Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Nevrar

FRPG Moderator
  • Публикаций

    1 877
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    66

Весь контент Nevrar

  1. -Поэтому я и ушёл из Альяна, там также. -Ответил Кейси спектру. Но вот другая азари видимо не поняла шутку. -Да ладно! Неужели у вас на планете нету медуз? Ну они такие водянистые, похожи на кисель, но если поджарить то ничего. Вот только что наесться их много нужно. -Тут внезапно наверно молодая азари, решила уйти. А он спустя некоторое время поинтересовался. -Это наш медик? Я её напугал?
  2. -Предлагаю совершить налёт на ханарский транспортник. Если там не будет нормальной еды, то можно зажарить самых ханаров, один кроган заверил меня что они недурственны на вкус. -Чуть отпив кофе и посмотрел в тарелку турианца, у увидев что ему уготовлено на сегодня съесть, он добавил. - Похоже, повар добрался до ханаров раньше нас. Затем он пошёл всётаки посмотреть, что ему уготовано спец пайком, у альянса биотиков кормили лучше, чем остальных.
  3. -Не знаю как вам, турианцам, но нам людям биотикам нужно поддерживать заряд в теле, иначе есть риск уронить ящик на ногу крогана. - Висп улыбнулся. -Тут есть что ни будь послаще? Отдам новый оптический прицел Хане-Кедар за плитку шоколада. -Если нас будет пилить пополам жнец, я хотя бы не задохнусь и не замёрзну при разгерметизации.
  4. -Привет! - Ответил он азари. -Ну как знать, что о нас некто не знает. Компания сам знаешь, взять даже меня или тебя... А пока будешь бегать туда-сюда, нас жнец пополам распилить может. Прихвати и мне парочку! - Крикнул он вслед ему, когда он отправился за кофе. А в это время появился капитан, с эффектным биотической демонстрацией. Кейси тоже поднял руки, словно играясь с марионетками, но ничего не произошло. -Доброе утро, Спектр Т'Лори. -Мысленно для себя он хотел назвать её мэм, но решил что так будет лучше. Он также хотел ответить турианцу что должно быть кофе делают из того, что обычно вылетает из гальюна в открытый космос, но не решился на это в присутствии спектра.
  5. -Да ладно не трясись ты так. Она на предохранителе. -Ксандер отжал кнопку, и винтовка снова сложилась. -А на счёт щитов ты это зря. Всякое бывает, если корабль новый это не означает что он неуязвим. А металлическая болванка весом в пару граммов создаёт неповторимые ощущения, влетая тебе в челюсть со скоростью в треть от световой. На держи. -Висп положил винтовку на стол и толкнул её турианцу. -Я тут над ней поколдовал. Тебе вкратце или как?
  6. -Ладно, всё ровно нужно заправить баки. Назабудь прихватить пару ненужных стаков или бутылок. Вырубив интерком, Ксандер почесал затылок, где на основании черепа красовалась татуировка с эмблемой синих светил. -Знать бы ещё где эта х!№: столовая.- Не то что бы он был раздражён, наоборот! Он всё-таки не был последним, и не проспал лишнего. А то бывало и такое, что он и просыпал самое интересное. Хотя как знать, среди правил синих светил было и такое, что весь куш делили поровну, вне зависимости участвовали члены в конкретном задании или нет. И один раз он проспал свою возможность стать мертвецом на омеге год назад, когда объявили охоту на одного парня с пафосной кличкой которую он так и не запомнил. Тогда ему повезло. Забрав пациентку с собой, он отправился на поиски кают компании. С утра хотелось увидеть ласковое восходящее солнце, почувствовать прохладный ветерок, ласкающий твою лысину. Но космические корабли лишены всех этих радостей. Всё было по-прежнему, но он был благодарен хотя бы за гравитацию, пить и жрать в невесомости весьма неудобно. Зайдя в лифт он вскинул рук и негромко выкрикнул "Три!" , словно его шарахнула молния, а вместе с тем и передала знание о нахождении столовой. Он не прогадал, и нашёл на этом этаже, другую азари, вроде. Турианца, и того милого парня стесняющегося своего имени. Висп нажал на кнопку и приклад, цевье и ствол разложились, увеличив ствол в двое. -Как спалось? - с дружеской издёвкой спросил он наводя прицел на турианца. Включика щиты.
  7. ПОЛУОРКИ Вождь Муррен поднялся с мехов на которых он лежал со своими женщинами, и натянул короткую кольчугу из тяжёлых стальных колец на свой мощный мускулистый торс. Обычно он вставал раньше своих воинов, так как в нём была сильна примесь человеческих кровей, и он лучше переносил дневной свет. У Кровавых Черепов о воине судили по его силе, бесстрашию и уму. Человеческое происхождение — не недостаток для воина, при условии, что он был таким же сильным, выносливым и кровожадным, как его чистокровные собратья. Полуорки, которые были слабее, чем их собратья, недолго прожили бы среди Кровавых Черепов, как и в любом другом орочьем племени. Но часто оказывалось, что человеческая кровь давала воину правильное сочетание хитрости, амбиций и самодисциплины, чтобы добиться многого, как это сделал Муррен. Он был хозяином племени, которое могло насчитать две тысячи копий, и имело сильнейшего вождя в Таре. — Ричард Бейкер, Маг меча Полуорки существовали в мире с самого рассвета истории, когда орки и люди впервые встретились. И всё же, на протяжении всего этого времени они не могли найти себе места в цивилизации Фаэруна или, если быть более точным, то цивилизация никогда не давала им такой возможности. У большинства людей отвращение к полуоркам вызвано их внешностью: любой, кто настолько похож на орка, они думают, должно быть похож на орка во всём, и потому его следует держать на расстоянии. Из-за того, что полуорки обычно обладают большей силой чем их человеческие сверстники, они могут найти работу в городах, но их внешность делает их изгоями. В ответ, будучи отверженными, полуорки принимают своё отличие и гордятся своим физическим превосходством, отступают в тень в попытке не привлекать к себе лишнего внимания, или же пытаются где бы то ни было вписаться в быт и принимают кочевой образ жизни. Кровь подскажет Полуорки в общем-то обязаны своим положением божеству Груумшу, создателю орков. Легенда гласит, что Груумш, обнаружив, что все территории уже заняты другими расами, поклялся, что орки отомстят за себя и возьмут всё желаемое силой. Великие орочьи орды продолжают делать именно так и по сей день, периодически появляясь из дикой местности для грабежа и поборов. Результатом этого стало то, что в умах Фаэрунцев нет положительно окрашенного смысла для слова «орк». В то же время, слово «полу» является меткой позора среди орков. Некоторые полуорки, выросшие среди орков реагируют на это клеймо становясь более брутальными, чем остальные представители племени, что выводит их в лидеры. Чужаков полуорков не жалуют в орочьем обществе из-за их не чистокровности, а другие общества не приемлют полуорков из-за их орочьего наследия. Полуорки видятся другим народам неприятными и пугающими, что может быть как благом, так и проклятием, потому что их часто оставляют в покое те, кто их боится, но и так же часто они становятся целью дискриминации и необоснованных нападок со стороны тех, кто чувствует от них угрозу. Это предубеждение против их расы делает полуорков недоверчивыми даже с теми, кто с ними учтив у каждого полуорка найдётся парочка историй, связанных с тем как их обмануло такое отношение. Их орочья кровь Метка Груумша делает их вспыльчивыми и скорыми на расправу над теми, кто поступает с ними не по чести. Вырастая среди других орков или в тени их наследия, полуорки редко помнят что-то хорошее от общества, и потому становятся непристойными, прямолинейными и грубыми в отношении других народов. С орочьей прямолинейностью, они говорят то, что думают, без размышлений на счёт того, как будет это воспринято. Не важно, где они живут, о полуорках обычно думают, как о полезной тяжёлой рабочей силе и хороших солдатах. Лишь немногие из полуорков могут похвастаться суждениями к ним по делам, а не по их происхождению. Родные земли полуорков В землях вдали от Побережья Мечей, таких как Теск и Чессента, существуют большие общины полуорков, где из поколения в поколение они вольно живут. Впрочем, несколько таких мест существует и на Севере. Небольшая община выросла близ Королевства Много Стрел, но недавняя война с местными орками привела к тому, что растущая община вынуждена была распасться. На сегодняшний день нет ни одного цивилизованного места на Севере, где существует значительное население полуорков, впрочем, как минимум парочка их всегда обитает в или на окраинах любого стабильного поселения. По иронии, чем больше город и его цивилизованность, тем больше шансов того, что там полуорки будут нормально восприняты в больших городах люд более космополитичен в своих взглядах. В Глубоководье, к примеру, процент полуорочьего очень мал, но всё же их реальное количество измеряется сотнями. Полуорки называющие Глубоководье своим домом ценят это приятие, или хотя бы толерантность, которую оказывает им город вне зависимости от того, родились ли они там, прибыли по суше из глубины континента или по морю, торговыми судами. Божества полуорков Соответственно их двойственной природе, множество полуорков поклоняется божествам как из пантеона людей, так и из орочьего. В одиночестве или среди своих, полуорки возносят свои молитвы орочьим божествам, в частности Илневалу, который считается покровителем полуорков и прочих орочьих метисов. Фаэрунские боги Полуорки в попытках стать частью человеческого общества часто из соображений целесообразности принимают человеческие верования (хотя иногда только для улучшения впечатления). Они предпочитают Фаэрунских божеств войны и обмана, таких как Бэйн, Маск и Темпус. Первая Семья Орочий пантеон, известный как Племя Того, Кто Зрит, это группа брутальных и жестоких богов, над которыми стоит их отец и вождь, Груумш Одноглазый. Этот бог завоеваний, силы и выживания является яростным противником эльфийского божества Кореллона Ларетиана. Говорят, что Груумш обязан потерей своего глаза меткой стреле Кореллона. Богоматерь орков Лутик, супруга Груумша, богиня плодовитости, пещер и ведовства. Богтру, сын Груумша, бог чистой, грубой силы, известен своей мощью, но часто презираем за свою бестолковость и самолюбие. Лидер орды Покровитель полуорков бог войны Илневал. Среди пантеона он известен как Мастер Войны, и ему поклоняются те, кто верят в мудрость атаки превосходящими силами. Чёрное и белое Два наиболее зловещих члена орочьего пантеона располагаются на противоположных концах визуального спектра. Один из них Шаргаас, Ночной Лорд, бог тьмы, ночи и скрытности. Второй Юртрус Белорукий, Лорд Червей, пугающее божество болезней и смерти. КРЕПКИЕ И ПОКРЫТЫЕ ШРАМАМИ Серый цвет кожи, плоский лоб, выступающая челюсть, торчащие клыки и могучее телосложение не оставляет сомнений в орочьем происхождении для любого, кто смотрит на полуорка. Рост полуорков между 6 и 7 футами (183 и 213 сантиметрами), а вес обычно колеблется между 180 и 250 фунтов (80 и 113 килограммами). Орки гордятся своими боевыми шрамами, а узоры, составленные из шрамов, украшают их тела. Другие шрамы могут отмечать бывшего раба или изгнанника. Все полуорки, живущие с орками, или поблизости от них, имеют шрамы, следы унижений и поводы для гордости, отмечающие их победы и ранения. Живущие же среди людей полуорки могут как выставлять свои шрамы на обозрение с гордостью, так и со стыдом прятать их. МЕТКА ГРУУМША Одноглазый бог Груумш создал орков, и даже те орки, кто отвернулся от поклонения ему, не могут полностью избежать его влияния. То же самое можно сказать и про полуорков, хотя их человеческая кровь и снижает воздействие орочьего наследия. Некоторые полуорки слышат шёпот Груумша в своих снах, взывающий высвободить ярость, что вскипает в них. Другие чувствуют ликование Груумша когда они вступают в бой и либо ликуют вместе с ним, либо трясутся от страха и ненави сти. Полуорки по природе своей не являются злыми, но зло скрывается в них, принимают ли они его или сопротивляются ему. В ярости Груумша полуорки чувствуют сильное возбуждение. Ярость не только ускоряет их пульс, она заставляет их тела пылать. Колкие оскорбления действуют на них как яд, и печаль истощает их силы. Но когда они смеются, то делают это громко и от души, и простые физические наслаждения — пиры, выпивка, борьба, барабанный бой и дикие пляски — наполняют их сердца радостью. Они, как правило, вспыльчивы, иногда угрюмы, более склонны к действию, чем к созерцанию и к борьбе, чем к спору. Наиболее культурными полуорками являются те, у кого достаточно самоконтроля, чтобы проживать в цивилизованных землях. ПЛЕМЕНА И ТРУЩОБЫ Полуорки наиболее часто живут среди орков. Среди других рас люди наиболее терпимо принимают полуорков, поэтому полуорки, которые не живут среди орков, чаще всего живут среди людей. Заслуживая ли признание среди жестоких варварских племен, или борясь за выживание в трущобах крупных городов, полуорки достигают всего своей физической мощью, выносливостью и решительностью, унаследованной от человеческих предков. НЕПРИЯЗНЕННОЕ ОТНОШЕНИЕ Каждый полуорк находит способ, как добиться признания тех, кто ненавидит орков. Некоторые из них скрытны, и стараются не привлекать к себе никакого внимания. Некоторые из них демонстрируют благочестие и добросердечность настолько публично, насколько это возможно (независимо от того, насколько искренни эти демонстрации). А некоторые просто стараются быть настолько жестокими, что остальные просто избегают их. ИМЕНА ПОЛУОРКОВ Полуорки обычно имеют имена, соответствующие культуре, в которой они были выращены. Полуорк, который хочет находиться среди людей, может поменять орочье имя на человеческое. Некоторые полуорки с человеческими именами решают принять гортанное орочье имя, потому что считают, что это сделает их более устрашающими. Мужские орочьи имена: Гел, Денч, Имш, Кет, Краск, Муррен, Ронт, Токк, Фенг, Хенк, Холг, Шамп Женские орочьи имена: Багги, Вола, Волен, Евельда, Кансиф, Мев, Нига, Овак, Оунка, Сута, Шаута, Эмен, Энгонг ОСОБЕННОСТИ ПОЛУОРКОВ Благодаря орочьему происхождению, ваш персонаж-полуорк обладает следующими особенностями. Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 2, а значение Телосложения увеличивается на 1. Возраст. Полуорки взрослеют немного быстрее людей, достигая зрелости к 14 годам. Стареют они заметно быстрее, и редко живут дольше 75 лет. Мировоззрение. Полуорки унаследовали склонность к хаосу от своих орочьих предков, и не особо склонны к добру. Полуорки, выросшие среди орков и желающие прожить с ними всю жизнь, обычно злы. Размер. Полуорки несколько выше и массивнее людей. Их рост находится в промежутке от 5 до 6 футов (от 152 до 185 сантиметров). Ваш размер — Средний. Скорость. Ваша базовая скорость перемещения составляет 30 футов. Тёмное зрение. Благодаря орочьей крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Угрожающий вид. Вы владеете навыком Запугивание. Непоколебимая стойкость. Если ваши хиты опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите длительный отдых.Свирепые атаки. Если вы совершили критическое попадание рукопашной атакой оружием, вы можете добавить к урону ещё одну кость урона оружия. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Орочьем языках. Орочий язык резкий и грубый, полный твёрдых согласных. Он не имеет собственного алфавита и использует дварфский.
  8. ПОЛУЭЛЬФЫ Флинт щурился, вглядываясь против света он увидел человека, шедшего к нему по склону. Поднявшись, Флинт отступил в тень высокой сосны, чтобы свет не так бил в глаза. Походка человека была упругой и лёгкой — на эльфийский лад, подумалось Флинту, — но тело выглядело мускулистым и крепким, — черта не вполне эльфийская. Зелёный капюшон мешал разглядеть лицо. Флинт видел только загорелые щёки и рыжевато-русую бороду, какие у эльфов не растут никогда. При бедре у человека висел меч, а на плече — длинный лук. На нём была одежда из мягкой кожи с тиснёным узором. Узор был эльфийским. Но борода? Погодите-ка... - Танис? — окликнул Флинт неуверенно. - А кто же ещё! — Бородатая физиономия расплылась в широченной улыбке. Танис сгрёб гнома в охапку, оторвав его от земли. Флинт ответил объятием на объятие, но тут же вспомнил о своём достоинстве и высвободился из рук полуэльфа. —Маргарет Уэйс и Трейси Хикмэн, Драконы осенних сумерек Эльф, смотрящий на полуэльфа, видит в нём человека, человек, взглянувший на того же полуэльфа, увидит эльфа. И хотя эта характеристика сильно упрощена, она в точности показывает, что значит быть полуэльфом на Фаэруне. Для эльфов, которые придерживаются радикальной точки зрения на этот счёт, полуэльфы являются олицетворением упадка эльфийской цивилизации, разбавлением расового наследия и культуры, которое однажды приведёт к полному их исчезновению. Для людей, с другой стороны, полуэльфы имеют бесчестное преимущество перед их человеческими сверстниками полуэльфы всегда выглядят привилегированными и пользуются большими преимуществами, в независимости от реальных обстоятельств их рождения. Для большинства народов Фаэруна, эта проблема не стоит столь остро. Полуэльфы по большинству нормально приемлемы, куда бы они не отправились и где бы ни жили с той оговоркой, что сообщества, которые не терпят эльфов или людей, скорее всего будут относиться также и к тем, в ком течёт кровь обоих этих народов. В противовес логике, сообщества, которые высоко ценят людей или эльфов обычно не переносят такое же отношение на полуэльфов (но, впрочем, в то же время их и не отвергают). Молодая раса, старые корни В далёком прошлом, полуэльфы были редки из-за не частых контактов эльфов и людей. Значительное число полуэльфов жило в древних эльфийских королевствах Кормантир и Миф Драннор. И только в последнюю тысячу лет или около того, так как расы начали смешиваться всё больше, количество полуэльфов увеличилось настолько, что их можно встретить по всему Фаэруну. Не удивительно, что полуэльфы с удовольствием находятся в компании себе подобных так где бы ни собралось двое полуэльфов, рано или поздно к ним обязательно присоединится третий. Большинство полуэльфов Севера и Побережья Мечей являются метисами лунных эльфов и Иллусканцев или Тетирцев. В других частях Фаэруна полуэльфы располагаются значительными общинами по всему лесу Юир и Агларонду. Водные полуэльфы часто могут быть встречены вдоль побережий, таких как побережья близ Агларонда, Импилтура, Сембии, у Побережья Дракона и Вилхонской протоки. Полуэльфы дроу наиболее многочисленны в землях Дамбрата, которые были завоёваны тёмными эльфами несколько лет назад, и в Подземье, где Дом Оусстил из Мензоберранзана в частности печально известен своими союзами с людьми. Смешанное наследние Полуэльфы сильно разнятся, учитывая количество разнообразных комбинаций эльфийских подрас и человеческих этносов среди них. Большинство из них чаще считают свою двойственную природу благословлением, чем помехой, из-за того, что она открывает перед ними набор возможностей и перспектив в мире, которые не доступны чистокровным людям или эльфам. В тоже время, смешанное наследие полуэльфов диктует им необходимость усилий, чтобы вписаться в среду людей или эльфов, когда это возможно. Например, полуэльфы рождённые и выросшие в человеческих селениях склонны к тому, чтобы иметь человеческие имена, в то время как полуэльфы в эльфийских обществах обычно имеют эльфийские имена. В некоторых местах детей полуэльфов называют в честь «другого» их родителя или смешанным именем, состоящим из человеческого и эльфийского имён, для того чтобы дистанцировать полуэльфов от остальной части их общины. МЕЖ ДВУХ МИРОВ Для людей полуэльфы выглядят эльфами, а для эльфов они люди. Их рост примерно посередине между людьми и эльфами, и составляет от 5 до 6 футов (от 155 до 183 сантиметров). Полуэльфы не такие стройные, как эльфы, но и не такие широкоплечие как люди. Их вес колеблется между 100 и 180 фунтами (45 и 80 килограммами), и мужчины лишь немного превосходят женщин в росте и весе. У мужчин полуэльфов на лицах растут волосы, и некоторые отращивают бороды, чтобы скрыть своё эльфийское происхождение. Цвет волос и кожи у них примерно посередине между их людскими и эльфийскими родителями, и таким образом разнообразие даже выше, чем у исходных рас. Цвет глаз они обычно наследуют у эльфийских родителей. ДИПЛОМАТЫ ИЛИ СТРАННИКИ Полуэльфы не имеют собственных государств, но их радушно принимают в людских городах, и чуть менее радушно в эльфийских лесах. В крупных городах, в регионах, где люди и эльфы живут рядом, численность полуэльфов иногда возрастает настолько, что они организовывают свои собственные маленькие коммуны. Они рады обществу других полуэльфов, единственных существ, которые по-настоящему понимают, каково это, жить меж двух миров. Впрочем, в большей части мира полуэльфы настолько редки, что могут годами не встречаться друг с другом. Некоторые полуэльфы предпочитают вообще избегать компании, и живут на природе как охотники, лесники или искатели приключений, посещая цивилизованные места лишь изредка. Как и эльфы, благодаря своему долголетию они движимы тягой к перемене мест и нигде не остаются подолгу. Другие же наоборот, бросаются в гущу социальной жизни, используя свою харизму и социальные навыки на поприще дипломата или мошенника. ПРЕВОСХОДНЫЕ ПОСЛЫ Многие полуэльфы учатся ещё в раннем возрасте преодолевать враждебность и находить со всеми общий язык. Как раса они обладают эльфийской грацией без эльфийской отчуждённости, и человеческой энергичностью без человеческой грубости. Из них часто выходят превосходные послы и посредники (за исключением переговоров между людьми и эльфами, так как каждая сторона подозревает полуэльфа в приверженности другой). Боги двух народов У полуэльфов нет своих богов, потому они становятся последователями людских или эльфийских богов по собственному выбору несмотря на это, множество полуэльфов верят, что их боги выбрали их. Полуэльфы часто поклоняются богам культуры, в которой они росли, но некоторые восстают против своего воспитания и ищут богов, соответствующих другим аспектам их наследия, почувствовав зов или просто необходимость сделать это. Как множество людей, полуэльфы часто выбирают себе божество, основываясь на их призвании или профессии: Кореллон Ларетиан, Азут или Мистра для волшебников, Солонор Теландира или Майликки для следопытов, Милил или Кореллон для поэтов и бардов, и так далее. Множество полуэльфов поклоняются Суни или Ханали Селанил отдавая дань уважения любви их родителей друг к другу, а эти два божества считаются добрыми подругами. Некоторых полуэльфов притягивают одиночки, такие как Ориль, Эльдат, Эреван Илисир и Ильматер или боги природы, такие как Майликки, Риллифэйн Раллатил или Сильванус. Полуэльфы из Агларонда часто избирают Чонтию, Селунэ или одного из Селдарина своим покровителем. ИМЕНА ПОЛУЭЛЬФОВ Полуэльфы используют и человеческие и эльфийские имена. Как бы подчёркивая, что они в действительности не принадлежат ни одному из этих обществ, полуэльфы, выросшие среди людей, получают эльфийские имена, а те, кто вырос среди эльфов, наоборот — берут человеческие. ОСОБЕННОСТИ ПОЛУЭЛЬФОВ Ваш персонаж-полуэльф обладает некоторыми качествами, обычными для эльфов, и некоторыми, присущими только полуэльфам. Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 2, а значения двух других характеристик на ваш выбор увеличиваются на 1. Возраст. Полуэльфы взрослеют с той же скоростью, что и люди, и достигают зрелости к 20 годам. Они живут гораздо дольше людей, часто пересекая рубеж в 180 лет. Мировоззрение. Полуэльфы унаследовали склонность к хаосу от своих эльфийских предков. Они одинаково ценят и личную свободу и творческое самовыражение, не проявляя ни тяги к лидерству, ни желания следовать за лидером. Их раздражают правила и чужие требования, и иногда они оказываются ненадёжными и непредсказуемыми. Размер. Полуэльфы почти такого же размера, как и люди. Их рост колеблется от 5 до 6 футов (от 155 до 183 сантиметров). Ваш размер — Средний. Скорость. Базовая скорость вашего перемещения равна 30 футам. Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. Универсальность навыков. Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем, Эльфийском, и ещё одном языке на ваш выбор. Алтернативные особенности Некоторые полуэльфы Фаэруна имеют расовые черты, заменяющие черту Универсальность Навыков. Ваш персонаж полуэльф может взять эльфийскую черту Острые Чувства или одну из черт ниже, основываясь на эльфийском наследии, вместо черты Универсальность Навыков: Полуэльф лесного происхождения может выбрать Владение Эльфийским Оружием, Быстрые Ноги или Маска Дикой Природы. Полуэльф лунного или солнечного происхождения может выбрать Владение Эльфийским Оружием или Заговор. Полуэльф происхождения дроу может выбрать Магию Дроу. Полуэльф водного происхождения может выбрать скорость плавания 30 футов.
