университета, обучая других секретам мультивселенной. Другие волшебники предлагают свои услуги в качестве прорицателей, служат в вооружённых силах, или проводят жизнь в преступлениях и стремлении к власти. Но соблазн знаний и силы зовёт даже самых обделённых смелостью волшебников из безопасности их библиотек и лабораторий в разрушенные руины и потерянные города. Большинство волшебников считает, что их коллеги из древних цивилизаций знали секреты магии, которые были потеряны навек, и открывшие эти секреты смогут владеть силами, недоступными в нынешнем веке. Создание волшебника При создании персонажа волшебника в его истории обязательно должно быть некое выдающееся событие. Как ваш персонаж впервые встретился с магией? Как он открыл свою предрасположенность к ней? Владелец ли он природного таланта или же достиг всего усердной учёбой и постоянной практикой? Или же произошла неожиданная встреча с магическим существом или древней книгой, что могли обучить его основам магического искусства? Что привлекло вас к жизни в обучении? Сподвиг ли вас на большее вкус первого обретённого магического знания? Постигли ли вы слова тайного хранилища знаний, ещё не разграбленного другими волшебниками? Возможно, вы просто желаете противопоставить обретённые магические навыки опасностям для проверки своих сил. Классовые умения Волшебники обладают следующими классовыми умениями. Хиты Кость Хитов: 1к6 за каждый уровень волшебника Хиты на 1 уровне: 6 + ваш модификатор Телослосложения Хиты на следующих уровнях: 1к6 (или 4) + модификатор Телосложения за каждый уровень волшебника после первого Владение Доспехи: Нет Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: Нет Спасброски: Интеллект, Мудрость Навыки: Выберите два навыка из следующих: Анализ, История, Магия, Медицина, Проницательность, Религия Снаряжение Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию: а) боевой посох или кинжал б) мешочек с компонентами или магическая фокусировка в) набор учёного или набор путешественника г) Книга заклинаний Использование заклинаний Являясь учеником тайной магии, вы обладаете книгой, содержащей заклинания, показывающие первые проблески вашей истинной силы. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе Магия, а в главе Заклинания вы найдёте список заклинаний, доступных волшебнику. Заговоры На 1 уровне вы знаете три заговора на ваш выбор из списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте дополнительные заговоры волшебника на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры». Книга заклинаний На 1 уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая шесть заклинаний волшебника 1 уровня по вашему выбору. Заговоры в ней не хранятся. Ваша книга заклинаний Заклинания, которые вы добавляете в свою книгу заклинаний, получая уровни, отражают исследования, которые вы проводите, а также интеллектуальные прорывы в изучении природы вселенной, сделанные вами. Вы также можете найти другие заклинания во время прик лючений. Вы можете обнаружить заклинание, записанное на свитке в сундуке злого волшебника, или, например, в пыльном фолианте в древней библиотеке. Копирование заклинания в книгу. Если вы находите заклинание волшебника 1 или более высокого уровня, вы можете добавить его в свою книгу заклинаний, если оно имеет такой уровень, заклинания которого вы можете подготавливать, и у вас имеется свободное время для его расшифровки и копирования. Копирование заклинания в вашу книгу включает воспроизведение основной формы заклинания, а также расшифровку уникальной системы обозначений, используемой волшебником, который записал его. Вы должны подобрать нужные жесты и звуки, после чего записываете его в свою книгу заклинаний, используя собственные обозначения. За каждый уровень заклинания процесс занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет. Стоимость представляет собой материальные компоненты, которые вы расходуете на эксперименты с заклинанием, чтобы им овладеть, а также высококачественные чернила для записи текста. После того как вы потратили время и деньги, вы можете подготавливать это заклинание как и свои прочие заклинания. Замена книги. Вы можете копировать заклинание из своей книги заклинаний в другую, например, если хотите сделать запасную копию. Это делается так же как и простое копирование заклинаний, но быстрее и проще, так как вы понимаете свои собственные обозначения и уже знаете, как творить это заклинание. Вам необходимо потратить только по 10 золотых монет и 1 часу для каждого уровня копируемого заклинания. Если вы потеряли свою книгу заклинаний, вы можете использовать ту же процедуру для записи заклинаний, которые у вас подготовлены, в новую книгу заклинаний. Для заполнения оставшейся части книги заклинаний потребует найти новые заклинания, чтобы вернуть всё как прежде. По этой причине многие волшебники держат запасные книги заклинаний в безопасном месте. Внешний вид книги. Ваша книга заклинаний является уникальным сборником заклинаний, со своими декоративными завитушками и ремаркам. Это может быть обычная, обтянутая кожей книга, которую вы получили в подарок от наставника, или оплетённый золотом том, который вы нашли в древней библиотеке, или даже разрозненная коллекция записей, собранная вместе после потери предыдущей книги заклинаний в результате несчастного случая. Подготовка и сотворение заклинаний Таблица «Волшебник» показывает, какое количе ство ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний волшебника, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний волшебника из своей книги заклинаний, равное модификатору Интеллекта + уровень волшебника (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы волшебник 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Интеллекте 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации, выбранных из вашей книги заклинаний. Если вы подготовили заклинание 1 уровня волшебная стрела, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний волшебника требует времени, проведённого в изучении книги заклинаний и запоминания слов и жестов, которые вы должны совершить, чтобы сотворить заклинание: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. Базовая характеристика заклинаний При создании заклинаний волшебник использует Интеллект, так как вы узнаёте свои заклинания специальными исследованиями и запоминанием. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний волшебника, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Интеллекта Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Интеллекта Ритуальное колдовство Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным. Фокусировка заклинания Вы можете использовать магическую фокусировку (смотрите в главе Магия) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний волшебника. Известные заклинания первого и более ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ Каждый раз, когда вы получаете уровень волшебника, вы можете добавить два заклинания волшебника по вашему выбору в книгу заклинаний. Уровень этих заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Во время приключений вы можете найти другие заклинания, которые сможете добавить в книгу заклинаний (смотрите врезку «Ваша книга заклинаний»). Магическое восстановление Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня. Магические традиции Когда вы достигаете 2 уровня, вы выбираете магическую традицию, формирующую вашу магическую практику посредством одной из восьми школ: Воплощения, Вызова, Иллюзии, Некромантии, Ограждения, Очарования, Преобразования или Прорицания. Подробнее о школах можно прочесть в конце описания класса. Ваш выбор даёт вам умения на 2, 6, 10 и 14 уровнях. Увеличение характеристик При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. Мастерство заклинателя На 18 уровне вы достигаете такого мастерства в отношении некоторых заклинаний, что можете творить их неограниченное количество раз. Выберите одно заклинание волшебника 1 уровня и одно заклинание волшебника 2 уровня, которые есть в вашей книге заклинаний. Вы можете использовать эти заклинания без увеличения их уровня, не тратя ячеек заклинаний, при условии, что вы их подготовили. Если вы хотите увеличить уровень этих заклинаний, вы должны потратить ячейку заклинаний как обычно. Потратив 8 часов на обучение, вы можете изменить одно или оба этих заклинания по своему усмотрению на заклинания тех же уровней. Фирменное заклинание Когда вы достигаете 20 уровня, вы получаете власть над двумя мощными заклинаниями и можете творить их без усилий. Выберите два заклинания волшебника 3 уровня из своей книги заклинаний в качестве фирменных заклинаний. Для вас эти заклинания всегда считаются подготовленными, они не учитываются в количестве подготовленных заклинаний, и вы можете сотворить каждое из этих заклинаний 3 уровня, не тратя ячейку заклинаний. Когда вы так поступаете, вы не можете сотворить их повторно таким же образом, пока не завершите короткий или продолжительный отдых. Если вы хотите сотворить заклинание более высокого уровня, вы должны потратить ячейку заклинаний как обычно. Магические традиции Изучение волшебства старо настолько, что простирает корни к самым ранним открытиям магии смертных. Магия опирается на различные традиции, посвящённые её комплексному изучению. Наиболее распространённые магические традиции в мультивселенной вращаются вокруг школ магии. Волшебники на протяжении веков каталогизировали тысячи заклинаний, группируя их по восьми так называемым школам, как описано в главе Магия. В некоторых местах эти традиции в буквальном смысле являются школами; один волшебник может пройти обучение в школе Иллюзии, а другой будет обучаться в городе со школой Очарования. В других учреждениях школы больше похожи на факультеты, соперничающие за студентов и финансирование. Даже волшебники-одиночки, которые учат в своих башнях, используют разделение магии по школам в учебном процессе, так как заклинания каждой школы требуют различного рода мастерства и методов. Школа Воплощения Вы сосредоточили свои исследования на магии, которая создаёт могущественные стихийные эффекты, такие как ледяной холод, жгучее пламя, раскатистый гром, трещащие молнии и едкая кислота. Некоторые боевые маги находят своё призвание в армии, идя на службу в артиллерию и уничтожая вражеские армии издалека. Другие используют свои впечатляющие возможности, чтобы защитить слабых. Остальные же ищут свою собственную выгоду на поприще бандита, искателя приключений или начинающего тирана. Мастер Воплощения Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Воплощения в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. Построение заклинаний Начиная со 2 уровня, когда вы накладываете разрушительное заклинание, то можете создать относительно безопасные участки внутри зоны поражения, которые оно не затрагивает. При сотворении заклинания школы Воплощения, воздействующего на других существ, которых вы видите, вы можете выбрать количество существ, равное 1 + уровень заклинания. Выбранные существа автоматически преуспевают в спасбросках от этого заклинания и не получают урона, если по описанию должны получить половину урона от заклинания при успешном спасении. Мощный заговор С 6 уровня ваши причиняющие урон заговоры воздействуют даже на тех существ, которые избегают основного эффекта. Если существо преуспевает в спасброске от вашего заговора, оно получает половину урона от него (если есть), но не получает дополнительных эффектов от него. Усиленное воплощение Начиная с 10 уровня, при броске урона от заклинания школы Воплощения, сотворённого вами, вы добавляете к одному броску урона свой модификатор Интеллекта. Перегрузка Начиная с 14 уровня вы можете увеличить силу своих простейших заклинаний. Когда вы накладываете причиняющее урон заклинание волшебника 5 уровня или ниже, вы можете причинить им максимальный урон. Это умение не распространяется на заговоры. Без вреда для себя вы можете использовать это умение один раз. Если вы повторно используете это умение до окончания продолжительного отдыха, то получаете урон некротической энергией 2к12 за каждый уровень заклинания сразу после его сотворения. Каждый следующий раз, при использовании данного умения до окончания продолжительного отдыха урон некротической энергией увеличивается на 1к12. Этот урон игнорирует сопротивление и иммунитет. Школа Иллюзии Вы обучаетесь магии, которая обманывает чувства, затмевает разум и дурачит даже самых мудрых. Ваша магия утончённа, но иллюзии, сотканные вашим острым умом, заставляют казаться реальным невозможное. Некоторые иллюзионисты — включая многих волшебников гномов — являются трюкачами, использующими свои заклинания в пред ставлениях. Другие, более зловещие мастера обмана, используют свои иллюзии, чтобы пугать и обманывать других для собственной выгоды. Мастер иллюзий Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Иллюзии в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. Улучшенная малая иллюзия Когда вы выбираете данную школу на 2 уровне, вы узнаёте заговор малая иллюзия. Если вам уже известен этот заговор, то вы изучаете любой другой заговор волшебника на свой выбор. Этот заговор не учитывается в общем количестве известных вам заговоров. При сотворении малой иллюзии вы можете использовать эффекты звука и изображения вместе, единым заклинанием. Пластичные иллюзии Начиная с 6 уровня, если вы сотворили заклинание школы Иллюзии длительностью как минимум 1 минута, вы можете действием изменить характер этой иллюзии (используя обычные ограничения для этой иллюзии), при условии, что можете видеть эту иллюзию. Собственная иллюзорность Начиная с 10 уровня вы можете инстинктивно создать иллюзорную копию самого себя в ответ на внезапную опасность. Если существо совершает по вам бросок атаки, вы можете реакцией создать иллюзорную копию между атакующим и собой. Атака автоматически промахивается по вам и уничтожает иллюзию. После использования данного умения вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, прежде чем сможете воспользоваться им вновь. Иллюзорная реальность К 14 уровню вы постигли секреты плетения теневых заклятий, что делает ваши иллюзии наполовину реальными. Когда вы накладываете заклинание Иллюзии 1 уровня или выше, вы можете выбрать любой неодушевлённый и немагический объект, являющийся частью данной иллюзии, чтобы сделать его реальным. Вы можете сделать это в свой ход бонусным действием, пока действует заклинание. Объект становится реальным на 1 минуту. Например, вы можете создать иллюзию моста через разлом и держать его реальным достаточно долго, чтобы ваши союзники могли по нему перебраться. Объект не может причинять урон или непосредственно ранить кого-либо. Школа Вызова Являясь вызывателем, вы предпочитаете заклинания, которые создают предметы и существ из воздуха. Вы можете силой мысли вызвать клубящиеся облака убийственного тумана или призвать откуда угодно существ для битвы на вашей стороне. С ростом мастерства вы узнаёте заклинания перемещения и сможете в мгновение ока телепортироваться на огромные расстояния, и даже на другие планы существования. Мастер созидания Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Вызова в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. Малый вызов Начиная со 2 уровня, когда вы выбираете эту школу, вы можете действием создать неодушевлённый предмет в своей руке или на земле в свободном пространстве, которое вы можете видеть, и которое расположено в пределах 10 футов от вас. Этот предмет не должен превышать в длину 1 фут (30 сантиметров) и весить более 10 фунтов, и его форма должна быть как у немагического предмета, который вы уже видели. Видно, что предмет магический, и он излучает тусклый свет в пределах 5 футов. Предмет исчезает через 1 час, когда вы используете это умение вновь, или когда он получает любой урон. Безопасное перемещение Начиная с 6 уровня, вы можете действием телепортироваться на 30 футов в свободное пространство, которое можете видеть. В качестве альтернативы, вы можете выбрать пространство в пределах этого диапазона, занятое существом Маленького или Среднего размера. Если это существо согласно, вы оба телепортируетесь, меняясь местами. Использовав это умение один раз, вы не можете использовать его вновь до окончания продолжительного отдыха или пока не сотворите заклинание школы Вызова 1 уровня или выше. Фокусированный вызов Начиная с 10 уровня, когда вы концентрируетесь на заклинании школы Вызова, ваша концентрация не может быть нарушена в результате получения урона. Надёжный призыв Начиная с 14 уровня, все призванные или созданные вами заклинанием школы Вызова существа имеют 30 временных хитов. Школа Некромантии Школа Некромантии изучает вселенские силы жизни, смерти и не-жизни. Если вы сосредоточите свои изыскания в этом направлении, то узнаете, как манипулировать той энергией, которая питает все живые организмы. По мере увеличения ваших знаний вы научитесь вытягивать жизненные силы существ, разрушая своей магией их тела, трансформируя их в магическую энергию, которой можете манипулировать. Большинство обычных людей видит в некромантах угрозу или даже вселенское зло, благодаря их тесной связи со смертью. Но не все некроманты злые. Просто силы, которыми они управ ляют, являются табу для общества. Мастер Некромантии Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Некромантии в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. Мрачная жатва На 2 уровне вы получаете возможность собирать жизненные силы существ, которых вы убиваете своими заклинаниями. Один раз за ход, когда вы убиваете одно или несколько существ заклинанием 1 и более высокого уровня, вы восстанавливаете хиты в количестве, равном удвоенному уровню этого заклинания, или утроенному, если заклинание принадлежало школе Некромантии. Вы не получаете это преимущество, убивая конструктов и нежить. Неживые рабы На 6 уровне вы добавляете заклинание восставший труп в свою книгу заклинаний, если его в ней ещё нет. Когда вы накладываете восставший труп, вы можете сделать его целью один дополнительный труп или кучу костей, создавая зомби или скелета соответственно. Каждый раз, когда вы создаёте нежить, используя заклинание школы Некромантии, она получает дополнительные преимущества: Максимум хитов создаваемой нежити увеличивается на значение, равное вашему уровню волшебника. Создаваемые существа добавляют ваш бонус мастерства к броскам урона оружием. Единение с нежизнью На 10 уровне вы получаете сопротивление к урону некротической энергией и максимум ваших хитов уже не может уменьшаться. Вы провели так много времени в контакте с нежитью и оживляющей их энергией, что научились преодолевать их самые опасные побочные эффекты. Управление нежитью Начиная с 14 уровня вы можете магией подчинить себе нежить, даже если она создана другим волшебником. Вы можете действием выбрать одну нежить в пределах 60 футов от себя, которую можете видеть. Это существо должно совершить спасбросок Харизмы против Сл вашего заклинания волшебника. Если он успешен, вы не можете больше использовать это умение на данной цели. Если он провален, цель становится дружественной по отношению к вам и подчиняется вашим командам, пока вы не используете это умение снова. Разумная нежить управляется подобным способом куда как труднее. Если у цели Интеллект 8 или выше, она совершает спасбросок с преимуществом. Если она проваливает спасбросок и имеет Интеллект 12 или