-
Публикаций
1 858 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
65
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Nevrar
-
Сражения Эта глава предоставляет правила, нужные для персонажей и чудовищ в сражении, будь то короткая стычка или длительное противостояние в подземелье или на поле боя. Порядок сражения Обычно боевая сцена это схватка двух сторон, яростные выпады оружия, финты, парирование, маневрирование и накладывание заклинаний. Игра организовывает этот хаос в циклы раундов и ходов. Раунд представляет примерно 6 секунд, прошедших в игровом мире. Во время раунда все участники сражения совершают ходы. Порядок ходов определяется в начале боевой сцены, когда все совершают проверку инициативы. Когда все совершат свои ходы, начинается новый раунд, если одна сторона пока не победила другую. Сражение по шагам 1. Определение неожиданности. Мастер определяет, захвачен ли врасплох кто-то из участвующих в сражении. 1. Определение позиций. Мастер определяет, где стоят все персонажи и чудовища. В зависимости от походного строя и заявленных позиций Мастер расставляет противников — как далеко и где именно они находятся. 3.Определение инициативы. Все участники сцены совершают проверки инициативы, определяя порядок своих ходов. 1. Совершение ходов. Все участники сражения совершают ходы в порядке инициативы. 1.Начало следующего раунда. Когда все совершили свои ходы, раунд оканчивается. Возвращайтесь к шагу 4, пока сражение не окончится. Укрытие Стены, деревья, существа и прочие препятствия могут предоставлять укрытие в бою, осложняя причинение цели урона. Цель получает преимущества за счёт укрытия только от атак и эффектов, исходящих с противоположной стороны укрытия. Есть несколько степеней укрытия. Если у цели есть несколько источников укрытия, применяется эффект только самого большого; степени не складываются между собой. Например, если цель находится позади существа, дающего укрытие на половину, и ствола дерева, дающего укрытие на три четверти, у неё будет укрытие на три четверти. Цель с укрытием на половину получает бонус +2 к КД и спасброскам Ловкости. Цель получает укрытие на половину если препятствие закрывает как минимум половину её тела. Это может быть низкая стена, большая мебель, узкий ствол дерева или существо, как враждебное, так и дружественное. Цель с укрытием на три четверти получает бонус +5 к КД и спасброскам Ловкости. Цель получает укрытие на три четверти если препятствие закрывает как минимум три четверти её тела. Это может быть опускная решётка, бойница в стене или широкий ствол дерева. На цель с полным укрытием нельзя непосредственно нацеливать атаки и заклинания, хотя некоторые заклинания могут захватить цель областью воздействия. Цель обладает полным укрытием если полностью скрыта за препятствием. Урон и лечение Раны и угроза смерти постоянно сопровождают тех, кто исследуют миры D&D. Выпад меча, меткая стрела, пламя от заклинания огненный шар — всё это может причинить урон и даже убить самых стойких существ. Хиты Хиты отражают комбинацию физической и умственной стойкости, стремление к существованию и удачу. Существ с большим числом хитов трудно убить. Те, у кого хитов мало — менее жизнеспособны. Текущие хиты существа (обычно называются просто хитами) могут быть любым числом от 0 до максимума его хитов. Это число часто меняется, когда существо получает урон и лечится. Каждый раз, когда существо получает урон, этот урон вычитается из его хитов. Потеря хитов никак не сказывается на возможностях существа, пока хиты не опускаются до 0. Бросок урона У оружия, заклинаний и боевых умений чудовищ указан причиняемый ими урон. Вы бросаете указанную кость или кости, добавляете модификаторы и причиняете цели получившийся урон. Бонусы к урону предоставляет магическое оружие, особые умения и прочие факторы. При совершении атаки оружием вы добавляете к урону модификатор характеристики — той же самой характеристики, что использовалась для броска атаки. В заклинании написано, какие кости бросать для определения урона и какие модификаторы применяются. Если заклинание или эффект причиняет урон сразу нескольким целям, бросок урона совершается один на всех. Например, если волшебник накладывает огненный шар или жрец накладывает небесный огонь, урон от их заклинаний определяется лишь один раз и причиняется всем существам, по которым попал взрыв. Критические попадания Если вы совершаете критическое попадание, вы бросаете кости урона по цели два раза. Бросьте кости урона два раза и сложите сумму. Затем добавьте все уместные модификаторы. Для ускорения можете бросить все кости одновременно. Например, если вы совершили критическое попадание кинжалом, бросьте для урона 2к4, а не 1к4, затем добавьте модификатор характеристики. Если в атаку входят другие кости урона, например, от умения плута Скрытая атака, вы бросаете по два раза и эти кости. Виды урона Разные атаки, заклинания и прочие эффекты причиняют разные виды урона. Сами по себе разные виды урона не подчиняются особым правилам, но от них зависят другие элементы игры, такие как сопротивление урону. Виды урона идут с