  9. Одним из плюсов вольный жизни наёмника в отличие от строгих правил Альянса было то, что можно было вставать, когда захочешь, ну или когда сможешь, как чаще бывает. Хотелось бы ему знать, сколько сейчас времени, солнца за иллюминатором нет, а от постоянных сверхсветовых скачков биологические часы то и дело сдавали сбой. Почти на бум он прикинул, что сейчас должно быть где-то восемь земных часов по Лондону. Или сколько там по Цитадели? Но отвечать на этот мысленный вопрос он не собирался, посчитав едва ли хорошим занятием высчитыванием времени по всем галактическим стандартам. Но в столице Тессии, родине спектра, должно быть... двадцать семь часов периода вращения, о! Должно быть у них полдень. Всё таки Висп не удержался от зарядки для ума по пробуждении, но подумал, что лучше бы он это не делал. Если спектр привык к времени своей родной планеты, то сочтёт его соней. Хотя с другой стороны, азари, времени выспаться нужно приблизительно столько же, сколько и ему. Тогда, она могла проснуться с разбросом в два часа. Чёрт, это тоже не так мало, всё-таки у Альянса с этим было проще. Наконец он поднялся, когда он говорил что спать со стволами ему привычней, он не врал. Рука под подушкой держала хищника, ещё один на поясе, и "Мотыга" турианца облокотилась на импровизированную койку. Он хотел быть спрятать её под простынь, так, что при случае ушло бы меньше секунды, чтобы сделать выстрел. Но подумал, что провести ночь со старухой с ногами крогана, головой батарицанца и х!" турианца не то о чём он мечтал. С другой стороны в случае тревоги у него уйдёт менее десяти секунд, чтобы быть полностью готовым к перестрелке. В то время как остальным придётся сначала прибежать сюда в оружейную, забрать оружие и броню приготовиться, и только потом бежать к лифту, в ангар, к челноку. А если в это время лифт окажется, занят, то уйдёт ещё время на ожидание лифта, либо на поиски шахты. В то время как кто-то ещё будет ждать лифта, одним словом балаган. Теперь он уже не мог не упомянуть родство проектировщиков с ворча. К счастью для него, капсулы находились прямо за оружейной. Его голова буквально кипела от мыслей, что означало лишь одно, вчера он выпил недостаточно. Ксандер подтянулся, пытаясь размять затёкшие мышцы на шее и плечах. Он покрутил головой, пока не услышал приятный хруст позвонков, а затем принялся за привычный комплекс упражнений. Может наёмники и не так соблюдают дисциплину и распорядок дня, но в форме держать себя всегда. Ведь от того сможешь ли ты свернуть шею одним движением или нет, многое зависит. Пока он занимался своим прессом, заметил световое уведомление на интеркоме. Должно быть, это на счёт старухи, он оказался прав, действительно. Сообщение оставил тот турианец. Многие люди испытывали неприязнь к ним после Шанси, но за свою жизнь наёмника он убедился, что те весьма неплохие ребята пока не начинают петь про понятия чести, закона и устраивать дисциплину на манер древней Спарты. А вот от соседа батарианца ему было не по себе, он не раз видел, на что способны эти психи, и как казалось ему, это расовое. Из одного стакана пить с таким он не стал бы. Недолго думая Кейси с фирменным заговором из непонятных слов, которых не было не в одном переводчике, ударил по интеркому. Были ли слова магическими или нет, но интерком связал с тем, кем нужно. -Птичья морда, ты там? Старуха после операции изъявила желание вернуться в пансионат. Или ты ещё не снял с глаз чёрные метки?
  10. ГНОМ Худощавый, с пшеничного цвета волосами, орехово-коричневой кожей и удивительно бирюзовыми глазами, Бюргел был вдвое ниже Аэрона, и должен был взобраться на табурет, чтобы посмотреть в глазок. Как большинство домов в Оубле, этот был построен для людей, и более мелкие жители справлялись с неудобствами, как могли. Зато размеры апартаментов как раз позволяли Бюргелу разместить все его принадлежности гномьего размера. Передняя комната была его мастерской и вмещала невообразимое разнообразие инструментов: молотки, зубила, пилы, отмычки, разноцветные линзы, ювелирные лупы, банки с порошками и измельчёнными ингредиентами для сотворения заклинаний. Жирный серый кот, фамильяр мага, лежал, свернувшись на гримуаре. Он открыл жёлтые глаза, смерил Аэрона презрительным взглядом, затем снова заснул. — Ричард Ли Байерс, Чёрный букет Малые ростом и обитающие в уголках Фаэруна, скрытых от любопытных глаз, гномы одни из наименее многочисленных и влиятельных рас мира, называемые некоторыми «Забытой Расой». Это определение не тревожит гномов; в общем-то анонимность и защита предоставляемая им таким статусом приходится им на руку. Согласно легенде, первые гномы Фаэруна возникли из таинственных драгоценных камней, покоящихся глубоко под землёй событие, перекликающееся и с любовью гномов к драгоценным камням, и с уютными объятиями их подземных нор. Говорят, что те таинственные брильянты стали скальными гномами, изумруды стали лесными гномами, а рубины обернулись глубинными гномами. Со времён создания, гномы селились в укромных местах вдали от других рас, считая, что их образ жизни не переживёт более широкого представления миру. Гномы с удовольствием становятся частью социума и сотрудничают с людьми, эльфами и дварфами, но всегда помнят о том, что для других они меньшая и относительно менее важная раса, и их интересы могут быть отодвинуты на второй план даже среди их союзников. В самом деле, представители других рас иногда беспечно относятся к гномам, как к чему-то второсортному, возможно думая хорошо о собственных гномьих друзьях, но в тоже время редко отдавая должное гномам, как народу в целом. Гномы регулярно бывают недооценены, и они часто используют это и как защиту и для нападения, когда в этом есть необходимость. Как и дварфы, гномы долго сражались за территории с кобольдами, гоблиноидами и орками, но между гномами и кобольдами существует особая неприязнь. Обе расы верят в легенду о том, что давным-давно Гарл Златоблеск обманул кобольдского бога Куртулмака, обрушил землю и запер того в бесконечном подземном лабиринте, чем заработал его вечную вражду. ЗАДОРНЫЙ ВИД Гномы очень энергичны, и кажется, что каждый сантиметр их крошечного тела излучает энтузиазм и жизнелюбие. В среднем гномы чуть выше 3 футов (90 сантиметров), и весят от 40 до 45 фунтов (от 18 до 20 килограмм). Их смуглые или коричневые лица обычно украшены широкими улыбками (над которыми нависают их выдающиеся носы), и индивидуальность гномов ярко выражается в их внешности. Гномы мужчины содержат свои бороды, в отличие от растрёпанных волос, аккуратно подстриженными, но часто расчёсывают их на несколько прядей, или придают забавную заострённую форму. Их одежда, обычно спокойных коричневых тонов, изящно украшена вышивкой, тиснением, или расшита драгоценными камнями. ПРИВЕРЖЕННОСТЬ ВОСТОРЖЕННОСТИ По мнению гномов, жизнь — замечательная штука, и они готовы до капли осушать такой источник наслаждения в течение трёх-пяти отмеренных им веков. Люди могут задаваться вопросом — как не умереть со скуки за столь длинную жизнь, эльфы долгие годы могут смаковать красоту окружающего их мира, и, похоже, лишь гномов беспокоит, что даже за столь щедро отпущенный срок им не удаётся переделать и пересмотреть всё, что хочется. Разговаривают гномы так, будто их мысли не успевают выбираться из их голов. При этом даже когда они делятся идеями и мнениями на всевозможные темы, им удаётся внимательно выслушивать других, вставляя уместные возгласы удивления, и проявляя уважительные знаки внимания. СВЕТЛЫЕ НОРЫ Их светлые глаза светятся возбуждением. Их русые волосы обычно торчат в разные стороны, словно выражая неослабевающий интерес ко всему на свете. Гномы делают свои дома в холмистых, лесистых землях. Они живут под землёй, но больше любят свежий воздух, чем дварфы, наслаждаясь живой природой поверхности всякий раз, когда могут. Их дома хорошо скрыты с помощью хитроумных устройств и простых иллюзий. Желанные гости быстро оказываются в светлых тёплых норах. Те, кого не ждут, вряд ли смогут эти норы даже отыскать. Гномы, поселившиеся в землях людей, как правило являются огранщиками драгоценных камней, инженерами, мудрецами или жестянщиками. Некоторые человеческие семьи держат гномов преподавателей, чтобы их воспитанники наслаждались сочетанием серьёзного обучения и радостного удовольствия. Гном может обучать несколько поколений одной и той же семьи в течение своей долгой жизни. Хотя гномы любят шутки любого рода, особенно каламбуры и шалости, они также посвящают себя решению более серьёзных задач, которые они ставят перед собой. Многие гномы являются умелыми инженерами, алхимиками, жестянщиками и изобретателями. Они готовы к совершению ошибок и смеются над собой в процессе совершенствования своего дела, принимая смелые (иногда отчаянные) решения, и мечтая о большем. ВСЕГДА БЛАГОДАРНЫЕ Редко можно встретить гнома, который был бы враждебным или злым, если он не перенёс тяжёлую травму. Гномы знают, что большинство рас не разделяют их чувство юмора, но они наслаждаются любой компанией, как и всем, что они делают. Любопытные и импульсивные гномы могут пуститься в приключения, чтобы увидеть мир или из любви к исследованиям. Будучи любителями драгоценных камней и других мелких предметов, некоторые гномы рассматривают приключения как быстрый, хоть и опасный, путь к богатству. Вне зависимости от того, что побудило их к приключениям, гномы, которые приняли этот образ жизни, получают от него столько удовольствия, сколько и от любой другой деятельности, которой они занимаются, иногда к великому неудовольствию своих товарищей по приключению. ИМЕНА ГНОМОВ Гномы любят имена, и большинство из них имеют по полдюжины имён или около того. Мать гнома, отец, старейшина клана, тёти и дяди: каждый даёт гному имя, а также различные прозвища, которые могут на долгое время прилипнуть, а могут и не прилипнуть. Имена гномов, как правило, являются вариациями имен предков или дальних родственников, хотя некоторые из них придумывают абсолютно новые. Когда гномы имеют дело с людьми и другими, кто «зажат» в именах, они используют не более трёх имен: личное имя, название клана и прозвище, выбирая среди них те, которые наиболее забавно звучат. Мужские имена: Алвин, Алстон, Боддинок, Брок, Бюргел, Варрин, Вренн, Гербо, Гимбл, Глим, Джебеддо, Димбл, Зук, Келлен, Намфудл, Оррин, Рундар, Сибо, Синдри, Фонкин, Фрюг, Элдон, Эрки Женские имена: Бимпноттин, Брина, Вейуокет, Донелла, Дувамил, Занна, Карамип, Карлин, Лилли, Лорилла, Лупмоттин, Маднаб, Никс, Нисса, Ода, Орла, Ройвин, Тана, Шамил, Эливик, Элиджобелл, Элла Названия кланов: Берен, Гаррик, Даергел, Мёрниг, Накл, Нингел, Раулнор, Тимберс, Турен, Фолькор, Шеппен Прозвища: Барсук, Босоног, Двазамок, Колотушка, Ку, Ним, Пеплосерд, Пивохлёб, Плащ, Пок, Самоцвет, Стамблдак, Фниппер ОСОБЕННОСТИ ГНОМОВ Ваш персонаж-гном обладает следующими особенностями, общими для всех гномов. Увеличение характеристик. Значение вашего Интеллекта увеличивается на 2. Возраст. Гномы взрослеют с той же скоростью, что и люди, и вероятнее всего к 40 годам перехо дят к спокойной взрослой жизни. Они способны прожить от 350 до почти 500 лет. Мировоззрение. Гномы чаще всего добры. Стремящиеся к порядку обычно становятся мудрецами, инженерами, исследователями, учёными или изобретателями. Те, кто больше склонны к хаосу, становятся менестрелями, мошенниками, путешественниками или искусными ювелирами. Гномы добросердечны, и даже мошенники из них получаются скорее шутливые, чем злобные. Размер. Рост гномов между 3 и 4 футами (91 и 122 сантиметрами), а средний вес составляет 40 фунтов (18 килограмм). Ваш размер — Маленький. Скорость. Ваша базовая скорость перемещения равна 25 футам. Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Гномья хитрость. Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Гномьем языках. Гномий язык, использующий дварфский алфавит, хорошо известен благодаря техническим трактатам и каталогам знаний об окружающем мире. ЛЕСНОЙ ГНОМ Лесные гномы ведут простую уединённую жизнь в своих поселениях на склонах холмов в глубине леса. Их сосед может всю свою жизнь прожить буквально в нескольких милях от поселения гномов и так никогда и не узнать об этом. Анонимность и скрытность помогают их общинам обеспечить защиту, мир и выживание. Если их обнаружили и хорошо к ним относятся, лесные гномы становятся отличными соседями, но, как правило, они стараются избегать контактов даже с теми цивилизациями, которые кажутся дружественными. Лесные гномы используют свою близость с мелкими животными и сноровку в создании иллюзий, чтобы оставаться незаметными. При необходимости, община лесных гномов защищает себя, используя все доступные ей ресурсы. Однако многие населенные пункты, если их обнаружили, просто исчезают, чтобы заново возникнуть в каком-нибудь неизведанном уголке леса. Те редкие лесные гномы, которые оставляют свой народ, чтобы стать авантюристами, часто используют свою близость к природе и магические способности, чтобы стать проводниками, разведчиками или мистиками. Жизнь вблизи природы также позволяет лесным гномам становиться друидами, что служат различным лесным духам и божествам. Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 1. Природная иллюзия. Вы знаете заклинание малая иллюзия. Базовой характеристикой для его использования является Интеллект. Общение с маленькими зверями. С помощью звуков и жестов вы можете передавать простые понятия Маленьким или ещё меньшим зверям. Лесные гномы любят животных и часто держат белок, барсуков, кроликов, кротов, дятлов и других животных в качестве питомцев. СКАЛЬНЫЙ ГНОМ Когда люд Побережья Мечей и Севера говорит о гномах, они подразумевают скальных гномов. В отличие от их застенчивых лесных кузенов, любопытные и неугомонные скальные гномы часто общаются с представителями прочих рас, особенно если у них есть чему поучиться. Скальные гномы предпочитают жить на границах поселений гномьими кварталами, хотя изредка авантюрный гном может поселиться в человеческом или дварфийском городе. Общины скальных гномов наиболее распространены в Западном Сердцеземье и вдоль побережья Сияющего Моря; но также гномьи странники путешествуют между поселениями по всему Фаэруну, торгуют и учатся у чужаков, включая представителей других рас. Скальные гномы, покинувшие их поселения, часто находят себе работу используя их расовые склонности как собственное преимущество. Их наследие и интерес к драгоценным камням подталкивает их становиться умелыми огранщиками и ювелирами. Скальные гномы также, учитывая их склонность к механизмам, часто становятся слесарями, алхимиками и инженерами. В человеческих сообществах, гномьи учителя и мудрецы популярны, так как их сравнительно длительная продолжительность жизни позволяет им приобретать и передавать знания целым поколениям. Особенности подрасы скальных гномов Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложения увеличивается на 1. Ремесленные знания. При совершении проверки Интеллекта (История) применительно к магическому, алхимическому или технологическому объекту, вы можете добавить к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. Жестянщик. Вы владеете ремесленными инструментами (инструменты жестянщика). С их помощью вы можете, потратив 1 час времени и материалы на сумму в 10 зм, создать Крошечное механическое устройство (КД 5, 1 хит). Это устройство перестаёт работать через 24 часа (если вы не потратите 1 час на поддержание его работы). Вы можете действием разобрать его; в этом случае вы можете получить обратно использованные материалы. Одновременно вы можете иметь не более трёх таких устройств. При создании устройства выберите один из следующих вариантов: Заводная игрушка. Эта заводная игрушка изображает животное, чудовище или существо, вроде лягушки, мыши, птицы, дракона или солдатика. Поставленная на землю, она проходит 5 футов в случайном направлении за каждый ваш ход, издавая звуки, соответствующие изображаемому существу. Зажигалка. Это устройство производит миниатюрный огонёк, с помощью которого можно зажечь свечу, факел или костёр. Использование этого устройства требует действия. Музыкальная шкатулка. При открытии эта шкатулка проигрывает мелодию средней громкости. Шкатулка перестаёт играть если мелодия закончилась или если шкатулку закрыли. Глубинные гномы (Свирфнелины) Известные как свирфнеблины, глубинные гномы Подземья являют собой полную противоположность их надземных собратьев представляя строгость и серьёзность, в отличие от веселья и общего оптимизма скальных и лесных гномов. Они разделяют тягу их собратьев к приватности, а их дома под поверхностью Фаэруна глубоко спрятаны и хорошо охраняются. Благодаря враждебности их соседей по Подземью, в частности дроу, поселения и королевства свирфнеблинов находятся в постоянной опасности быть захваченными, уничтоженными или вынужденными сниматься с мест. Такая судьба постигла Блингденстоун, одну из величайших крепостей свирфнеблинов, которая существовала более двух тысячелетий, пока не была опустошена немногим более чем столетие назад тёмными эльфами Мензоберранзана. Глубинные гномы недавно вернули себе свой старый дом, и теперь борются со всем пагубным, что закралось в туннели и жилища в их отсутствие. Глубинные гномы худощавы с тёмной, землистой кожей серых оттенков. Мужчины обычно лысы и не носят бороды, в то время как женщины имеют волосы на своих головах. Оба пола имеют мало волосяного покрова, а кожа их на вид похожа на камень. Искатели приключений из глубинных гномов такие же любознательные и смелые, как и из прочих рас. Некоторые находят своё призвание живя среди других подземных рас, а некоторые из них проделывают свой путь на поверхность. Те из свирфнеблинов, кто изучает таинства искусства иллюзий часто отправляются из дому в дальний путь, в поисках знаний, недоступных в близлежащих землях. Женские имена: Бимпноттин, Брина, Вейуокет, Донелла, Дувамил, Занна, Карамип, Карлин, Лилли, Лорилла, Лупмоттин, Маднаб, Никс, Нисса, Ода, Орла, Ройвин, Тана, Шамил, Эливик, Элиджобелл, Элла Названия кланов: Берен, Гаррик, Даергел, Мёрниг, Накл, Нингел, Раулнор, Тимберс, Турен, Фолькор, Шеппен Прозвища: Барсук, Босоног, Двазамок, Колотушка, Ку, Ним, Пеплосерд, Пивохлёб, Плащ, Пок, Самоцвет, Стамблдак, Фниппер Особенности подрасы свирфнеблинов В отличие от прочих гномов, свирфнеблины склонны быть нейтральными, весить от 80 до 120 фунтов, достигая совершеннолетия в 25 и жить до 200-250 лет. Увеличение Характеристик. Ловкость увеличена на 1. Превосходное Темновидение. Радиус темновидения равен 120 фт. Каменный Камуфляж. Свирфнеблины получают преимущество при проверках Ловкости (Скрытности) для того, чтобы скрыться в каменистой местности. Дополнительный Язык. Свирфнеблины умеют говорить, читать и писать на Нижнеобщем.