выше, она может повторять спасбросок в конце каждого часа, пока не преуспеет и не высвободится. Школа Ограждения Школа Ограждения делает упор на магию блокировки, изгнания и защиты. Противники этой школы говорят, что её традиции в отрицании, а не в положительном утверждении. Однако вы понимаете, что прекращение действия ужасных эффектов, защита слабых и воздаяние злу может быть чем угодно, но только не философской пустотой. Это гордое и уважаемое призвание. Называемые оградителями, члены это школы становятся востребованными, когда злобные духи нуждаются в экзорцизме, когда важные места должны быть защищены от магического шпионажа, и когда порталы на другие планы бытия должны быть закрыты. Мастер Ограждения Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Ограждения в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. Магическая защита Начиная со 2 уровня вы можете плести вокруг себя магию для защиты. Когда вы накладываете заклинание школы Ограждения 1 уровня или выше, вы можете одновременно с этим использовать прядь магии для создания магической защиты, существующей до окончания продолжительного отдыха. Защита имеет хиты, равные вашему удвоенному уровню волшебника + модификатор Интеллекта. Когда вы получаете урон, его вместо вас получает защита. Если урон опускает хиты защиты до 0, то оставшийся после этого урон получаете вы. Когда у защиты остаётся 0 хитов, она не может поглощать урон, но её магия остаётся. Если вы накладываете заклинание школы Ограждения 1 уровня или выше, защита восстанавливает количество хитов, равное удвоенному уровню заклинания. Единожды создав защиту, вы не можете создать её вновь, пока не завершите продолжительный отдых. Проекция защиты Начиная с 6 уровня, когда видимое вами существо, находящееся в пределах 30 футов от вас, получает урон, вы можете реакцией поглотить этот урон вашей Магической Защитой. Если урон опускает хиты защиты до 0, то защищаемое существо получает весь оставшийся урон. Улучшенное ограждение Начиная с 10 уровня, когда вы накладываете заклинание школы Ограждения, которое требует со вершить проверку характеристики частью творимого заклинания (как в случае контрзаклинания и рассеивания магиИ), вы добавляете к этой проверке бонус мастерства. Сопротивление заклинаниям Начиная с 14 уровня вы совершаете спасброски от заклинаний с преимуществом. Кроме того, вы получаете сопротивление к урону от заклинаний. Школа Очарования В качестве адепта школы Очарования, вы знаете, как с помощью магии заворожить и обмануть других существ и чудовищ. Некоторые обаятели являются миротворцами, подчиняющими враждебных существ, чтобы те сложили оружие или чтобы жестокие проявили милосердие. Другие чародеи являются тиранами, завораживающими не желающих идти к ним на службу. Существует также множество других обаятелей, представляющих нечто среднее. Мастер Очарования Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Очарования в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. Гипнотический взгляд Начиная со 2 уровня ваши тихие слова и завораживающий взгляд волшебным образом могут одурманить другое существо. Выберите действием одно видимое вами существо в пределах 5 футов от себя. Если цель может видеть или слышать вас, она должна преуспеть в спасброске Мудрости против Сл вашего заклинания волшебника, иначе она будет очарована вами до конца вашего следующего хода. Скорость очарованного существа падает до 0, оно выводится из строя и выглядит потрясённым. В следующие ходы вы можете действием поддерживать этот эффект, продлевая его до конца своего следующего хода. Однако эффект прекращается, если вы удалитесь от существа более чем на 5 футов, если существо не может больше ни видеть, ни слышать вас, или если существо получает урон. После окончания эффекта, или если существо успешно совершило спасбросок от него, вы не можете использовать данное умение против этого существа, пока не завершите продолжительный отдых. Инстинктивное очарование Начиная с 6 уровня, когда существо, которое вы видите, и которое находится в пределах 30 футов от вас, совершает бросок атаки по вам, вы можете реакцией перенаправить атаку, при условии, что есть другое существо, находящееся в пределах досягаемости этой атаки. Атакующий должен совершить спасбросок Мудрости против Сл вашего заклинания волшебника. При провале атакующий должен выбрать в качестве цели ближайшее существо (кроме вас и себя). Если есть несколько потенциальных целей, атакующий сам выбирает из них цель. В случае успеха вы не можете использовать данное умение против атакующего, пока не завершите продолжительный отдых. Вы обязаны решить, будете ли использовать это умение, до того как будет известно, попала атака или промахнулась. Существа, которых нельзя очаровать, обладают иммунитетом к этому эффекту. Усиленное очарование Начиная с 10 уровня, при накладывании вами заклинания школы Очарования 1 уровня или выше, которое нацеливается только на одно существо, вы можете сделать целью второе существо. Ложные воспоминания На 14 уровне вы получаете способность заставить существо забыть о магическом воздействии, которое вы на него оказали. При сотворении заклинания школы Очарования, которое очаровывает одно или несколько существ, вы можете изменить восприятие и воспоминания одного из них так, что оно забудет о том, что было очаровано. Кроме того, перед тем как заклинание развеется, вы можете действием попытаться заставить выбранное существо забыть некоторые моменты его пребывания в зачарованном состоянии. Существо должно преуспеть в спасброске Интеллекта против Сл вашего заклинания волшебника, или оно потеряет воспоминания за промежуток времени, измеряемый в часах и равный 1 + ваш модификатор Харизмы (минимум 1). Вы можете заставить существо забыть меньшее количество времени. Количество забытого времени не может превышать продолжительность самого заклинания. Школа Преобразования Вы были обучены заклинаниям, изменяющим энергию и материю. Для вас мир не является чемто постоянным, напротив, он в высшей степени изменчив, и вы наслаждаетесь своей ролью агента перемен. Вы умеете манипулировать сырьём создания и можете изменять как физическую форму, так и ментальные качества. Ваша магия даёт вам возможность стать кузнецом в кузне реальности. Некоторые преобразователи являются проказниками, превращающими людей в жаб и преобразующими медь в серебро ради забавы и случайной наживы. Другие проводят свои магические исследования со всей возможной серьёзностью, ища силу богов, чтобы создавать и разрушать миры. Мастер Преобразования Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Преобразования в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. Малая алхимия Начиная со 2 уровня вы можете временно изменять физические свойства одного немагического предмета, превращая структуру вещества из одной в другую. Вы совершаете специальную алхимическую процедуру на одном предмете, состоящем полностью из дерева, камня (но не драгоценного камня), железа, меди или серебра, превращая его в один из этих материалов. За каждые 10 минут вы можете преобразовать до 1 кубического фута материала. Через 1 час, или когда вы теряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании), материал возвратится в своё первоначальное состояние. Камень преобразования Начиная с 6 уровня вы можете потратить 8 часов для создания камня преобразования, хранящего магию преобразования. Вы можете извлечь выгоду из камня самостоятельно, или передать его другому существу. Существо получает выгоду по вашему выбору до тех пор, пока камень находится в его распоряжении. Когда вы создаёте камень, выберите создаваемое им преимущество из следующего списка: Тёмное зрение в пределах 60 футов, как описано в главе 8 Увеличение скорости на 10 футов, пока существо не перегружено Владение спасбросками Телосложения Сопротивление звуку, кислоте, огню, холоду или электричеству (совершите выбор при сотворении камня) Каждый раз, когда вы накладываете заклинание преобразования 1 и выше уровней, вы можете изменить эффект вашего камня, если он находится у вас. Если вы создаёте новый камень преобразования, предыдущий перестаёт работать. ПЕРЕВЁРТЫШ На 10 уровне вы добавляете заклинание превращение в свою книгу заклинаний, если его ещё нет там. Вы можете накладывать превращение, не тратя ячейку заклинаний. Когда вы так поступаете, вы можете выбрать в качестве цели только себя и превратиться можете в зверя, ПО которого не больше 1 Активировав превращение подобным путём один раз, вы не можете делать это ещё раз до завершения короткого или продолжительного отдыха, хотя вы можете накладывать это заклинание обычным способом, за ячейки заклинаний. Гений преобразования Начиная с 14 уровня, вы можете действием потребить запас магии, хранящийся в вашем камне преобразования. Когда вы так поступаете, выберите один из следующих эффектов. Ваш камень преобразования уничтожается, и не может быть использован вновь, пока вы не завершите продолжительный отдых. Большая трансформация. Вы можете преобразовать один немагический предмет объёмом не более 5 кубических футов в другой немагический предмет схожего размера и массы, и равного или меньшего объёма. Вы должны 10 минут держать предмет в руках для его трансформации. Возвращение к жизни. Вы накладываете заклинание оживление на существо, которого коснулись своим камнем преобразования, не тратя ячейку заклинания и даже без необходимости иметь это заклинание в книге заклинаний. Вернуть молодость. Вы касаетесь камнем преобразования согласное существо, и видимый возраст этого существа уменьшается на 3к10 лет до минимума в 13 лет. Этот эффект не увеличивает его срок жизни. Панацея. Вы снимаете все эффекты проклятий, болезней и ядов с существа, которого касаетесь камнем преобразования. Кроме того, это существо восстанавливает все хиты. Школа Прорицания Советник-прорицатель востребован у знати и простолюдинов, так как все хотят знать о прошлом, настоящем и будущем. Являясь прорицателем, вы стремитесь снять покровы пространства, времени и сознания, чтобы видеть более ясно. Вы работаете над освоением заклинаний проницательности, удалённого наблюдения, сверхъестественного знания и предвидения. Мастер Прорицания Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Прорицания в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. Знамение Начиная со 2 уровня, когда вы выбираете эту школу, в вашем сознании возникают проблески будущего. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, сделайте два броска к20 и запишите их результаты. Вы можете заменить любой бросок атаки, спасбросок, или проверку характеристики, сделанную вами или существом, которое вы можете видеть, одним из этих бросков предсказания. Вы должны сделать выбор о том, что так поступаете, до броска, и вы можете заменить значение броска подобным путём только один раз за ход. Каждый бросок предсказания может быть использован только один раз. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы теряете все неиспользованные броски предсказания. Эксперт прорицания Начиная с 6 уровня, вы так легко творите заклинания школы Прорицания, что расходуете лишь малую часть своих сил. Когда вы накладываете заклинание школы Прорицания 2 уровня или выше, используя ячейку заклинаний, вы восстанавливаете одну уже израсходованную ячейку заклинаний. Восстанавливаемая ячейка должна быть ниже уровнем, чем заклинание, которое вы накладываете, и не может быть выше 5 уровня. Третий глаз Начиная с 10 уровня вы можете действием увеличить силу восприятия. Когда вы так поступаете, выберите одно преимущество, которое будет длиться, пока вы не станете недееспособны или пока вы не совершите короткий или продолжительный отдых. Вы не можете использовать это умение повторно, пока не завершите отдых. Большое понимание. Вы можете читать на любых языках. Видеть невидимое. Вы можете видеть находящихся на линии обзора невидимых существ и предметы в пределах 10 футов. Тёмное зрение. Вы получаете тёмное зрение в пределах 60 футов, как описано в главе 8. Эфирный взгляд. Ваше зрение простирается на Эфирный План в пределах 60 футов. Великое знамение Начиная с 14 уровня видения в ваших грёзах усиливаются и рисуют более точную картину того, что грядёт. Вы совершаете три броска к20 для вашего знамения вместо двух.
-
Где-то в космосе. Фрегат "Белый рыцарь" Зал совещаний. -Это что всё? А как же вечеринка? Ну хоть еда на халяву должна быть! -Подумал Висп когда, по его мнению все внезапно стали расходиться. Он был почти уверен, что сможет перепить половину команды, и выиграть в картишки пару не лишних вещей. В его окружении, перед тем как принять новичка в команду обязательно устраивали обряд посвящения, что задавало тон всему вечеру. Словно через минуту их всех отправят в биореактр. -Значит, засыпать... стоп, а где каюта? Надеюсь койка не сверху... -Стоп, стоп, стоп. Кто куда? Я лучше сплю со стволами под боком. -Ксандер поднял палец верх и закатил глаза. -Место в оружейной моё.
-
Где-то в космосе. Фрегат "Белый рыцарь" Ксан поверить не мог, вчера он выжигал себе печень в баре, а сегодня летает на одном корабле с спектром. К несчастью бара здесь нет. К счастью это он уже исправил. Но об этом капитану пока не стоит знать, пока что. К компании наёмников убийц и воров собранных со всего млечного пути ему было не привыкать, но честно признать, он был пока-что без понятия что он тут будет делать. Но судя по всему на данный момент капитан решил устроить вечер знакомств, или вроде того, как бы все не закончилось как на той вечеринке... Кейси оглянулся по сторонам ну и сброд, у парня явно комплексы, раз биться своего имени, может его зовут как девочку и его обижали в детстве? Батарианец? Ну те вообще психи. Тут он почувствовал на себе взгляд, ну вот теперь он звезда телеэкрана! -Теперь моя очередь, да? Висп, Висп Кейси. На самом деле, Ксандер Кейси, но это не важно. -Я техник, биотик, мастер на все руки. Если у вас сломалось пушка, и вам нужно чтобы она громыхала лучше, чем новая, это ко мне. Если нужно могу улучшить броню тоже ко мне. Если нужен фейерверк опять ко мне. Если вы просто ищите не очень занудного парня я не против. Вам нужна лишняя мишень? Это не ко мне. Если дело дойдёт до перестрелки, вы стреляете в плохих парней, они стреляют в вас, я делаю всё остальное. В остальном я не привередливый, но не люблю когда на меня давят и тыкают пушками.
-
Чародей Золотые глаза вспыхивают, человек протягивает вперёд руку и высвобождает всепоглощающее пламя, что горит в его жилах. Пока адское пламя бушует вокруг его врагов, кожистые крылья раскрываются у него за спиной, и он взмывает в воздух. Длинные волосы развеваются от магического ветра, полуэльф широко разводит руки в стороны и запрокидывает голову. Моментально подняв его над землёй, волны магической энергии проходят сквозь него и выплёскиваются в окружающее пространство громадной вспышкой молний. Крадущийся за сталагмитом полурослик указывает пальцем на троглодита. Огненная струя устремляется из его пальца к существу. С усмешкой он прячется обратно за скалу, не подозревая, что дикая магия изменила цвет его кожи на ярко-синий. Чародеи являются носителями магии, дарованной им при рождении их экзотической родословной, неким потусторонним влиянием или воздействием неизвестных вселенских сил. Никто не может обучиться чародейству, как, например, выучить язык, так же как никто не может обучить, как прожить легендарную жизнь. Никто не может избрать путь чародейства, сила сама выбирает носителя. Грубая магия Магия является частью каждого чародея, наполняя тело, разум и дух скрытой силой, которая ждёт, когда её используют. Некоторые чародеи владеют магией, которая проистекает из древней родословной, связанной с магией драконов. Другие же несут в себе сырую, неконтролируемую силу, хаотичный шторм, который может выплеснуться самым неожиданным образом. Проявление сил чародея крайне непредсказуемо. Некоторые драконьи родословные получают ровно одного чародея в каждом поколении, в других же родословных каждый индивид может являться чародеем. В большинстве случаев способность к чародейству возникает случайно. Некоторые чародеи не могут назвать источник своей силы, в то время как другие связывают его со странными событиями в своей жизни. Прикосновение демона, благословление дриады при рождении, или вода из мистического источника — всё это может разжечь искру чародейского дара. Это может быть дар божества магии, воздействие стихийных сил из Внутренних Планов, прикосновение к безумному хаосу Лимбо или понимание внутреннего устройства реальности. Чародеи не используют книги заклинаний, на которые полагаются волшебники, и, в отличие от колдунов, не полагаются на высокого покровителя, даровавшего им заклятья. Научившись использовать и направлять свою собственную врождённую магию, они могут открыть для себя новые ошеломляющие способы высвобождения этой силы. Необъяснимые силы Чародеи довольно редко встречаются в мире, и совсем уж необычно встретить чародея, каким-либо образом не вовлечённого в приключения. Люди с магическими силами, текущими по их жилам, вскоре обнаруживают, что данные силы не могут постоянно дремать. Чародейская магия требует использования, и имеет тенденцию вырываться самым непредсказуемым образом, если её игнорировать. Зачастую, у чародеев туманные мотивы, толкающие их на приключения. Некоторые ищут более глубокого понимания магических сил, влияющих на них, или разгадок их таинственного происхождения. Другие же надеются найти способ избавления от своего дара, или раскрытия его полного потенциала. Вне зависимости от их целей, чародеи столь же полезны в отряде искателей приключений, как и волшебники. Хотя чародеи и не владеют множеством заклинаний, это с лихвой компенсируется большой гибкостью в использовании тех заклятий, что им известны. Создание чародея Самым важным аспектом при создании вашего чародея, является источник его силы. Вы в самом начале выбираете происхождение, которое может быть связано с драконьей родословной или влиянием дикой магии, но конкретный источник вашей силы определяется только вами. Возможно, это семейное проклятье, доставшееся вам от далёких предков? Или какое-нибудь экстраординарное событие оставило своё благословление, даровав врождённые способности к магии, или, может, располосовав вас шрамами? Как вы ощущаете магические силы, струящиеся сквозь вас? Вы приняли их, попытались освоить или упиваетесь их непредсказуемой природой? Благословление это или проклятье? Искали ли вы их, или они сами нашли вас? Есть ли возможность отказаться от них, и поступили бы вы так, если бы могли? Что вы намерены делать с ними? Возможно, вы чувствуете, что были одарены этой силой для свершения какого то высшего предназначения. Или же, вы могли решить, что такая власть даёт вам право делать всё, что вздумается, и отбирать всё необходимое у тех, кто такой силы не имеет. Возможно, ваши силы связаны с могущественной фигурой, известной в этом мире — фейским существом, благословившим вас при рождении, драконом, который смешал вашу кровь с каплей своей, личем, который создал вас в качестве эксперимента, или божеством, которое избрало вас носителем этой силы. ХИТЫ Кость Хитов: 1к6 за каждый уровень чародея Хиты на 1 уровне: 6 + модификатор Телосложения Хиты на следующих уровнях: 1к6 (или 4) + модификатор Телосложения за каждый уровень чаро- дея после первого ВЛАДЕНИЕ Доспехи: нет Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Инструменты: нет Спасброски: Телосложение, Харизма Навыки: Выберите два навыка из следующих: Запугивание, Магия, Обман, Проницательность, Религия, Убеждение СНАРЯЖЕНИЕ Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию: А) лёгкий арбалет и 20 болтов или любое простое оружие Б) мешочек с компонентами или магическая фокусировка В) набор исследователя подземелий или набор путешественника Г) Два кинжала ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Определённое событие в вашем прошлом или в жизни ваших родителей или предков оставило на вас неизгладимый отпечаток, связав вас с магией. Ваши заклинания питает некий источник магии, какого бы происхождения он не был. Смотрите общие правила о заклинаниях в главе 10 и список заклинаний чародея в главе 11. ЗАГОВОРЫ На 1 уровне вам известны четыре заговора, которые вы выбираете из списка заклинаний чародея. Вы обучаетесь дополнительным заговорам чародея на свой выбор по мере роста в уровнях, как это показано в колонке «известные заговоры». ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица «Чародей» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть для заклинаний 1 и других уровней. Для использования заклинания вы должны потратить ячейку соответствующего, либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки по окончании продолжительного отдыха. Например, если вы знаете заклинание 1 уровня огненные ладони, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете использовать его с помощью любой из этих ячеек. ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка заклинаний чародея. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 3 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня. Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний чародея заменить на другое из списка чародея, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний. БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ Вы используете Харизму для сотворения заклинаний чародея. Мощь заклинаний зависит от вашей способности проецировать свою волю в реальность. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Харизму при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать магическую фокусировку (смотрите в главе Магия) в качестве фокусировки для заклинаний чародея. ПРОИСХОЖДЕНИЕ ЧАРОДЕЯ Выберите источник, из которого ваш персонаж черпает свою силу. Это может быть Наследие драконьей крови или Дикая магия. Оба источника раскрыты в конце описания класса. Ваш выбор предоставляет вам умения на 1, 6, 14 и 18 уровнях. ИСТОЧНИК МАГИИ На 2 уровне вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты. ЕДИНИЦЫ ЧАРОДЕЙСТВА Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха. СВОБОДНОЕ ЗАКЛИНАТЕЛЬСТВО Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях. Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха. Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки. МЕТАМАГИЯ На 3 уровне вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже. На 10 и 17 уровне вы получаете ещё по одному варианту. При сотворении заклинания может быть использован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное. АККУРАТНОЕ ЗАКЛИНАНИЕ Когда вы накладываете заклинание, которое вынуждает других существ совершить спасбросок, вы можете защитить некоторых из них от магического воздействия. Для этого вы тратите 1 единицу чародейства и выбираете существ в количестве, равном вашему модификатору Харизмы (минимум одно существо). Указанные существа автоматически преуспевают в спасброске от данного заклинания. ДАЛЁКОЕ ЗАКЛИНАНИЕ При накладывании заклинания, дистанция которого 5 футов и более, вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы удвоить это расстояние. При накладывании заклинания с дистанцией «прикосновение», вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы увеличить это расстояние до 30 футов. НЕПРЕОДОЛИМОЕ ЗАКЛИНАНИЕ Когда вы накладываете заклинание, которое вынуждает существо совершить спасбросок для за- щиты от его эффектов, вы можете потратить 3 единицы чародейства, чтобы одна из целей заклинания совершила первый спасбросок от этого заклинания с помехой. НЕУЛОВИМОЕ ЗАКЛИНАНИЕ Во время использования заклинания вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтоб сотворить его без вербальных и соматических компонентов. ПРОДЛЁННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ При накладывании заклинания с длительностью 1 минута или более, вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы удвоить это время, вплоть до максимального в 24 часа. УДВОЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ Если вы используете заклинание, нацеливаемое на текущем накладываемом уровне только на одно существо и не имеющее дальность «на себя», вы можете потратить количество единиц чародейства, равное уровню заклинания (1 для заговоров), чтобы нацелиться им на второе существо цель в пределах дистанции этого заклинания. УСИЛЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ При совершении броска урона от заклинания вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы перебросить несколько костей урона (количество равно вашему модификатору Харизмы, минимум одна). Вы должны использовать новое выпавшее значение. Вы можете воспользоваться вариантом «усиленное заклинание» даже если вы уже использовали другой вариант метамагии для этого заклинания. УСКОРЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ Если вы используете заклинание со временем накладывания «1 действие», вы можете потратить 2 единицы чародейства, чтобы сотворить это заклинание бонусным действием. УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. ЧАРОДЕЙСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ На 20 уровне вы восстанавливаете 4 единицы чародейства по окончании короткого отдыха. ПРОИСХОЖДЕНИЯ ЧАРОДЕЯ Разные чародеи называют разные источники своей врождённой магии. Несмотря на разнообразие таких источников, большинство из них можно свести к двум категориям: наследие драконьей крови и дикая магия. Наследие драконьей крови Ваша врождённая магия произошла из магии драконов, примешавшейся к вашей крови, или унаследованной вами. Чаще всего, чародеи с таким источником силы могут проследить свою родословную до могучих чародеев древности, заключавших сделки с драконами или даже объявлявших себя потомками драконов. Некоторые из таких наследственных ветвей хорошо известны, но большинство из них скрыты. Или чародей может являться родоначальником такой ветви, получив силу в результате договора или других сверхъестественных обстоятельств. Драконий предок На 1 уровне вы выбираете вид вашего драконапредка. Связанный с ним вид урона используется в ваших умениях. Вы можете говорить, читать и писать на Драконьем языке. Кроме того, когда вы взаимодействуете с драконами и совершаете проверку Харизмы, ваш бонус мастерства удваивается для этой проверки. Драконья устойчивость Магия, струящаяся через ваше тело, проявляет физические черты ваших предков драконов. Максимум ваших хитов увеличивается на 1 на 1 уровне и на 1 на каждом уровне, полученном в данном классе. Кроме того, некоторые участки вашей кожи покрыты тонкой драконьей чешуёй. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 13 + модификатор Ловкости. Родство со стихией Начиная с 6 уровня, когда вы накладываете заклинание, причиняющее урон вида, связанного с вашим драконьим предком, вы добавляете модификатор Харизмы к одному броску урона этого заклинания. В это же самое время вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы получить сопротивление к этому виду урона на 1 час. Крылья дракона На 14 уровне вы получаете способность расправить драконьи крылья у себя за спиной, получая при этом скорость полёта, равную вашей текущей скорости. Вы можете создать их бонусным действием в свой ход. Крылья существуют, пока вы не развеете их бонусным действием в свой ход. Вы не можете призвать свои крылья, нося броню, если, конечно, броня не изготовлена специально для этого. Одежда, также не приспособленная под крылья, может быть уничтожена, когда вы призываете их. Образ дракона Начиная с 18 уровня вы можете вызвать ужасный образ своего предка дракона, повергая им в ужас врагов. Вы можете действием потратить 5 единиц чародейства, чтобы окружить себя аурой страха или трепета (на ваш выбор), радиусом 60 футов. В течение 1 минуты, или пока вы не утратите концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании), все враждебные существа, начинающие ход в этой ауре, должны преуспеть в спасброске Мудрости, иначе они станут очарованными (если вы выбрали трепет) или испуганными (если вы выбрали страх) до окончания действия ауры. Существо, преуспевшее в спасброске, получает иммунитет к вашей ауре на 24 часа. Дикая магия Ваша магия исходит от диких сил хаоса, лежащих в основе мироздания. Вы, возможно, подверглись воздействию грубой магии в той или иной форме. Возможно, она просочилась через портал, ведущий в Лимбо, Стихийные Планы или таинственный Дальний Предел. Может быть, вы были благословлены могущественной феей или отмечены демоном. Или ваша магия может быть случайностью вашего рождения, без очевидной причины. Вне зависимости от её происхождения, хаотическая магия бурлит внутри вас, готовая вырваться наружу. Волна дикой магии Когда вы выбираете Дикую магию в качестве источника, ваше колдовство может вызвать волны дикой магии. Сразу после накладывания вами заклинания как минимум 1 уровня Мастер может попросить вас бросить к20. Если выпадает 1, бросьте кость по таблице «Волна дикой магии» для создания случайного магического эффекта. Волна может возникать только один раз за ход. Если эффект волны является заклинанием, он слишком непредсказуем, чтобы его можно было модифицировать метамагией. Если заклинание-эффект в обычных обстоятельствах требует концентрацию, то в данном случае оно не требует концентрацию и длится свою максимальную длительность. Поток хаоса Начиная с 1 уровня вы можете манипулировать силами случая и хаоса, чтобы получить преимущество для одного броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Сделав это, вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем вы сможете использовать это умение ещё раз. В любой момент до того как вы восстановите это умение, сразу после использования вами заклинания чародея как минимум 1 уровня, Мастер может попросить вас бросить кость на эффект от Волны дикой магии. После этого вы восстанавливаете использование этого умения. Подчинение удачи Начиная с 6 уровня вы получаете возможность менять судьбу с помощью дикой магии. Когда другое существо, видимое вам, совершает бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете реакцией потратить 2 единицы чародейства и бросить 1к4. Результат броска станет бонусом или штрафом (на ваш выбор) к броску существа. Вы можете сделать это после броска существа, но до того, как начнут действовать эффекты от броска. Контролируемый хаос На 14 уровне вы получаете толику контроля над Волнами дикой магии. Каждый раз, когда вы совершаете бросок по таблице дикой магии, вы можете совершить два броска и использовать любой из двух. Разрушительные заклинания С 18 уровня разрушительная энергия ваших заклинаний увеличивается. Когда вы совершаете бросок урона от заклинания, и на одной из костей выпадает максимально возможное значение, выберите одну из этих костей и бросьте её ещё раз. Добавьте выпавшее значение к урону. Вы можете использовать это умение только один раз в ход. _________ Чернокнижник Молодой эльф в золотых одеждах, с псевдодраконом, свернувшимся у него на плече, тепло улыбается дворцовому стражу, вплетая магическое очарование в свои сладкие речи, чтобы подчинить его своей воле. Когда в руках морщинистой старухи оживает пламя, она шепчет тайное имя своего демонического покровителя, вливая в заклинание зловещую магию. Переведя взгляд с потрёпанного тома на необычное сочетание звёзд над головой, тифлинг с дикими глазами начинает мистический ритуал, который откроет проход в далёкий мир. Чернокнижники — искатели знаний, что скрываются в ткани мультивселенной. Через договор, заключённый с таинственными существами сверхъестественной силы, чернокнижники открывают для себя магические эффекты, как едва уловимые, так и впечатляющие воображение. Чернокнижники подпитывают свои силы древними знаниями таких существ как феи, демоны, дьяволы, карги и чужеродные сущности Дальнего Предела. Клятва и долг Чернокнижник заключает договор с потусторонней сущностью. Иногда отношения между чернокнижником и его покровителем похожи на отношения жреца и его божества, но сущности, выступающие в роли покровителей, вовсе не боги. Чернокнижник может возглавить культ, посвящённый принцу демонов, архидьяволу или совершенно чужеродной сущности — созданиям, у которых обычно нет жрецов. Куда чаще их взаимоотношения похожи на отношения мастера и ученика. Знания чернокнижника и его сила растут по мере оказания услуг покровителю. Магия, которой наделён чернокнижник, может вносить незначительные изменения в его сущность (например, способность видеть в темноте или читать на любом языке), а также дарует возможность пользоваться мощными заклинаниями. В отличие от начитанных волшебников, чернокнижники могут дополнять магию некоторыми элементами рукопашного боя. Они хорошо себя чувствуют в лёгком доспехе, и знают, как пользоваться простым оружием. Поиски тайн Чернокнижниками управляет ненасытная жажда знаний и власти, это вынуждает их заключать договоры и определяет их будущую жизнь. Истории о чернокнижниках, связавших себя с исчадиями, широко известны. Но не все покровители чернокнижников — демонические сущности. Иногда путешественник находит в дебрях леса красивую башню, встречает её хозяина или хозяйку — фею, и оказывается втянутым в договор, не получив должной информации. А иногда, углубившись в толстые тома книг с запрещёнными знаниями, ученик открывает свой ум — блестящий, но сумасшедший, реальности, находящейся за пределами материального мира в пустоте, в которой таятся чужеродные создания. Как только договор заключён, жажда чернокнижника к знаниям и власти не может быть утолена обычной учёбой и исследованиями. Никто не заключает договор с могущественным покровителем без намерения использовать полученную силу. Подавляющее большинство чернокнижников проводит свои дни в погоне за своими собственными целями. Как правило, это разного рода приключения. Кроме того, требования покровителей ведут чернокнижников навстречу приключениям. Создание чернокнижника Когда вы создаёте персонажа чернокнижника, потратьте немного времени и подумайте о том, каков будет ваш покровитель, и какие обязательства на вас накладывает договор с ним. Что привело вас к заключению договора, и как вы встретились с покровителем? Соблазнил ли вас дьявол, когда вы его вызывали, или же вы искали ритуал, который бы позволил вызвать древнего бога? Искали ли вы покровителя или покровитель сам нашёл и выбрал вас? Раздражают ли вас обязательства, возложенные договором, или же вы радостно служите в ожидании награды? Посоветуйтесь со своим Мастером, чтобы определить, какую роль будет играть ваш договор во время приключений. Требования вашего покровителя могут втянуть вас в различные приключения, или же это будут небольшие услуги, которые персонаж выполняет между приключениями. Какие отношения у вас с покровителем? Они дружественные, враждебные, сложные или же романтичные? Насколько важным вы являетесь для своего покровителя? Какую роль играете в его планах? Знаете ли вы других слуг своего покровителя? Как покровитель общается с вами? Если у вас есть фамильяр, он может неожиданно заговорить голосом покровителя. Некоторые чернокнижники находят послания от своих покровителей вырезанными на деревьях, среди листьев чайной заварки или в движении облаков — такие послания может увидеть только сам чернокнижник. Другие чернокнижники разговаривают со своими покровителями во снах или видениях, или имеют дело только с посредниками. Классовые умения Чернокнижники обладают следующими классовыми умениями. Хиты Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень чернокнижника Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень чернокнижника после первого Владение Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие Инструменты: Нет Спасброски: Мудрость, Харизма Навыки: Выберите два навыка из следующих: Анализ, Запугивание, История, Магия, Обман, Природа, Религия Снаряжение Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию: а) лёгкий арбалет и 20 болтов или в) любое простое оружие а) мешочек с компонентами или в) магическая фокусировка а) набор учёного или в) набор исследователя подземелий Кожаный доспех, любое простое оружие и два кинжала Потусторонний покровитель На 1 уровне вы заключаете сделку с потусторонним существом на ваш выбор: Архифея, Исчадие или Великий Древний. Подробности смотрите в конце описания класса. Ваш выбор определит умения, предоставляемые на 1, 6, 10 и 14 уровнях. Магия договора Исследования тайн и магия, дарованная покровителем, дают вам возможность использовать заклинания. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе Магия, а в главе Заклинания вы найдёте список заклинаний, доступных чернокнижнику. Заговоры Вы знаете два заговора на свой выбор из списка заклинаний чернокнижника. Вы узнаёте дополнительные заговоры чернокнижника на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры». Ячейки заклинаний Таблица «Чернокнижник» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть, а также уровень этих ячеек — все ваши ячейки заклинаний одного уровня. Для сотворения одного из заклинаний чернокнижника 1 уровня и выше вы должны потратить ячейку заклинаний. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите короткий или продолжительный отдых. Например, если ваш персонаж 5 уровня, у вас есть две ячейки заклинаний 3 уровня. Чтобы использовать заклинание 1 уровня волна грома вы должны потратить одну из этих ячеек, и заклинание сработает как заклинание 3 уровня. Известные заклинания первого и более ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ На 1 уровне вы знаете два заклинания 1 уровня по своему выбору из списка заклинаний чернокнижника. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания 1 уровня и выше. Уровень заклинания, которое вы выбрали, не должен превышать уровень ячеек, указанный в таблице для чернокнижника вашего уровня. Например, когда вы получите 6 уровень, вы изучите новое заклинание чернокнижника, которое может быть 1, 2 или 3 уровней. Кроме того, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете выбрать одно из известных вам заклинаний чернокнижника и заменить его другим заклинанием из списка заклинаний чернокнижника, с уровнем, не превышающим уровень ячеек заклинаний. Базовая характеристика заклинаний При создании заклинаний чернокнижник использует Харизму. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний чернокнижника, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы Фокусировка заклинания Вы можете использовать магическую фокусировку (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний чернокнижника. Таинственные воззвания В процессе изучения оккультных знаний вы раскопали таинственные воззвания: фрагменты запрещённых знаний, которые даруют магические способности. На 2 уровне вы получаете два воззвания на свой выбор. Смотрите список воззваний в конце описания этого класса. Получая новые уровни чернокнижника, вы получаете дополнительные воззвания на свой выбор, как показано в колонке «известные воззвания». Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое вы способны выучить на этом уровне. Предмет договора На 3 уровне потусторонний покровитель дарует вам подарок за верную службу. Вы получаете одно из следующих умений на выбор: Договор гримуара Ваш покровитель дарует вам гримуар, который называется «Книга теней». Выберите 3 заговора из списков любых классов. Пока книга с вами, вы можете применять эти заговоры неограниченно. Они не учитываются при подсчёте максимального числа заговоров, которые вы можете знать, и считаются для вас заклинаниями чернокнижника. Если вы теряете книгу, вам нужно провести ритуал длительностью в 1 час, чтобы получить новую от своего покровителя. Вы можете провести этот ритуал во время короткого или продолжительного отдыха. Предыдущая книга при этом уничтожается. Книга обращается в прах при вашей смерти. Договор клинка Вы можете действием создать оружие договора в своей пустой руке. Вы сами выбираете форму этого рукопашного оружия каждый раз, когда создаёте (смотрите варианты оружия в главе 5). Вы получаете владение этим оружием, пока используете его. Оружие считается магическим при определении преодоления сопротивления и иммунитета от немагических атак и урона.Оружие договора исчезает, если оно в течении 1 минуты находится дальше 5 футов от вас. Оно также исчезает, если вы используете это умение ещё раз, отзываете оружие (действие не требуется), или умираете. Вы можете трансформировать одно магическое оружие в своё оружие договора, проведя специальный ритуал, держа это оружие. Ритуал совершается 1 час, его можно провести во время короткого отдыха. Впоследствии вы можете отозвать оружие, помещая его между измерениями. Оно будет появляться в руке, когда вы будете в дальнейшем создавать оружие договора.Вы не можете сделать это с артефактом или разумным оружием. Оружие перестаёт быть оружием договора, когда вы умираете, выполняете часовой ритуал с другим оружием или когда вы исполните ритуал длиной в час для того, чтобы разорвать связь. Оружие материализуется у ваших ног, если в момент разрыва связи оно находилось между измерениями. Договор цепи Вы узнаёте заклинание поиск фамильяра и можете использовать его как ритуал. Это заклинание не учитывается при подсчёте числа заклинаний, которые вы можете знать.Когда вы накладываете это заклинание, вы можете выбрать одну из обычных форм для вашего фамильяра, либо одну из особых форм: бес, квазит, псевдодракон или спрайт.Кроме того, когда вы совершаете действие Атака, вы можете вместо одной своей атаки позволить атаковать один раз фамильяру. При этом он совершает свою атаку реакцией. Увеличение характеристик При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. Таинственный арканум На 11 уровне ваш покровитель дарует вам магический секрет, называемый арканумом. Выберите одно заклинание 6 уровня из списка заклинаний чернокнижника в качестве арканума. Вы можете сотворить это заклинание, не используя ячейку заклинаний. Вы должны окончить продолжительный отдых, чтобы сделать это ещё раз. На следующих уровнях вы получаете новые заклинания, которые можно применить таким образом — одно 7 уровня на 13 уровне, одно 8 уровня на 15 уровне и одно 9 уровня на 17 уровне. После окончания продолжительного отдыха вы восстанавливаете все потраченные использования арканумов. Таинственный мастер На 20 уровне вы можете обратиться к внутреннему резерву мистической силы, умоляя при этом покровителя восстановить потраченные ячейки заклинаний. Вам надо потратить 1 минуту, умоляя покровителя, чтобы восстановить все использованные ячейки заклинаний, дарованные умением Магия договора. Вы должны закончить продолжительный отдых, чтобы применить это умение вновь. Потусторонние покровители Существа, выступающие покровителями чернокнижников, являются могущественными обитателями других планов существования. Не боги, но почти равные богам в своих силах. Разные покровители предоставляют чернокнижникам доступ к разным силам и воззваниям, и ожидают определённых услуг взамен. Некоторые покровители коллекционируют чернокнижников, раздавая мистические знания относительно свободно, или похваляются возможностью подчинять смертных своей воле. Другие покровители даруют свои силы неохотно, и могут заключить договор лишь с одним чернокнижником. Чернокнижникы, служащие общему покровителю, могут относиться друг к другу как к союзникам, родственникам или соперникам. Архифея Ваш покровитель это лорд или леди фей. Существо из легенд, хранящее секреты, забытые ещё до возникновения смертных рас. Мотивы, движущие такими сущностями, непостижимы, причудливы, и могут диктоваться стремлением к величайшим магическим познаниям или вековыми обидами. Сущности такого рода включают Морозного Принца, Королеву Воздуха и Тьмы — правительницу Сумеречного Двора, Титанию из Летнего Двора, её супруга Оберона — Зелёного Лорда, Хирсама — Принца Дураков и древних карг. Расширенный список заклинаний Архифея позволяет вам при изучении заклинаний чернокнижника выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний чернокнижника добавляются следующие заклинания. ФЕЙСКАЯ ВНЕШНОСТЬ Начиная с 1 уровня ваш покровитель дарует вам возможность демонстрировать притягательную и пугающую фейскую внешность. Вы действием можете заставить всех существ в 10-футовом кубе с центром на вас совершить спасбросок Мудрости со Сл ваших заклинаний чернокнижника. Все существа, провалившие спасбросок, становятся до конца вашего следующего хода очарованными или напуганными вами (на ваш выбор). Использовав это умение, вы не можете использовать его снова, не завершив короткого либо продолжительного отдыха. Туманное исчезновение Начиная с 6 уровня, получив урон, вы можете раствориться облачком тумана. Если вы получили урон, вы можете реакцией стать невидимым и телепортироваться на расстоянии до 60 футов в видимое вами свободное пространство. Вы остаётесь невидимым до начала своего следующего хода, или пока не используете атаку или заклинание. Использовав это умение, вы не можете использовать его снова, не завершив короткого либо продолжительного отдыха. Чарующая защита Начиная с 10 уровня ваш покровитель обучает вас, как обращать воздействующую на разум магию ваших врагов против них самих. Вы получаете иммунитет к состоянию очарованности, и если другое существо пытается очаровать вас, вы можете реакцией попытаться повернуть очарование против его создателя. Это существо должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл ваших заклинаний чернокнижника, иначе оно станет очаровано вами на 1 минуту, или пока не получит любой урон. ТЁМНОЕ ИССТУПЛЕНИЕ Начиная с 14 уровня вы можете погружать существ в иллюзорное пространство. Выберите действием видимое вами существо в пределах 60 футов от себя. Оно должно совершить спасбросок Мудрости со Сл ваших заклинаний чернокнижника. В случае провала оно очаровано или напугано вами (на ваш выбор) на протяжении 1 минуты, или пока вы не потеряете концентрацию (как если бы концентрировались на заклинании). Эффект завершается преждевременно, если существо получает любой урон. Покуда иллюзия длится, существо считает, что оно потерялось в туманном пространстве, образ которого выбираете вы. Существо может видеть и слышать только себя, вас и иллюзию. Использовав это умение, вы не можете использовать его снова, не завершив короткого либо продолжительного отдыха. ИСЧАДИЕ Вы заключили договор с исчадием из нижних планов бытия, сущностью, обладающей злыми устремлениями, даже если сами вы не разделяете их. Эти сущности жаждут осквернения и разрушения всего сущего, особенно вас самих. Исчадия настолько мощные, чтоб заключить договор, включают демонических повелителей, таких архидьяволов, таких как Асмодей, Диспатер, Мефистофель и Белиал; наиболее могущественных исчадий преисподней и балоров; ультролотов и других повелителей юголотов Расширенный список заклинаний Исчадие позволяет вам при изучении заклинаний чернокнижника выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний чернокнижника добавляются следующие заклинания. Благословение темнейшего Начиная с 1 уровня, когда вы опускаете хиты враждебного существа до 0, вы получаете временные хиты, равные вашему модификатору Харизмы + ваш уровень чернокнижника (минимум 1). Удача темнейшего Начиная с 6 уровня, вы можете воззвать к своему покровителю, чтобы изменить судьбу в свою пользу. Когда вы совершаете проверку характеристики или спасбросок, вы можете использовать это умение, чтобы добавить к10 к броску. Вы можете так сделать после основного броска, но до того, как его эффект вступит в силу. Использовав это умение, вы не можете использовать его снова до окончания короткого или продолжительного отдыха. Устойчивость исчадия Начиная с 10 уровня вы можете выбрать один вид урона, когда заканчиваете короткий или продолжительный отдых. Вы получаете сопротивление этому виду урона, пока вы не выберете другой вид урона при помощи этого умения. Урон от магического или серебряного оружия игнорирует это сопротивление. Бросок сквозь ад Начиная с 14 уровня, когда вы попадаете по существу атакой, вы можете использовать это умение, чтобы мгновенно переместить цель сквозь нижние планы. Существо исчезает и несётся через кошмарный ландшафт. В конце вашего следующего хода цель возвращается в пространство, которое занимало, или ближайшее свободное пространство. Если цель — не исчадие, она получает урон психической энергией 10к10 от испытанных жутких ощущений. Использовав это умение, вы не можете использовать его снова до окончания продолжительного отдыха. Великий Древний Ваш покровитель — таинственная сущность, природа которой совершенно чужда ткани реальности. Он может прийти из Дальнего Предела, пространства за пределами реальности, или это может быть один из древних богов, известных только в легендах. Его мотивы непонятны смертным, и его знания настолько великие и древние, что даже величайшие библиотеки меркнут в сравнении с имеющимися у него секретами. Великий Древний может не знать о вашем существовании или быть полностью равнодушным к вам, но секреты, которые вы узнали, позволяют черпать магию из этого источника. Сущностями этого типа могут быть Гонадар, зовущийся «Тот Кто Таится», Тариздун «Скованный Бог», Дендар «Ночной Змей», Заргон «Возвращающийся», Расширенный список заклинаний Великий Древний позволяет вам при изучении заклинаний чернокнижника выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний чернокнижника добавляются следующие заклинания. Пробуждённый разум Начиная с 1 уровня ваше чуждое знание даёт вам возможность касаться разума других существ. Вы можете общаться телепатически с любым существом, которое видите в пределах 30 футов от себя. Вам не нужно знать общий с существом язык для того, чтобы оно понимало ваши телепатические высказывания, но существо должно быть в состоянии понимать как минимум один язык. ЭНТРОПИЧЕСКАЯ ОПЕКА На 6 уровне вы научитесь магически опекать себя от атак и использовать неудачную вражескую атаку на пользу себе. Если существо совершает бросок атаки по вам, вы можете реакцией создать помеху для этого броска. Если атака промахнётся по вам, ваш следующий бросок атаки по этому существу совершается с преимуществом, если вы совершите его до конца своего следующего хода. Использовав это умение, вы не можете использовать его снова до окончания короткого или продолжительного отдыха. Ментальный щит Начиная с 10 уровня ваши мысли не могут быть прочитаны телепатически или иными средствами, если вы не пожелаете обратного. Вы также получаете сопротивление к урону психической энергией, и каждый раз, когда существо причиняет вам урон психической энергией, это существо получает такое же количество урона, что и вы. Создать раба На 14 уровне вы получаете способность инфицировать разум гуманоидов чужеродной магией своего покровителя. Вы можете действием коснуться недееспособного гуманоида. Это существо становится очарованным вами до тех пора, пока на него не будет сотворено заклинание снятие проклятья, либо пока оно не перестанет быть очарованным, либо пока вы не используете это умение ещё раз. Вы можете общаться телепатически с очарованным существом, пока вы оба находитесь на одном плане существования. Таинственные воззвания Если таинственное воззвание имеет требования, вы должны выполнить их, чтобы познать его. Вы можете узнать воззвание сразу же, как только выполните все необходимые требования. Указанный в требованиях уровень относится к уровню чернокнижника, а не персонажа. ВЕДЬМАЧИЙ ВЗОР Требование: 15 уровень Вы можете видеть истинный облик всех перевёртышей и существ, скрытых магией школы Иллюзия или Преобразование, и находящихся в вашей линии обзора, и при этом в пределах 30 футов от вас. Взор двух умов Вы можете действием коснуться согласного гуманоида и до конца своего следующего хода воспринимать всё его чувствами. Пока существо находится на том же плане существования, что и вы, вы можете в последующие ходы действием продлевать эту связь до конца своего следующего хода. При восприятии чувствами другого существа, вы получаете все преимущества от особых чувств, которыми обладает это существо, а сами при этом слепы и глухи Видения далёких королевств Требование: 15 уровень Вы можете неограниченно накладывать заклинание магический глаз, не тратя ячейки заклинаний. Вор пяти судеб Вы можете один раз сотворить заклинание порча, используя ячейку заклинаний чернокнижника. Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите продолжительный отдых. Восходящий шаг Требование: 9 уровень Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание левитация, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты. Глаза хранителя рун Вы можете читать любые письмена. Глас цепного мастера Требование: умение Договор цепи Вы можете телепатически общаться со своим фамильяром и воспринимать всё чувствами фамильяра, пока вы находитесь на одном и том же плане существования. Кроме того, когда вы воспринимаете чувствами фамильяра, вы можете говорить через него своим собственным голосом, даже если фамильяр не способен говорить. Доспех теней Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание доспехи мага, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты. Дьявольский взгляд Вы можете нормально видеть в темноте, как магической, так и немагической, на расстоянии 120 футов. Жаждущий клинок Требование: 5 уровень, умение Договор клинка Вы можете атаковать своим оружием договора два раза вместо одного, когда в свой ход используете действие Атака. Животная речь Вы можете неограниченно накладывать заклинание разговор с животными, не тратя ячейки заклинаний. Завораживающий шёпот Требование: 7 уровень Вы можете один раз сотворить заклинание принуждение, используя ячейку заклинаний чернокнижника. Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите продолжительный отдых. Знак дурного предзнаменования Требование: 5 уровень Вы можете один раз сотворить заклинание проклятие, используя ячейку заклинаний чернокнижника. Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите продолжительный отдых. Книга древних секретов Требование: умение Договор гримуара Теперь вы можете вписывать магические ритуалы в свою Книгу Теней. Выберите два заклинания 1 уровня с ключевым словом «ритуал» из списков заклинаний любых классов. Эти заклинания появляются в книге и не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете знать. Держа Книгу Теней в руке, вы можете творить выбранные заклинания как ритуалы. Вы не можете творить заклинания иначе как ритуалом, если вы не узнали их иным способом. Вы также можете творить известные заклинания чернокнижника как ритуалы, если у них есть ключевое слово «ритуал». Во время приключений вы можете добавлять другие ритуальные заклинания в свою Книгу Теней. Когда вы найдёте такое заклинание, вы можете добавить его в книгу, если уровень заклинания не превышает половину вашего уровня чернокнижника (округляя в большую сторону) и если вы можете потратить время на переписывание заклинания. За каждый уровень заклинания время переписывания занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет, которые должны быть потрачены на редкие чернила, необходимые для записи. Маска многих лиц Вы можете неограниченно накладывать заклинание маскировка, не тратя ячейки заклинаний. Мастер бесчисленных обликов Требование: 15 уровень Вы можете неограниченно накладывать заклинание смена обличья, не тратя ячейки заклинаний. Мистическое копьё Требование: заговор мистический заряд Когда вы накладываете мистический заряд, его дистанция равна 300 футам. Могильный шёпот Требование: 9 уровень Вы можете неограниченно накладывать заклинание разговор с мёртвыми, не тратя ячейки заклинаний. Мощь исчадия Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание псевдожизнь как заклинание 1 уровня, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты. Мучительный взрыв Требование: заговор мистический заряд Когда вы накладываете мистический заряд, добавьте модификатор Харизмы к урону, причиняемому при попадании. Обманчивое влияние Вы получаете владение навыками Обман и Убеждение Один среди теней Требование: 5 уровень Когда вы находитесь в области тусклого света или в темноте, вы можете действием стать невидимым, пока вы не переместитесь или не используете действие или реакцию. Отталкивающий заряд Требование: заговор мистический заряд Если вы попадаете по существу мистическим зарядом, вы можете толкнуть его на 10 футов прочь от себя по прямой линии. Потусторонний прыжок Требование: 9 уровень Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание прыжок, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты. Пьющий жизнь Требование: 12 уровень, умение Договор клинка Когда вы попадаете по существу оружием договора, это существо получает дополнительный урон некротической энергией, равный вашему модификатору Харизмы (минимум 1). Скульптор плоти Требование: 7 уровень Вы можете один раз сотворить заклинание превращение, используя ячейку заклинаний чернокнижника. Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите продолжительный отдых. Слуги хаоса Требование: 9 уровень Вы можете один раз сотворить заклинание призыв элементаля используя ячейку заклинаний чернокнижника. Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите продолжительный отдых. Таинственный взгляд Вы можете неограниченно накладывать заклинание обнаружение магии, не тратя ячейки заклинаний. Трясина разума Требование: 5 уровень Вы можете один раз сотворить заклинание замедление, используя ячейку заклинаний чернокнижника. Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите продолжительный отдых. Туманные видения Вы можете неограниченно накладывать заклинание безмолвный образ, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты. Ужасающее слово Требование: 7 уровень Вы можете один раз сотворить заклинание смятение, используя ячейку заклинаний чернокнижника. Вы не можете сделать это повторно, пока не окончите продолжительный отдых. Цепи Карцери Требование: 15 уровень, умение Договор цепи Вы можете неограниченно накладывать заклинание удержание чудовища, если цель — исчадие, небожитель или элементаль. При этом вы не тратите ячейки заклинаний и материальные компоненты. Вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем снова сможете использовать это заклинание против этого же существа.