примерами, помогающими Мастеру определить вид урона для нового эффекта. Дробящий. Тяжёлые силовые атаки — молотом, падением, сдавливанием и т. п. — причиняют дробящий урон. Звук. Оглушительные звуковые волны, такие как от заклинания волна грома, причиняют урон звуком. Излучение. Урон излучением, причиняемый заклинанием небесный огонь жреца и карающим оружием ангела, опаляют плоть как огонь и переполняют дух силой. Кислота. Едкое дыхание чёрного дракона и растворяющая слизь чёрного пудинга причиняют урон кислотой. Колющий. Колющие и пронзающие атаки, включая удары копьём и укусы чудовищ, причиняют колющий урон. Некротическая энергия. Некротическая энергия, излучаемая некоторой нежитью и такими заклинаниями как леденящее прикосновение, иссушают плоть и даже душу. Огонь. Красный дракон, выдыхающий пламя, и многие заклинания, создающие жар, причиняют урон огнём. Психическая энергия. Атаки силой разума, такие как у иллитидов, причиняют урон психической энергией. Рубящий. Мечи, топоры и когти чудовищ причиняют рубящий урон. Силовое поле. Силовое поле это чистая магия, сфокусированная в разрушительную силу. Чаще всего силовым полем причиняют урон заклинания, такие как волшебная стрела и божественное оружие. Холод. Лютый холод от копья ледяного дьявола и морозное дыхание белого дракона причиняют урон холодом. Электричество. Заклинание молния и дыхание синего дракона причиняют урон электричеством. Яд. Ядовитые укусы и токсичное дыхание зелёного дракона причиняют урон ядом. Сопротивление урону и уязвимость Некоторым существам и предметам чрезвычайно трудно или наоборот, легко причинить вред определёнными видами урона. Если у существа или предмета есть сопротивление виду урона, то урон этого вида, причиняемый ему, уменьшается вдвое. Если у существа или предмета есть уязвимость виду урона, урон этого вида для него удваивается. Сопротивление и уязвимость применяются к урону после всех остальных модификаторов. Например, по существу с сопротивлением к дробящему урону попадает атака, причиняющая дробящий урон 25. Это существо также находится в магической ауре, уменьшающей весь урон на 5. Вначале из урона 25 вычитается 5, а результат делится пополам, так что существо получает урон 10. Многократные сопротивления или уязвимости к одному и тому же виду урона не складываются. Например, если у существа есть сопротивление к урону огнём и сопротивление к немагическому урону, то урон от немагического огня уменьшается в два, а не в четыре раза. Лечение Если урон не вызвал смерть, он не постоянен. И даже смерть можно обратить мощной магией. Хиты существа восстанавливаются отдыхом, а магия, такая как заклинание лечение ран или зелье лечения устраняют урон мгновенно. Если существо получает какое-либо лечение, восстановленные хиты добавляются к его текущим хитам. Хиты существа не могут превышать его максимум хитов, поэтому лишние хиты теряются. Например, друид восстанавливает следопыту 8 хитов. Если у следопыта сейчас 14 хитов, а максимум хитов 20, следопыт восстанавливает 6 хитов, а не 8. Умершее существо не может восстанавливать хиты, пока такая магия как возрождение не вернёт его к жизни. Опускание хитов до 0 Если ваши хиты опустились до 0, вы либо тут же умираете, либо теряете сознание. Мгновенная смерть Большой урон может убить вас мгновенно. Если урон опускает ваши хиты до 0, и ещё остаются излишки, вы умираете, если излишки равны максимуму ваших хитов или превышают его. Например, у жрицы с максимумом хитов 12 сейчас 6 хитов. Если она получает от атаки урон 18, хиты опускаются до 0, но остаётся ещё 12 урона. Так как этот урон равен максимуму хитов, жрица умирает. Потеря сознания Если урон опускает ваши хиты до 0, но не убивает вас, вы теряете сознание. Вы приходите в сознание, если восстанавливаете хиты. Спасброски от смерти Если вы начинаете ход с 0 хитов, вы должны совершить особый спасбросок, называемый спасброском от смерти, чтобы определить, приближаетесь ли вы к смерти или цепляетесь за жизнь. В отличие от других спасбросков, этот не привязан ни к какой характеристике. Теперь вы находитесь в руках судьбы, и помочь вам могут только заклинания и умения, улучшающие шансы на совершение успешных спасбросков. Бросьте d20. Если результат будет «10» или выше, вы преуспели. В противном случае спасбросок провален. Сами по себе успехи и неудачи не оказывают никакого эффекта. В случае трёх успехов вы становитесь стабилизированным (смотрите ниже). В случае трёх провалов вы умираете. Успехи и провалы не должны быть последовательными; отслеживайте количество и тех, и других, пока не накопите три одинаковых результата. И те, и другие сбрасываются до нуля, когда вы восстанавливаете любое количество хитов или становитесь стабилизированным.