  11. Если не кто не планирует наведаться в оружейную, то я спать. Завтра буду с утра, с перерывами, но в целом смогу отвечать
  12. ДРАКОНОРОЖДЁННЫЕ Её отец стоял не двигаясь на первой из трёх ступенек, ведущих вниз от портала. Чешуйки на его лице стали бледнее по краям, но Безродный Мехен всё ещё выглядел так, будто мог бы побороть лютого медведя. Его привычные изношенные доспехи сменила чешуйчатая броня фиолетового оттенка с ярким серебристым рисунком. Ещё на его рукаве был герб, знак какого-то чужого дома. Меч за его спиной был тот же, что он носил до того, как нашёл близнецов у ворот Аруш Ваема. Фаридэ научилась читать, что скрывается за выражением лица её отца; этот навык ей посчастливилось усвоить. Человек, не способный даже заметить движение её глаз, смог бы увидеть в лице Мехена Безродного только полное безразличие. Но она многое могла сказать по сдвигу чешуек, изгибу гребня, очертаниям глаз и его оскалу. — Эрин М. Эванс, Соперник Драконоподобные гуманоиды из другого мира, драконорожденные Фаэруна горды, честны и в той же мере редки. Бывшие рабы драконов их родно го мира, теперь они вольный народ, ищущий своё место и призвание в их новом мире. Неясное происхождение Как и со всеми историями седой старины, сказа ния о происхождении драконорожденных туманны и подчас противоречивы. Но так или иначе, ка ждое открывает что-то о драконорожденных. Одна из таких историй гласит, что драконорожденные были созданы древним драконьим богом Ио вместе с драконами. На заре дней, Ио смешал выдающих ся астральных духов с неуправляемой элементаль ной яростью. Величайшие духи стали драконами существами столь мощными, гордыми и волевыми, что они стали правителями новорождённого мира. Меньшие духи стали драконорожденными. Не смо тря на меньший размер, они также были дракона ми по своей природе. Сказание выделяет близкое родство драконов и драконорожденных, и в то же время подчёркивает естественный порядок вещей драконы правят, а драконорожденные служат, по крайней мере, согласно прежним хозяевам драконо рожденных. Другая легенда утверждает, что Ио создал дра конов при рождении мира, но драконорожденные тогда ещё не существовали. На протяжении Рас светной Войны, Ио был убит предтечей по имени Эрек-Хус, Король Ужаса. Грубым адамантиновым топором, чудище разрубило Ио от головы до хвоста на две равные части, которые стали новыми бога ми Бахамутом и Тиамат. Капли крови Ио разлете лись по миру, став драконорожденными. Для тех, кто верит этой истории происхождения, она лишь подтверждает подчинённость драконорожденных драконам, которых Ио создал своей любящей дес ницей. В то же время другие обращают внимание на то, что драконорожденные были созданы из крови Ио, также как оба драконьих бога, восстав шие из разрубленного тела творца. Так чем тогда драконорожденные не боги? Третья история о происхождении позиционирует драконорожденных, как первородных мира, создан ных Ио до всех прочих гуманоидных рас, которые позже стали блёклым подражанием их идеала. Ио сформировал их и закалил их своим дыханием, а после пролил свою кровь, чтобы дать им жизнь. Первые драконорожденные были спутниками и союзниками Ио, его астральными придворными и певчими хвалы его. Драконов же он сотворил позже, в начале Рассветной Войны, для того чтобы те служили машинами разрушения. Этот взгляд на историю драконорожденных разделяют и те, кто считают драконорожденных высшей расой над прочими расами, а потому они должны быть хозяе вами драконов и никак иначе. Несмотря на взаимоисключающие параграфы, общая тема связывает все эти легенды: драконо рожденные обязаны своим существованием Ио, великому драконьему богу, который создал всех драконидов. Драконорожденные, и в этом сходят ся все легенды, не являются творением Бахамута или Тиамат и потому у них нет предопределённой стороны в конфликте между этими богами. Каж дый отдельный драконорожденный, не зависимо от своего драконьего наследия, делает выбор сам согласно своим морально-этическим взглядам. Борьба за свободу Драконорожденные происходят с Абейра, древнего двойника Торила. В том мире многие драконорожденные добились победами свободы для себя и сформировали нации вольных драконорожденных, хотя большинство драконорожденных всё ещё находятся в рабстве у драконов. Во время Магической Чумы два мира пересеклись и одна из таких вольных наций, Тиманчебар, переправилась на Фаэрун. Подвинув нацию Унтер, из пепла двух коро левств, выжившие драконорожденные сформировали Тимантер новую нацию драконорожденных на Фаэруне. Со временем, драконорожденные Тимантера за думались об интеграции в новом мире и поддержании их собственных традиций и культуры. Усилия, приложенные в этом направлении, закрепили за их нацией репутацию честных и достойных уважения существ. Лишь несколько поколений спустя, события Раскола вернули Унтер на Фаэрун, и ранее исчезнувшая страна задумала вернуть всё, что было потеряно в пользу Тимантера. Подкошенные этими потрясениями, оставшиеся драконорожденные Фаэ руна теперь вынуждены были сражаться с большими сложностями и меньшим количеством ресурсом за место среди прочих народов мира. Честь и семья Каждый аспект жизни драконорожденных диктуется кодексом чести и строгим следованием традициям расы. Сообщество драконорожденных сильно структурировано, ожидая от каждого, что он будет делать всё возможное для семьи и клана. Эта верность и чувство долга поддерживало драконорожденных на протяжении их истории, длительного рабства и позволило им образовать общины и нации вольных драконорожденных. Последствия Раскола испытывали эти принципы, оставив некоторые кланы раздробленными и децентрализованными. Некоторые драконорожденные Фаэруна пытаются восстановить некоторое подобие связи, которая была у них с ныне утраченным кланом или семьёй, устанавливая новые взаимоотношения с их недраконорожденными союзниками и компаньонами. Философия и религия Их кодекс достойного поведения и непоколеби мой верности служит драконорожденным неким подобием веры, и, если верить их фундаментали стам, в этом и заключена вся религия, в которой они нуждаются. Из-за того, что они были вынужде ны поклоняться своим драконьим хозяевам в про шлом, драконорожденные скептически относятся к религии, глядя на неё, как на форму порабощения. Скептики полагают, что не важно, как и почему их изначальный бог, Ио, создал их это древнее бо жество либо давно мертво, либо его не волнует их судьба, а драконьи боги, которые пришли на смену Ио в первую очередь заинтересованы в накаплива нии солдат для их векового конфликта. И всё же, некоторые драконорожденные слышат призыв богов Фаэруна и избирают служить им, и в этом служении они также верны, как и в любом другом деле. Бахамут и Тиамат имеют последова телей среди драконорожденных, а оба Торм и Тир обращаются к чувству чести и порядка драконорожденных. Также, Темпус и Красный Рыцарь обращаются к воинскому духу некоторых драконорожденных, а Келемвор нашёптывает некоторым из них о неизбежности смерти и необходимости достойно использовать отмеренное ему время. Религиозные взгляды сугубо личная вещь для драконорожденклан это ряд семей, объединённых вместе союзом, браками или общей историей. Им редко приходится выбирать между ними, из-за того, что благополу чие клана более важно для большинства драконорожденных, чем благополучие семьи. Перспектива всеобщего уважения среди их клана толкает драконорожденных на героические и отважные деяния и достижение высот мастерства всё для того чтобы принести славу в первую очередь клану, и уже после добиться её для себя. ГОРДЫЙ ДРАКОНИЙ РОД Драконорождённые выглядят как драконы, стоящие на задних лапах и принявшие гуманоидную форму, потеряв при этом крылья и хвост. Первые из них обладали чешуёй оттенков, присущих драконам разных видов, но поколения непрерывного скрещивания привели к появлению единого цвета. Их маленькие, аккуратные чешуйки обычно цвета меди или латуни, иногда с алым, золотым, медно-зелёным или рыжим оттенком. Они высоки и крепки, часто достигая шести с половиной футов (двух метров) в высоту и обладая весом свыше 300 фунтов (130 килограмм). Их крепкие, четырёхпалые конечности снабжены пальцами, не уступающими по прочности когтям. Кровь определённых видов драконов чрезвычайно сильна в представителях некоторых кланов. Эти драконорождённые часто гордятся тем, что цвет их чешуи близок к цвету их прародителей — ярко красный, зелёный, синий или белый, глянцево-чёрный или блестяще-золотой, серебряный, латунный, медный или бронзовый. САМОДОСТАТОЧНЫЕ КЛАНЫ Для каждого драконорождённого его клан важнее собственной жизни. Они ставят свою преданность и уважение клану выше всего, даже богов. Каждый поступок драконорождённого отражается на чести его клана, и тот, кто опозорил свой клан, может быть изгнан. Каждый драконорождённый знает своё место и свои обязанности в клане, и долг чести заставляет их придерживаться этого места. Постоянное стремление к самосовершенствованию отражает самодостаточность всей расы драконорождённых в целом. Они ценят мастерство и совершенство во всём, к чему прикладывают усилия. Драконорождённые ненавидят проигрывать, и они приложат все возможные силы к достижению цели, прежде чем откажутся от неё. Они часто делают достижение мастерства в каком-либо навыке целью всей своей жизни. Представители других рас, разделяющие эти взгляды, могут легко завоевать уважение среди драконорождённых. Однако, несмотря на стремление к самодостаточности, они понимают, что в трудной ситуации без помощи бывает не обойтись. Но лучший источник помощи это твой клан. А если помощь требуется всему клану, то они скорее обратятся к другому клану драконорождённых, чем к представителям других рас, или даже к помощи богов. ИМЕНА ДРАКОНОРОЖДЁННЫХ Драконорождённые получают личные имена при рождении, но в знак уважения они на первое место ставят название клана. Детское имя или прозвище обычно используется среди представителей одного выводка как неофициальное. Такое имя может указывать на некоторое событие из жизни драконорождённого или его привычку. Мужские имена: Арджхан, Баласар, Бхараш, Гхеш, Донаар, Крив, Медраш, Мехен, Надарр, Панджед, Патрин, Рхогар, Тархун, Торинн, Хескан, Шамаш, Шединн Женские имена: Акра, Бири, Даар, Джхери, Кава, Коринн, Мисханн, Нала, Перра, Райанн, Сора, Сурина, Тхава, Уаджит, Фаридэ, Хавилар, Харанн Детские имена: Кривоухий, Липучка, Праведник, Скалолаз, Фанатик, Щитогрыз Названия кланов: Версисатургиеш, Даардендриан, Делмирев, Драчедандион, Кепешкмолик, Кер рилон, Кимбатуул, Клестинсиаллор, Линксакасендалор, Мястан, Неммонис, Нориксиус, Офиншталажир, Прексижандилин, Турнурот, Фенкенкаьрадон, Шестенделиат, Яржерит ОСОБЕННОСТИ ДРАКОНОРОЖДЁННЫХ Ваше драконье наследие проявляется в ряде качеств, общих для всех драконорождённых. Увеличение характеристики. Значение вашей Силы увеличивается на 2, а значение Харизмы увеличивается на 1. Возраст. Юные драконорождённые растут быстро. Они начинают ходить через час после вылупления, к трём годам достигают роста и сложения 10-летнего человека, и становятся взрослыми в 15. Живут они примерно до 80 лет. Мировоззрение. Драконорождённые склонны к крайностям, сознательно выбирая ту или иную сторону во вселенской борьбе добра и зла (представленных, соответственно Багамутом и Тиамат). Большинство драконорождённых добры, но те, кто принял сторону Тиамат, могут быть чрезвычайно жестокими. Размер. Драконорождённые выше и тяжелее людей, их рост около 6 футов (2 метров) и вес около 250 фунтов (115 килограмм). Ваш размер — Средний. Скорость. Ваша базовая скорость перемещения составляет 30 футов. Наследие драконов. Вы получаете драконье наследие. Выберите тип дракона из таблицы «Наследие драконов». Вы получаете оружие дыхания и сопротивление к урону соответствующего вида, как указано в таблице. Оружие дыхания. Вы можете действием выдохнуть разрушительную энергию. Ваше наследие драконов определяет размер, форму и вид урона вашего выдоха. Когда вы используете оружие дыхания, все существа в зоне выдоха должны совершить спасбросок, вид которого определяется вашим наследием. Сложность этого спасброска равна 8 + ваш модификатор Телосложения + ваш бонус мастерства. Существа получают урона 2к6 в случае проваленного спасброска, или половину этого урона, если спасбросок был успешен. Урон повышается до 3к6 на 6 уровне, до 4к6 на 11, и до 5к6 на 16 уровне. После использования оружия дыхания вы не можете использовать его повторно, пока не завершите короткий либо продолжительный отдых. Сопротивление урону. Вы получаете сопротивление к урону того вида, который указан в вашем наследии драконов. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Драконьем языках. Драконий язык считается одним из старейших и часто используется во время изучения магии. Этот язык звучит грубо для большинства других существ, и содержит много твёрдых согласных и шипящих звуков.
  13. Люди Это были рассказы о беспокойном народе путешествующем по морям и рекам на длинных кораблях, сперва для грабежа и разбоя, потом в поисках мест для поселений. Но с каждой страницы била энергия, любовь к приключениям. Лириэль читала большую часть ночи, тратя драгоценные свечи. Она никогда не задумывалась о людях, но эти истории восхищали ее. В этих пожелтевших страницах говорилось о храбрых героях, странных и яростных животных, могучих богах и магии, которая была неотъемлемой частью той дальней земли. —Элейн Каннингем, Дочь дроу Люди обитают в каждом уголке Торила включают полный спектр культур и народов. Вдоль Побережья Мечей и по всему Северу, люди наиболее распространены среди рас и во многих местах наиболее влиятельная. Их культурная и социальная внешность сильно рознится, от космополитичного люда больших городов, таких как Врата Балдура, до варваров, беснующихся по всему Дикому Пограничью. Люди славятся своей способностью приспосабливаться. Ни одна другая раса не живёт в таком разнообразии земель и природных условий как люди от непроходимых джунглей, до палящих пустынь; от вечной мерзлоты Великого Ледника до плодородных побережий рек и морей. Люди находят способ выжить и развиваться где бы то ни было. В местах, откуда ушли эльфы и дварфы, часто, люди приходя, строят новое рядом или поверх того, что оставила им прошлая община. Ещё можно сказать, что наиболее общая черта всех людей отсутствие таковой. Такое разнообразие позволяет человеческой цивилизации расти быстрее прочих рас, выдвигая людей на роль доминирующей расы в большей части сегодняшнего мира. Но также это ведёт и к конфликтам между сообществами людей из-за их культурной и политической разницы. Если бы не эта их склонность к такой внутренней борьбе, люди были бы более многочисленны и преобладали бы в ещё большей степени, чем это есть на данный момент. МНОГОЛИКИЕ Со своей склонностью к миграции и завоеваниям, люди более разнообразны физически, чем другие распространенные расы. Не существует типичной внешности человека. Рост отдельного представителя может составлять от 5 до 6 футов (от 152 до 184 сантиметров), а вес — от 125 до 250 фунтов (от 60 до 112 килограмм). Оттенок кожи у людей варьируется от почти чёрного до очень бледного, а волосы — от чёрного до светлого тонов (волнистые, кудрявые или прямые); мужчины могут носить волосы на лице, густые или редкие. Многие люди имеют примесь нечеловеческой крови, выдающей черты эльфа, орка, или предков другого происхождения. Люди достигают совершеннолетия около двадцати лет, и редко проживают одно столетие. РАЗНООБРАЗИЕ ВО ВСЁМ Люди являются самыми приспособленным и амбициозным народом среди распространённых рас. Их вкусы, нравы и обычаи сильно отличаются во множестве разных земель, где они поселились. Однако там, где они селятся, они остаются надолго: строят города, стоящие веками, и великие королевства, сохраняющиеся множество столетий. У отдельного человека может быть относительно короткая продолжительность жизни, но человеческая нация и культура сохраняет традиции от своих истоков на время, намного превышающее память одного человека. Они живут сегодняшним днём, что весьма хорошо подходит для приключенческой жизни, и позволяет вдобавок строить планы на будущее, со стремлением оставить после себя прочное наследие. Индивидуально или в группах, люди легко приспосабливаются к ситуации, и всегда остаются внимательными к изменяющейся политической и социальной динамике. ВТОРЫЕ ЛУЧШИЕ ДРУЗЬЯ ДЛЯ КАЖДОГО Так же легко как они смешиваются друг с другом, люди ассимилируются с представителями других рас. Они могут ужиться почти со всеми, хотя и редко сближаются. Люди служат послами, дипломатами, магистрами, торговцами