-
Следопыт Грубо и дико выглядящий человек в одиночку следует в тенях деревьев за орками, которые, как он знает, планируют напасть на расположенную рядом ферму. Зажав по короткому мечу в каждой руке, он становится стальным вихрем, вырезающим одного врага за другим. Увернувшись от конуса морозно- го воздуха, эльфийка встаёт на ноги и натягивает тетиву лука, чтобы пустить стрелу в белого дракона. Невзирая на волну страха, которая исходит от дракона подобно холоду его дыхания, она посылает одну стрелу за другой, чтоб найти уязвимые места между толстыми чешуйками. Подняв высоко руку, полуэльф свистит ястребу, кружащему высоко над ним, призывая птицу к себе. Нашёптывая указания на эльфийском, он показывает на выслеженного совомедведя и посылает ястреба, чтобы отвлечь существо, пока он готовит свой лук. Вдали от суеты городов и посёлков, за изгородями, которые защищают самые далёкие фермы от ужасов дикой природы, среди плотно стоящих деревьев, беспутья лесов и на просторах необъятных равнин следопыты несут свой бесконечный дозор. СМЕРТОНОСНЫЕ ОХОТНИКИ Бойцы диких земель, следопыты, специализируются на охоте на монстров, таких как неистовствующие звери, чудовищные создания, ужасающие великаны и смертоносные драконы, угрожающих нападением на цивилизованные земли гуманоидов. Они умеют выслеживать добычу подобно хищнику, скрытно передвигаясь через дебри, прячась среди кустов и камней. Тренируясь сржаться, следопыты делают упор боевой подготовки на сражениях с избранными врагами. Благодаря близости с дикой природой, следопыты приобретают способность творить заклинания, взывая к силам природы подобно друидам. Их заклинания, как и боевые навыки, делают акцент на скорость, скрытность и охоту. Таланты и способности следопыта оттачиваются с концентрацией на защите пограничных земель. НЕЗАВИСИМЫЕ ИСКАТЕЛИ ПРИКЛЮЧЕНИЙ Хотя следопыт может заработать на жизнь как охотник или проводник, его истинным призванием является защита приграничных земель от разрушительных действий чудовищ и гуманоидных орд, приходящих из диких земель. В некоторых местах следопыты собираются в тайные ордены или объединяют усилия с кругами друидов. Однако, многие следопыты независимы, так как знают, что если нападёт дракон или отряд орков, оно будут первой (и чаще всего последней) линией обороны. Эта яростная независимость делает следопытов пригодными для приключений, так как они привыкли жить вдали от комфорта сухой постели и горячей ванны. Сталкиваясь с воспитанными в городе искателями приключений, которые ноют о тяготах жизни в дикой природе, следопыты реагируют на это с помесью веселья, разочарования и сочувствия. Но они понимают, что другие искатели приключений, привносящие свою лепту в дело борьбы с врагами цивилизации, стоят дополнительных усилий. Изнеженные горожане могут не знать, как прокормить себя или найти пресную воду в дикой природе, но они компенсируют это незнание своими навыками. СОЗДАНИЕ СЛЕДОПЫТА Создавая следопыта, подумайте, какое обучение дало вам ваши выдающиеся возможности. Возможно, вы обучались персональным наставником, блуждая по дебрям вместе с ним? Или ваше обучение закончилось после смерти наставника, убитого чудовищем, все собратья которого стали для вас заклятыми врагами? Возможно, вас учили необходимым навыкам в группе следопытов, связанной с кругом друидов, постигшим мистические пути и тайны дикой природы. Вы можете быть самоучкой, отшельником, который познал боевые навыки, навыки выслеживания, и даже волшебную связь с природой через необходимость выживания в дикой местности. Что является источником вашей ненависти к определённого рода врагам? Может, чудовище убило того, кого вы любите, или уничтожило вашу деревню? Или вы видели слишком много разрушений, причинённых этими чудовищами, после которых вы и посвятили себя обузданию их бесчинств? Является ли ваша карьера продолжением вашей работы по охране пограничных земель или это что-то совершенно другое? Что заставило вас объединиться с группой искателей приключений? Считаете ли вы, что научить новых союзников пути дикой природы сложно, или вы радуетесь освобождению от одиночества, которое они вам предлагают? КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ Следопыты обладают следующими классовыми умениями. ХИТЫ Кость Хитов: 1к10 за каждый уровень следопыта Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения Хиты на следующих уровнях: 1к10 (или 6) + моди- фикатор Телосложения за каждый уровень следопыта после первого ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Нет Спасброски: Сила, Ловкость Навыки: Выберите три навыка из следующих: Анализ, Атлетика, Внимательность, Выживание, Природа, Проницательность, Скрытность, Уход за животными СНАРЯЖЕНИЕ Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию: Чешуйчатый доспех или кожаный доспех Два коротких меча или два простых рукопашных оружия Набор исследователя подземелий или набор путешественника Длинный лук и колчан с 20 стрелами ИЗБРАННЫЙ ВРАГ Начиная с 1 уровня у вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов. Выберите вид избранного врага: аберрации, ве- ликаны, драконы, звери, исчадия, конструкты, мон- стры, небожители, нежить, растения, слизи, феи или элементали. В качестве альтернативы вы мо- жете выбрать в качестве избранных врагов две гуманоидные расы (например, гноллов и орков). Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избран- ных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. Когда вы получаете это умение, вы также обу- чаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить. Вы дополнительно выбираете по одному из- бранному врагу и языку, связанному с ним, на 6 и 14 уровнях. Получая уровни, ваш выбор должен от- ражать чудовищ, с которыми вы уже сталкива- лись во время приключений. ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИРОДЫ Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Выберите один вид известной местности: Арктика, болота, горы, леса, луга, побережье, Подземье или пустыня. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете. Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества: Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности. Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их раз- меры, и как давно они прошли через область. Вы можете выбрать дополнительную известную местность на 6 и 10 уровнях. БОЕВОЙ СТИЛЬ На 2 уровне вы выбираете стиль сражения, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль. ДУЭЛЯНТ Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием. ОБОРОНА Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД. СРАЖЕНИЕ ДВУМЯ ОРУЖИЯМИ Если вы сражаетесь с двумя оружиями, вы мо- жете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки. СТРЕЛЬБА Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атаку- ете дальнобойным оружием. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Получив 2 уровень, вы обучаетесь использованию волшебной сущности природы для сотворения заклинаний подобно друиду. Общие правила по ис- пользованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных следопыту. ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица «Следопыт» показывает, какое количество ячеек заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Например, если вы знаете заклинание 1 уровня дружба с животными, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете сотворить заклинание дружба с животными с помощью любой из этих ячеек. ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка доступных следопыту. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уро- вень самой высокой имеющейся у вас ячейки за- клинаний. Например, когда вы достигнете 5 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня. Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний следопыта заменить на другое из списка следопыта, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний. БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ При создании заклинаний следопыт использует Мудрость, так как магия отображает вашу взаимосвязь с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Мудрость при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости АРХЕТИП СЛЕДОПЫТА На 3 уровне вы выбираете архетип, к которому вы стремитесь: охотник или повелитель зверей. Подробности этих архетипов приведены в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 3, 7, 11 и 15 уровнях. ПЕРВОЗДАННАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬ Начиная с 3 уровня вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): аберрации, драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ. УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. ТРОПАМИ ЗЕМЛИ Начиная с 8 уровня перемещение по немагической труднопроходимой местности не стоит вам никакого дополнительного перемещения. Вы также можете проходить через немагические растения без замедления, и не получая от них урона, даже если у них есть шипы, колючки или аналогичная опасность. Кроме того, вы совершаете с преимуществом спасброски от растений, которые были магическим образом созданы или управляются магией, препятствуя движению, например, созданных заклинанием опутывание. МАСКИРОВКА НА ВИДУ Начиная с 10 уровня, вы можете потратить 1 ми- нуту для создания персонального камуфляжа. У вас должен быть доступ к свежим илу, грязи, растениям, саже и другим природным материалам, с помощью которых будет создаваться камуфляж. После того как вы замаскировались подобным образом, вы можете попытаться спрятаться, прижавшись к твёрдой поверхности, такой как дерево или стена, не уступающей вам по высоте и ширине. Вы получаете бонус +10 к проверкам Лов- кости (Скрытность), пока находитесь без движения и не предпринимаете действий. После того как вы переместились, совершили действие или реакцию, вы должны снова маскироваться с самого начала, чтобы получить это преимущество. ИСЧЕЗНОВЕНИЕ Начиная с 14 уровня вы можете использовать в свой ход действие Засада бонусным действием. Кроме того, вы не можете быть выслежены немагическими способом, если вы не оставите след намеренно. ДИКИЕ ЧУВСТВА На 18 уровне вы получаете сверхъестественные чувства, которые помогут вам сражаться с существами, которых вы не можете увидеть. Когда вы атакуете существо, которое не видите, ваша неспособность видеть не накладывает помеху броскам атаки по нему. Вам также известно о местонахождении всех невидимых существ в пределах 30 футов от вас, при условии, что они не скрыты от вас, и вы не ослеплены и не оглушены. УБИЙЦА ВРАГОВ На 20 уровне вы становитесь беспрецедентным охотником на своих врагов. Один раз в каждом своём ходу вы можете добавить модификатор Мудрости к броску атаки или урона по существу из списка ваших избранных врагов. Вы можете использовать это умение до или после броска, но до того, как эффекты броска вступят в силу. Архетипы следопыта Идеалы следопыта могут вылиться в два пути: охотника и повелителя зверей Охотник Архетип охотника означает признание своего места в качестве оплота между цивилизацией и ужасами диких земель. Если вы пошли по пути охотника, вы обучаетесь специализированным техникам ведения боя с угрозами, встречаемыми вами, начиная неистовыми ограми и ордами орков, и заканчивая возвышающимися великанами и ужасающими драконами. Добыча охотника На 3 уровне вы получаете одно из следующих умений на свой выбор: Сокрушитель орд. Один раз в каждый свой ход, когда вы совершаете атаку оружием, вы можете совершить ещё одну атаку тем же оружием по другому существу, находящемуся в пределах 5 футов от первичной цели, и находящемуся в пределах досягаемости вашего оружия. Убийца великанов. Если Большое или ещё большее существо в пределах 5 футов попадает или промахивается по вам атакой, вы можете реакцией атаковать это существо сразу после его атаки, при условии, что вы можете видеть его. Убийца колоссов. Ваше упорство может повергнуть самых мощных врагов. Если вы попадаете по существу атакой оружием, это существо получает дополнительный урон 1к8, если его хиты уже ниже максимума. Вы можете причинить этот дополнительный урон только один раз в ход. Оборонительная тактика На 7 уровне вы получаете одно из следующих умений на свой на выбор: Защита от мультиатаки. Если существо попадает по вам атакой, вы получаете бонус +4 к КД против всех последующих атак этого существа до конца хода. Побег от орды. Провоцированные атаки по вам совершаются с помехой. Стальная воля. Вы совершаете с преимуществом спасброски от испуга. Мультиатака На 11 уровне вы получаете одно из следующих умений на свой выбор: Вихревая атака. Вы можете действием совершить рукопашные атаки по любому количеству существ в пределах 5 футов от себя, совершая отдельный бросок атаки по каждой цели. Залп. Вы можете действием совершить дальнобойные атаки по любому количеству видимых вами существ, находящихся в пределах 10 футов от одной точки, и находящихся в пределах дистанции вашего оружия. У вас должны быть боеприпасы для каждой атаки, как обычно, и вы должны совершить отдельный бросок атаки для каждой цели. Улучшенная защита охотника На 15 уровне вы получаете одно из следующих умений на свой выбор: Невероятное уклонение. Когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой. Стоять против течения. Если враждебное существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией заставить его повторить эту атаку по другому существу (кроме него самого) на ваш выбор. Увёртливость. Вы можете проворно уворачиваться от некоторых зональных эффектов, например, огненного дыхания красного дракона или заклинания молния. Если вы подвергаетесь эффекту, позволяющему совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вы вместо этого не получаете урона при успешном спасброске, или получаете лишь половину, если спасбросок был неудачным. Повелитель зверей Архетип повелителя зверей воплощает в себе дружбу между цивилизацией и зверями дикого мира. Объединяя усилия, зверь и следопыт работают как одно целое, борясь с чудовищными врагами, угрожающими цивилизации и дикой природе. Следование пути повелителя зверей означает посвящение себя этому идеалу, сотрудничество с животным в качестве спутника и друга. Спутник следопыта На 3 уровне вы получаете зверя-спутника, который сопровождает вас во время приключений и обучен сражаться вместе с вами. Выберите зверя, с размером не больше Среднего, ПО которого 1/4 или ниже (приложение звери-спутники представляет параметры ястреба, мастиффа и пантеры в качестве примеров). Добавьте свой бонус мастерства к КД броскам атаки и урона зверя, а также к спасброскам и навыкам, которыми он владеет. Максимум его хитов равен его обычному максимуму или вашему четырёхкратному уровню следопыта, в зависимости от того, что выше. Зверь подчиняется вашим командам так хорошо, как только может. Он совершает ход с вашей инициативой, хотя и не совершает действий, если вы не прикажете обратное. Как любые другие существа, зверь может тратить Кости Хитов во время короткого отдыха. Во время своего хода вы можете устно командовать зверем, куда ему двигаться (для этого не требуется никаких действий от вас). Вы можете действием дать устную команду зверю совершить Атаку, Отход, Помощь, Рывок или Уклонение. Если у вас есть умение Дополнительная атака, вы можете сами совершить одну атаку оружием, когда приказываете зверю совершить действие Атака. Если вы недееспособны или отсутствуете, зверь самостоятельно совершает действия, сосредотачиваясь на защите вас и себя. Для того, чтобы он совершал реакции, ваша команда не требуется, в том числе и при совершении провоцированной атаки. Путешествуя по избранной местности только вдвоём со зверем, вы можете передвигаться скрытно в нормальном темпе. Если зверь умирает, вы можете получить другого, потратив 8 часов на волшебное связывание себя со зверем, не враждебным к вам, того же вида, либо другого. Исключительная дрессировка Начиная с 7 уровня, если в ваш ход зверь-спутник не нападает, вы можете бонусным действием приказать зверю совершить Отход, Помощь, Рывок или Уклонение в его ход. Звериная ярость Начиная с 11 уровня, когда вы приказываете своему зверю использовать действие Атака, он может совершить либо две атаки, либо действие Мультиатака, если у него оно есть. Общие заклинания Начиная с 15 уровня, когда вы накладываете заклинание, направленное на себя, вы также можете распространить его эффект на зверя-спутника, если он находится в пределах 30 футов от вас. Плут Дав спутникам сигнал ждать, полурослик крадётся по подземному залу. Он прижимает ухо к двери, потом вытаскивает набор инструментов и вскрывает замок в мгновение ока. Затем он исчезает в тени, пока его друг воин идёт вперёд, чтобы пинком открыть дверь. Человек скрывается в тени переулка, в то время как его сообщница готовит свою часть засады. Когда их цель — известный работорговец — проходит по переулку, сообщница издаёт крик, работорговец начинает выяснять, что произошло, и лезвие убийцы перерезает его горло прежде, чем он может издать звук. Подавив смешок, гномиха шевелит пальцами и с помощью магии снимает ключи с пояса охранника. Через миг ключи в её руке, дверь камеры открыта, она и её спутники могут спокойно совершать побег. Плуты полагаются на мастерство, скрытность и уязвимые места врагов, чтобы взять верх в любой ситуации. У них достаточно сноровки для нахождения решения в любой ситуации, демонстрируя находчивость и гибкость, которые являются краеугольным камнем любой успешной группы искателей приключений. Навык и точность Плуты прилагают больше усилий для освоения различных навыков, а также совершенствуют свои боевые способности, дающие им большой набор приёмов, каким мало какие персонажи могут похвастаться. Многие плуты сосредотачиваются на скрытности и обмане, в то время как другие совершенствуют навыки, помогающие им в подземельях, такие как лазание, поиск и обезвреживание ловушек, и вскрытие замков. Когда дело доходит до боя, плуты отдают предпочтение хитрости, а не грубой силе. Плуту достаточно сделать один точный удар туда, где нападение наиболее повредит цели, а не одолевать врага шквалом атак. Плуты обладают почти сверхъестественной ловкостью для избегания опасностей, а некоторые обучились магическим трюкам в дополнение к своим способностям. Теневая жизнь В каждом городе и посёлке есть своя доля плутов. Большинство из них живёт согласно худшим стереотипам класса, зарабатывая на жизнь грабежами, убийствами, срезанием кошельков и мошенничеством. Часто эти негодяи объединяются в гильдии воров или преступные кланы. Многие плуты действуют самостоятельно, но и они иногда берут учеников, помогающих в мошенничестве и грабеже. Некоторые плуты живут честной жизнью слесарей, следователей или крысоловов, работа которых очень опасна из-за обитающих в канализации лютых крыс и веркрыс. Плуты искатели приключений встречаются по обе стороны закона. Часть из них — закоренелые преступники, которые решили искать удачу и клады, а другая часть живёт жизнью искателей приключений, чтобы уйти от закона. Некоторые обрели и усовершенствовали свои навыки с целью проникновения в древние руины и скрытые склепы в поисках сокровищ. Создание плута Создавая персонажа плута, учитывайте отношение персонажа к закону. Есть ли у вас криминальное прошлое или настоящее? Вы в бегах от закона или от разъярённой гильдии воров? Или вы ушли из своей гильдии в поисках бо □ льших опасностей и бо □ льших вознаграждений? Движет ли вами во время приключений жадность, или какие-либо другие желания и идеалы? Что послужило причиной, которая увела вас прочь от прошлой жизни? Грандиозное мошенничество или ограбление пошло настолько неправильно, что заставило вас изменить взгляд на ваше ремесло? Может, удача улыбнулась вам, и успешное ограбление дало деньги, которые были вам нужны для побега от убогой жизни. Страсть к путешествиям наконец позвала вас прочь от вашего дома? Возможно, вы обнаружили себя отрезанным от семьи или наставника, и вы должны найти новые средства поддержки. Или, может быть, вы обрели нового друга — другого члена группы искателей приключений — который показал вам новые возможности для заработка, используя ваши особые таланты. Классовые умения Плуты обладают следующими классовыми