Выпадение «1» или «20». Если вы совершаете спасбросок от смерти и выпадает «1», это считается двумя провалами. Если выпадет «20», вы восстанавливаете 1 хит. Урон при 0 хитов. Если вы получаете урон, когда у вас уже 0 хитов, вы получаете проваленный спасбросок от смерти. Если это урон от критического попадания, вы получаете два провала. Если урон равен максимуму ваших хитов или превышает его, вы мгновенно умираете. Стабилизация существа Самый надёжный способ помочь существу с 0 хитов это его лечение. Если лечение недоступно, существо можно хотя бы стабилизировать, чтобы оно не умерло от проваленного спасброска от смерти. Вы можете действием оказать первую помощь находящемуся без сознания существу и попытаться стабилизировать его, для чего требуется совершить проверку Мудрости (Медицина) со Сл 10. Стабилизированное существо не совершает спасброски от смерти, несмотря на то, что хиты равны 0, но и в сознание не приходит. Получив урон, существо перестаёт быть стабилизированным и снова начинает совершать спасброски от смерти. Стабилизированное существо, не получившее лечения, восстанавливает 1 хит после 1к4 часов. Чудовища и смерть Большинство чудовищ под управлением Мастера сразу умирают, когда их хиты опускаются до 0, не теряя сознание и не совершая спасбросков от смерти. Могущественные злодеи и особые неигровые персонажи могут стать исключением; Мастер может позволить им потерять сознание и использовать правила, предназначенные для персонажей игроков. Нокаутирование существа Иногда нападающий хочет обезвредить врага, а не убивать его. Если атакующий опускает хиты существа до 0 рукопашной атакой, он может заявить, что нокаутирует его. Этот выбор можно сделать уже после причинения урона. В этом случае цель теряет сознание, но сразу становится стабилизированной. Временные хиты Некоторые заклинания и особые умения дают существам временные хиты. Временные хиты это не настоящие хиты; это заслон от урона, буфер, защищающий от ран. Если у вас есть временные хиты и вы получаете урон, временные хиты снимаются первыми, а излишки урона переносятся на обычные хиты. Например, если у вас есть 5 временных хитов и вы получаете урон 7, вы теряете все временные хиты и получаете урон 2. Из-за того, что временные хиты это не настоящие хиты, их количество может превышать максимум хитов. Таким образом, персонаж может иметь полные хиты и получать при этом временные хиты. Лечение не восстанавливает временные хиты, и они не складываются вместе. Если у вас есть временные хиты, и вы получаете ещё некоторое количество их, вы сами решаете, какие использовать: старые или новые. Например, если заклинание дарует вам 12 временных хитов, когда у вас уже есть 10, у вас может быть или 10 или 12 временных хитов, но не 22. Если у вас 0 хитов, получение временных хитов не приводит вас в сознание и не стабилизирует вас. Они всё ещё могут поглощать урон, причиняемый вам, но спасти вас может только настоящее лечение. Если умение, даровавшее временные хиты, не указывает их длительность, они существуют, пока не кончатся или пока вы не закончите продолжительный отдых. Сражение верхом Рыцарь, скачущий на боевом коне, волшебник, накладывающий заклинания со спины грифона, жрец, парящий в небесах на пегасе — все они пользуются преимуществами в скорости и мобильности, предоставляемыми скакунами. Согласное существо, чей размер как минимум на одну категорию больше вашего, и обладающее подходящей анатомией, может служить скакуном, используя следующие правила: Посадка в седло и спешивание Один раз во время перемещения вы можете сесть в седло существа, находящегося в пределах 5 футов от вас или наоборот, спешиться. Это стоит количество перемещения, равного половине скорости. Например, если ваша скорость 30 футов, вы должны потратить 15 футов перемещения на посадку в седло лошади. Кроме того, вы не можете сесть в седло, если у вас осталось меньше 15 футов перемещения или если ваша скорость равна 0. Если некий эффект перемещает вашего скакуна против его воли, пока вы находитесь на нём, вы должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 10, иначе вы упадёте со скакуна, падая ничком в пространстве в пределах 5 футов от него. Если вас собьют с ног, пока вы находитесь верхом, вы должны совершить этот же спасбросок. Если ваш скакун сбивается с ног, вы можете реакцией спешиться и приземлиться на ноги. В противном случае вы спешиваетесь и падаете ничком в пространстве в пределах 5 футов от скакуна. Контролирование скакуна Пока вы находитесь верхом, у вас есть два варианта. Вы можете либо контролировать скакуна, либо позволить ему действовать независимо. Разумные существа, такие как драконы, действуют независимо. Вы можете контролировать скакуна только если он обучен принимать всадника. Подразумевается, что домашние лошади, ослы и подобные животные уже прошли такое обучение. Инициатива контролируемого скакуна совпадает с вашей, пока вы скачете на нём. Оно перемещается так, как выберете вы, и у него есть только три варианта действий: Отход, Рывок и Уклонение. Контролируемый скакун может перемещаться и действовать даже в том ходу, на котором вы взобрались на него. Независимый скакун сохраняет своё место в порядке инициативы. Всадник при этом не ограничивает действия скакуна и он перемещается и действует как пожелает. Он может сбежать из сражения, ринуться в атаку и сожрать раненого врага, или как-то иначе подействовать против вашей воли. В любом случае, если ваш скакун провоцирует атаку, атакующий может нацелиться или на вас, или