и чиновниками всех мастей. О дварфах. «Это крепкий народ, верные друзья, и они держат своё слово. И всё же, их жажда золота однажды погубит их». Об эльфах. «Лучше не бродить в эльфийских лесах. Они не любят незваных гостей, и вы будете, вероятно, околдованы или изрешечены стрелами. Но если эльф сможет преодолеть проклятую расовую гордость и общаться с вами как с равным, вы можете многому у него научиться». О полуросликах. «Трудно превзойти ужин в доме полурослика, примерно так же трудно как не проломить голову о его потолок; хорошая еда и хорошие истории перед уютным тёплым очагом. Ели бы у полуросликов была бы ещё толика амбиций, они могли бы действительно чего-то стоить». ПРОЧНЫЕ ИНСТИТУТЫ Там, где один эльф или дварф могут взять ответственность за охрану особого места или великой тайны, человек создаёт священные порядки и институты. В то время как кланы дварфов и старейшины полуросликов передают свои традиции новым поколениям, человеческие храмы, государства, библиотеки и своды законов запечатлевают их традиции в анналах истории. Люди мечтают о бессмертии, но (за исключением тех, кто становится нежитью или достигает божественного восхождения, чтобы избежать оков смерти) достигают его, когда продолжают жить в памяти, после смерти. Хотя некоторые люди могут быть ксенофобами, в целом их общество очень смешано. На землях людей обитает большое количество нечеловеческих рас, по сравнению с количеством людей, живущих на землях нелюдей. ВОПЛОЩЕНИЕ АМБИЦИЙ Люди, ищущие приключений, являются самыми смелыми и амбициозными представителями смелой и амбициозной расы. Они стремятся заработать славу в глазах своих товарищей, накапливая власть, богатство и популярность. Более чем другие народы люди борются за цель, а не за расширение территорий или процветание отдельных фракций. ЧЕЛОВЕЧЕСКИЕ ИМЕНА И ЭТНОСЫ Поскольку культура людей самая разнообразная среди всех существующих рас, у них нет типичных имён. Некоторые родители дают своим детям имена из других наречий, например, из Дварфского или Эльфийского (произносимые более или менее правильно), но большинство родителей даёт имена, связанные с культурой своего региона или традициями предков. Культура быта и физические характеристики людей могут сильно меняться в зависимости от региона. В Забытых Королевствах, например, одежда, архитектура, кухня, музыка, и литература в северо-западных землях Серебряных Пустошей отличаются от тех, что есть в далёком Тёрмише или Импилтуре на востоке, и совсем не похожи на их аналоги в далёком Кара-Туре. Физические характеристики людей различаются в соответствии с переселениями их предков, поэтому люди Серебряных Пустошей имеют все возможные сочетания цветов кожи. В Забытых Королевствах широко известны девять этнических групп, хотя более дюжины других находятся в более локализованных областях Фаэруна. Эти группы и типичные имена их представителей могут быть использованы в качестве примера, вне зависимости от того, из какого мира ваш человек. Дамарцы Начавшие свою историю на северо-западе Фаэруна, Дамарцы имеют средний рост и сложение, оттенок их кожи варьируется от смуглого до светлого. Их волосы обычно коричневые или чёрные, а цвет глаз сильно отличается, хотя карие — самые распространённые. Имена дамарцев: (Мужские) Айвор, Бор, Глэр, Григор, Иган, Козеф, Миваль, Орел, Павел, Сергор, Фодель; (женские) Алетра, Зора, Кара, Катернин, Мара, Натали, Ольма, Тана; (фамилии) Берск, Дотск, Куленов, Марск, Немецк, Стараг, Чернин, Шемов Иллусканцы Иллусканцы — высокий, светлокожий народ с голубыми или серыми со стальным оттенком глазами. У большинства чёрные волосы цвета вороньего крыла, но у тех, кто населяет край северо-запада — светлые, рыжие или светло-русые волосы. Имена иллусканцев: (Мужские) Блас, Бран, Гет, Ландер, Лют, Малсер, Стор, Таман, Урт, Фрат, Эндер; (женские) Амафрея, Бетха, Вестра, Кетра, Мара, Ольга, Силифрей, Цефрея; (фамилии) Брайтвуд, Виндривер, Лакмэн, Хелдер, Хорнрейвен, Штормвинд КАЛИШИТ Более низкие и стройные, чем большинство других людей, калишиты имеют смугло-коричневую кожу, волосы и глаза. Они обитают в основном на югозападе Фаэруна. Имена калишитов: (Мужские) Асеир, Бардеид, Зашеир, Кхемед, Мехмен, Судейман, Хасеид; (женские) Атала, Джасмаль, Зашеида, Мейлиль, Сейдиль, Сейпора, Хама, Яшеира; (фамилии) Баша, Джассан, Думеин, Кхалид, Мостана, Пашар, Рейн Чонданцы Чондатанцы — стройный, смуглый народ с коричневыми, от светлых до почти чёрных, волосами. Они высокие, у них зелёные или карие глаза, но это применимо не ко всем. Чондатанцы преобладают в центральных землях Фаэруна, вокруг Внутреннего моря. Имена чондатанцев: (Мужские) Горстаг, Грим, Дарвин, Дорн, Маларк, Морн, Рэндал, Стедд, Хельм, Эвендур; (женские) Арвин, Джессаиль, Керри, Лурин, Мири, Рован, Тесселе, Шандри, Эсвель; (фамилии) Бакмэн, Грэйкасл, Дандрэгон, Толстаг, Эвенвуд, Эмблкроун Мулан Преобладающие на восточных и юго-восточных берегах Внутреннего моря, муланы, как правило, высокие, стройные, с кожей цвета янтаря и карими или светло-коричневыми глазами. Волосы у них от чёрного до тёмно-коричневого оттенков, но на землях, где муланы наиболее многочисленны, дворяне и другие жители сбривают все волосы. Имена муланов: (Мужские) Аот, Барерис, Кетот, Мумед, Рамас, Со-Кехур, Тхазар-Де, Урхур, Эхпут Ки; (женские) Аризима, Золис, Мурити, Нефис, Нулара, Сефрис, Тола, Умара, Чатхи; (фамилии) Анкхалаб, Анскульд, Натандем, Серпет, Уутракт, Фезим, Хахпет Рашеми Рашеми, обитающие к востоку от Внутреннего моря и часто смешивающиеся с муланами, обычно низкорослые, коренастые и мускулистые. У них, как правило, тёмная кожа, чёрные глаза, и густые чёрные волосы. Имена рашеми: (Мужские) Боривик, Владислак, Джандар, Канитар, Мадислак, Ральмевик, Фаургар, Шаумар; (женские) Имзель, Иммит, Наварра, Таммит, Файварра, Хульмарра, Шеварра, Юльдра; (фамилии) Дайрнина, Илтазяра, Мурнитара, Стаянога, Улмокина, Чергоба Тетирец Распространившиеся вдоль всего побережья Меча в западной части Фаэруна, тетирцы являются людьми среднего сложения и роста со смуглой кожей, которая светлее у северных поселенцев. Цвет волос и глаз у них сильно различается, но коричневые волосы и голубые глаза — наиболее типичны. Тетирцы в основном используют чондатанские имена. Тёрами Рожденные на южных берегах Внутреннего моря, Тёрами, как правило, высокие и мускулистые люди с тёмно-красной кожей, чёрными волнистыми волосами и чёрными глазами. Имена тёрами: (Мужские) Антон, Диеро, Маркон, Пьерон, Римардо, Ромеро, Салазар, Умберо; Шу Шу — наиболее многочисленная и могущественная раса в Кара-Туре, далеко на востоке Фаэруна. У них желтовато-бронзовый оттенок кожи, с тёмными волосами и чёрными глазами. Фамилии шу обычно стоят перед именами. Имена шу: (Мужские) Ан, Вэнь, Лонг, Лянь, Менг, Он, Фай, Цзюн, Цзянь, Чен, Чи, Шань, Шуй; (женские) Бай, Ксяо, Лей, Мей, Тай, Цзя, Чао, Шуй; (фамилии) Вань, Као, Кунг, Лао, Линг, Мей, Пинь, Сум, Тань, Хуан, Чиень, Шин Фркайун Низкорослые, смуглые и черноволосые, аркайуны обитают главным образом в Дамбрате, а также в Халруаа и Шаар. Многие аркайуны живут в рабстве под игом дроу, после того как столетия назад военная кампания их народа против тёмных эльфов провалилась. Это привело к разрушению королевства Аркайун в Дамбрате. Имена Аркайун: (мужские) Хоун, Ривон, Амбрил, Зэймар, Зельтейбар; (женские), Глоурис, Мэйве, Севаэра, Зэймара, Зраэла; (фамилии) Ларэндо, Мристар, Виндэль. Бедин Темнокожие и темноволосые, бедины были воинами и кочевниками южного Анороха. Однажды разделившиеся на более чем сотню племён, склонные к клановости бедины по большей части оставались в пустынных землях и мало общались с иноземцами, лишь изредка торгуя с ними. Из поколения в поколение, всё больше бединов становились жителями городов, оставляя позади своё кочевническое которые всё ещё поддерживают традиционный образ жизни. Имена Бедин: (мужские) Аали, Рашид, Тахнун, Танзим, Валид; (женские) Айша, Фарах, Нура, Рашида, Залибъех; (названия племен) Алайи, Борджиа, Клеларра, Десай, Дакава, Дурсалай, Голдор, Ирифава, Келлордай, Лалайар, Каатан, Йеттай, Зазалаар. Ффолк Ффолки с Островов Муншае происходят от тетирских поселенцев, прибывших на острова тысячу лет назад. Ффолки глубоко уважают природу и по большей части являются фермерами, поклоняющимися богине, которую они называют Мать-Земля, придерживаясь старых друидических обрядов. Ффолкские корабелы высоко ценятся, доказав свою способность строить крепкие корабли, способные переносить все тяготы хождения по бурным окрестным морям. Ффолкские имена: (мужские) Артур, Берн, Колин, Манфред, Тристан; (женские) Алисия, Йенифер, Меридит, Элейна, Оливия; (фамилии) Арчер, Гарет, Лид, Кендрик, Морган, Уотерс. Гур Гуры коренастые, серокожие и темноволосые, имеют связь с Рашеми. Они считают себя «детьми Селунэ» и большинство из них почитают лунную богиню. Общины гуров ведут кочевой образ жизни в Западном Сердцеземье, что ведет к тому, что другие народы называют их «народом дорог». Гурские имена: (мужские) Борив, Гардар, Мадевик, Влад; (женские) Варра, Ульмара, Имза, Наварра, Юльдра; (фамилии) Чергоба, Дразлад, Тазъяра, Варгоба, Стаянкина. Халруаане Народ мистического и полного магии королевства Халруаа, они отмечены магией и многие из них имеют талант к Искусству. Они и их страна исчезли во время Магической Чумы, то тем же мистическим образом вернулись после второго Раскола. Большинство Халруаанцев блондины или брюнеты и имеют оливковый цвет кожи. Черные, карие и зелёные глаза наиболее распространены. Халруаанские имена: (мужские) Альдим, Чанд, Мелегост, Пресмир, Сандру, Урегонт; (женские) Аити, Чалан, Олома, Фаэли, Сарэд; (фамилии) Авостэ, Даранте, Моурмериль, Стамарастер. Имаскари Восстание Муланских рабов привело к крушению Имаскара и правящих магов тысячи лет назад, но некоторые имаскари выжили и сбежали в Подземье. Там они изменились их кожа и волосы побелели и разгладились. Имаскари, правившие Мулхорандским регионом также были вынуждены уйти в изгнание в результате второго восстания угнетённых. Имена Имаскари: (мужские) Чарва, Дума, Хукир, Жама, Прадир, Сихиль; (женские) Апрет, Баск, Фанул, Мокат, Нисмет, Риль; (фамилии) Датарати, Мелпурватта, Наламбар, Тилипутакас. Нар Более тысячи лет назад, тёмные жрецы Нарфелла, с помощью демонов, собрали огромную силу,но их действия принесли войну, уничтожившую их цивилизацию. Нары бросили их разрушенные и проклятые города и стали кочевниками и торговцами. Кожа наров смуглая, глаза карие или тёмные, а волосы чёрные. Часто Нары носят длинные волосы, схваченные в хвост или пучок. Имена Наров: (мужские) Аван, Остарам, Петро, Стор, Таман, Таламан, Урт; (женские) Анва, Даша, Дима, Ольга, Вестра, Златара; (фамилии) Дашкев, Харгот, Лабода, Лакман, Стонар, Стормвинд, Сулима. Шаарцы Темноволосые и смуглые кочевники с юга Фаэруна, шаарцы тренированные охотники, лучники и наездники, поклоняющиеся различным божествам природы. Их общество образовано из кланов, управляемых вождями или старейшинами Шаарские имена: (мужские) Авар, Коис, Дамота, Гевар, Хапах, Ласкав, Сенесав, Тохис; (женские) Анет, Бес, Идим, Ленет, Моким, Негет, Сийвет; (фамилии) Кор Марак, Лоуми Харр, Мок Куо Харр, Уорав Тарак. Туйганы Кочевая орда с бескрайних равнин, расположенных между Фаэруном и Кара-Туром, туйганы однажды почти завоевали Фаэрун под предводительством Ямун Кагана, но были повержены коалицией армий. С тех пор, туйган иногда встречают на Побережье Мечей и в соседних регионах, но не в огромных количествах. Туйганы похожи на людей Шу бронзовыми и золотыми оттенками кожи и тёмными волосами, но их кожа немного темнее, а черты лица шире. Каждый из них обладает только одним именем (иногда передаваемым от одного из родителей). Туйганы не пользуются фамилиями. Не чуждые путешествиям, туйганские торговцы и искатели приключений часто знакомы с многими языками и культурами. Туйганские имена: (мужские) Атлан, Баяр, Чингиз, Чинуа, Монгке, Тимур; (женские) Болормаа, Бортай, Эрдене, Наран. Улутиун Улутиуне низкорослый и черноволосый народ с кожей золотого оттенка, происходящие из северного Кара-Тура, мигрировавший на запад в Долину Ледяного Ветра и другие холодные земли, смежные с Бескрайним Морем Льда. Охотники и собиратели, Улутиуне живут маленькими племенами, которым удаётся выживать в наиболее жёстких условиях этого мира. Каждый из них носит только одно имя (иногда передаваемым от одного из родителей); Улутиуне не пользуются фамилиями. Имена Улутиун: (мужские) Амак, Чу, Имнек, Канут, Сику; (женские) Акна, Чена, Кайя, Седна, Ублереак. ОСОБЕННОСТИ ЛЮДЕЙ Сложно делать какие-либо обобщения относительно людей, но ваш персонаж-человек обладает следующими особенностями. Увеличение характеристик. Значение всех ваших характеристик увеличивается на 1. Возраст. Люди становятся взрослыми в районе 20 лет, и живут менее столетия. Мировоззрение. Люди не имеют склонности к определённому мировоззрению. Среди них встречаются как лучшие, так и худшие представители. Размер. Люди сильно различаются по размерам. Некоторые с трудом достигают 5 футов (152 сантиметров) ростом, тогда как другие имеют рост, превосходящий 6 футов (183 сантиметра). Вне зависимости от роста, ваш размер — Средний. Скорость. Ваша базовая скорость перемещения составляет 30 футов. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и ещё одном языке на ваш выбор. Люди обычно изучают языки народов, с которыми имеют дело, включая редкие диалекты. Они любят разбавлять собственную речь словами, позаимствованными из других языков: орочьими ругательствами, эльфийскими музыкальными терминами, дварфскими военными командами. Множество человеческих этносов и наций на Фаэруне обладают собственным языком, в дополнение к Общему. Большинство таких языков используют Торасс, алфавит Старобщего, происходящий из чондатанского языка, которым пользовались торговцы, как общим языком. Некоторые человеческие языки используют другие алфавиты, включающие в себя Драконий, Детек и Эспруар. Если ваш персонаж принадлежит какой либо народности, он также получает знание её языка в дополнение к остальным. Аркайун: Дамбратанский (алфавит Эспруар) Бедин: Мидани Калишит: Алжедо Чондатанцы: Чондатанский Дамаран: Дамаранский (алфавит Детек) Ффолк: Ваэлан Кёр: Кёран (смесь Рушум и Рашеми) Халруаан: Халруаанский (Драконий алфавит) Иллускан: Иллусканский Имаскари: Роушом Мулан: Чессентский, Мулхорандский, Унтерский или Тэйский Нар: Дамаранский Рашеми: Рашемийский Шаар: Шаарский (алфавит Детек) Шу: язык Шу Тетир: Чондатский Туйган: Туйганский Тёрами: Тёрмийский Улутиун: Улуик
  14. Спасибо. И то и другое. И за природной несобранности не могу упустить возможности во время написания на минутку пройтись по интернетам. =\
  15. Когда Висп обернулся для того чтобы глянуть куда можно кинуть мусор, стоял уже один турианец. Уже хотел спросить, куда делся спектр, наверно она тоже невидимка. Но турианцу видимо слушать все его рассказы о оружии слушать не хотелось. -Ок'эй. -Кейси оглянулся осматривая своё жилое пространство. - Не знаю сколько провожусь, но когда закончу, будет твоя старушка строчить как молоденькая секретарша и сшибать головы как бутылки в баре. -Он хотел бы предложить турианцу разделить бутылочку, но не в этот раз. А затем принялся разбирать то, что он прихватил. Когда он остался в оружейной один, он на некоторое время оставил старушку на операционном столе. И активировав инструментрон, принялся осматривать помещение на наличие жучков. Разочаровавшись в их отсутствии, навешал своих. Ему показалось забавным, потом посмотреть кино. Прежде чем он вернулся, наконец, к оружию, он таки разобрал ящик. В первую очередь там было специальное инженерное снаряжение, ничего особенного, но родная рубашка ближе к телу, да и несколько модификаций и приборов к которым привыкла рука. Ещё было несколько трофейных модификаций, снятые модули и прочее, прочее, чем обживается техник за время работы. Теперь, когда не кто не стоит под боком, можно и осмотреть ствол получше. Среди вещей принесённых им был и квантовый коммуникатор, обратная пара которого сейчас было тихонько-скромненько подсоединена к одному из серверов экстернета на цитадели. Так даже во время прыжка он имел возможность выйти в экстернет и глянуть есть ли в этой дыре что-нибудь интересное. Конструкция за исключением удлинённого дула, и нестандартных конденсаторов, полностью повторяло "Разоритель" серийную модификацию "Мотыги" Цербера. -Трофейная? Уважаю. Когда все его опасения подтвердился, он принялся за "Разделку" за которой и провёл следующий час, вспоминая лики святых, маток рахни, и детородные органы всех неземных рас.