умениями. Хиты Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень плута Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень плута после первого Владение Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Воровские инструменты Спасброски: Ловкость, Интеллект Навыки: Выберите четыре навыка из следующих: Акробатика, Анализ, Атлетика, Внимательность, Выступление, Запугивание, Ловкость рук, Обман, Проницательность, Скрытность, Убеждение Снаряжение Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию: • а) рапира или б) короткий меч • а) короткий лук и колчан с 20 стрелами или б) короткий меч • а) набор взломщика или б) набор исследователя подземелий или в) набор путешественника • Кожаная броня, два кинжала, воровские инструменты Компетентность На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду. Скрытая атака Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака». Воровской жаргон Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, просто- душны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах. Хитрое действие Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады. Архетип плута На 3 уровне вы выбираете архетип, который отображает ваши плутовские способности: вор, убийца или мистический ловкач. Подробности находятся в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 9, 13 и 17 уровнях. Увеличение характеристик При достижении 4, 8, 10, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1 Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. Невероятное уклонение Начиная с 5 уровня, когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой. Увёртливость Начиная с 7 уровня вы можете ловко увернуться от зональных эффектов, например, огненного дыхания красного дракона или заклинания град. Если вы попадаете под действие эффекта, который позволяет вам совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вместо этого вы не получаете вовсе никакого урона, если спасбросок был успешен, и только половину урона, если он был провален. Надёжный талант На 11 уровне вы улучшаете выбранные навыки, пока они не достигнут совершенства. Каждый раз, когда вы совершаете проверку характеристики, которая позволяет добавить бонус мастерства, вы можете при выпадении на к20 результата «1-9» считать, что выпало «10». Слепое зрение Начиная с 14 уровня, если вы можете слышать, то знаете о местонахождении всех скрытых и невидимых существ в пределах 10 футов от себя. Скользкий ум На 15 уровне вы увеличиваете силу мышления. Вы получаете владение спасбросками Мудрости. Неуловимость Начиная с 18 уровня вы можете уклоняться так хорошо, что противник крайне редко может взять над вами верх. Никакие броски атаки не получают преимущества над вами, пока вы не станете недееспособным. Удача Начиная с 20 уровня вы получаете сверхъестественный дар преуспевать, когда это нужнее всего. Если ваша атака промахивается по цели, находящейся в пределах досягаемости, вы можете изменить промах на попадание. В качестве альтер нативы, если вы провалили проверку характеристики, вы можете заменить результат, выпавший на к20, на «20». Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно, пока не завершите короткий или продолжительный отдых. Архетипы плута У плутов много общих черт, включая их концентрацию на совершенствовании навыков, их выверенный и смертоносный подход к бою, и их выдающиеся рефлексы. Но разные плуты направляют эти таланты в разные воплощаемые архетипы. Ваш выбор архетипа является отражением вашей направленности, не обязательно свидетельствующей о выбранной профессии, но описывающий методы, которые вы предпочитаете. Вор Вы отточили навыки воровского искусства. Грабители, бандиты, карманники и прочие преступники, как правило, следуют этому архетипу, но его же выбирают и плуты, которые предпочитают думать о себе как о профессиональных искателях сокровищ, исследователях, посыльных и ищейках. В дополнение к улучшению ловкости и хитрости, вы узнаёте навыки, которые пригодятся во время изучения древних руин, чтения незнакомых языков, использования магических предметов, которые обычно вы не можете использовать. Быстрые руки Начиная с 3 уровня, вы можете бонусным действием, предоставленным вашим Хитрым действием, совершить проверку Ловкости (Ловкость рук), использовать воровские инструменты, чтобы обезвредить ловушку или вскрыть замок, или же совершить действие Использование предмета. Форточник Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы получаете возможность лазать быстрее, чем обычно; лазание больше не стоит вам дополнительного движения. Кроме того, когда вы совершаете прыжок с разбега, расстояние, которое вы преодолеваете, увеличивается на число футов, равное вашему модификатору Ловкости. Высокая скрытность Начиная с 9 уровня вы совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), если в этом ходу перемещались не более чем на половину своей скорости. Использование магических предметов На 13 уровне вы узнаёте достаточно о магических процессах, чтобы импровизировать при использовании предметов, даже если раньше вы не умели ими пользоваться. Вы игнорируете все требования класса, расы и уровня при использовании магических предметов. Воровские рефлексы Когда вы получаете 17 уровень, вы обретаете большой опыт организации засад и быстрого отступления при опасности. Вы можете совершить два хода во время первого раунда боя. Совершите первый ход согласно своей нормальной инициативе, и второй ход с инициативой на 10 меньше. Вы не можете использовать это умение, если захвачены врасплох. Убийца Вы сосредоточили своё обучение на мрачном искусстве смерти. Те, кто придерживаются этого архетипа, разнообразны: наёмные убийцы, шпионы, охотники за головами и даже особо помазанные священники, обученные истреблять врагов своего божества. Скрытность, яд и маскировка помогут в борьбе с врагами со смертоносной эффективностью. Дополнительные владения Когда вы выбираете архетип на 3 уровне, вы получаете владение набором для грима и инструментами отравителя. Ликвидация Начиная с 3 уровня вы становитесь смертонос ными для врагов. Вы совершаете с преимуществом броски атаки по всем существам, которые ещё не совершали ход в этом бою. Кроме того, все попадания по существам, захваченным врасплох, являются критическими попаданиями. Мастер проникновения Начиная с 9 уровня, вы можете создавать себе ложную биографию. Вы должны потратить семь дней и 25 зм, чтобы сделать её достоверной и установить нужные связи. Вы не можете взять биографию, принадлежащую другому лицу. Например, вы можете приобрести соответствующую одежду, рекомендательные письма и официального вида сертификаты, чтобы обозначить себя в качестве члена торгового дома из далёкого города, или внушить, что вы из группы богатых торговцев. После принятия новой личности в качестве маскировки другие существа верят, что вы являетесь этой личностью, пока не подадите очевидный повод решить обратное. Самозванец На 13 уровне вы получаете способность безошибочно подражать чужой речи, почерку и привычкам. Вы должны провести не менее трёх часов изучения этих трёх компонентов поведения существа, слушая его речь, рассматривая почерк и наблюдая за привычками. Ваши уловки не видны для случайного наблюдателя. Если осторожное существо подозревает что-то неладное, вы совершаете с преимуществом все проверки Харизмы (Обман), чтобы избежать обнаружения. Смертельный удар Начиная с 17 уровня вы становитесь мастером мгновенной смерти. Если вы атакуете и попадаете по существу, захваченному врасплох, оно должно совершить спасбросок Телосложения (Сл 8 + ваш модификатор Ловкости + ваш бонус мастерства). Проваленный спасбросок означает удвоение урона от вашей атаки по этому существу. Мистический ловкач Некоторые плуты усиливают свои прекрасно отточенные навыки скрытности и ловкости магией, обучаясь премудростям чар и иллюзий. Этими плутами становятся не только карманники и грабители, но и шутники, интриганы и достаточное количество искателей приключений. Использование заклинаний По достижении 3 уровня вы получаете способность накладывать заклинания. Смотрите общие правила о заклинаниях в главе 10 и список заклинаний волшебника в главе 11 Заговоры. Вы знаете три заговора: волшебная рука и два других заговора по своему выбору из списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте ещё один заговор волшебника на 10 уровне. Ячейки заклинаний. В приведённой ниже таблице показано, сколько у вас есть ячеек для сотворения заклинаний 1 уровня и выше. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потрать ячейку заклинаний с уровнем не ниже уровня заклинания. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки заклинаний, когда заканчиваете продолжительный отдых. Например, если вы знаете заклинание 1 уровня очарование личности и у вас есть ячейки заклинания 1 и 2 уровня, вы можете сотворить это заклинание, используя любую из этих ячеек. Известные заклинания первого и более высоких уровней. Вы знаете три заклинания волшебника 1 уровня по своему выбору, два из которых должны быть выбраны из школ Иллюзий или Очарования. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания волшебника 1 уровня и выше. Все эти заклинания должны принадлежать школе Иллюзии или Очарования, и должны быть того уровня, для которого у вас есть ячейки заклинаний. Например, когда вы получите 7 уровень в этом классе, вы можете узнать одно новое заклинание 1 или 2 уровня. Заклинания, которые вы узнаёте на 8, 14 и 20 уровнях могут принадлежать любой школе магии. Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить одно известное заклинание волшебника другим заклинанием по своему выбору из списка заклинаний волшебника. Уровень нового заклинания не должен превышать уровень самой большой ячейки заклинаний, и оно должно принадлежать школе Иллюзий или Очарования, если только вы не заменяете заклинание, полученное на 8, 14 или 20 уровне. Базовая характеристика заклинаний. При создании заклинаний волшебника вы используете Интеллект, так как вы узнаёте их с помощью специальных исследований и запоминания. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний волшебника, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Интеллекта Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Интеллекта Улучшенная волшебная рука Начиная с 3 уровня, когда вы накладываете заклинание волшебная рука, вы можете создать руку невидимой, и совершать ею следующие дополнительные действия: Вы можете положить один предмет, удерживаемый рукой, в контейнер, носимый или несомый другим существом. Вы можете достать предмет из контейнера, носимого или несомого другим существом. Вы можете использовать воровские инструменты для вскрытия замков и обезвреживания ловушек в дистанции этого заклинания. Использование заклинаний мистического ловкача Вы можете выполнить одно из этих действий, не будучи замеченным, если успешно совершите проверку Ловкости (Ловкость рук) против проверки Мудрости (Внимательность) существа. Кроме того, вы можете использовать бонусное действие, предоставленное умением Хитрое действие, для управления рукой. Магическая засада Начиная с 9 уровня, если вы накладываете заклинание на существо, от которого скрыты, существо в этом ходу совершает с помехой спасброски от этого заклинания. Многогранный ловкач На 13 уровне вы получаете возможность отвлекать цель своей волшебной рукой. В свой ход вы бонусным действием можете обозначить существо в пределах 5 футов от руки, сотворённой этим заклинанием. Если вы так делаете, то до конца этого хода совершаете броски атаки по этому существу с преимуществом. Вор заклинаний На 17 уровне вы получаете способность магически воровать у другого колдующего знания о том, как творить заклинание. Сразу после сотворения заклинания существом, целью которого являетесь вы, или же если вы попали в область действия этого заклинания, вы можете реакцией заставить существо совершить спасбросок его базовой характеристики. Сл равна вашей Сл спасброска заклинания. Если спасбросок провален, вы отрицаете эффект заклинания на себе, и крадёте знание этого заклинания, если оно как минимум 1 уровня, и вы можете накладывать заклинания этого уровня (оно не обязано быть заклинанием волшебника). Вы знаете это заклинание в течение следующих 8 часов и можете его накладывать, используя свои ячейки заклинаний. Существо, у которого вы украли заклинание, не может его творить на протяжении 8 часов. Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания продолжительного отдыха.
-
Воин Женщина, прикрываясь щитом и лязгая доспехами, устремляется в толпу гоблинов. Из-за её спины одетый в клёпанную кожу эльф осыпает врагов стрелами, выпуская их из своего изящного лука. Невдалеке от них полуорк выкрикивает приказы, указывая лучшее направление для атаки. Дварф в кольчуге выставил свой щит перед компаньоном, отражая смертельный удар дубины огра. Его напарник, полуэльф в чешуйчатом до- спехе, закрутил два своих скимитара в сверкающем вихре и двинулся в обход огра, отыскивая брешь в его защите. Опытный гладиатор сражается на арене и хорошо знает, как использовать свои трезубец и сеть, чтобы опрокинуть противника и обойти его, вызывая ликование публики и получая тактическое преимущество. Меч его противника вспыхивает голубым светом и испускает сверкающую молнию. Все эти герои — воины. Представители, возможно, самого разнообразного класса в Фейруне. Странствующие рыцари, военачальники-завоеватели, королевские чемпионы, элитная пехота, бронированные наёмники и короли разбоя — будучи воинами, все они мастерски владеют оружием, доспехами, и приёмами ведения боя. А ещё они хорошо знакомы со смертью — они несут её сами, и часто смотрят в её холодные глаза. Монах Её кулаки превратились в марево, отражая обрушившийся град стрел. Полуэльфийка перескочила баррикаду и бросилась в плотные ряды хобгоблинов. Кружась среди них, она раздавала удары во все стороны, расшвыривая противников, пока не осталась единственной, стоящей на ногах. Глубоко вздохнув, покрытый татуировками человек принял боевую стойку. Когда первый из атакующих орков приблизился к нему, он выдохнул, и поток огня, с рёвом вырвавшись из его рта, поглотил противника. Двигаясь бесшумно, как сама ночь, одетый во всё чёрное полурослик вступил в пятно тени под аркой, и мгновенно появился из другой чернильной тени на балконе, на расстоянии броска камня. Он медленно высвободил клинок из укутанных тканью ножен, и сквозь открытое окно взглянул на деспотичного принца, столь уязвимого во сне. Вне зависимости от выбранной дисциплины, всех монахов объединяет одно — возможность управлять энергией, текущей в их телах. Вне зависимости от того, проявляется ли она выдающимися боевыми способностями, или чуть заметным усилением защиты и скорости, эта энергия влияет на всё, что делает монах. Показать содержимое МАГИЯ ЦИ Монахи тщательно изучают магическую энергию, которая в большинстве монастырских традиций именуется ци. Эта энергия является составляющей частью магии, пронизывающей мультивселенную, а точнее, той её частью, которая протекает сквозь тела живущих. Монахи научились управлять энергией, протекающей сквозь их тела, повышая физические способности и нанося атаки, способные препятствовать течению ци в телах противников. Используя эту энергию, монахи наделяют удары своих голых рук и ног неестественной силой и скоростью. С приобретаемым опытом их боевые тренировки и тренировки владением ци дают им всё больше власти над собственными телами и над телами врагов. ТРЕНИРОВКИ И АСКЕЗА Маленькие огороженные монастыри разбросаны по Фейруну. Это крошечные убежища, позволяющие укрыться от потока повседневной жизни, где само время, кажется, замирает. Живущие тут монахи ищут путь к личному совершенству через созерцание и утомительные тренировки. Многие попадают в монастырь детьми, отправленные туда, если родителям не хватало еды прокормить их, если родители умерли, или в знак благодарности за оказанную монахами помощь. Некоторые монахи живут обособленно от окр жающих, оградившись от всего способного препятствовать их духовному росту. Другие дали обет изоляции, появляясь лишь в качестве шпионов или убийц, действуя по приказу своих лидеров, благородных покровителей или иных, смертных или божественных сил. Однако большинство монахов не избегают своих соседей и часто посещают ближайшие городки и посёлки, обменивая свои услуги на еду и другие товары. Будучи универсальными воителями, монахи нередко оказываются защитниками соседей от чудовищ или захватчиков. Для монаха становление искателем приключений означает конец упорядоченной жизни в коммуне. Это может быть трудным шагом, и монахи принимают такое решение нелегко. Те же, кто покинул свой монастырь, относятся к этому шагу очень серьёзно, воспринимая свои странствия как испытание своего физического и духовного развития. Как правило, монахи мало заботятся о материальных богатствах, и ими движет желание достичь большего, чем просто убить чудовище и завладеть его сокровищами. СОЗДАНИЕ МОНАХА Когда вы создаёте персонажа монаха, подумайте о своей связи с монастырём, в котором вы получили свои навыки и провели годы становления. Были ли вы сиротой или ребёнком, оставленным на по- роге монастыря? Ваши родители отдали вас в монастырь в благодарность за услуги, оказанные монахами? Вы начали этот замкнутый образ жизни, чтобы скрыться от преступлений, что вы совершили? Или вы выбрали монашескую жизнь для себя сами? Подумайте, почему вы оставили монастырь. Быть может, глава вашего монастыря выбрал вас для особо важной миссии за пределами обители? Возможно, вы были изгнаны, потом что нарушили правила сообщества. Вы уходите с опаской, или были рады уйти? Есть то, что вы надеетесь достичь вне монастыря? Хотите ли вы вернуться домой? В результате строгой организации жизни монашеской общины и дисциплины, необходимой для использования ци, мировоззрение монахов почти всегда законное. КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ Монахи обладают следующими классовыми умени- ями. ХИТЫ Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень монаха Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень монаха после первого ВЛАДЕНИЕ Доспехи: нет Оружие: Простое оружие, короткие мечи Инструменты: Выберите один вид инструмента ре- месленников либо музыкального инструмента Спасброски: Сила, Ловкость Навыки: Выберите два навыка из следующих: Акробатика, Атлетика, История, Проницатель- ность, Религия, Скрытность СНАРЯЖЕНИЕ Вы начинаете со следующим снаряжением в до- полнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию: а) короткий меч или любое простое оружие • б) набор исследователя подземелий или набор путешественника в) 10 дротиков ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ Начиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модифика- тор Ловкости + модификатор Мудрости. БОЕВЫЕ ИСКУССТВА На 1 уровне ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие монахов — короткие мечи, а также любое простое оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое». Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества: • Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием. • Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства». • Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не совершали бонусное действие. Некоторые монастыри используют особые виды монашеского оружия. Например, вы можете использовать дубинку в виде двух деревянных брусков, соединённых короткой цепью (такое оружие называется нунчаками), или серп с более коротким и прямым лезвием (называется камой). Как бы ни называлось ваше монашеское оружие, вы используете характеристики из главы оружие ЦИ Начиная со 2 уровня ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «очки ци». Вы можете использовать эти очки чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: Поступь ветра, Терпеливая оборона и Шквал ударов. С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци. Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 ми- нут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл такого спасброска определяется следующим образом: Сл спасброска ци = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости ПОСТУПЬ ВЕТРА Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается. ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение. ШКВАЛ УДАРОВ Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить бонусным действием две безоружные атаки. ДВИЖЕНИЕ БЕЗ ДОСПЕХОВ Начиная со 2 уровня ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице. На 9 уровне вы получаете возможность в свой ход перемещаться по вертикальным поверхностям и по поверхности жидкости, не падая во время движения. МОНАСТЫРСКАЯ ТРАДИЦИЯ При достижении 3 уровня вы выбираете монастырскую традицию, которой следуете: Путь от-рытой ладони, Путь тени, или Путь четырёх стихий. Все они описаны далее. Выбранная традиция обеспечивает вам дополнительные умения на 3, 6, 11 и 17 уровнях. ОТРАЖЕНИЕ СНАРЯДОВ Начиная с 3 уровня вы можете реакцией отразить или поймать снаряд, если по вам попали атакой дальнобойным оружием. Если вы делаете это, урон снижается на 1к10 + модификатор Ловкости + уровень монаха. Если вы снизили урон до 0, вы можете поймать снаряд в случае, если он достаточно мал, чтоб держать его одной рукой, и одна из ваших рук свободна. Если вы поймали снаряд с помощью этого умения, вы можете потратить одно очко ци, чтобы частью реакции совершить дальнобойную атаку пойманным оружием или боеприпасом с дистанцией 20/60 футов. Вы совершаете эту атаку с владением, вне зависимости от владения данным оружием, и этот снаряд считается для данной атаки монашеским оружием. УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. МЕДЛЕННОЕ ПАДЕНИЕ Начиная с 4 уровня, если вы упали, вы можете реакцией уменьшить урон от падения на значение, равное вашему уровню монаха, умноженному на пять. ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. ОШЕЛОМЛЯЮЩИЙ УДАР Начиная с 5 уровня вы можете взаимодействовать с энергией ци, текущей в теле вашего противника. Если вы попали по другому существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы нанести ошеломляющий удар. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения, иначе она станет ошеломлённой до конца вашего следующего хода. ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЕ УДАРЫ Начиная с 6 уровня ваши безоружные удары счи- таются магическими при определении преодоле- ния сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону. УВЁРТЛИВОСТЬ На 7 уровне ваше инстинктивное проворство поз- воляет вам уклоняться от эффектов, направленных на определённую область, вроде дыхания си- него дракона или заклинания огненный шар. Если вы попадаете под действие эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вы вместо этого не получаете урона при успешном спасброске и получаете только половину урона при проваленном. СПОКОЙСТВИЕ РАЗУМА Начиная с 7 уровня вы можете действием окончить один из действующих на вас эффектов, делающих вас очарованным или испуганным. ЧИСТОТА ТЕЛА На 10 уровне ваше мастерство ци даёт вам иммунитет к болезням и яду. ЯЗЫК СОЛНЦА И ЛУНЫ Начиная с 13 уровня вы понимаете, как взаимодействовать с энергией ци в чужом разуме, и теперь вы понимаете речь на любом языке. Кроме того, все существа, способные понимать хотя бы один язык, понимают то, что вы сказали. АЛМАЗНАЯ ДУША Начиная с 14 уровня ваше мастерство ци предоставляет вам владение всеми спасбросками. Кроме того, если вы провалили спасбросок, вы можете повторить его, потратив 1 очко ци, и должны использовать второй результат. БЕЗВРЕМЕННОЕ ТЕЛО На 15 уровне ваша ци поддерживает вас, и ваше тело больше не подвержено признакам старения. Вы не можете быть состарены магически. Впрочем, вы всё ещё можете умереть от старости. Кроме того, вам больше не требуется еда и вода. ПУСТОЕ ТЕЛО Начиная с 18 уровня вы можете действием потратить 4 очка ци, чтобы стать невидимым на 1 минуту. В течение этого времени вы получаете сопротивление всем видам урона кроме урона силовым полем. Кроме того, вы можете потратить 8 очков ци, чтобы использовать заклинание проекция в астрал без применения материальных компонентов. Вы не можете перемещать кого-либо вместе с собой. СОВЕРШЕНСТВО На 20 уровне, если при броске инициативы у вас нет очков ци, вы получаете 4 таких очка. МОНАСТЫРСКИЕ ТРАДИЦИИ В монастырях мультивселенной следуют трём основным традициям. Большинство монастырей следуют какой-то одной традиции, но в некоторых почитают все три, и обучают монахов согласно их способностям и желаниям. Все три традиции основываются на одних и тех же базовых техниках. Различия проявляются при более глубоком изучении. Поэтому монах должен выбрать ту или иную традицию только по достижении 3 уровня. Путь открытой ладони Монахи, избравшие этот путь, являются непре- взойдёнными мастерами боевых искусств, вне за- висимости от того, вооружены ли они. Они изу- чают техники, позволяющие толкать и опрокиды- вать противника, а также лечить себя, манипули- руя энергией ци. Используемые ими медитации позволяют защититься от получаемого вреда. Показать содержимое ТЕХНИКИ ОТКРЫТОЙ ЛАДОНИ При выборе этой традиции на 3 уровне вы получаете возможность манипулировать вражеской энергией ци, направляя свою собственную. Если вы попадаете по существу одной из атак, дарованных Шквалом ударов, вы можете наложить на цель один из следующих эффектов: • Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она сбивается с ног. • Цель должна совершить спасбросок Силы. В случае провала вы можете толкнуть её от себя на расстояние до 15 футов. • Цель не может совершать реакции до конца вашего следующего хода. ИСЦЕЛЕНИЕ ТЕЛА На 6 уровне вы получаете способность лечить себя. Вы можете действием восстановить количество хитов, равное вашему утроенному уровню монаха. Вы должны завершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать это умение снова. УМИРОТВОРЕНИЕ Начиная с 11 уровня вы можете совершить специальную медитацию, окружающую вас аурой мира. В конце продолжительного отдыха вы получаете эффект заклинания убежище, длящийся до начала вашего следующего продолжительного отдыха (эффект может окончиться ранее, согласно описанию заклинания). Сл спасброска от заклина- ния равна 8 + модификатор Мудрости + бонус мастерства. ДРОЖАЩАЯ ЛАДОНЬ На 17 уровне вы получаете возможность создавать смертельные колебания в чужом теле. Если вы по- падёте по существу безоружным ударом, вы мо-жете потратить 3 очка ци, чтобы создать неуловимые колебания в его теле, которые длятся в течение количества суток, равного вашему уровню монаха. Колебания безвредны, пока вы не остановите их действием. Для того чтобы остановить их, цель должна находится на одном плане существо- вания с вами. При этом существо должно совершить спасбросок Телосложения. В случае успеха цель получает урон некротической энергией 10к10, а в случае провала её хиты опускаются до 0. Вы можете держать одновременно только одно существо под действием Дрожащей ладони. Вы можете решить закончить колебания без вреда, не тратя действие. Hide Путь тени Монахи, следующие по Пути тени, ценят хитрость и уловки. Эти монахи, которых называют нин- дзями или теневыми танцорами, служат шпио- нами и наёмными убийцами. Иногда члены такого монастыря, являясь одной семьёй, образуют кланы 80 ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ и хранят в тайне своё искусство и цели. Другие монастыри больше похожи на гильдии воров, предоставляя свои услуги знати, богатым купцам, и всем, кто может заплатить. Вне зависимости от методов, руководители этих монастырей ожидают беспрекословного подчинения от своих учеников. Показать содержимое ТЕХНИКА ТЕНИ При выборе этой традиции на 3 уровне вы можете использовать свою ци, чтобы дублировать эффекты некоторых заклинаний. Вы можете действием использовать 2 очка ци, чтобы сотворить бесследное передвижение, тёмное зрение, тишину или тьму, не тратя материальные компоненты. Кроме того, вы получаете заговор малая иллюзия, если вы ещё не знаете его. ШАГ ТЕНИ На 6 уровне вы получаете возможность шагнуть из одной тени в другую. Если вы находитесь в темноте или пространстве с тусклым освещением, вы можете бонусным действием телепортироваться на 60 футов в другое тусклое или тёмное пространство, которое видите. Свою первую рукопашную атаку до конца текущего хода вы совершите с преимуществом. ПЛАЩ ТЕНЕЙ На 11 уровне вы узнаёте, как становиться единым с тенью. Когда вы находитесь в области с тусклом освещением или в темноте, вы можете действием стать невидимым. Вы остаётесь невидимыми до тех пор, пока не нападёте, не сотворите заклинание, или не окажетесь в области яркого света. ОППОРТУНИСТ На 17 уровне вы узнаёте, как использовать мгновенное отвлечение цели, по которой попала атака. Если по существу в радиусе 5 футов от вас попала атака, совершенная другим существом, но не вами, вы можете реакцией совершить по нему рукопашную атаку. Hide Путь четырёх стихий Вы следуете монастырской традиции, учащей управлять четырьмя стихиями. Сфокусировав свою ци, вы можете настроиться на силы миро- здания и подчинить четыре стихии своей воле, ис- пользуя их как продолжение собственного тела. Некоторые члены этой традиции связывают себя с одним элементом, другие же соединяют их. Многие монахи этой традиции покрывают свои тела татуировками, отражающими их энер- гию ци. Обычно это извивающиеся драконы, но встречаются также фениксы, рыбы, растения, горы и пенящиеся волны. Показать содержимое АДЕПТ СТИХИЙ Когда вы выбираете эту традицию на 3 уровне, вы изучаете практики, позволяющие управлять четырьмя стихиями. Эти практики требуют использования очков ци. Вы знаете практику Родство со стихией и ещё одну на свой выбор. Все практики описаны ниже. Вы изучите дополнительные практики на 6, 11 и 17 уровнях. Каждый раз, когда вы изучаете новую практику, вы можете также заменить одну из ранее изученных практик другой, на свой выбор. Накладывание стихийных заклинаний. Некоторые стихийные практики позволяют вам накладовать заклинания. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе Магия. При использовании этих заклинаний вы используете их обычное время накладывания и прочие правила, но вам не нужны материальные компоненты. При достижении 5 уровня в этом классе вы можете тратить очки ци для усиления заклинаний, полученных благодаря стихийным практикам, если эти заклинания увеличивают свою эффективность с уровнем, как, например, огненные ладони. Уровень заклинания увеличивается на 1 за каждое потрачен- ное очко ци. Например, если вы — монах 5 уровня, и используете Испепеляющий удар для накладывания заклинания огненные ладони, вы можете по- тратить 3 очка ци, чтобы создать его как заклина- ние 2 уровня (базовая стоимость использования этой практики 2 очка ци, плюс ещё 1). Максимальное количество очков ци, которое может быть потрачено на одно заклинание, определяется вашим уровнем монаха и указано в таблице. Оно включает как базовую стоимость, так и дополнительно потраченные очки ци. ЗАКЛИНАНИЯ И ОЧКИ ЦИ Уровень монаха Максимальное количество ци на заклинание 5–8 3 9–12 4 13–16 5 17–20 6 СТИХИЙНЫЕ ПРАКТИКИ Все практики представлены в алфавитном порядке. Если практика требует определённого уровня, вы должны достигнуть этого уровня мо-наха, чтоб изучить её. Водяной кнут. Вы можете действием потратить 2 очка ци и создать водяной кнут, сбивающий существ с ног. Существо, которое вы видите, и которое находится в пределах 30 футов от вас, должно совершить спасбросок Ловкости. В случае провала существо получает дробящий урон 3к10, плюс дополнительный дробящий урон 1к10 за каждое дополнительное потраченное очко ци, и вы можете либо сбить его с ног, либо подтянуть его на 25 футов ближе к себе. В случае успешного спа- сброска существо получает половину урона, не подтягивается и не сбивается с ног. Гонг на вершине горы (требуется 6 уровень). Вы можете потратить 3 очка ци, чтобы использовать заклинание дребезги. Дыхание зимы (требуется 17 уровень). Вы можете потратить 6 очков ци, чтобы использовать заклинание конус холода. Земляной вал (требуется 17 уровень). Вы можете потратить 6 очков ци, чтобы использовать заклинание каменная стена. Зубы огненной змеи. Когда вы в свой ход используете действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, и во время атаки из ваших рук и ног будут вырываться языки пламени. Досягаемость безоружных атак для этой и последующих атак текущего хода увеличивается на 10 футов. Попадание таких атак причиняет урон огнём вместо дробящего урона, и вы можете при попадании потратить ещё 1 очко ци, чтобы увеличить урон конкретной атаки на урон огнём 1к10. Испепеляющий удар. Вы можете потратить 2 очка ци, чтобы использовать заклинание огненные ладони. Кулак четырёх громов. Вы можете потратить 2 очка ци, чтобы использовать заклинание волна грома. Натиск штормовых духов. Вы можете потра- тить 2 очка ци, чтобы использовать заклинание порыв ветра. Несокрушимый воздушный кулак. Вы создаёте область сжатого воздуха, бьющую как могучий кулак. Вы действием тратите 2 очка ци и выбираете существо в пределах 30 футов от себя. Это существо должно совершить спасбросок Силы. В случае провала существо получает дробящий урон 3к10, плюс дополнительно 1к10 дробящего урона за каждое дополнительно потраченное очко ци, и вы можете отбросить существо на 20 футов от себя и сбить его с ног. В случае успешного спасброска существо получает половину урона, не отбрасывается, не сбивается с ног. Объятья северного ветра (требуется 6 уровень). Вы можете потратить 3 очка ци, чтобы использовать заклинание удержание личности. Осёдланный ветер (требуется 11 уровень). Вы можете потратить 4 очка ци, чтобы использовать заклинание полёт, нацеленное на себя. Пламя феникса (требуется 11 уровень). Вы мо- жете потратить 4 очка ци, чтобы использовать заклинание огненный шар. Прочность вечных гор (требуется 17 уровень). Вы можете потратить 5 очков ци, чтобы использовать заклинание каменная кожа, нацеленное на себя. Река голодного пламени (требуется 17 уровень). Вы можете потратить 5 очков ци, чтобы использовать заклинание огненная стена. Родство со стихией. Вы можете действием на некоторое время взять под контроль расположенные поблизости стихийные силы. Это позволит выбрать один из следующих эффектов: Создаётся безвредный мгновенный эффект, связанный с водой, воздухом, землёй или огнём, такой как сноп искр, дуновение ветра, поток лёгкого тумана или тихое гудение камня. Мгновенно загорается или тушится свеча, факел или небольшой костёр. Остужается или нагревается до 1 фунта неживой материи на время до 1 часа. Вода, воздух, земля или огонь, способные втиснуться в куб с длиной ребра 1 фут, принимают на 1 минуту грубую форму, выбранную вами. Туманная стойка (требуется 11 уровень). Вы мо- жете потратить 4 очка ци, чтобы использовать заклинание газообразная форма, нацеленное на себя. Формирование текущей реки. Вы можете действием потратить 1 очко ци, чтобы выбрать область льда или воды в пространстве с длиной стороны не больше 30 футов, в пределах 120 футов от себя. Вы можете превратить в этой области воду в лёд и наоборот, и вы можете придавать льду в этой области любую форму. Вы можете повысить или понизить уровень льда, создать или заполнить углубление, возвести или сравнять стену, или создать ледяной столб. Размер любого изменения не может превышать половину наибольшей стороны области. Например, если вы изменяете пространство с длиной стороны в 30 футов, можно создать столб до 15 футов в высоту, поднять или опустить высоту области до 15 футов, вырыть углубление до 15 футов, и так далее. Вы не можете замуровать существо в лёд или причинить этим воздействием другому существу урон. Hide Hide а ПАЛАДИН Закованный в латы, сверкающие на солнце, несмотря на пыль и грязь долгого путешествия, человек складывает свой меч и щит и касается ладонями смертельно раненного мужчины. Божественное сияние исходит из его рук, и раны мужчины затягиваются, а глаза широко раскрываются в изумлении. Дварф пригнулся к земле за камнем. Его чёрный плащ делал его почти невидимым в ночи, и он смотрел, как шайка орков праздновала недавнюю победу. Он тихо крадётся к ним и шепчет свою присягу, и двое орков умирают ещё до того, как понимают, что он здесь был. Серебряные волосы сверкают в лучах света, которые, кажется, льются только на торжественно смеющегося эльфа. Его копьё вспыхивает, подобно его глазам, когда он снова и снова наносит удары уродливому великану, до тех пор, пока его свет не преодолевает отвратительную тьму. Вне зависимости от происхождения и миссии, паладинов объединяет их клятва противостоять силам зла. Принесённая ли перед алтарём бога и заверенная священником, или же на священной поляне перед духами природы и феями, или в момент отчаяния и горя смерти, присяга паладина — могущественный договор. Это источник силы, который превращает набожного воина в благословенного героя. Показать содержимое ИСТОЧНИК ПРАВЕДНОСТИ Паладин клянётся защищать справедливость и праведность, отстаивать добродетели мира перед вторжениями тьмы, и охотиться на силы зла, где бы они ни скрывались. Разные паладины сосредотачиваются на различных аспектах праведности, но все они связаны клятвой, которая даёт им силы для совершения их священного дела. Многие паладины преданы богам добра, но сила паладина происходит скорее от собственного стремления к справедливости, чем от божества. Паладины тренируются годами, чтобы обучиться навыкам боя, осваивая владение различными видами оружия и доспехов. Тем не менее, их воинские навыки вторичны по сравнению с магической силой, которой они обладают: силой исцелять больных и раненых, карать нечестивцев и нежить, защищать невинных и тех, кто присоединился к ним в борьбе за справедливость. ЗА МИРСКОЙ ЖИЗНЬЮ Жизнь паладина это жизнь искателя приключений. Пока тяжёлые травмы не сделают их инвалидами, паладины проживают жизнь на линии фронта мировой борьбы со злом. В рядах ополчений и армий мира мало представителей класса воин, и ещё меньшее количество простых людей могут претендовать на истинное звание паладина. Услышав зов, эти воины оставляют прежнее ремесло и берут в руки оружие, чтобы бороться со злом. Иногда их клятвы приводят их на службу государям в качестве лидеров элитных групп рыцарей, но даже тогда их верность в первую очередь отдана делу праведности, а не короне или стране. Ставшие искателями приключений паладины относятся к своему делу серьёзно. Поход в древние руины или пыльный склеп может быть обусловлен поиском более высокой цели, чем поход за сокровищами. Зло таится в подземельях и дремучих лесах, и даже самые скромные победы над ним могут удержать мировое равновесие от небытия. СОЗДАНИЕ ПАЛАДИНА Наиболее важным аспектом персонажа-паладина является природа его святого задания. Хотя классовые умения, связанные с вашей клятвой, не про- являются до достижения 3 уровня, приготовьтесь заранее, прочитав описание клятв в конце описания класса. Вы преданный слуга добра, лояльный к богам справедливости и чести, святой рыцарь в сияющих доспехах, отважившийся идти вперёд, чтобы поразить зло? Вы доблестный чемпион света, лелеющий всё прекрасное, что выступает против тьмы, рыцарь, чья клятва старше, чем многие из богов? Или вы озлобленный одиночка, поклявшийся отомстить тем, кто совершил великое зло, посланный подобно ангелу смерти богами или обуреваемый личной необходимостью мести? Глава Боги перечисляет множество божеств, которым поклоняются паладины всей мультивселенной, например, Торм и Тир. Как вы получили призыв к тому, чтобы стать паладином? Вы услышали шёпот невидимого бога или ангела во время молитвы? Другой паладин по- чувствовал ваш потенциал и решил тренировать вас в качестве оруженосца? Или случилось какоето ужасное событие — уничтожение вашего дома, которое, возможно, послужило отправной точкой ваших исканий? Может быть, вы наткнулись в священной роще на тайный эльфийский анклав, и нашли себя в защите всех подобных убежищ добра и красоты? Или вы знали с самых ранних воспоминаний, что жизнь паладина была вашим призванием, подобно тому, как если бы вы были посланы в мир с целью, отпечатанной в вашей душе. Противостоящие силам зла паладины редко имеют любое злое мировоззрение. Большинство из них следует пути милосердия и справедливости. Подумайте, как ваше мировоззрение ведёт вас по пути святого задания, и каким образом оно определяет поведение перед богами и смертными. Ваша клятва и мировоззрение могут находиться в гармонии, или ваша клятва может представлять стандарты поведения, которых вы ещё не достигли. КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ Паладины обладают следующими классовыми умениями. ХИТЫ Кость Хитов: 1к10 за каждый уровень паладина Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения Хиты на следующих уровнях: 1к10 (или 6) + модификатор Телосложения за каждый уровень паладина после первого ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все виды доспехов, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: нет Спасброски: Мудрость, Харизма Навыки: Выберите два навыка из следующих: Атлетика, Запугивание, Медицина, Проницательность, Религия, Убеждение СНАРЯЖЕНИЕ Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию: а) воинское оружие и щит или два воинских оружия б) пять метательных копий или любое простое рукопашное оружие в) набор священника или набор путешественника г) Кольчуга и священный символ БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования. НАЛОЖЕНИЕ РУК Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. БОЕВОЙ СТИЛЬ На 2 уровне вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль. ДУЭЛЯНТ Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием. ЗАЩИТА Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 фу- тов от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит. ОБОРОНА Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД. СРАЖЕНИЕ БОЛЬШИМ ОРУЖИЕМ Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат. Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное». ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Получая 2 уровень, вы узнаёте, как черпать божественную магию посредством медитации и молитв, чтобы творить заклятья подобно жрецу. Смотрите общие правила о заклинаниях в главе Магия и список заклинаний паладина в главе Заклинания. ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица «Паладин» демонстрирует, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний паладина, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний паладина из списка заклинаний паладина, равное модификатору Харизмы + половина уровня паладина, округляя в меньшую сторону (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы паладин 5 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Харизме 14 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя четыре заклинания 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний паладина требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ Заклинания паладина творятся с помощью Харизмы, так как их мощь проистекает из силы ваших убеждений. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний паладина, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска =8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать священный символ 85 ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний паладина. БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Урон увеличивается на 1к8, если цель — нежить или исчадие. БОЖЕСТВЕННОЕ ЗДОРОВЬЕ Начиная с 3 уровня божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням. СВЯЩЕННАЯ КЛЯТВА Когда вы получаете 3 уровень, вы даёте клятву, навсегда связывающую вас, как паладина. До этого момента вы были в подготовительной стадии, следуя по пути, но ещё не дав присягу. Теперь же вы выбираете Клятву Преданности, Клятву Древних или Клятву Мести, которые подробно рассмотрены в конце описания класса. Ваш выбор предоставляет вам умения на 3, 7, 15 и 20 уровнях. Эти умения включают в себя заклинания клятвы и умения Божественного канала. ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ Каждая клятва имеет список связанных с ней заклинаний. Вы получаете доступ к этим заклинаниям на уровнях, указанных в описании клятвы. После того как вы получаете доступ к заклинанию клятвы, оно всегда у вас подготовлено. Заклинания клятвы не учитывается в количестве заклинаний, которые можно подготовить каждый день. Если вы получаете заклинание клятвы, которое не входит в список заклинаний паладина, это заклинание всё равно считается заклинанием паладина для вас. БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ Ваша клятва позволяет направлять божественную энергию, чтобы подпитывать магические эффекты. Каждый вариант Божественного канала, предоставленный клятвой, объясняет, как его использовать. Когда вы используете ваш Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова. Некоторые эффекты Божественного канала требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний паладина. УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. АУРА ЗАЩИТЫ Начиная с 6 уровня, если вы или дружественное существо в пределах 10 футов от вас должны совершить спасбросок, это существо получает бонус к спасброску, равный модификатору вашей Харизмы (минимальный бонус +1). Вы должны находиться в сознании, чтобы предоставлять этот бонус. На 18 уровне дистанция этой ауры увеличивается до 30 футов. АУРА ОТВАГИ Начиная с 10 уровня, вы и дружественные существа в пределах 10 футов от вас не можете быть испуганы, пока вы находитесь в сознании. На 18 уровне дистанция этой ауры увеличивается до 30 футов. УЛУЧШЕННАЯ БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА На 11 уровне вы проникаетесь праведной мощью, что даёт всем вашим атакам рукопашным оружием божественную силу. Каждый раз, когда вы попадаете по существу рукопашным оружием, это существо получает дополнительный урон излучением 1к8. Если вы также используете Божественную кару, вы добавляете этот урон к дополнительному урону от Божественной кары. ОЧИЩАЮЩЕЕ КАСАНИЕ Начиная с 14 уровня вы можете действием окончить действие заклинания на себе или на одном согласном существе, которого вы касаетесь. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум 1). Вы восстанавливаете возможность использования после продолжительного отдыха. СВЯЩЕННЫЕ КЛЯТВЫ Становление паладином подразумевает под собой принятие обетов, которые обращают паладина к праведным делам и пути активного сопротивления злу. Финальная клятва, взятая им на 3 уровне, является кульминацией всего обучения паладина. Некоторые персонажи этого класса не считают себя настоящими паладинами до того как они получат 3 уровень и не дадут эту клятву. Для других эта клятва является формальностью, официальной отметкой того, что и так было всегда в сердце паладина. Клятва Преданности Клятва паладина связывает его с возвышенными идеалами справедливости, добродетели и порядка. Иногда называемые кавалерами, белыми рыцарями или святыми воителями, эти паладины подходят под идеал рыцаря в сияющих доспехах, действуя с честью в стремлении к справедливости и высшему благу. Они поддерживают самые высокие нормы поведения, и некоторые, к лучшему или худшему, приводят мир к тем же стандартам. Многие давшие эту клятву, почитают богов добра и закона, и следуют их догматам в качестве доказательства своей преданности. Они почитают ангелов — совершенных слуг добра — за свои идеалы, и изображают ангельские крылья на шлемах и гербах. Показать содержимое ДОГМАТЫ ПРЕДАННОСТИ Хотя точные слова и смысл клятвы преданности варьируются, паладины данной клятвы разделяют следующие принципы: Честность. Не лгите и не обманывайте. Да будет слово ваше незыблемо. Отвага. Никогда не бойтесь действовать, хотя и проявляя мудрость в осторожности. Сострадание. Помогайте другим, защищайте слабых и карайте тех, кто угрожает им. Проявляйте милосердие к врагам, но смягчайтесь мудро. Честь. Относитесь к людям по справедливости, и пусть ваши благородные дела будут примером для них. Делайте как можно больше добра, и как можно меньше дурного. Долг. Отвечайте за свои действия и их последствия, защищая тех, кого оберегаете, и подчиняйтесь тем, кто имеет власть над вами. ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ Вы получаете заклинания клятвы на указанных уровнях паладина. БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ Когда вы даёте эту клятву на 3 уровне, вы получаете следующие два варианта использования Божественного канала: Священное оружие. Вы можете действием наполнить одно оружие, которое вы держите, позитивной энергией, используя Божественный канал. На протяжении 1 минуты вы добавляете свой модификатор Харизмы к броскам атаки, сделанным этим оружием (минимальный бонус +1). Также оружие испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. Если ор жие не является волшебным, то оно считается волшебным на время действия заклинания. Вы можете закончить этот эффект в свой ход частью любого другого действия. Если вы не держите или не несёте это оружие, или теряете сознание, то этот эффект заканчивается. Изгнать нечистого. Вы действием показываете свой священный символ и произносите слова молитвы, осуждающей исчадия и нежить, используя Божественный канал. Все исчадия и нежить, которые могут видеть или слышать вас, находящиеся в пределах 30 футов от вас, должны совершить спасбросок Мудрости. Если они проваливают спасбросок, то изгоняются на 1 минуту или до тех пор, пока не получат урон. Изгнанные существа должны весь свой ход пытаться убежать от вас так далеко, как только могут, и не могут добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Также они не могут совершать реакции. Из всех действий они могут совершать только Рывок и попытки избежать эффекта, не дающего им перемещаться. Если же двигаться некуда, существа могут использовать действие Уклонение. АУРА ПРЕДАННОСТИ Начиная с 7 уровня вы и дружественные вам существа в пределах 10 футов от вас не могут быть очарованы, пока вы находитесь в сознании. На 18 уровне радиус ауры увеличивается до 30 футов. ЧИСТОТА ДУХА Начиная с 15 уровня вы всегда находитесь под эффектом заклинания защита от зла и добра. НАРУШЕНИЕ КЛЯТВЫ Паладин старается придерживаться высочайших стандартов поведения, но даже самым добродетельным паладинам свойственно ошибаться. Иногда правильный путь оказывается слишком требовательным, иногда ситуация сводится к выбору меньшего из двух зол, а иногда эмоции вынуждают паладина преступить через свою клятву. Паладин, который нарушил клятву, обычно стремится к отпущению грехов у жреца, разделяющего его веру, или у другого паладина того же ордена. Паладин может провести всенощное бдение в молитве в знак покаяния, или поститься, или совершить другой аналогичный акт самоотречения. После обряда исповеди и прощения паладин очищается. Если паладин умышленно нарушил свою клятву и не проявляет никаких признаков раскаяния, последствия могут быть куда более серьёзными. По усмотрению Мастера, не раскаявшийся паладин может вынуждено отказаться от этого класса и взять другой, или, возможно, стать паладином клятвопреступником. СВЯТОЙ НИМБ На 20 уровне вы можете действием создать ауру солнечного света. В течение 1 минуты от вас исходит яркий свет в радиусе 30 футов, и тусклый свет в пределах ещё 30 футов. Каждый раз, когда враждебное существо начинает ход в этом ярком свете, оно получает урон излучением 10. Кроме того, в течение этого времени вы совершаете с преимуществом спасброски от заклинаний, сотворённых исчадиями и нежитью. Один раз использовав это умение, вы не можете использовать его повторно, пока не закончите продолжительный отдых. Hide Клятва Древних Клятва Древних так же стара, как раса эльфов и ритуалы друидов. Иногда называемые фейскими рыцарями, зелёными рыцарями, или рогатыми рыцарями, паладины, которые дали эту клятву, связывают свою судьбу со стороной света в мировой борьбе против тьмы, потому что они любят красивые и животворные вещи в мире, а не потому, что верят в принципы чести, отваги и справедливости. Они украшают свои доспехи и одежду изображениями растительности, рогов и цветов, чтобы отразить свою приверженность сохранению в мире света и жизни. Показать содержимое ДОГМАТЫ ДРЕВНИХ Догматы клятвы Древних сохранялись в течение бессчётных веков. Эта клятва подчёркивает главенство принципов добра над проблемами порядка или хаоса. Её основные четыре принципа просты: Разожги свет. Делами милосердия, доброты и прощения разжигай свет надежды в мире, повергая ниц отчаяние. Сохраняй свет. Там, где есть добро, красота, любовь и смех в мире, стой против бесчестья, чтобы побороть его. Там, где процветает жизнь, стой против сил, что хотят погубить её. Храни свет в себе. Восторгайся песней и смехом, красотой и искусством. Если позволишь свету умереть в своём сердце, то не сможешь сохранить его в мире. Будь светом. Будь маяком великолепия для тех, кто живёт в отчаянии. Пусть свет твоей от- ваги и мужества сияет в твоих делах. ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ Вы получаете заклинания клятвы на указанных уровнях паладина. ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ ДРЕВНИХ Уровень паладина Заклинания 3 опутывающий удар, разговор с животными 5 лунный луч, туманный шаг 9 защита от энергии, рост растений 13 град, каменная кожа 17 древесный путь, общение с природой БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ Когда вы даёте эту клятву на 3 уровне, вы получаете следующие два варианта использования Божественного канала: Гнев природы. Вы можете использовать Божественный канал, чтобы призвать первородные силы для опутывания врага. Вы можете действием опутать призрачными лозами существо, которое вы можете видеть, и которое находится в пределах 10 футов от вас. Это существо должно преуспеть в спасброске Силы или Ловкости (по своему выбору), иначе оно станет опутанным. Опутанное лозами существо повторяет спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успеха оно освобождается, а лозы исчезают. Изгнать неверного. Вы можете использовать Божественный канал для произнесения древних слов, причиняющих боль феям и исчадиям, когда они слышат их. Вы действием демонстрируете свой священный символ и все феи и исчадия в пределах 30 футов, слышащие вас, должны совершить спасбросок Мудрости. Провалив его, существо изгоняется на 1 минуту или пока не получит урон. Изгнанные существа должны весь свой ход пытаться убежать от вас так далеко, как только могут, и не могут добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Также они не могут совершать реакции. Из всех действий они могут совершать только Рывок и попытки избежать эффекта, не дающего им перемещаться. Если же двигаться некуда, существа могут использовать действие Уклонение. Если истинная форма существа скрыта иллюзией, изменением облика, или другим эффектом, скрывающим её, то она раскрывается, когда существо изгоняется. АУРА ОПЕКИ Начиная с 7 уровня древняя магия так сильно вас пропитывает, что образует мистическую защиту. Вы и дружественные существа в пределах 10 футов от вас получаете сопротивление к урону от заклинаний. На 18 уровне радиус ауры увеличивается до 30 футов. БЕССМЕРТНЫЙ СТРАЖ Начиная с 15 уровня, если ваши хиты опускаются до 0, но вы не были убиты, вы можете решить, чтобы вы вместо этого остались с 1 хитом. Использовав это умение, вы не можете повторно его использовать, пока не окончите продолжительный отдых. Кроме того, вы не получаете недостатков от большого возраста, и не можете быть состарены магией. ДРЕВНИЙ ЧЕМПИОН На 20 уровне вы можете принимать форму древней силы природы, выбрав её внешний вид. Например, ваша кожа может позеленеть или превратиться в кору, а ваши волосы могут стать ли- стьями или мхом, или у вас могут вырасти рога или львиная грива. Вы можете действием подвергнуться этой трансформации. На 1 минуту вы получаете следую- щие преимущества: • В начале каждого своего хода вы восстанавливаете 10 хитов. • Каждый раз, когда вы накладываете заклинание паладина, которое накладывается за 1 действие, вы можете вместо этого сотворить его бонусным действием. • Вражеские существа в пределах 10 футов от вас совершают с помехой спасброски от ваших заклинаний паладина и вариантов Божественного канала. Использовав это умение, вы сможете использовать его повторно только после окончания продолжительного отдыха. Hide Клятва Мести Давая клятву мести, вы берёте на себя торже- ственное обязательство карать тех, кто совершил тяжкий грех. Когда силы зла вырезают беспомощ- ных селян, когда целый народ отворачивается от воли богов, когда гильдия воров становится слиш- ком жестокой и сильной, когда дракон терроризи- рует сельскую местность — в такие времена появ- ляются паладины, давшие клятву мести, чтобы установить, что правильно, а что ошибочно. Для этих паладинов, иногда называемых мстителями или тёмными рыцарями, собственная чистота не так важна, как сотворение правосудия. Показать содержимое ДОГМАТЫ МЕСТИ Догматы клятвы мести разнятся от паладина к паладину, но все принципы сводятся к наказанию преступников, любой ценой. Паладины, отстаивающие эти принципы, готовы пожертвовать даже собственной праведностью, чтобы совершить правосудие над теми, кто творит зло, и такие паладины часто нейтральны или законно-нейтральны. Основные принципы догматов жестоки, но просты: Сражайся с большим злом. При выборе между борьбой с заклятыми врагами и боем с меньшим злом, я выбираю большее зло. Не щадить зло. Обычные враги могут рассчитывать на пощаду, но только не мои заклятые враги. Любой ценой. Мои угрызения совести не могут встать на пути истребления моих врагов. Возмещение. Если мои враги сеют разруху в мире, то это потому, что мне не удалось их остано- вить. Я должен помочь тем, кто пострадал от их злодеяний. ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ Вы получаете заклинания клятвы на указанных уровнях паладина. ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ МЕСТИ Уровень паладина Заклинания 3 метка охотника, порча 5 туманный шаг, удержание личности 9 защита от энергии, ускорение 13 изгнание, переносящая дверь 17 наблюдение, удержание чудовища БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ Когда вы даёте эту клятву на 3 уровне, вы получаете следующие два варианта использования Божественного канала. Порицание врага. Вы действием демонстрируете свой священный символ и произносите обличающую молитву, используя Божественный канал. Выберите одно существо в пределах 60 футов, которое можете видеть. Это существо должно совершить спасбросок Мудрости, если не обладает иммунитетом к испугу. Исчадия и нежить совершают этот спасбросок с помехой. Если спасбросок провален, существо становится испуганным на 1 минуту, или пока не получит урон. Пока существо испугано, его скорость равна 0, и оно не получает никаких бонусов к скорости. Если спасбросок был успешен, скорость существа на 1 минуту, или пока оно не получает урон, уменьшается вдвое. Обет вражды. Вы можете бонусным действием произнести слова обета вражды по отношению к существу, которое вы можете видеть, и которое находится в пределах 10 футов от вас, используя Божественный канал. В течение 1 минуты, пока его хиты не опускаются до 0, или оно не потеряет сознание, вы совершаете броски атаки по нему с превосходством. НЕУМОЛИМЫЙ МСТИТЕЛЬ На 7 уровне ваше сверхъестественное внимание помогает вам предотвратить бегство врага. Если вы попадаете по существу провоцированной атакой, вы можете частью этой реакции переместиться на расстояние, равное половине своей скорости. Это перемещение не провоцирует атаки. ДУША МЕСТИ Начиная с 15 уровня суть вашего Обета вражды даёт вам большую власть над врагом. Когда существо, находящееся под действием вашего Обета вражды, совершает атаку, вы можете реакцией совершить атаку рукопашным оружием по этому существу, если оно находится в пределах досягаемости. МСТЯЩИЙ АНГЕЛ На 20 уровне вы можете принять облик ангельского мстителя. Вы действием проходите трансформацию. На 1 час вы получаете следующие преимущества: Из вашей спины вырастают крылья, дающие вам скорость полёта 60 футов. Вы излучаете ауру угрозы в радиусе 30 футов. Когда враг впервые входит в ауру или начинает в ней своей ход во время сражения, он должен преуспеть в спасброске Мудрости, иначе он станет испуганным в течение 1 минуты, или пока не получит урон. Броски атаки по этому испуганному существа совершаются с преимуществом. Использовав это умение, вы можете использовать его повторно только после окончания продолжительного отдыха. Hide Hide