на скакуна. Подводное сражение Если искатели приключений преследуют сахуагинов до их подводных жилищ, сражаются с акулами на месте древнего кораблекрушения или оказываются в затопленной комнате подземелья, им придётся сражаться в необычном окружении. Под водой применяются следующие правила: При совершении атаки рукопашным оружием существо, у которого нет скорости плавания (врождённой или дарованной магией) совершает броски атаки с помехой, кроме случаев, когда в качестве оружия используется кинжал, копьё, короткий меч, метательное копьё или трезубец. Атаки дальнобойным оружием автоматически промахиваются по целям, находящимся за пределами нормальной дистанции оружия. Но даже по целям в пределах нормальной дистанции броски атаки совершаются с помехой, кроме случаев, когда используется арбалет, сеть или метательное оружие, такое как метательное копьё (включает копьё, трезубец и дротик). Существа и предметы, полностью погруженные в воду, получают сопротивление к урону огнём.
-
Использование характеристик Физические и умственные способности любого существа можно описать с помощью шести характеристик: Сила, измеряющая физическую мощь Ловкость, измеряющая проворство Телосложение, измеряющая выносливость Интеллект, измеряющий рассудительность и память Мудрость, измеряющая внимательность и проницательность Харизма, измеряющая силу характера Какой ваш персонаж, мускулистый и проницательный? Умный и очаровательный? Ловкий и стойкий? Значения характеристик помогают оценить эти качества — сильные стороны и недостатки существ. Три основных броска игры — проверки характеристик, спасброски и броски атак — зависят от значений шести характеристик. Введение описывает основное правило совершения этих бросков: бросьте к20, добавьте модификатор, вычисленный с помощью одной из шести характеристик, и сравните сумму с целевым числом. Эта глава описывает, как использовать проверки характеристик и спасброски, составляющие основную деятельность существ в игре. Правила по броскам атак описаны в главе 9. Значения характеристик и модификаторы У каждой из характеристик существа есть значение — число, означающее степень её развитости. Значение характеристики отражает не только врождённые способности, но также пройдённую тренировку и знание деятельности, связанной с этой характеристикой. Значение 10 или 11 — среднестатистический средний уровень, но искатели приключений и многие чудовища намного превосходят эти числа. Обычно максимум, чего достигают обычные жители, это значение 18. Искатели приключений не могут поднять значения характеристик выше 20, но у чудовищ и божественных созданий встречаются значения под 30. У каждой характеристики есть также модификатор, зависящий от значения, и попадающий в диапазон от −5 (для значения «1») до +10 (для значения «30»). В приведённой таблице указаны модификаторы характеристик для всех возможных значений характеристик, от 1 до 30. Значения и модификаторы характеристик Для определения модификатора характеристики вычтите 10 из значения характеристики, а разницу разделите на 2 (округляя в меньшую сторону). Из-за того, что модификаторы характеристик влияют практически на все броски атаки, проверки характеристик и спасброски, они используются в игре гораздо чаще, чем значения. Преимущество и помеха Иногда особое умение или заклинание гласит, что вы совершаете проверку характеристики, спасбросок или бросок атаки с преимуществом или поме хой. Когда такое происходит, вы бросаете второй к20. Используйте наибольший результат, если у вас есть преимущество, и наименьший, если есть помеха. Например, если у вас есть помеха, и выпало «17» и «5», вы используете «5». Если бы у вас было преимущество, вы бы использовали «17». Если на бросок влияют сразу несколько факторов, и все дают преимущество или помеху, бросается всё равно только один дополнительный к20. Например, если сразу несколько благоприятных обстоятельств предоставляют преимущество, вы всё равно кидаете только один дополнительный к20. Если обстоятельства создают одновременно и преимущество и помеху, то считается, что их нет, и вы бросаете только один к20. Это справедливо даже для обстоятельств, когда негативных факторов много, а положительный только один, и наоборот. В такой ситуации у вас нет ни преимущества, ни помехи. Если у вас есть преимущество или помеха, и некое особое правило, такое как особенность полуросликов Везучий, позволяет перебросить к20, вы можете перебросить только одну кость. Вы сами выбираете, какую. Например, если полурослик совершает с преимуществом проверку характеристики и выпадает «1» и «13», полурослик может использовать особенность Везучий и перебросить «1». Обычно преимущества и помехи вызваны особыми умениями, действиями или заклинаниями. Вдохновение (смотрите главу 4) тоже может дать персонажу преимущество в проверке, связанной с его личностью, идеалами или привязанностями. Мастер тоже может решить, что обстоятельства положительно или негативно влияют на проверки и дать преимущество или помеху соответственно. Бонус мастерства У персонажей есть бонус мастерства, зависящий от уровня, как описано в главе 1. У