  16. Полурослики Реджис, единственный полурослик на протяжении сотен миль, в какую сторону ни посмотри, сцепил ладони за головой и откинулся на густо заросший мхом ствол дерева. Реджис был чрезвычайно мал ростом даже по меркам собственного весьма миниатюрного народца. Верхние кончики волос его торчавшей во все стороны буйной гривы едва достигали трёх футов, однако живот Реджиса ясно свидетельствовал о том, что его обладатель любит съесть хороший обед, а то и несколько, смотря по обстоятельствам. Длинная кривая палка, служившая Реджису удилищем, приподнялась, чуть дрогнула, пристроилась поудобнее между мохнатыми пальцами полурослика и повисла над спокойными водами, безупречно отражаясь в зеркальной поверхности озера. — Р. А. Сальваторе, Магический кристалл Люд привык считать эльфов надменными и грациозными, дварфов сильными и стойкими, а гномов если о них вообще думают считают сообразительными и осторожными. Полурослики же обладают репутацией проворных и отважных. Полурослики, или хин, как они сами себя называют, демонстрируют естественную находчивость, которая часто удивляет большие народы. Их проворство регулярно приходится им на руку, когда их отвага перевешивает здравый смысл, и рассказы о полуросликах изобилуют счастливыми спасениями и побегами на грани невозможного. Кроме этих типичных особенностей полуросликов, их можно разделить на две крупных подрасы. Многие аспекты культур этих двух групп позволяют их различать, но и даже без этих деталей их отличает то основное, что движет ими: идти или оставаться. Легконогие полурослики как правило путешественники, а язык и сердце их так же легки, как и их поступь. Тогда как если сильные сердцем полурослики и отправляются куда-то, то ими всегда движет желание вернуться домой или обрести новый дом и осесть там. Пословица гласит: «Легконогие легкомысленные. Сильные сердцем сильные узами» Несмотря на то, что существует множество общин полуросликов, в частности в землях Луирена, полурослики часто находят себе место в дварфийских, гномьих, эльфийских и людских обществах. Легконогие полурослики приходят общины, гонимые ветрами странствий, легко заводят друзей и также легко покидают общины по зову тех же ветров или по какой-то другой прихоти. Сильные сердцем же, приходя, оседают, располагаясь как дома, и вплетаются в жизнь общины так плотно, что скоро люд не может вспомнить времени, когда они не были их частью. МАЛЕНЬКИЕ И ПРАКТИЧНЫЕ Крошечные полурослики выживают в мире, полном более крупных существ, стараясь избегать внимания, а если это оказывается невозможным, то избегая враждебности. Имея рост около 3 футов (90 сантиметров), они кажутся относительно безвредными, и благодаря этому успешно существуют столетиями, оставаясь в тени империй, войн и политической борьбы. Они склонны к полноте, и весят от 40 до 45 фунтов (от 18 до 20 килограмм). Кожа у полуросликов встречается от смуглой до бледной, с румянцем. Волосы обычно коричневые или рыже-коричневые, вьющиеся. Глаза полуросликов карие или ореховые. Мужчины часто отпускают длинные бакенбарды, но бороды носят редко, а усы тем более. Они любят носить простую, удобную одежду, предпочитая яркие цвета. Практичность полуросликов распространяется не только на их одежду. Они довольствуются удовлетворением основных потребностей и простых радостей, уделяя совсем мало внимания роскоши. Даже богатейшие из них предпочитают хранить своё добро в закрытых сундуках и подвалах, а не выставлять его на всеобщее обозрение. Полурослики умеют находить простые решения своих проблем, и являются весьма решительными. ПРИВЕТЛИВЫЕ И ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ Полурослики стараются поладить с кем угодно, и не склонны выносить поспешные суждения — особенно отрицательные. О дварфах. «Дварфы — верные друзья, и вы можете рассчитывать на то, что они всегда держат своё слово. Но им бы не помешало хотя бы иногда улыбаться». Об эльфах. «Они так прекрасны! Их лица, их музыка, их грация, всё в них. Они как будто явились из чудесного сна. Но никто не сможет сказать, что происходит за их улыбающимися лицами — наверняка больше, чем они нам показывают». О людях. «Люди, на самом деле, во многом похожи на нас. По крайней мере, некоторые из них. Отойдите от замков и цитаделей, поговорите с фермерами и скотоводами, и вы обнаружите хороший, надёжный народ. Нет ничего плохого в баронах и солдатах — вы должны восхищаться их убеждённостью. И, защищая свои земли, они также защищают нас». ДОБРЫЕ И ЛЮБОПЫТНЫЕ Полурослики — приветливый и дружелюбный народ. Они ценят дружбу и родственные связи так же как собственный дом и очаг, лишь в тайне мечтая о золоте и славе. И даже те из них, кто стали искателями приключений, обычно отправляются в путь, преследуя цели дружбы или общества, тяги к переменам или любопытства. Они любят открывать для себя что-то новое, даже если это совсем простые вещи, вроде экзотической еды или незнакомого стиля одежды. Полурослики легко поддаются жалости, и не выносят вида чужих страданий. Они щедры, и с радостью делятся тем, что имеют, даже в трудные времена. ЕДИНЫЕ С ТОЛПОЙ Полурослики легко вливаются в сообщества людей, дварфов или эльфов, где их ценят и всегда им рады. Сочетание их врождённых скрытности и скромности позволяют им легко избегать ненужного внимания. Полурослики охотно работают с другими, и они верны своим друзьям, вне зависимости от их вида. Однако, если кто-то из их друзей, семьи или общины оказывается под угрозой, они способны проявить удивительную свирепость. ПАСТОРАЛЬНЫЕ УДОВОЛЬСТВИЯ Большинство полуросликов живёт в маленьких, мирных общинах с большими фермами, среди ухоженных рощ. Они редко создают собственные королевства, и не держат земель за пределами своих тихих владений. Они обычно не признают среди себя какого-либо рода знати или королевской власти, вместо этого прислушиваясь к семейным старейшинам, руководствуясь их мнением. Семьи сохраняют свой традиционный уклад, несмотря на подъёмы и падения империй. Множество полуросликов живёт среди других рас, где усердная работа и надёжные перспективы принесут им обильное вознаграждение и земные блага. Некоторые общины полуросликов ведут кочевой образ жизни, путешествуя на повозках или плавая на суднах от одного места к другому, не оседая на одном месте постоянно. ПОИСК ВОЗМОЖНОСТЕЙ Полурослики обычно становятся на путь искателя приключений, чтобы защитить свои общины или поддержать своих друзей или исследовать огромный наполненный чудесами мир. Для них авантюризм в меньшей степени карьера, скорее это возможность, а иногда и необходимость. ИМЕНА ПОЛУРОСЛИКОВ Полурослику даётся имя, фамилия, и, возможно, прозвище. Фамилии часто являются прозвищами, которые прилипли так сильно, что стали передаваться через поколения. Мужские имена: Альтон, Андер, Гаррет, Кейд, Коррин, Лайл, Линдал, Майло, Меррик, Осборн, Перрин, Рид, Роско, Уэллби, Финнан, Элдон, Эррих Женские имена: Бри, Вани, Верна, Джиллиан, Китри, Кора, Кэлли, Лавиния, Лидда, Мерла, Недда, Паэла, Портия, Серафина, Трим, Шаэна, Эндри, Юфемия Фамилии: Вверхтормашкин, Высокохолм, Галькоброс, Добробочка, Зеленофляг, Кустосбор, Лугодуг, Подветкин, Репейник, Чайнолист ОСОБЕННОСТИ ПОЛУРОСЛИКОВ Как и другие полурослики, ваш персонаж обладает определёнными качествами. Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости повышается на 2. Возраст. Полурослики достигают зрелости к 20 годам, и обычно живут до середины своего второго столетия. Мировоззрение. Большинство полуросликов законно-добрые. Как правило, они добросердечны и любезны, не выносят чужой боли и не терпят притеснения. Также они являются поборниками порядка и традиций, сильно полагаясь на общество и предпочитая проверенные пути. Размер. Полурослики в среднем примерно 3 фута (90 сантиметров) ростом и весят около 40 фунтов (18 килограмм). Ваш размер — Маленький. Скорость. Ваша базовая скорость передвижения составляет 25 футов. Везучий. Если при броске атаки, проверке характеристики или спасброске у вас выпало «1», вы можете перебросить кость, и должны использовать новый результат. Храбрый. Вы совершаете с преимуществом спасброски от испуга. Проворство полуросликов. Вы можете проходить сквозь пространство, занятое существами, чей размер больше вашего. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и языке Полуросликов. Их язык не является секретным, но они не торопятся делиться им с остальными. Пишут они мало, и почти не создали собственной литературы, но устные предания у них очень распространены. Почти все полурослики знают Общий, чтобы общаться с людьми в землях, куда они направляются, или по которым странствуют. Разновидности. Существует два основных вида полуросликов. Они скорее являются двумя крупными родами, нежели разными видами. Выберите один из них. Сильные сердцем полурослики Существа земли, любящие теплый уют и хорошую компанию сильные сердцем полурослики тот народ, у которого мало врагов и много друзей. Прочие расы иногда ласково именуют сильных сердцем полуросликов «добрым людом» так как мало что может омрачить их дух или развратить их сердца. Для многих из них, нет ничего страшнее жизни в мире, лишённом хорошей компании, свободы, дружеского комфорта и полном злых намерений. Когда сильные сердцем полурослики собираются осесть на определённом месте, они собираются осесть на долго. Проживание какой-то династии сильных сердцем полуросликов на одном месте на протяжении столетий не является чем-то необычным. Сильные сердцем полурослики не стремятся к уединению своей общины. Напротив, развиваясь, они делают всё, чтобы вписаться в местный социум и стать его неотъемлемой частью. Эта точка зрения выделяет кооперацию сильнее прочих черт, а способность к плодотворному сотрудничеству ценится в их землях превыше всего. Вынужденные сняться со своих мест, сильные сердцем полурослики обычно стараются взять с собой как можно больше вещей, напоминающих им о домашнем комфорте. Представители других рас, склонные к большей практичности, находят эти их особенности путешествий сумасбродными, но их легконогих кузенов обычно развлекают такие новшества пока им не приходится нести никакого багажа. Несмотря на то, что о них часто думают, как о толстых и ленивых домоседах, повёрнутых на хорошей еде, обычно, сильные сердцем полурослики достаточно трудолюбивы. Тонкие руки, терпеливый склад ума и тяга к качеству делает их прекрасными ткачами, резчиками по дереву, мастерами лозоплетения, художниками и фермерами. Сильные сердцем полурослики имеют расовые черты коренастых полуросликов из Книги Игрока. Они немногим ниже своих легконогих сородичей и часто более круглолицые. Цвет их кожи и волос такой же, как и у людей, но превалируют каштановые волосы. В отличие от их легконогих кузенов, сильные сердцем полурослики чаще бывают блондинами или совсем тёмными брюнетами и обладают голубыми или зелёными глазами. Мужчины не отпускают бород и усов, но у обоих полов растут бакенбарды до средины щеки, которые они заплетают в длинные косы. Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложения увеличивается на 1. Устойчивость коренастых. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом. Легконогие полурослики Для легконогих полуросликов, ни цель, ни само по себе путешествие не важно. Главное продолжать двигаться. Жизнь легконогих это одна длительная экспедиция с новыми горизонтами, новыми городами и новыми лицами шанс найти что-то восхитительное. Легконогие полурослики обычно путешествуют небольшими группами, используя любые средства, которые подходят для продолжения пути, в том числе и отправляясь в путь на своих двоих. Такие путники в таких группах слабо связанны меж собой и при встрече с другими группами, они часто меняют свою принадлежность и курс, отправляясь уже с другой группой по новой дороге. Легконогие полурослики предпочитают обычно задачи, связанные с путешествиями такие как логистика, перегон скота, фуражировка, морское дело и возничество. Обучаются они этим навыкам самостоятельно или учатся у других легконогих, встреченных по пути в их путешествиях. Легконогие полурослики очень социально активны и часто их любопытство относительно других народов сравнимо с их жаждой узнать, что ждёт их за следующим изгибом дороги. Для них характерны добродушие, открытость и заинтересованность в окружающих. Они также не прочь поделиться, и это даёт им возможность легко заводить друзей. Их поверхностная дружба и легкость, с которой они расстаются с кем-то или чем-то, может представлять их лицемерными в глазах окружающих. Стереотипы о легконогих полуросликах включают в себя ветреность, переменчивость, невнимательность и ненадёжность. Но их дружба и ухаживания, какими бы короткими они ни были, как правило искренни. Оседлая и стабильная жизнь, которой желают большинство людей попросту совсем им не свойственна. Легконогие полурослики имеют расовые черты легконогих полуросликов из Книги Игрока. Цвет их кожи, глаз и волос такой же, как и у людей, но наиболее распространёнными являются карие и тёмно-карие глаза и каштановые волосы. Обычно, легконогие полурослики не отпускают бород и усов, за исключением того, что как мужчины, так и женщины обычно отращивают небольшие бакенбарды. Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 1. Естественная скрытность. Вы можете предпринять попытку скрыться даже если заслонены только существом, превосходящими вас в размере как минимум на одну категорию.
  17. ЭЛЬФ - Могла ли я подумать, что где-то на свете есть подобная красота!.. - тихо выговорила Золотая Луна. Дневной переход выдался нелёгким, зато награда, ожидавшая в конце, превосходила всякое вероятие. С высокого утёса взглядам путников открылся овеянный легендами город Квалиност. По углам города возносились, подобно сверкающим веретёнам, четыре высоких тонких шпиля, сложенных из белого камня, отделанного серебром. От шпиля к шпилю тянулись невесомые арки. Их некогда выковали искуснейшие мастера-гномы; каждая способна была выдержать вес марширующих армий, но казалось сядет птица, и они рухнут. Арки обозначали границу города. Квалиност не прятался за стеной, но, наоборот, с любовью распахивал объятия лесу. -Маргарет Уэйс и Трейси Хикмэн, Драконы осенних сумерек Равно искусные как в магии, так и в ведении войны, Tel’Quessir или «Народ», как они сами себя называют, пришли в Фаэрун много веков назад, основав огромные могущественные империи задолго до появления людей. Но дни величия эльфийских держав давно в прошлом, и многие эльфы отгородились от мира, удалившись в свои обособленные лесные королевства, или отплыв по Бесследному морю на остров Эвермит. В отличие от дварфов, подрасы которых выросли в этом мире, эльфы прибыли уже разделёнными и основывали свои королевства по своему типу. Существа огромных сил, первые эльфы исследовали и заселяли мир, принося с собой золотой век искусства, магии и цивилизации. На вершине своего могущества эльфы исполнили ритуал Высшей Магии, в надежде сотворить идеальную родину. Они преуспели, но заклятие, расколовшее твердь, вызвало ужасный катаклизм и подняло из морских глубин отдалённый остров Эвермит. После пришли Войны Короны, череда конфликтов между великими эльфийскими королевствами продолжавшаяся три сотни лет. Эти конфликты разорили большую часть мира и привели к нисхождению тёмных эльфов в Подземье. Подкошенные этими потрясениями, эльфийские империи мало-помалу приходили в упадок, и множество из них предприняло великий Исход в их убежище на Эвермит. В то время, когда эльфы всё больше уходили из мира, прочие расы и цивилизации укоренялись и обретали силу на Фаэруне. Эльфийский язык, распространённый на просторах Фаэруна сами эльфы иногда называют его Истинная Речь использует для письма изящные литеры алфавита Эспруар. Селдруин древний язык эльфийской Высшей Магии, использовавший алфавит Хамерфэй, в наши дни почти забыт. СТРОЙНЫЕ И ИЗЯЩНЫЕ Обладая неземным изяществом и тонкими чертами, эльфы кажутся людям и представителям других рас чересчур красивыми. В среднем, они немного ниже людей, их рост колеблется от 5 до 6 футов (от 150 до 185 сантиметров). Они стройнее людей, и весят от 100 до 145 фунтов (от 45 до 65 килограмм). Мужчины и женщины почти одинакового роста, и мужчины весят лишь незначительно больше. Цвета кожи у эльфов включают в себя все человеческие оттенки, а также цвета с медным, бронзовым и голубовато-белым отливом. Волосы помимо человеческих цветов могут быть зелёными или синими, а глаза приобретать цвет жидкого золота или серебра. У эльфов не растут волосы на лице, и почти отсутствуют волосы на теле. Они предпочитают элегантную одежду ярких цветов и простые, но красивые украшения. НЕПОДВЛАСТНЫЙ ВРЕМЕНИ ВЗГЛЯД Эльфы способны жить более 700 лет, что даёт им более широкий взгляд на проблемы, беспокоящие короткоживущие расы. События чаще кажутся им забавными, чем волнующими, и ими чаще движет любопытство, чем жадность. В случае мелких происшествий они чаще проявляют равнодушие и остаются в стороне. В случае же преследования цели, выполнения задания или изучения нового навыка эльфы остаются собранными и целеустремлёнными. Они не торопятся заводить друзей или врагов, а прощают ещё медленнее. На мелкие оскорбления они отвечают пренебрежением, на крупные же-местью. Подобно молодым ветвям дерева эльфы проявляют гибкость перед лицом опасности. Они верят в дипломатию и предпочитают с помощью компромисса уладить разногласие прежде чем оно перешло в насилие. Некоторые могут присоединиться к повстанцам, борющимся против угнетателей, а другие становятся борцами за моральные ценности. СКРЫТЫЕ ЛЕСНЫЕ КОРОЛЕВСТВА Большинство эльфов живёт в маленьких лесных деревнях, спрятанных среди деревьев. Эльфы охотятся на дичь, собирают пищу и растят овощи. Их навыки и магия позволяют им прокормить себя без вырубки леса и вспахивания земли. Они талантливы в ремёслах, изготавливают качественную одежду и предметы искусства. Их контакты с другими народами обычно ограничены, но некоторые эльфы всё же преуспели в торговле, выменивая свои товары на металлы, которые эльфы не любят добывать сами. Эльфы, встречающиеся за пределами родных земель, чаще всего оказываются путешествующими менестрелями, артистами или мудрецами. Людские дворяне соревнуются за услуги эльфанаставника, способного обучить их детей фехтованию или магии. ИССЛЕДОВАНИЯ И ПРИКЛЮЧЕНИЯ Эльфы берутся за приключения из страсти к путешествиям. Благодаря большому сроку жизни, они могут посвятить столетия изучению и исследованию. Им не нравится темп человеческого общества, упорядоченный изо дня в день, но полностью меняющийся за десятилетие, и они предпочитают найти себе занятие, позволяющее им часто путешествовать, устанавливая свой собственный темп жизни. Эльфам также нравится оттачивать своё воинское мастерство, или добиваться ве- Эльфы считаются детьми, пока они не объявят себя взрослыми, где-то вскоре после сотого дня рождения. До этого времени их называют детским именем. Достигая зрелости, эльф выбирает себе новое, взрослое имя, хотя те, кто знал его под детским именем, могут продолжать пользоваться им. Имя каждого взрослого эльфа уникально, хотя может отражать имена уважаемых личностей или членов семьи. Мужские и женские имена различаются лишь незначительно, и чёткой границы тут нет. Также каждый эльф носит фамилию, обычно это сочетание нескольких эльфийских слов. Некоторые эльфы, путешествующие среди людей, переводят фамилию на Общий, другие сохраняют эльфийскую версию. Эльфийские имена Детские имена: Ара, Брин, Валь, Дель, Иннил, Лаэль, Мелла, Наиль, Наэрис, Раэль, Ринн, Сай, Силлин, Тиа, Фанн, Фаэн, Эрин Мужские взрослые имена: Адран, Арамиль, Араннис, Ауст, Аэлар, Бейро, Берриан, Варис, Галинндан, Ивеллиос, Иммераль, Каррик, Куарион, Лаусиан, Миндартис, Паэлиас, Перен, Риардон, Ролен, Совелисс, Тамиорн, Таривол, Терен, Хадарай, Химо, Хэйян, Эниалис, Эрдан, Эреван Женские взрослые имена: Адрие, Альтеа, Анастрианна, Андрасте, Антинуа, Бетринна, Бирель, Вадания, Валанте, Джеленетт, Друсилиа, Йелениа, Каэлинн, Квеленна, Квиласи, Кейлет, Ксанафия, Лешанна, Лиа, Миали, Мэриэль, Найвара, Сариэль, Силакви, Теирастра, Тиа, Фелосиаль, Шава, Шанайра, Энна Фамилии (перевод на Общий): Амакиир (Сверкающий Цветок), Амастасия (Звёздный Цветок), Галанодель (Лунный Шёпот), Ильфелкиир (Сверкающий Бутон), Ксилосент (Золотой Лепесток), Лиадон (Серебряный Лист), Найло (Ночной Бриз), Сианодель (Лунный Ручей), Холимион (Алмазная Роса) ВЫСОКОМЕРНЫЕ, НО ЛЮБЕЗНЫЕ Хотя эльфы могут быть высокомерными, они обычно любезны даже с теми, кто не оправдал их высоких ожиданий. Как правило, это все не-эльфы. Но всё же, они способны найти что-то хорошее почти в каждом. О дварфах. «Дварфы скучные, неотёсанные болваны. Но свой недостаток чувства юмора, утончённости и манер они способны компенсировать отвагой. И смею заметить, изделия их лучших кузнецов способны сравниться с эльфийскими». О полуросликах. «Полурослики — народ простых удовольствий, и это не повод их презирать. Они хороший народ, заботятся друг о друге и ухаживают за своими садами, и они доказали, что они намного крепче, чем это может показаться, когда возникает такая необходимость». О людях. «Вся эта поспешность, их амбиции и стремление совершить что-нибудь, прежде чем окончатся их краткие жизни — всё это кажется иногда настолько бесполезным. Но взгляните на то, чего они добились, и вы начнёте ценить их достижения. Если бы только они могли немного сбавить обороты и приобрести хоть толику изящества». ОСОБЕННОСТИ ЭЛЬФОВ Ваш персонаж эльф обладает рядом разнообразных качеств, отражающих тысячелетия эльфийского совершенствования. Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2. Возраст. Несмотря на то, что физически эльфы взрослеют в том же возрасте, что и люди, их понимание о взрослении выходит за рамки физического развития, и располагается в сфере житейского опыта. Обычно эльф получает статус взрослого и взрослое имя в возрасте 100 лет, и может прожить до 750 лет. Мировоззрение. Эльфы любят свободу, разнообразие и самовыражение. Таким образом, они относятся к добрым аспектам хаоса. Они ценят защиту чужой свободы так же как и своей, и чаще они скорее добры, чем нет. Исключением из этого правила являются дроу. Их изгнание в Подземье сделало их злобными и опасными. Дроу чаще являются злыми. Размер. Рост эльфов колеблется между 5 и 6 футами (152 и 183 сантиметрами), у них стройное телосложение. Ваш размер — Средний. Скорость. Ваша базовая скорость перемещения — 30 футов. Тёмное зрение. Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность. Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Эльфийском языках. Эльфийский язык текучий, с утончёнными интонациями и сложной грамматикой. Эльфийская литература богата и разнообразна, а стихи и песни известны среди представителей других рас. Многие барды учат эльфийский язык, чтоб добавить песни в свой репертуар. Разновидности. Древний раскол среди эльфийских народов привёл к возникновению трёх видов: высших эльфов, лесных эльфов и тёмных эльфов, которых обычно называют дроу. Выберите один из этих видов. В некоторых мирах они делятся ещё сильнее, (например на солнечных и лунных эльфов в мире Забытых Королевств) так что если хотите, можете выбрать более уточнённый вариант. Солнечный эльф Солнечные эльфы, известные также как золотые эльфы, или Ар’Тель’Куэссир, имеют репутацию высокомерных и надменных. Многие из них считают, что их народ избран Кореллоном, и другие расы даже другие эльфы уступают им в значимости, мастерстве и изысканности. Они с гордостью носят свой титул «высших эльфов». И в самом деле, именно их раса ответственна за по настоящему великие, а иногда и чудовищные свершения. Вспоминая и фокусируясь лишь на славных аспектах их истории, солнечные эльфы придерживаются принципа «эльфийского превосходства» не важно на сколько интересными, исключительными, героическими или примечательными были достижения прочих рас, эльфийские аналоги по умолчанию обладают определённым превосходством. Это отношение окрашивает и отношения солнечных эльфов с их сородичами, коих они видят блёклыми и второстепенными представителями их расы. Некоторые солнечные эльфы отрицают такой образ мышления, но всё же, он достаточно распространён, чтобы большинство народа Фаэруна, глядя на солнечного эльфа, видело само высокомерие во плоти. Такое негативное отношение может затмевать тот факт, что большинство солнечных эльфов также являются неустанными и чуткими поборниками добра. Кожа их бронзового цвета, а глаза чёрные, металлически золотые или серебряные. Волосы солнечных эльфов чёрные, каштановые с медным отливом или золотистые. Культура и цивилизация солнечных эльфов очень магическая по природе, благодаря многим достижениям магов, мудрецов и ремесленников. Не каждый солнечный эльф является тренированным практиком Искусства, но каждому из них присуща хотя бы частичка магического дара. Многие солнечные эльфы объединяют магию с другими формами искусства, что даёт возможность создавать более сложный узор танца певцам клинков, бардам очаровывать своей музыкой, а мастеровым более изделия более тонкой работы. Солнечные эльфы часто привносят чувство благородного долга в свою профессию: они отправляются во внешний мир и бросают вызов его опасностям потому что считают, что кто-то же должен это сделать. И кто может подходить на эту роль лучше? Особенности солнечных эльфов: Увеличение характеристик. Значение вашего Интеллекта увеличивается на 1. Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками. Заговор. Вы знаете один заговор из списка заклинаний волшебника. Базовой характеристикой для его использования является Интеллект. Дополнительный язык. Вы можете говорить, читать и писать на ещё одном языке, на ваш выбор. Лунные эльфы Также называющиеся серебряными или Теу’Тель’Куэссир, лунные эльфы более толерантны и авантюрны, чем прочие эльфы. В древние времена, исчезновение их империй рассеяло лунных эльфов среди других рас, и с тех пор они не плохо уживались со своими не эльфийскими соседями. Они смешивались с другими народами, в то время как прочие представители их рода оставались в своих тайных поселениях и уединённых твердынях. Лунные эльфы иногда представляются легкомысленными, особенно для прочих эльфов. Но эта лёгкость и переменчивая природа их культуры, философии и личности позволила им выжить и процветать в течение и после трагических событий эльфийской истории. Кроме того, что общины лунных эльфов можно отыскать по всему Фаэруну, множество лунных эльфов живёт среди прочих народов в их селениях, оседая там на несколько лет или даже десятилетий с тем чтобы однажды отправиться далее. Для лунного эльфа дом может быть среди членов семьи, клана, друзей и любимых. Лунные эльфы, которые временно примкнули к общине солнечных эльфов или расположились рядом с нею, не стесняются выражать своего мнения, что их сородичам надо быть менее серьёзными. В свою очередь, солнечные эльфы притворяются более раздражёнными, чем то есть на самом деле, соседством с лунными эльфами, при условии, что причуды и авантюризм лунных эльфов не приносят серьёзных неудобств. Впрочем, такие ситуации редки в силу того, что лунные эльфы снимаются с мест раньше, чем исчерпают предоставленный лимит гостеприимства. Лунные эльфы имеют бледную кожу. Цвет волос лунных эльфов такой же, как и у людей, но у некоторых из них волосы бывают серебристо-белого или одного из оттенков голубого цвета. Глаза у них голубые или зелёные с золотыми пятнышками. Учитывая любовь расы к путешествиям, исследованиям и новым впечатлениям, многие лунные эльфы становятся искателями приключений, должным образом применяя свои таланты в области военного дела, знания лесов и магии. Увеличение характеристик. Значение вашего Интеллекта увеличивается на 1. Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками. Заговор. Вы знаете один заговор из списка заклинаний волшебника. Базовой характеристикой для его использования является Интеллект. Дополнительный язык. Вы можете говорить, читать и писать на ещё одном языке, на ваш выбор. ЛЕСНОЙ ЭЛЬФ Также известные как медные эльфы или Си’Тель’Куэссир. Лесные эльфы являются наиболее распространёнными эльфами, оставшимися на Фаэруне. Их предки прекратили участие в Войнах Короны сотни лет назад, для того чтобы основать твердыни и поселения глубоко в чащах лесов. Ныне, большинство лесных эльфов стоят на страже руин прошлого, веря в то, что их священный долг сохранить память об их былой славе, как напоминание об опасностях излишнего высокомерия. Лесные эльфы преимущественно крепче прочих эльфов, более трезво и приземлённо мыслящие. Это отношение находит отражение в их культуре и традициях. Лесные эльфы более склонны к материальным занятиям чем прочие эльфы и более критично смотрят на древнюю эльфийскую историю. Для лесных эльфов «великие» эльфийские королевства являются виновниками равновеликих ошибок. Они считают Раскол, Войны Короны, падение дроу и прочие потрясения результатом надменных действий предков, отчасти и предков лесных эльфов. Живя среди напоминаний об этом высокомерии и будучи свидетелями взлётов и падений многих эльфийских империй, лесные эльфы по-другому видят место эльфов в этом мире, чем лунные или солнечные эльфы. Лесные эльфы ищут тихой гармонии с целым миром, а не доминирования над ним. Лесные отражения лунных и солнечных эльфов, лесные эльфы сторонятся городов и твердынь своих сородичей, предпочитая им жизнь на лоне природы. Лесные эльфы не претендовали на большие государства со времён королевства Эаэрланн, павшего столетия назад. Вместо этого они поддерживают ряд небольших поселений, которые способствуют тому, чтобы оставаться незамеченными и защищёнными. Лесные эльфы считают своими территории в Высоком Лесу, Великой Долине, Западном Сердцеземье и за ним. Некоторые лесные эльфы живут в других общинах и территориях эльфов, где выступают в качестве разведчиков, следопытов и охотников. Несмотря на то, что они считают себя частью этого мира, лесные эльфы не часто выбираются из своих владений для встреч с не-эльфами. Также, и в глубоких чащах и лесах мира, лесные эльфы сторонятся других рас. Искатели приключений, дипломаты, курьеры и представители схожих профессий, путешествующие за пределы лесных владений и встречающиеся с большим количеством людей, являются исключением. Лесным эльфам Фаэруна присуща. кожа с медным оттеноком, а волосы их бывают каштановыми, золотисто-светлыми, чёрными или с медным отливом. Цвет глаз варьируется от зелёного до тёмно-карего. Опытные натуралисты, лесные эльфы часто избирают профессии, которые позволяют им оставаться близко к дикой природе или использовать свои знания лесов, флоры и фауны. Лесные эльфы весьма умелые в военном деле, в частности в области лучного дела. Они менее склонны к магии, чем их сородичи, но всё же имеют немалую часть практикующих Искусство, а также клириков и друидов. Увеличение характеристик. Значение вашей Мудрости увеличивается на 1. Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками. Быстрые ноги. Ваша базовая скорость перемещения увеличивается до 35 футов. Маскировка в дикой местности. Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями. ТЬМА ДРОУ Если бы не одно знаменитое исключение, раса дроу могла бы быть повсеместно презираема. Для большинства это раса демонопоклонников, обитающих в глубинах Подземья, появляющихся только в самые тёмные ночи, чтобы грабить и убивать обитателей поверхности, которых они ненавидят. Их общество развращено и обращено к Ллот, их богине-паучихе, которая поощряет убийство и истребление целых семей борющихся за власть. Тем не менее, как минимум один дроу смог сломать стереотип. В мире Забытых Королевств Дриззт До’Урден, следопыт Севера, проявил себя как добродетельный защитник слабых и невинных. Отвергая своё наследие, и существуя в мире, взирающем на него с ужасом и отвращением, Дриззт стал образцом для тех немногих дроу, кто следует по его стопам, пытаясь найти жизнь вне злого общества их дома - Подземья. Дроу растут в уверенности, что живущие на поверхности расы хуже их, и ни на что не годятся, кроме как стать рабами. Дроу, у которых пробуждается совесть, или тем, кто считает необходимым сотрудничать с представителями других рас, бывает трудно преодолеть предрассудки, особенно, когда они сами так часто являются объектом ненависти. Тёмные эльфы (ДРОУ) Дроу потомки тёмных эльфов, спустившихся в Подземье после Войн Короны. Они известны своей жестокостью, злобой и тягой к доминированию. Большую часть истории мира, многие полагали, что все дроу являются существами врождённого и неискоренимого зла. На деле действительно, большинство дроу стремятся ко злу, принимая участия в пытках, порабощении, убийствах и прочих скверных делах во имя своей демонической богини. Почти всегда тёмные эльфы, отвергнувшие путь большинства, становятся изгоями или погибают, казнённые за мятеж, ересь и бунт против устоев культуры дроу и воли Ллот. Но существование благородных и самоотверженных дроу, таких как Лириэль Бэнр и Дзиррт До’Урден позволяет предположить, что зло дроу не является врождённой чертой и его можно превзойти. Деяния этих героических дроу умерили мнение некоторых относительно расы дроу, впрочем, появление тёмного эльфа на поверхности остаётся редкостью и вызывает тревогу. Многие дроу происходят из Мензоберранзана, небезызвестного Города Пауков, одного из городов-государств дроу расположенных в Подземье, таких как Йачалхин или Чед Насад. Тёмных эльфов обычно можно встретить на поверхности близ входа в Подземье, потому как солнечный свет им вредит, ослабляя их и их магию. Дроу становятся искателями приключений чаще всего сбежав из своих городов-государств от жестокости и притеснений теократического строя. Большинство таких живёт жизнью изгнанников и скитальцев, хотя изредка некоторые находят себе пристанище среди другой расы или культуры. Персонажи дроу могут иметь любые предыстории, но большинство из них имеет связь с одним из городов-государств дроу Подземья. Врождённые магические способности и предпочтение, отдаваемое тёмным местам, делают дроу естественными мастерами убийства, воровства и шпионажа. Традиционно, мужчины дроу становятся воинами или чародеями, а женщины дроу занимают ведущие роли их общества в качестве воительниц и жриц Ллот. Изгнанники дроу предпочитают следовать своему собственному пути независимо от пола. Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 1. Превосходное тёмное зрение. Ваше тёмное зрение имеет радиус 120 футов. Чувствительность к солнцу. Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете. Магия дроу. Вы знаете заклинание пляшущие огоньки. Когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один раз в день использовать заклинание огонь фей. При достижении 5 уровня вы также сможете раз в день использовать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для их использования является Харизма. Владение оружием дроу. Вы владеете рапирой, коротким мечом и ручным арбалетом. Редкие эльфийские подрасы Представители некоторых эльфийских наций, когда-то прибывших на Фаэрун, сейчас настолько редки, что впору считать их легендой, и рассказы о них часто принимают за вымысел. Авариэль. Ариль’Тель’Куэссир или крылатые эльфы были одними из первых, кто заселил Фаэрун. Они обладали оперёнными крыльями и были способны летать. Давние конфликты с драконами почти уничтожили их расу, и в наши дни авариэль встречаются очень редко если вообще встречаются. Литари. Ли’Тель’Куэссир обладают умением превращаться в волков. В отличие от вервольфов, литари не имеют гибридной формы и проклятье оборотней их не коснулось. Они предпочитают волчью форму и ведут скрытный образ жизни. Объединяясь в небольшие стаи, они живут вольно и свободно в самых глухих уголках мира. Морские Эльфы. Алу’Тель’Куэссир («водные эльфы») водная подраса эльфов, населяющих океанские глубины. Больше всего их у берегов Фаэруна и острова Эвермит. Вдоль линии Побережья Меча можно встретить сплочённые кочевые кланы морских эльфов, в других же морских районах они основывали свои королевства на залитом солнцем мелководье. На протяжении всей их истории морские эльфы были в состоянии войны с сахуагинами. Звездные Эльфы. Руар’Тель’Куэссир или звездные эльфы внешне похожи на высоких лунных эльфов. Они обитают в экстрапланарном убежище Силдеюр, неподалёку от Страны Фей. Конфликт с Нилшаи расой червеобразных колдунов с Эфирного Плана, вынудил часть звездных эльфов оставить их дом и явиться на Фаэрун. Дикие Эльфы. Многие эльфы считают Си’Тель’Куэссир наиболее странными своими сородичами, отринувшими или утратившими большую часть их древней культуры.
  18. -О, привет, да ты неведимка! Ну ка- Висп взял винтовку и принялся за осмотр. -Хо, хо, хо. Мотыга! Модифицированная, так что бы не прыгала как пыжик при стрельбе. Камера зарядов говоришь? Неудивительно, не... - он опомнился что спектр рядом и решил не сквернословить. - Зачем портить классику? Брак это вряд ли. Старухе новые сисиськи не клей, молоденькой красавицей не станет. Ствол хороший, но делался он ещё когда геты с их термозорядами за пределы своей дыры не сувались. И была эта х... вещь, что-то вроде дешёвой замены снайперской винтовке .И что только с ней не делали, и на термозаряды перевели, и вот ЭТО. Бедной старушке прикрутили не только новые сиськи, но и ноги крогана, голову батарианца и х!@ тур... Короче, да старушка теперь может строчить очередями и не сильно греться за счёт термозарядов. Вот только отдачу перевели на корпус, что и приводит вот к такому. Можно просто заменить камеру, но лучше установить нормальный редуктур, правда, при беге он будет толкаться, ну так ты старушку ради её меткости выбрал? Так что прыгать-бегать лишний раз ты не собираешься если я правильно понял.
  19. -Ну, небольшую разрядку-зарядку лучше проводить на ящиках чем на членах экипажа. Если бы они ломались от любой встряски, то почтовой служба цитадели разорилась ещё на эре своего создания. Такую прочность я не могу приписать к экипажу. Ответив спектру, он принялся толкать ящик уже в укромное местечко, хотя его содержимое вскоре может понадобиться. -Так значит сломался ствол? - Поинтересовался он поднявшись.
  20. -Ангар? - Ксандер оглянулся по сторонам. Оружейной здесь не было, вроде. -Мимо, а хотя, нет. Прежде чем подняться на борт он забросил сюда свои вещи, не так много на самом деле, так, пара массивных ящиков. Обживаться так, обживаться. Возразив один из ящиков к себе на плечо он снова вернулся в лифт, на этом решив "покататься" по кораблю в поисках оружейной. И поэтому на бум отправился на второй этаж. Лифт ездил неприлично быстро, а вот ящик оказался тяжелей, чем он думал, ведь он всё-таки не погрузчик. Хотя с какой стороны посмотреть, он поставил ящик перед собой и протянув к нему руку сложил пальцы козочкой. Ящик окружило голубоватым свечением поле эффекта массы, и тот поднялся в воздух словно пластиковый пакет поднятый ветром. Так он и появился в оружейной, с вытянутой рукой и левитирующим ящиком спереди. Похоже, его уже ждали. -Аз, мэ, кэ.. - Висп не придумал, как лучше обратится к спектру, а поэтому избежал обращений. -О, надеюсь, я не помешал? - Голубоватое свечение вокруг ящика погасло, и тот с грохотом упал на пол. -Упс.
  21. ДВАРФЫ «Ты опоздал, эльф!» - послышался знакомый голос. Бруенор Батлхаммер встал на труп убитого им йети, не обращая внимания на то, что под ним корчился его эльфийский друг. Несмотря на испытываемые неудобства, Дриззт всё же был рад видеть этот большой нос и рыжую бороду. «Я так и знал, что ты вляпаешься в какую-нибудь историю и мне снова придётся тебя вытаскивать!». —Р. А. Сальваторе, Магический кристалл Стойкий и осмотрительный, Крепкий Народ издавна славится своими великими мастерами, строителями и воинами. Хотя былое величие их империй давно поблекло, дварфы по-прежнему придерживаются своих древних обычаев и традиций. Они упорно защищают то, что осталось от их старых владений, укрытых под холмами и горами, а некоторые - ищут возможность вернуть утраченное под натиском орков, гоблинов, и неумолимого хода времени. Согласно их легендам, дварфы были созданы из железа, мифрила, земли и камня в Кузнице Душ Морадина. После того, как Всеотец вдохнул в них жизнь в самом сердце мира, дварфы проложили себе путь на поверхность и оттуда распространились по всем континентам. За тысячи лет расселения по миру дварфы раз- делились на подрасы: щитовые дварфы, наиболее распространённые на Севере и на Побережье Меча, золотые дварфы южных земель и серые дварфы или дуэргары - жители Подземья. Дварфийский язык Фаэруна использует рунический алфавит Детек, знаки которого легко выгравировать на камне и металле, свидетельством чего являются рунические камни и путевые знаки, найденные в древних дварфийских тоннелях и шахтах. НЕВЫСОКИЕ И КРЕПКИЕ Смелые и выносливые дварфы известны как опытные воины, шахтёры, камнетёсы и метал- ДОЛГАЯ ПАМЯТЬ, ДОЛГИЕ ОБИДЫ Дварфы могут жить более 400 лет, и старейшие из них часто помнят этот мир сильно отличным от нынешнего. К примеру, некоторые из старейших гномов цитадели Фелбарр могут припомнить дни, когда более трёх веков назад орки завоевали их крепость и обрекли их на двухсот пятидесятилетние скитания. Такая долговечность даёт им особый взгляд на мир, которого лишены короткоживущие расы вроде людей и полуросликов. Дварфы стойкие и выносливые, как горы, в которые они влюблены. Они стоически противостоят проходящим столетиям и почти не меняются. Они уважают традиции своих кланов, прослеживая их родословную до самого основания древнейших твердынь на рассвете молодого мира, и не отказываются от этих традиций с лёгкостью. Частью этих традиций является преданность богам дварфов, которые поощряют присущие дварфам идеалы: прилежный труд, сноровку в бою и любовь к кузнечному горну. Дварфам присущи непреклонность и лояльность, верность своему слову, решительность в действиях, временами переходящие в упрямство. У многих дварфов сильно развито чувство справедливости, и они медленно прощают причинённое им зло. Зло причинённое одному дварфу, это зло, причинённое всему его клану. Таким образом, попытка отомстить одному дварфу может превратиться во вражду, захлестнувшую целый клан. НЕДОВЕРЧИВЫЕ Дварфы вполне сносно ладят с представителями других рас. «Разница между знакомым и другом — сто лет». Эта дварфская поговорка возможно и преувеличивает, но легко даёт понять, как сложно людям, и другим короткоживущим расам завоевать доверие дварфов. Об эльфах. «Неразумно полагаться на эльфов. Никогда не знаешь, что они способны сделать в следующий момент. Если дело доходит до драки, они могут как выхватить меч, так и спеть вам песенку. Они ветрены и легкомысленны, и только две вещи можно сказать наверняка. У них мало кузнецов, но те, что есть, отлично знают своё дело. И когда орки и гоблины устремляются со своих гор в очередной набег, лучше иметь эльфов в союзниках. Не так хорошо, как других дварфов, конечно, но никто не усо- мнится, что они ненавидят орков не меньше нашего». О полуросликах. «Они, конечно, милый народец. Но покажите мне полурослика-героя. Империю. Победоносную армию полуросликов. Да хотя бы приличное сокровище, сделанное их руками. Ничего! Как вообще можно воспринимать их серьёзно?» О людях. «Ты потратил время, чтобы узнать человека, а он взял и помер. Если повезёт, у него останется семья — дочка, или может внучка, или хоть кто-то, с руками и сердцем, достойными его. Как можно стать человеку другом и смотреть, как он умирает? Зато, если они что-то вбили себе в голову, они это получат, будь это сокровище дракона или же трон целой империи. Нельзя не восхищаться такой целеустремлённостью, даже несмотря на то, что чаще всего это приносит им проблемы». КЛАНЫ И КОРОЛЕВСТВА Королевства дварфов простираются глубоко под горами, где дварфы добывают драгоценные металлы и камни и куют чудесные вещи. Они любят красоту драгоценных металлов и ювелирных изделий, и у некоторых дварфов эта любовь может превратиться в алчность. Ценности, которые они не могут найти в своих горах, они получают благодаря торговле. Они не любят кораблей, и предприимчивые люди и полурослики часто ведут торговлю дварфскими товарами через водные пути. Благонадёжным представителям этих рас всегда рады в дварфских поселениях, хотя некоторые места там закрыты даже для них. Главным элементом дварфского общества является клан, и дварфы очень высоко ценят социальное положение. Даже дварфы, живущие вдалеке от своих королевств, хранят свою принадлежность к клану, узнают относящихся к нему соплеменников и взывают к именам предков, произнося клятвы и выкрикивая проклятья. Лишение клана это худшая судьба, способная выпасть на участь дварфа. Дварфы в чужих землях обычно работают ремесленниками, чаще всего оружейниками или ювелирами. Некоторые становятся наёмниками или телохранителями, очень ценимыми за их храбрость и преданности. БОГИ, ЗОЛОТО, КЛАН Дварф, выбравший путь искателя приключений, может руководствоваться жаждой сокровищ - для личного пользования, для достижения определённой цели или даже ради альтруистического желания помочь другим. Другими может двигать божественное озарение, прямой приказ, или желание принести славу одному из дварфских божеств. Клан и предки тоже являются одними из сильнейших мотивов. Дварф может искать способ вернуть утерянную честь клана, отомстить древнему врагу или вновь обрести место в клане, откуда был изгнан. Или он может отправиться на поиски топора, утерянного предком на поле брани столетия назад. ИМЕНА ДВАРФОВ Имя дварфу даётся старейшиной клана согласно традиции. Каждое подходящее имя используется из поколения в поколение. Имя дварфа принадлежит клану, а не отдельному дварфу. Дварф, опорочивший своё имя, лишается его, и согласно законам, ему запрещается использовать любое другое дварфское имя. Мужские имена: Адрик, Альберих, Баренд, Баэрн, Броттор, Бруенор, Вондал, Вэйт, Гардаин, Даин, Даррак, Делг, Килдрак, Моргран, Орсик, Оскар, Рангрим, Рюрик, Таклинн, Торадин, Тордек, Торин, Травок, Траубон, Ульфгар, Фаргрим, Флинт, Харбек, Эберк, Эйнкиль Женские имена: Артин, Бардрин, Вистра, Гуннлода, Гурдис, Дагнал, Диеза, Илде, Катра, Кристид, Лифтраса, Мардред, Одхильд, Рисвин, Саннл, Торбера, Торгга, Фалкрунн, Финеллен, Хельджа, Хлин, Эльдет, Эмбер Дварфийские кланы Все дварфы считают клановое наследие важной частью их родословной и личной идентичности. В одних городах доминирует лишь один клан (или даже он является единственным кланом), в других дварфийских общинах выстроена сложная система взаимоотношений между семьями, кланами и социумом в целом. Далее приведены некоторые дварфийские кланы Севера: Арнскулл, Боевой Молот, Чёрный Стяг, Чёрный Молот, Баклбар, Черношкурые, Секиры Глубин, Глубокопы, Орлиная Долина, Вражий Молот, Гэллоугар, Дальние Холмы, Горн, Железнощитые, Юндет, Нарлаг, Оротьяр, Карьермастер, Каменный Кулак, Сстар, Каменная Шахта, Камнещит, Камнеплеч, Правдоков, Вечногляд, Миротрон, Змиегуб и Юнд А также другие: Балдерк, Боевой Молот, Горунн, Данкил, Железный Кулак, Крепкая Наковальня, Ледяная Борода, Лодерр, Лютгер, Огненная Кузня, Рамнахейм, Стракелн, Торунн, Унгарт, Холдерхек, Некоторые дварфы, происходящие родом из семьи, которая основала данный клан или правила им, используют имя клана в качестве фамильного имени. Другие просто добавляют «из клана ...», но при этом носят имя клана с не меньшей гордостью, чем собственную фамилию. ОСОБЕННОСТИ ДВАРФОВ Ваш персонаж дварф обладает рядом врождённых способностей, являющихся частью его природы. Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложения увеличивается на 2. Возраст. Дварфы взрослеют с той же скоростью, что и люди, но считаются юными, пока не достигнут пятидесятилетнего возраста. В среднем, они живут свыше 350 лет. Мировоззрение. Большинство дварфов законопослушные, твёрдо верящие в преимущества хорошо организованного общества. Они также стремятся к добру, обладают развитым чувством справедливости и верят, что все заслуживают пользования преимуществами закона и порядка. Размер. Рост дварфов находится между 4 и 5 футами (122 и 152 сантиметрами), и весят они около 150 фунтов (68 килограмм). Ваш размер — Средний. Скорость. Ваша базовая скорость перемещения — 25 футов. Ношение тяжёлых доспехов не снижает вашу скорость. Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Дварфская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом. Дварфская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами. Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика. Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем и Дварфском языках. Дварфский язык состоит из твёрдых согласных и гортанных звуков, и этот акцент будет присутствовать в любом языке, на котором дварф будет говорить. Щитовые дварфы Родина щитовых дварфов - северный Фаэрун, где древние королевства дварфов существовали на Севере, в Дамаре, Импилтуре, Ваасе, Васте и западном Сердцеземье. Самый известный из старых городов щитовых дварфов - Цитадель Адбар - лежит к северовостоку от Серебристой Луны. Многие из этих королевств столетиями переходили из рук в руки, то захваченные очередными врагами, то вновь отвоёванные дварфами. Из поколения в поколение живущие в состоянии почти непрерывной войны, щитовые дварфы - стойкий и выносливый народ, они не спешат доверять другим, у них долгая память и длинный список врагов. Более консервативные из них же- лают сохранить свои традиции и остатки своего народа изолированными от постороннего влияния, в безопасности от захватчиков за толстыми стенами из камня. Но щитовые дварфы с приключенческим складом ума с увлечением исследуют мир, лежащий за пределами их древних королевств. Кожа у них, как правило, светлая, глаза - зеленые, карие или серебристо-голубые, а волосы - светлые, рыжие или коричневые. Мужчины обычно носят полные бороды и усы. Щитовые дварфы славятся мастерством своих ремесленников, особенно искусных в работе с металлом и камнем. Они больше заботятся о прочности своих изделий, чем об их украшениях и позолоте, которые так любят их собратья - золотые дварфы. Работы щитовых дварфов очень надёжны и долговечны, и, когда мастер ставит на созданный им шедевр своё именное клеймо, его имя фактически обретает бессмертие. Черты подрасы щитовых дварфов Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 2. Владение доспехами дварфов. Вы владеете лёгкими и средними доспехами. Золоты дварфы Золотые дварфы распространены в южных и восточных землях. Эти грозные воины, преданные своим древним традициям, отличаются крепкими внутриклановыми связями. Грубые и надменные, они известны своим высочайшим ремесленным мастерством и страстью к торговле. Крупные поселения золотых дварфов расположены в районе Великого Разлома, вокруг Драконьего берега, а также в Старых Империях восточного Фаэруна. Небольшие общины есть также в Дымящихся горах, Великановом Беге и западном Сердцеземье. Некоторые дварфы, происходящие родом из семьи, которая основала данный клан или правила им, используют имя клана в качестве фамильного имени. Другие просто добавляют «из клана ...», но при этом носят имя клана с не меньшей гордостью, чем собственную фамилию. В отличие от щитовых дварфов, на долю золотых дварфов не выпало бесконечных вражеских вторжений и долгих скитаний, поэтому они склонны к большему оптимизму, чем их собратья, но при этом горды и надменны настолько, как только может быть дварф. Они верят, что их историческая стабильность - результат внимательного и бережного отношения к традициям, и не сомневаются, что будущее золотых дварфов будет столь же безоблачным, если они останутся верными своим обычаям и принципам. Они коренастые и мускулистые, ростом около 4 футов, со смуглой кожей, черными или коричневыми волосами и глазами коричневого или орехового цвета. Зеленый цвет глаз встречается редко (и считается счастливым). Мужчины отращивают полные бороды, тщательно ухаживают за ними и умащивают их маслом, и оба пола носят волосы длинными, часто - искусно заплетенными. Золотые дварфы хорошо известны своим искус- ством создания прекрасных вещей. По их мнению, все природные ресурсы мира существуют для того, чтобы смертные превратили их в объекты великой красоты. Золотые дварфы придерживаются девиза «Лучше меньше, да лучше». Их ремесленники могут годами трудиться над единственным предметом, добиваясь безупречного качества каждой его мельчай- шей детали и каждого элемента гравировки. Такой осознанный перфекционизм является отражением самой культуры золотых дварфов, в которой всё рекомендуется делать правильным и надлежащим способом. Все аспекты жизни золотых дварфов - от их места в обществе до выбора приемлемой профессии и спутника жизни - диктуются традициями. Выбирая жизнь приключенца, золотые дварфы крайне редко отказываются от своих обычаев. Даже покинув на время общество соплеменников, они надеются, в конечном счете, упрочить свое положение в нём. Черты подрасы Золотых дварфов Увеличение характеристик. Значение вашей Мудрости увеличивается на 1. Дварфская выдержка. Максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем. Серые дварфы (дуэргары) Серые дварфы или дуэргары живут в глубинах Подземья. Спустившись под землю гораздо глубже других дварфов, они на долгие тысячелетия попали в рабство к пожирателям разума. Теперь же, отво- евав, наконец, собственную свободу, эти мрачные пепельнокожие дварфы сами захватывают рабов, превратившись в таких же жестоких тиранов, как их бывшие хозяева. Дуэргары внешне похожи на других дварфов, но более худые и жилистые, у них черные глаза и лысая голова, а мужчины отращивают длинные, растрёпанные серые бороды. Превыше всего дуэргары ставят тяжёлый труд. В их культуре не одобряется демонстрация каких-ли- бо эмоций, за исключением мрачной решимости или гнева, но, случается, они выглядят довольными во время работы. Они питают типичное для двар- фов уважение к порядку и традициям и известны своим безупречным мастерством, но созданные ими вещи чисто утилитарны и лишены эстетической или художественной ценности. Из-за подозрительности и некоторой ограниченности взглядов, свойственных этой расе, дуэргары редко становятся приключенцами и еще реже странствуют по поверхности мира. Как правило, свои подземные города покидают только изгнанники. Если вы хотели бы играть персонажем серым дварфом, узнайте у вашего Мастера Подземелий, возможно ли это. Черты подрасы дуэргаров Увеличение Характеристик. Сила увеличена на 1. Превосходное Темновидение. Радиус вашего темновидения равен 120 фт. Дополнительный Язык. Вы можете говорить, читать и писать на Нижнеобщем. Дуэргарская Стойкость. Вы получаете преимущество на спас-броски против иллюзий, состояний очарования и паралича. Магия Дуэргаров. Когда вы достигаете 3го уровня, вы можете один раз сотворить заклинание «увеличить/уменьшить» на себя, используя только версию заклинания, связанную с увеличением. По достижении 5го уровня вы можете один раз сотворить заклинание «невидимость». Вам не требуются материальные компоненты для сотворения этих заклинаний. Вы не можете использовать эти способности под прямым солнечным светом, но, как только способность успешно применена, солнечный свет более не накладывает на неё никакого эффекта или ограничения. Вы снова получаете возможность творить заклинания с помощью этой черты после окончания длительного отдыха. Интеллект является ключевой характеристикой для сотворения этих заклинаний. Чувствительность к Солнечному Свету. Вы получаете помеху на броски атаки и на проверки Мудрости (Восприятия) опирающиеся на зрение, когда вы, ваша цель или то, что вы пытаетесь рассмотреть, находится под прямым солнечным светом.
  22. Помещения как на нормандии? Какой Нормандии? Альянс или Цербер эдишен? =) У Цербера оружейная на втором этаже, у Альянса в ангаре.
  23. -Никаких возражений? Отлично. -Сказал он уже в спину удаляющимся. -Придётся искать всё самостоятельно. Перчатка на его руке подмигнула оранжевым свечением, материализуя инструметрон, парой ловких движений Висп актировал режим составления карты, некому не хочется заблудиться ночью на новом корабле в поисках "гальюна" А затем принялся бродить по кораблю, любуюсь, и попутно создавая карту. Простому наемнику, такому как он, было не просто сразу привыкнуть к роскоши положенной кораблю спектра. Живём! Пронеслось у него в голове, на фрегатах, на которых ему довелось летать искусственную гравитацию отключали чтобы не жрать лишнею энергию и запитать пару лишних пушек. А всему остальному можно было изучать историю. Жёсткие прямые формы пришлись ему по нраву, хотя инженеры проектировщики явно страдали кубоманией. Но всё было такое светлое, словно он попал на тот свет. Не когда бы он ни подумал, что будет скучать по отсутствию внутренней обшивки, просто так пару нычек даже не сделать. Системы корабля работали на удивление бесшумно, создавалось ощущение, что он сейчас не в гиперпрыжке, а бродит по отелю. К этому ещё стоит привыкнуть. -Да привыкнуть, и привыкнуть к тому что капитан азари а рядом бродит батарианец. -Повторил дважды он про себя. Он уже сделал пару кругов, смотря то на стены то в инструментрон, пока до него не дошло что всё это время он искал лестницу или иной спуск. Но нашёл только лифт. -Отель на ноль-колёсах, не иначе. -Он бы с удовольствием посмотрел бы, что будет если их подобьют, отрубят энергию, и нужно будет срочно катапультироваться. Но вот незадача, всё это испытать может предстоять и ему самому. Незавидная участь. -Придётся ждать лифт. Когда тот приехал, зайдя внутрь, он хотел по привычке шибануть со всей силы по самой нижней кнопке, на "Черве" иначе не срабатывала. Но здесь, мололи вдруг сломается. Двери лифта закрылись, и спустя неприличное малое время снова открылись.
  24. Волшебник Одетая в серебряные одежды, обозначающие её статус, эльфийка закрывает глаза, приглушает в своём сознании суматоху боя и начинает свой тихий напев. Движениями рук она сплетает перед собой заклинание и запускает крошечный шарик огня во вражеские ряды, где он взрывается пото­ками пламени, которые охватывают солдат. Проверив и перепроверив свои наброски, чело­век рисует затейливый магический круг мелом на голом каменном полу, затем посыпает железным порошком все линии и изящные кривые. Когда круг готов, он начинает монотонно читать длинное заклинание. Внутри круга появляется проход, из ко­торого тянет запахом серы из потустороннего мира. Припав к полу на перекрёстке в подземелье, гном бросает небольшие костяшки с мистиче­скими символами, бормоча над ними слова силы. Закрыв глаза, чтобы прочитать видения более чётко, он медленно кивает, затем открывает глаза и указывает на проход слева от себя. Волшебники — адепты высшей маги, объеди­няющиеся по типу своих заклинаний. Опираясь на тонкие плетения магии, пронизывающей вселенную, волшебники способны создавать заклинания взрывного огня, искрящихся молний, тонкого обмана и грубого контроля над сознанием. Их магия вызывает чудовищ с других планов бытия, пред­сказывает будущее и обращает поверженных врагов в зомби. Их самые могущественные заклина­ния могут превращать одно вещество в другое, вызывать метеориты с небес и открывать пор­талы в другие миры. ­ Адепты магии Дикая и загадочная, разнообразная по форме и функциям, магия привлекает учеников, которые стремятся достичь мастерства в её тайнах. Некоторые хотят уподобиться богам, изменять саму реальность. И хотя для сотворения обычного заклинания требуется лишь произношение нескольких странных слов, совершение пары мимолётных жестов, а иногда щепотка или комок экзотических материалов, эти поверхностные проявления не могут показать опыт, достигнутый долгими часами ученичества и бессчётными часами исследований. Волшебники живут и умирают со своими заклинаниями. Всё остальное вторично. Они учат новые заклинания, экспериментируя и становясь опытнее. Они также могут узнать их от других волшебников, из древних томов или свитков, и от древних существ (таких как феи), которые погружены в магию. Соблазн знаний Жизнь волшебников редко бывает обыденной. Наиболее близки к простой жизни, вероятно, те из волшебников, которые работают знатоками или лекторами в библиотеке университета, обучая дру­гих секретам мультивселенной. Другие волшебники предлагают свои услуги в качестве прорица­телей, служат в вооружённых силах, или проводят жизнь в преступлениях и стремлении к власти. Но соблазн знаний и силы зовёт даже самых обделённых смелостью волшебников из безопасно­сти их библиотек и лабораторий в разрушенные руины и потерянные города. Большинство волшеб­ников считает, что их коллеги из древних цивилизаций знали секреты магии, которые были поте­ряны навек, и открывшие эти секреты смогут владеть силами, недоступными в нынешнем веке. Создание волшебника При создании персонажа волшебника в его истории обязательно должно быть некое выдающееся событие. Как ваш персонаж впервые встретился с магией? Как он открыл свою предрасположенность к ней? Владелец ли он природного таланта или же достиг всего усердной учёбой и постоянной практикой? Или же произошла неожиданная встреча с магическим существом или древней книгой, что могли обучить его основам магического искусства? Что привлекло вас к жизни в обучении? Сподвиг ли вас на большее вкус первого обретённого магического знания? Постигли ли вы слова тай­ного хранилища знаний, ещё не разграбленного другими волшебниками? Возможно, вы просто желаете противопоставить обретённые магические навыки опасностям для проверки своих сил. Классовые умения Волшебники обладают следующими классовыми умениями. Хиты Кость Хитов: 1к6 за каждый уровень волшебника Хиты на 1 уровне: 6 + ваш модификатор Телослосложения Хиты на следующих уровнях: 1к6 (или 4) + модифи­катор Телосложения за каждый уровень вол­шебника после первого Владение Доспехи: Нет Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: Нет Спасброски: Интеллект, Мудрость Навыки: Выберите два навыка из следующих: Ана­лиз, История, Магия, Медицина, Проницатель­ность, Религия Снаряжение Вы начинаете со следующим снаряжением в до­полнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию: а) боевой посох или кинжал б) мешочек с компонентами или магическая фокусировка в) набор учёного или набор путешествен­ника г) Книга заклинаний Использование заклинаний Являясь учеником тайной магии, вы обладаете книгой, содержащей заклинания, показывающие первые проблески вашей истинной силы. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе Магия, а в главе Заклинания вы найдёте список заклина­ний, доступных волшебнику. Заговоры На 1 уровне вы знаете три заговора на ваш выбор из списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте до­полнительные заговоры волшебника на более вы­соких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры». Книга заклинаний На 1 уровне у вас есть книга заклинаний, содержа­щая шесть заклинаний волшебника 1 уровня по вашему выбору. Заговоры в ней не хранятся. Ваша книга заклинаний Заклинания, которые вы добавляете в свою книгу заклина­ний, получая уровни, отражают исследования, которые вы проводите, а также интеллектуальные прорывы в изуче­нии природы вселенной, сделанные вами. Вы также мо­жете найти другие заклинания во время прик лючений. Вы можете обнаружить заклинание, записанное на свитке в сундуке злого волшебника, или, например, в пыльном фолианте в древней библиотеке. Копирование заклинания в книгу. Если вы находите за­клинание волшебника 1 или более высокого уровня, вы можете добавить его в свою книгу заклинаний, если оно имеет такой уровень, заклинания которого вы можете под­готавливать, и у вас имеется свободное время для его рас­шифровки и копирования. Копирование заклинания в вашу книгу включает вос­произведение основной формы заклинания, а также рас­шифровку уникальной системы обозначений, используе­мой волшебником, который записал его. Вы должны подо­брать нужные жесты и звуки, после чего записываете его в свою книгу заклинаний, используя собственные обозначе­ния. За каждый уровень заклинания процесс занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет. Стоимость представляет собой материальные компоненты, которые вы расходуете на эксперименты с заклинанием, чтобы им овладеть, а также высококачественные чернила для записи текста. По­сле того как вы потратили время и деньги, вы можете под­готавливать это заклинание как и свои прочие заклинания. Замена книги. Вы можете копировать заклинание из своей книги заклинаний в другую, например, если хотите сделать запасную копию. Это делается так же как и про­стое копирование заклинаний, но быстрее и проще, так как вы понимаете свои собственные обозначения и уже знаете, как творить это заклинание. Вам необходимо по­тратить только по 10 золотых монет и 1 часу для каждого уровня копируемого заклинания. Если вы потеряли свою книгу заклинаний, вы можете использовать ту же процедуру для записи заклинаний, ко­торые у вас подготовлены, в новую книгу заклинаний. Для заполнения оставшейся части книги заклинаний потребует найти новые заклинания, чтобы вернуть всё как прежде. По этой причине многие волшебники держат запасные книги заклинаний в безопасном месте. Внешний вид книги. Ваша книга заклинаний является уникальным сборником заклинаний, со своими декоратив­ными завитушками и ремаркам. Это может быть обычная, обтянутая кожей книга, которую вы получили в подарок от наставника, или оплетённый золотом том, который вы нашли в древней библиотеке, или даже разрозненная кол­лекция записей, собранная вместе после потери предыдущей книги заклинаний в результате несчастного случая. Подготовка и сотворение заклинаний Таблица «Волшебник» показывает, какое количе ство ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворе­ния одного из этих заклинаний вы должны потра­тить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продол­жительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний волшебника, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний волшебника из своей книги заклинаний, равное модификатору Интеллекта + уровень волшебника (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень са­мой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы волшебник 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Интеллекте 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации, выбранных из вашей книги заклинаний. Если вы подготовили заклинание 1 уровня волшебная стрела, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний вол­шебника требует времени, проведённого в изучении книги заклинаний и запоминания слов и жестов, которые вы должны совершить, чтобы сотворить заклинание: не менее 1 минуты за уровень заклина­ния для каждого заклинания в вашем списке. Базовая характеристика заклинаний При создании заклинаний волшебник использует Интеллект, так как вы узнаёте свои заклинания специальными исследованиями и запоминанием. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний волшебника, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Интеллекта Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Интеллекта Ритуальное колдовство Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным. Фокусировка заклинания Вы можете использовать магическую фокусировку (смотрите в главе Магия) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний волшебника. Известные заклинания первого и более ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ Каждый раз, когда вы получаете уровень волшеб­ника, вы можете добавить два заклинания вол­шебника по вашему выбору в книгу заклинаний. Уровень этих заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Во время приключений вы можете найти другие заклинания, которые сможете доба­вить в книгу заклинаний (смотрите врезку «Ваша книга заклинаний»). Магическое восстановление Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь сум­марный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть ше­стого уровня или выше. Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с сум­мой уровней не больше двух. Вы можете восстано­вить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня. Магические традиции Когда вы достигаете 2 уровня, вы выбираете маги­ческую традицию, формирующую вашу магиче­скую практику посредством одной из восьми школ: Воплощения, Вызова, Иллюзии, Некроман­тии, Ограждения, Очарования, Преобразования или Прорицания. Подробнее о школах можно про­честь в конце описания класса. Ваш выбор даёт вам умения на 2, 6, 10 и 14 уровнях. Увеличение характеристик При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы мо­жете повысить значение одной из ваших характе­ристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. Мастерство заклинателя На 18 уровне вы достигаете такого мастерства в отношении некоторых заклинаний, что можете творить их неограниченное количество раз. Выбе­рите одно заклинание волшебника 1 уровня и одно заклинание волшебника 2 уровня, которые есть в вашей книге заклинаний. Вы можете ис­пользовать эти заклинания без увеличения их уровня, не тратя ячеек заклинаний, при условии, что вы их подготовили. Если вы хотите увеличить уровень этих заклинаний, вы должны потратить ячейку заклинаний как обычно. Потратив 8 часов на обучение, вы можете изменить одно или оба этих заклинания по своему усмотрению на заклинания тех же уровней. Фирменное заклинание Когда вы достигаете 20 уровня, вы получаете власть над двумя мощными заклинаниями и можете тво­рить их без усилий. Выберите два заклинания вол­шебника 3 уровня из своей книги заклинаний в ка­честве фирменных заклинаний. Для вас эти заклина­ния всегда считаются подготовленными, они не учи­тываются в количестве подготовленных заклинаний, и вы можете сотворить каждое из этих заклинаний 3 уровня, не тратя ячейку заклинаний. Когда вы так поступаете, вы не можете сотворить их повторно та­ким же образом, пока не завершите короткий или продолжительный отдых. Если вы хотите сотворить заклинание более высокого уровня, вы должны потратить ячейку за­клинаний как обычно. Магические традиции Изучение волшебства старо настолько, что прости­рает корни к самым ранним открытиям магии смертных. Магия опирается на различные тради­ции, посвящённые её комплексному изучению. Наиболее распространённые магические тради­ции в мультивселенной вращаются вокруг школ магии. Волшебники на протяжении веков катало­гизировали тысячи заклинаний, группируя их по восьми так называемым школам, как описано в главе Магия. В некоторых местах эти традиции в буквальном смысле являются школами; один волшеб­ник может пройти обучение в школе Иллюзии, а другой будет обучаться в городе со школой Очаро­вания. В других учреждениях школы больше по­хожи на факультеты, соперничающие за студентов и финансирование. Даже волшебники-одиночки, которые учат в своих башнях, используют разделение магии по школам в учебном процессе, так как заклинания каждой школы требуют различного рода мастерства и методов. Школа Воплощения Вы сосредоточили свои исследования на магии, которая создаёт могущественные стихийные эф­фекты, такие как ледяной холод, жгучее пламя, раскатистый гром, трещащие молнии и едкая кис­лота. Некоторые боевые маги находят своё призва­ние в армии, идя на службу в артиллерию и уни­чтожая вражеские армии издалека. Другие исполь­зуют свои впечатляющие возможности, чтобы за­щитить слабых. Остальные же ищут свою соб­ственную выгоду на поприще бандита, искателя приключений или начинающего тирана. Мастер Воплощения Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование за­клинания Воплощения в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. Построение заклинаний Начиная со 2 уровня, когда вы накладываете раз­рушительное заклинание, то можете создать отно­сительно безопасные участки внутри зоны пораже­ния, которые оно не затрагивает. При сотворении заклинания школы Воплощения, воздействующего на других существ, которых вы видите, вы мо­жете выбрать количество существ, равное 1 + уро­вень заклинания. Выбранные существа автомати­чески преуспевают в спасбросках от этого закли­нания и не получают урона, если по описанию должны получить половину урона от заклинания при успешном спасении. Мощный заговор С 6 уровня ваши причиняющие урон заговоры воздействуют даже на тех существ, которые избегают основного эффекта. Если существо пре­успевает в спасброске от вашего заговора, оно по­лучает половину урона от него (если есть), но не получает дополнительных эффектов от него. Усиленное воплощение Начиная с 10 уровня, при броске урона от заклина­ния школы Воплощения, сотворённого вами, вы добавляете к одному броску урона свой модифика­тор Интеллекта. Перегрузка Начиная с 14 уровня вы можете увеличить силу своих простейших заклинаний. Когда вы наклады­ваете причиняющее урон заклинание волшебника 5 уровня или ниже, вы можете причинить им мак­симальный урон. Это умение не распространяется на заговоры. Без вреда для себя вы можете использовать это умение один раз. Если вы повторно использу­ете это умение до окончания продолжительного отдыха, то получаете урон некротической энергией 2к12 за каждый уровень заклинания сразу после его сотворения. Каждый следующий раз, при ис­пользовании данного умения до окончания про­должительного отдыха урон некротической энер­гией увеличивается на 1к12. Этот урон игнорирует сопротивление и иммунитет. Школа Иллюзии Вы обучаетесь магии, которая обманывает чувства, затмевает разум и дурачит даже самых мудрых. Ваша магия утончённа, но иллюзии, сотканные ва­шим острым умом, заставляют казаться реальным невозможное. Некоторые иллюзионисты — вклю­чая многих волшебников гномов — являются трю­качами, использующими свои заклинания в пред ставлениях. Другие, более зловещие мастера об­мана, используют свои иллюзии, чтобы пугать и об­манывать других для собственной выгоды. Мастер иллюзий Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование за­клинания Иллюзии в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. Улучшенная малая иллюзия Когда вы выбираете данную школу на 2 уровне, вы узнаёте заговор малая иллюзия. Если вам уже известен этот заговор, то вы изучаете любой дру­гой заговор волшебника на свой выбор. Этот заго­вор не учитывается в общем количестве извест­ных вам заговоров. При сотворении малой иллюзии вы можете ис­пользовать эффекты звука и изображения вместе, единым заклинанием. Пластичные иллюзии Начиная с 6 уровня, если вы сотворили заклина­ние школы Иллюзии длительностью как минимум 1 минута, вы можете действием изменить харак­тер этой иллюзии (используя обычные ограниче­ния для этой иллюзии), при условии, что можете видеть эту иллюзию. Собственная иллюзорность Начиная с 10 уровня вы можете инстинктивно со­здать иллюзорную копию самого себя в ответ на внезапную опасность. Если существо совершает по вам бросок атаки, вы можете реакцией создать иллюзорную копию между атакующим и собой. Атака автоматически промахивается по вам и уни­чтожает иллюзию. После использования данного умения вы должны завершить короткий или продолжитель­ный отдых, прежде чем сможете воспользоваться им вновь. Иллюзорная реальность К 14 уровню вы постигли секреты плетения тене­вых заклятий, что делает ваши иллюзии наполовину реальными. Когда вы накладываете заклинание Иллюзии 1 уровня или выше, вы можете выбрать любой неодушевлённый и немагический объ­ект, являющийся частью данной иллюзии, чтобы сделать его реальным. Вы можете сделать это в свой ход бонусным действием, пока действует заклинание. Объект становится реальным на 1 минуту. Например, вы можете создать иллюзию моста через разлом и держать его реальным достаточно долго, чтобы ваши союзники могли по нему перебраться. Объект не может причинять урон или непо­средственно ранить кого-либо. Школа Вызова Являясь вызывателем, вы предпочитаете заклина­ния, которые создают предметы и существ из воз­духа. Вы можете силой мысли вызвать клубящи­еся облака убийственного тумана или призвать от­куда угодно существ для битвы на вашей стороне. С ростом мастерства вы узнаёте заклинания пере­мещения и сможете в мгновение ока телепортироваться на огромные расстояния, и даже на другие планы существования. Мастер созидания Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование за­клинания Вызова в свою книгу заклинаний, умень­шаются вдвое. Малый вызов Начиная со 2 уровня, когда вы выбираете эту школу, вы можете действием создать неодушевлённый предмет в своей руке или на земле в свободном про­странстве, которое вы можете видеть, и которое рас­положено в пределах 10 футов от вас. Этот предмет не должен превышать в длину 1 фут (30 сантимет­ров) и весить более 10 фунтов, и его форма должна быть как у немагического предмета, который вы уже видели. Видно, что предмет магический, и он из­лучает тусклый свет в пределах 5 футов. Предмет исчезает через 1 час, когда вы исполь­зуете это умение вновь, или когда он получает лю­бой урон. Безопасное перемещение Начиная с 6 уровня, вы можете действием телепортироваться на 30 футов в свободное простран­ство, которое можете видеть. В качестве альтерна­тивы, вы можете выбрать пространство в пределах этого диапазона, занятое существом Малень­кого или Среднего размера. Если это существо со­гласно, вы оба телепортируетесь, меняясь местами. Использовав это умение один раз, вы не мо­жете использовать его вновь до окончания про­должительного отдыха или пока не сотворите за­клинание школы Вызова 1 уровня или выше. Фокусированный вызов Начиная с 10 уровня, когда вы концентрируетесь на заклинании школы Вызова, ваша концентрация не может быть нарушена в результате получения урона. Надёжный призыв Начиная с 14 уровня, все призванные или создан­ные вами заклинанием школы Вызова существа имеют 30 временных хитов. Школа Некромантии Школа Некромантии изучает вселенские силы жизни, смерти и не-жизни. Если вы сосредоточите свои изыскания в этом направлении, то узнаете, как манипулировать той энергией, которая питает все живые организмы. По мере увеличения ваших знаний вы научитесь вытягивать жизненные силы существ, разрушая своей магией их тела, трансформируя их в магическую энергию, которой можете манипулировать. Большинство обычных людей видит в некро­мантах угрозу или даже вселенское зло, благодаря их тесной связи со смертью. Но не все некро­манты злые. Просто силы, которыми они управ ляют, являются табу для общества. Мастер Некромантии Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование за­клинания Некромантии в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. Мрачная жатва На 2 уровне вы получаете возможность собирать жизненные силы существ, которых вы убиваете сво­ими заклинаниями. Один раз за ход, когда вы убива­ете одно или несколько существ заклинанием 1 и бо­лее высокого уровня, вы восстанавливаете хиты в количестве, равном удвоенному уровню этого закли­нания, или утроенному, если заклинание принадле­жало школе Некромантии. Вы не получаете это пре­имущество, убивая конструктов и нежить. Неживые рабы На 6 уровне вы добавляете заклинание восстав­ший труп в свою книгу заклинаний, если его в ней ещё нет. Когда вы накладываете восставший труп, вы можете сделать его целью один дополни­тельный труп или кучу костей, создавая зомби или скелета соответственно. Каждый раз, когда вы создаёте нежить, ис­пользуя заклинание школы Некромантии, она полу­чает дополнительные преимущества: Максимум хитов создаваемой нежити увеличи­вается на значение, равное вашему уровню волшебника. Создаваемые существа добавляют ваш бонус мастерства к броскам урона оружием. Единение с нежизнью На 10 уровне вы получаете сопротивление к урону некротической энергией и максимум ваших хитов уже не может уменьшаться. Вы провели так много времени в контакте с нежитью и оживляющей их энергией, что научились преодолевать их самые опасные побочные эффекты. Управление нежитью Начиная с 14 уровня вы можете магией подчинить себе нежить, даже если она создана другим вол­шебником. Вы можете действием выбрать одну нежить в пределах 60 футов от себя, которую мо­жете видеть. Это существо должно совершить спа­сбросок Харизмы против Сл вашего заклинания волшебника. Если он успешен, вы не можете больше использовать это умение на данной цели. Если он провален, цель становится дружественной по отношению к вам и подчиняется вашим ко­мандам, пока вы не используете это умение снова. Разумная нежить управляется подобным спо­собом куда как труднее. Если у цели Интеллект 8 или выше, она совершает спасбросок с преимуще­ством. Если она проваливает спасбросок и имеет Интеллект 12 или выше, она может повторять спа­сбросок в конце каждого часа, пока не преуспеет и не высвободится. Школа Ограждения Школа Ограждения делает упор на магию блоки­ровки, изгнания и защиты. Противники этой школы говорят, что её традиции в отрицании, а не в положительном утверждении. Однако вы по­нимаете, что прекращение действия ужасных эф­фектов, защита слабых и воздаяние злу может быть чем угодно, но только не философской пусто­той. Это гордое и уважаемое призвание. Называемые оградителями, члены это школы становятся востребованными, когда злобные духи нуждаются в экзорцизме, когда важные места должны быть защищены от магического шпио­нажа, и когда порталы на другие планы бытия должны быть закрыты. Мастер Ограждения Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование за­клинания Ограждения в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. Магическая защита Начиная со 2 уровня вы можете плести вокруг себя магию для защиты. Когда вы накладываете закли­нание школы Ограждения 1 уровня или выше, вы можете одновременно с этим использовать прядь магии для создания магической защиты, существу­ющей до окончания продолжительного отдыха. За­щита имеет хиты, равные вашему удвоенному уровню волшебника + модификатор Интеллекта. Ко­гда вы получаете урон, его вместо вас получает за­щита. Если урон опускает хиты защиты до 0, то оставшийся после этого урон получаете вы. Когда у защиты остаётся 0 хитов, она не мо­жет поглощать урон, но её магия остаётся. Если вы накладываете заклинание школы Ограждения 1 уровня или выше, защита восстанавливает количе­ство хитов, равное удвоенному уровню заклинания. Единожды создав защиту, вы не можете со­здать её вновь, пока не завершите продолжитель­ный отдых. Проекция защиты Начиная с 6 уровня, когда видимое вами суще­ство, находящееся в пределах 30 футов от вас, по­лучает урон, вы можете реакцией поглотить этот урон вашей Магической Защитой. Если урон опус­кает хиты защиты до 0, то защищаемое существо получает весь оставшийся урон. Улучшенное ограждение Начиная с 10 уровня, когда вы накладываете за­клинание школы Ограждения, которое требует со вершить проверку характеристики частью твори­мого заклинания (как в случае контрзаклинания и рассеивания магиИ), вы добавляете к этой про­верке бонус мастерства. Сопротивление заклинаниям Начиная с 14 уровня вы совершаете спасброски от заклинаний с преимуществом. Кроме того, вы получаете сопротивление к урону от заклинаний. Школа Очарования В качестве адепта школы Очарования, вы знаете, как с помощью магии заворожить и обмануть дру­гих существ и чудовищ. Некоторые обаятели явля­ются миротворцами, подчиняющими враждебных существ, чтобы те сложили оружие или чтобы же­стокие проявили милосердие. Другие чародеи яв­ляются тиранами, завораживающими не желаю­щих идти к ним на службу. Существует также множество других обаятелей, представляющих не­что среднее. Мастер Очарования Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование за­клинания Очарования в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. Гипнотический взгляд Начиная со 2 уровня ваши тихие слова и заворажи­вающий взгляд волшебным образом могут одурма­нить другое существо. Выберите действием одно видимое вами существо в пределах 5 футов от себя. Если цель может видеть или слышать вас, она должна преуспеть в спасброске Мудрости против Сл вашего заклинания волшебника, иначе она бу­дет очарована вами до конца вашего следующего хода. Скорость очарованного существа падает до 0, оно выводится из строя и выглядит потрясённым. В следующие ходы вы можете действием под­держивать этот эффект, продлевая его до конца своего следующего хода. Однако эффект прекраща­ется, если вы удалитесь от существа более чем на 5 футов, если существо не может больше ни видеть, ни слышать вас, или если существо получает урон. После окончания эффекта, или если существо успешно совершило спасбросок от него, вы не мо­жете использовать данное умение против этого су­щества, пока не завершите продолжительный отдых. Инстинктивное очарование Начиная с 6 уровня, когда существо, которое вы видите, и которое находится в пределах 30 футов от вас, совершает бросок атаки по вам, вы можете реакцией перенаправить атаку, при условии, что есть другое существо, находящееся в пределах до­сягаемости этой атаки. Атакующий должен совер­шить спасбросок Мудрости против Сл вашего за­клинания волшебника. При провале атакующий должен выбрать в качестве цели ближайшее су­щество (кроме вас и себя). Если есть несколько по­тенциальных целей, атакующий сам выбирает из них цель. В случае успеха вы не можете использо­вать данное умение против атакующего, пока не завершите продолжительный отдых. Вы обязаны решить, будете ли использовать это умение, до того как будет известно, попала атака или промахнулась. Существа, которых нельзя очаро­вать, обладают иммунитетом к этому эффекту. Усиленное очарование Начиная с 10 уровня, при накладывании вами за­клинания школы Очарования 1 уровня или выше, которое нацеливается только на одно существо, вы можете сделать целью второе существо. Ложные воспоминания На 14 уровне вы получаете способность заставить существо забыть о магическом воздействии, кото­рое вы на него оказали. При сотворении заклина­ния школы Очарования, которое очаровывает одно или несколько существ, вы можете изменить восприятие и воспоминания одного из них так, что оно забудет о том, что было очаровано. Кроме того, перед тем как заклинание разве­ется, вы можете действием попытаться заставить выбранное существо забыть некоторые моменты его пребывания в зачарованном состоянии. Суще­ство должно преуспеть в спасброске Интеллекта против Сл вашего заклинания волшебника, или оно потеряет воспоминания за промежуток вре­мени, измеряемый в часах и равный 1 + ваш моди­фикатор Харизмы (минимум 1). Вы можете заста­вить существо забыть меньшее количество вре­мени. Количество забытого времени не может пре­вышать продолжительность самого заклинания. Школа Преобразования Вы были обучены заклинаниям, изменяющим энергию и материю. Для вас мир не является чемто постоянным, напротив, он в высшей степени изменчив, и вы наслаждаетесь своей ролью агента перемен. Вы умеете манипулировать сырьём созда­ния и можете изменять как физическую форму, так и ментальные качества. Ваша магия даёт вам возможность стать кузнецом в кузне реальности. Некоторые преобразователи являются проказ­никами, превращающими людей в жаб и преобра­зующими медь в серебро ради забавы и случайной наживы. Другие проводят свои магические иссле­дования со всей возможной серьёзностью, ища силу богов, чтобы создавать и разрушать миры. Мастер Преобразования Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование за­клинания Преобразования в свою книгу заклина­ний, уменьшаются вдвое. Малая алхимия Начиная со 2 уровня вы можете временно изменять физические свойства одного немагического пред­мета, превращая структуру вещества из одной в дру­гую. Вы совершаете специальную алхимическую про­цедуру на одном предмете, состоящем полностью из дерева, камня (но не драгоценного камня), железа, меди или серебра, превращая его в один из этих ма­териалов. За каждые 10 минут вы можете преобразо­вать до 1 кубического фута материала. Через 1 час, или когда вы теряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании), материал воз­вратится в своё первоначальное состояние. Камень преобразования Начиная с 6 уровня вы можете потратить 8 часов для создания камня преобразования, хранящего ма­гию преобразования. Вы можете извлечь выгоду из камня самостоятельно, или передать его другому су­ществу. Существо получает выгоду по вашему вы­бору до тех пор, пока камень находится в его распо­ряжении. Когда вы создаёте камень, выберите созда­ваемое им преимущество из следующего списка: Тёмное зрение в пределах 60 футов, как опи­сано в главе 8 Увеличение скорости на 10 футов, пока суще­ство не перегружено Владение спасбросками Телосложения Сопротивление звуку, кислоте, огню, холоду или электричеству (совершите выбор при со­творении камня) Каждый раз, когда вы накладываете заклинание преобразования 1 и выше уровней, вы можете изме­нить эффект вашего камня, если он находится у вас. Если вы создаёте новый камень преобразова­ния, предыдущий перестаёт работать. ПЕРЕВЁРТЫШ На 10 уровне вы добавляете заклинание превраще­ние в свою книгу заклинаний, если его ещё нет там. Вы можете накладывать превращение, не тратя ячейку заклинаний. Когда вы так поступаете, вы мо­жете выбрать в качестве цели только себя и превра­титься можете в зверя, ПО которого не больше 1 Активировав превращение подобным путём один раз, вы не можете делать это ещё раз до за­вершения короткого или продолжительного от­дыха, хотя вы можете накладывать это заклина­ние обычным способом, за ячейки заклинаний. Гений преобразования Начиная с 14 уровня, вы можете действием потребить запас магии, хранящийся в вашем камне пре­образования. Когда вы так поступаете, выберите один из следующих эффектов. Ваш камень преоб­разования уничтожается, и не может быть использован вновь, пока вы не завершите продолжитель­ный отдых. Большая трансформация. Вы можете преобра­зовать один немагический предмет объёмом не бо­лее 5 кубических футов в другой немагический предмет схожего размера и массы, и равного или меньшего объёма. Вы должны 10 минут держать предмет в руках для его трансформации. Возвращение к жизни. Вы накладываете за­клинание оживление на существо, которого косну­лись своим камнем преобразования, не тратя ячейку заклинания и даже без необходимости иметь это заклинание в книге заклинаний. Вернуть молодость. Вы касаетесь камнем пре­образования согласное существо, и видимый воз­раст этого существа уменьшается на 3к10 лет до минимума в 13 лет. Этот эффект не увеличивает его срок жизни. Панацея. Вы снимаете все эффекты прокля­тий, болезней и ядов с существа, которого касае­тесь камнем преобразования. Кроме того, это суще­ство восстанавливает все хиты. Школа Прорицания Советник-прорицатель востребован у знати и про­столюдинов, так как все хотят знать о прошлом, настоящем и будущем. Являясь прорицателем, вы стремитесь снять покровы пространства, времени и сознания, чтобы видеть более ясно. Вы работа­ете над освоением заклинаний проницательности, удалённого наблюдения, сверхъестественного зна­ния и предвидения. Мастер Прорицания Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование за­клинания Прорицания в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. Знамение Начиная со 2 уровня, когда вы выбираете эту школу, в вашем сознании возникают проблески бу­дущего. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, сделайте два броска к20 и запишите их ре­зультаты. Вы можете заменить любой бросок атаки, спасбросок, или проверку характеристики, сделан­ную вами или существом, которое вы можете ви­деть, одним из этих бросков предсказания. Вы должны сделать выбор о том, что так поступаете, до броска, и вы можете заменить значение броска подобным путём только один раз за ход. Каждый бросок предсказания может быть ис­пользован только один раз. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы теряете все неисполь­зованные броски предсказания. Эксперт прорицания Начиная с 6 уровня, вы так легко творите закли­нания школы Прорицания, что расходуете лишь малую часть своих сил. Когда вы накладываете за­клинание школы Прорицания 2 уровня или выше, используя ячейку заклинаний, вы восстанавлива­ете одну уже израсходованную ячейку заклинаний. Восстанавливаемая ячейка должна быть ниже уровнем, чем заклинание, которое вы накладыва­ете, и не может быть выше 5 уровня. Третий глаз Начиная с 10 уровня вы можете действием увели­чить силу восприятия. Когда вы так поступаете, выберите одно преимущество, которое будет длиться, пока вы не станете недееспособны или пока вы не совершите короткий или продолжи­тельный отдых. Вы не можете использовать это умение повторно, пока не завершите отдых. Большое понимание. Вы можете читать на лю­бых языках. Видеть невидимое. Вы можете видеть находя­щихся на линии обзора невидимых существ и предметы в пределах 10 футов. Тёмное зрение. Вы получаете тёмное зрение в пределах 60 футов, как описано в главе 8. Эфирный взгляд. Ваше зрение простирается на Эфирный План в пределах 60 футов. Великое знамение Начиная с 14 уровня видения в ваших грёзах уси­ливаются и рисуют более точную картину того, что грядёт. Вы совершаете три броска к20 для ва­шего знамения вместо двух.
  25. Где-то в космосе. Фрегат "Белый рыцарь" Зал совещаний. -Это что всё? А как же вечеринка? Ну хоть еда на халяву должна быть! -Подумал Висп когда, по его мнению все внезапно стали расходиться. Он был почти уверен, что сможет перепить половину команды, и выиграть в картишки пару не лишних вещей. В его окружении, перед тем как принять новичка в команду обязательно устраивали обряд посвящения, что задавало тон всему вечеру. Словно через минуту их всех отправят в биореактр. -Значит, засыпать... стоп, а где каюта? Надеюсь койка не сверху... -Стоп, стоп, стоп. Кто куда? Я лучше сплю со стволами под боком. -Ксандер поднял палец верх и закатил глаза. -Место в оружейной моё.
×
×
  • Создать...