чудовищ тоже есть этот бонус, он уже включён в их блоки статистики. Этот бонус тоже используется в проверках характеристик, спасбросках и бросках атаки. Ваш бонус мастерства не может быть добавлен к броску кости или другому числу более одного раза. Например, если два разных правила гласят, что вы можете добавлять бонус мастерства к спасброскам Мудрости, вы, тем не менее, добавляете этот бонус только один раз. Иногда бонус мастерства может быть умножен или разделён (например, удвоен или разделён пополам) перед применением. Например, умение плута Компетентность удваивает бонус мастерства для некоторых проверок характеристик. Если обстоятельства сложились так, что бонус мастерства к од- ному и тому же броску может быть применён несколько раз, вы всё равно добавляете его лишь один раз, и умножаете или делите только один раз. Если умение или эффект позволяют умножить бонус мастерства при совершении проверки характеристики, не позволяющей добавлять бонус мастерства, то бонус к проверке не добавляется. Для такой проверки бонус мастерства равен 0, а произведение 0 и любого числа всё равно даёт 0. Например, если у вас нет владения навыком История, вы не получаете преимущество от умения, позволяющего удваивать бонус мастерства при совершении проверок Интеллекта (История). Обычно бонус мастерства для бросков атаки и спасбросков не умножается. Если какое-то умение или эффект позволяют это сделать, применяются те же самые правила. Проверки характеристик Проверка характеристики испытывает врождённые таланты и обучение персонажа или чудовища, пытающегося преодолеть какое-то препятствие. Мастер призывает совершить проверку характеристики, когда персонаж или чудовище пытается совершить действие (но не атаку), которое может не получиться. Если исход действия неясен, его помогает определить бросок кости. Вначале Мастер определяет, какая из шести характеристик связана с выполняемой задачей, и определяет трудность этой задачи, отражаемую Сложностью. Чем труднее задача, тем выше Сл. Приведённая таблица показывает примерную Сл задач. Типичная сложность Трудность задачи Сл Очень лёгкая 5 Лёгкая 10 Средняя 15 Сложная 20 Очень сложная 25 Практически невозможная 30 Для совершения проверки характеристики бросьте к20 и добавьте модификатор соответствующей характеристики. Как и при других бросках к20 добавьте бонусы и штрафы, и сравните сумму со Сл. Если сумма равна Сл или превышает её, проверка успешна — существо выполняет поставленную задачу. В случае провала персонаж или чудовище не достигает успеха и сталкивается с последствиями, определяемыми Мастером. Состязание Иногда усилия одного персонажа или чудовища противостоят усилиям другого. Это может произойти если они пытаются сделать одно и то же, и преуспеть может только один, например, они пытаются схватить магическое кольцо, упавшее на пол. Такая же ситуация возникает, когда один пытается предотвратить действия другого — например, если чудовище пытается открыть дверь, которую удерживает персонаж. В таких ситуациях исход определяется особой проверкой характеристики, называемой состязанием. Оба участника состязания совершают проверки характеристик, связанные с их попытками. Они применяют все уместные бонусы и штрафы, но суммы сравнивают не со Сл, а с результатами друг друга. Участник с наибольшим результатом выигрывает состязание. Этот персонаж или чудовище либо добивается успеха, либо не даёт преуспеть другому. Если состязание оканчивается ничьёй, ситуация остаётся такой же, как до состязания. Таким образом, один из участников может оказаться в более выгодном положении. Если двое пытались схватить кольцо, никто его не получает. Если чудовище пыталось распахнуть дверь, а искатель приключений пытался запереть дверь на засов, ничья означает, что дверь остаётся прикрытой. Навыки Характеристики покрывают широкий диапазон возможностей, включая навыки, которыми персонаж или чудовище может владеть. Навык отражает некий аспект характеристики, а владение навыком демонстрирует сосредоточенность на этом аспекте (владения навыками персонажа определяются при его создании, а владения навыками чудовища написаны в блоке его статистики). Например, Ловкость может отражать попытку персонажа выполнить акробатический трюк, стащить предмет, или остаться скрытым. У этих аспектов Ловкости есть три конкретных навыка: Акробатика, Ловкость рук и Скрытность, соответственно. Таким образом, персонаж, владеющий навыком Скрытность, особенно хорошо совершает проверки Ловкости, связанные с попытками вести себя тихо и оставаться незамеченным. Навыки, связанные с характеристиками, показаны в приведённой таблице (с Телосложением не связан ни один навык). Смотрите в описании характеристик в последующих разделах примеры того, как использовать эти навыки. Сила Алетика Ловкость Акробатика, Ловкость Рук, Скрытность Интеллект Анализ, История, Магия, Природа, Религия, Мудрость Внимательность, Выживание, Медицина, Проницательность, Уход за животными Харизма Выступление, Запугивание, Обман, Убеждение Иногда Мастер может попросить совершить проверку характеристики, используя определённый навык — например, «соверши проверку Мудрости (Внимательность)». Игрок может спросить Мастера, влияет ли владение неким навыком на результат проверки. В любом случае, владение навыком означает, что существо может добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, касающихся этого навыка. Без владения навыком существо совершает обычные проверки характеристики. Например, если персонаж пытается забраться на крутой утёс, Мастер может попросить совершить проверку Силы (Атлетика). Если персонаж владеет Атлетикой, его бонус мастерства добавляется к проверке Силы. Если персонаж не владеет этим навыком, он совершает обычную проверку Силы. Обычно владение навыком применяется к проверкам только одной конкретной характеристики Владение Атлетикой, например, обычно применяется к проверкам Силы. Однако в некоторых ситуациях ваше владение может применяться к другой проверке. В таких ситуациях Мастер может попросить совершить проверку, используя необычную комбинацию характеристики и навыка, или же вы можете попросить у Мастера разрешение применить бонус мастерства к другой проверке. Например, если вам надо переплыть с острова на континент, Мастер может попросить совершить проверку Телосложения, чтобы увидеть, хватит ли у вас выносливости для такого длительного заплыва. В этом случае Мастер может разрешить вам применить бонус от Атлетики, то есть попросит совершить проверку Телосложения (Атлетика). Таким образом, если вы владеете Атлетикой, вы применяете бонус мастерства к проверке Телосложения, как если бы совершали проверку Силы (Атлетика). Точно так же, если варвар полуорк демонстрирует грубую силу, чтобы запугать врага, Мастер может попросить совершить проверку Силы (Запугивание), несмотря на то, что Запугивание связано с Харизмой. Пассивные проверки Пассивная проверка — это особая проверка характеристики, в которой кости не кидаются. Такая проверка может отражать средний результат для задачи, выполняющейся с регулярной периодичностью, например, поиски потайных дверей. Мастер может использовать её для тайного определения без бросков костей того, преуспеют ли персонажи Групповые проверки Если несколько существ пытаются выполнить чтото как единая группа, Мастер может попросить совершить групповую проверку характеристики. В такой ситуации умелые персонажи смогут прикрыть слабые стороны неумелых. Для совершения групповой проверки характеристики все в группе совершают проверку характеристики. Если как минимум половина группы достигла успеха, преуспевает вся группа. В противном случае вся группа проваливает проверку. Групповые проверки совершаются не очень часто, и они совершаются тогда, когда преуспеть нужно сразу всем персонажам. Например, если искатели приключений идут по болоту, Мастер может призвать совершить групповую проверку Мудрости (Выживание), чтобы увидеть, смогут ли персонажи обойти топи, трясины и прочие естественные опасности. Если преуспеет как минимум половина группы, успешные персонажи помогают тем, кто не обошёл опасные места. В противном случае вся группа попадает в одну из опасностей. Использование характеристик Все задачи, которые персонаж или чудовище могут предпринять, охватываются одной из шести характеристик. В этом разделе приведены подробные описания характеристик и способы их использования в игре. Сила Сила означает физическую силу и атлетические тренировки. Ловкость Ловкость отвечает за проворство, реакцию и равновесие. Телосложение Телосложение измеряет ваше здоровье, выносливость и жизненные силы. Интеллект Интеллект измеряет силу ума, точность воспоминаний и способность здраво рассуждать. Мудрость Мудрость определяет, как хорошо вы настроены на окружающий мир и отражает восприимчивость и интуицию. Харизма Харизма измеряет вашу способность эффективно взаимодействовать с другими. Она охватывает такие факторы как уверенность в себе и красноречие, и может отражать привлекательную или внушительную внешность. Спасброски Спасброски отражают вашу попытку сопротивляться заклинанию, ловушке, яду, болезни или другой подобной угрозе. Обычно это не вы решаете совершить спасбросок, а вас заставляют его сделать, когда персонаж получает плохой эффект. Для совершения спасброска бросьте к20 и добавьте модификатор соответствующей характеристики. Например, при совершении спасброска Ловкости используется модификатор Ловкости. Спасбросок может быть модифицирован ситуационным бонусом или штрафом, и может совершаться с преимуществом или помехой, на усмотрение Мастера. Классы дают владение как минимум двумя спасбросками. Волшебник, например, владеет спасбросками Интеллекта. Так же как в случае владения навыками, владение спасброском позволяет персонажу добавлять бонус мастерства к спасброскам соответствующей характеристики. У некоторых чудовищ тоже есть владение спасбросками. Сл спасброска определяется эффектом. Например, Сл спасброска от заклинания определяется базовой характеристикой заклинателя и его бонусом мастерства. Результат успешного или проваленного спасброска описан в эффекте, заставляющем совершить спасбросок. Обычно успех означает, что существо не получает урон или получает, но уменьшенный.
-
Черты Черты отражают дарование или обучение, дающее персонажу особые знания. Они воплощают тренировки, опыт и способности, превышающие те, что даёт класс. На некоторых уровнях класс даёт вам умение Улучшение характеристик. Вместо этого, с одобрения мастера вы можете отказаться от этого умения и взять вместо него черту. Каждую черту можно брать только один раз, если в её описании не сказано обратное. Для получения черты вы должны выполнять её требования. Если вы перестали выполнять требования черты, вы не можете её использовать, пока снова не начнёте выполнять требования. Например, черта Борец требует наличия Силы 13 или выше. Если ваша Сила по каким-то причинам опустится ниже 13 (например, из-за проклятья) вы не получаете преимуществ от этой черты, пока не восстановите Силу. Артистичный Научившись театральному искусству и подражанию, вы получаете следующие преимущества: Увеличьте значение Харизмы на 1, при максимуме 20. Вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы (Выступление) и Харизма (Обман), когда пытаетесь выдать себя за кого-то другого. Вы можете подражать речи кого-то другого, а также звукам, издаваемым другими существами. Перед этим вы должны как минимум в течение 1 минуты слышать чужую речь или звуки существа. Успешная проверка Мудрости (Проницательность), противопоставленная вашей проверке Харизмы (Обман), позволяет слушающему понять, что источник звука не настоящий. Боевой Заклинатель Требование: Способность накладывать хотя бы одно заклинание Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества: Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона. Вы можете выполнять телесный компонент заклинаний даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках. Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие» и оно должно нацеливаться только на это существо. Борец Требование: Сила 13 или выше Вы развили навыки, нужные для тесного захвата противников. Вы получаете следующие преимущества: Вы совершаете с преимуществом броски атаки по существу, которое держите в захвате. Вы можете действием попытаться скрутить захваченное вами существо. Для этого совершите ещё одну проверку захвата. В случае успеха и вы и это существо становитесь опутанными до окончания захвата. Везунчик Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно. У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою. Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает. Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха. Кавалерист Вы — опасный враг, когда вы верхом на скакуне. Если вы находитесь верхом и не выведены из строя, вы получаете следующие преимущества: Вы совершаете с преимуществом броски рукопашных атак по существам, меньше вашего скакуна, и не находящимся при этом верхом. Вы можете сделать так, что атака, нацеленная на вашего скакуна, будет перенацелена на вас. Если ваш скакун попадает под эффект, позволяющий совершить спасбросок Ловкостирдля получения половины урона, то он не получает урон в случае успеха и получает всего половину урона при провале. Внимательный Вы быстро улавливаете мелкие подробности и получаете следующие преимущества: Увеличьте значение Интеллекта или Мудрости на 1, при максимуме 20. Если вы видите рот существа, когда оно говорит на языке, который вы понимаете, вы можете прочитать по его губам, что оно говорит. Вы получаете бонус +5 к пассивной проверке Мудрости (Внимательность) и пассивной проверке Интеллекта (Анализ). Военная подготовка Вы прошли военную подготовку, позволяющую совершать особые боевые приёмы. Вы получаете следующие преимущества: Вы узнаёте два приёма на свой выбор из списка архетипа воина Мастер боевых искусств. Если приём требует, чтобы цель совершила спасбросок для сопротивления эффекту приёма, Сл спасброска равна 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор). Если у вас уже есть кости превосходства, вы получаете ещё одну; в противном случае вы получаете одну кость превосходства: к6. Эта кость подпитывает ваши приёмы. Кость превосходства тратится, когда вы её используете, и восстанавливается после окончания короткого или продолжительного отдыха. Эта кость превосходства останется у вас даже если позже вы получите новые кости из другого источника. Воодушевляющий лидер Требование: Харизма 13 или выше Вы можете потратить 10 минут на воодушевление спутников, укрепляя их решимость. Если вы делаете это, выберите до шести дружественных существ (можете включить себя) в пределах 30 фу тов от себя, которые могут видеть или слышать вас, и которые могут вас понять. Все эти существа получают временные хиты в количестве, равном вашему уровню + ваш модификатор Харизмы. Существа больше не могут получать временные хиты от этой черты, пока не окончат короткий или продолжительный отдых. Неистовая атака Один раз в ход, когда вы совершаете бросок урона для атаки рукопашным оружием, вы можете перебросить все кости урона оружия и использовать любой из вариантов. Драчун Привыкнув к мордобою с использованием подручных предметов, вы получаете следующие преимущества: Увеличьте значение Силы или Телосложения на 1, при максимуме 20. Вы получаете владение импровизированным оружием. Ваш безоружный удар использует для урона к4. Если вы в свой ход попадаете по существу безоружным ударом или импровизированным оружием, вы можете бонусным действием попытаться захватить цель. Знаток лёгких доспехов Вы обучились ношению лёгких доспехов и получаете следующие преимущества: Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1, при максимуме 20. Вы получаете владение лёгкими доспехами. Знаток средних доспехов Требование: Владение лёгкими доспехами Вы обучились ношению средних доспехов и щитов, и получаете следующие преимущества: Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1, при максимуме 20. Вы получаете владение средними доспехами и щитами. Знаток тяжёлых доспехов Требование: Владение средними доспехами Вы обучились ношению тяжёлых доспехов и получаете следующие преимущества: Увеличьте значение Силы на 1, при максимуме 20. Вы получаете владение тяжёлыми доспехами. Использование двух оружий Вы знаете как использовать сразу два оружия, и получаете следующие преимущества: Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию. Вы можете использовать сражение с двумя оружиями даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства «лёгкое». Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно. Исследователь подземелий Научившись искать скрытые ловушки и потайные двери в подземельях, вы получаете следующие преимущества: Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) и Интеллекта (Анализ), совершённые для обнаружения потайных дверей. Вы совершаете с преимуществом спасброски для избегания ловушек и сопротивления их эффектам. Вы получаете сопротивление к урону от ловушек. Вы можете искать ловушки, идя с обычной скоростью, а не медленной. Крепкий Максимум ваших хитов увеличивается на количество, равное удвоенному уровню, на котором берётся эта черта. Каждый раз, когда вы впоследствии будете получать уровень, максимум ваших хитов будет дополнительно увеличиваться на 2. Лекарь Вы способный медик, что позволяет быстро залечивать раны и возвращать союзников в строй. Вы получаете следующие преимущества: Когда вы используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1 хит. Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, плюс дополнительные хиты, равные максимуму имеющихся у него Костей Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых. Мастер большого оружия Вы научились использовать вес своего оружия, позволяя инерции усиливать ваши атаки. Вы получаете следующие преимущества: В свой ход, когда вы совершаете критическое попадание рукопашным оружием или опускаете им хиты существа до 0, вы можете бонусным действием совершить одну атаку рукопашным оружием. Перед совершением атаки рукопашным оружием со свойством «тяжёлое», которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки. Мастер древкового оружия Вы можете сдерживать врагов оружием со свойством «досягаемость». Вы получаете следующие преимущества: Если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, боевым посохом или глефой, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная. Если вы использует алебарду, боевой посох, глефу или пику, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы вашей досягаемости. Мастер оружия Вы знаете как пользоваться множеством видов оружия и получаете следующие преимущества: Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1, при максимуме 20. Вы получаете владение четырьмя выбранными видами оружия. Выбранное оружие должно быть или простым или воинским. Мастер средних доспехов Требование: Владение средними доспехами Вы привыкли к перемещению в средних доспехах и получаете следующие преимущества: Ношение среднего доспеха не накладывает помеху к проверкам Ловкости (Скрытность). Когда вы носите средний доспех, вы можете добавлять к КД 3, а не 2, если ваша Ловкость 16 или выше. Мастер тяжёлых доспехов Требование: Владение тяжёлыми доспехами Вы можете своим доспехом отклонять удары, которые других убили бы. Вы получаете следующие преимущества: Увеличьте значение Силы на 1, при максимуме 20. Если вы носите тяжёлый доспех, дробящий, колющий и рубящий урон, получаемый вами от немагического оружия, уменьшается на 3. Мастер щитов Вы используете щиты не только для обороны, но и для нападения. Вы получаете следующие преимущества, когда используете щит: Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете бонусным действием попытаться оттолкнуть щитом существо, находящееся в пределах 5 футов от вас. Если вы не выведены из строя, вы можете добавлять бонус к КД от щита ко всем спасброскам Ловкости, совершённым от заклинаний и прочих вредоносных эффектов, нацеленных только на вас. Если вы подвергаетесь действию эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости для получения половины урона, вы можете реакцией вообще не получить урон в случае успешного спасброска, выставив щит между собой и источником эффекта. Меткие заклинания Требование: Способность накладывать хотя бы одно заклинание Вы узнали технику, улучшающую атаку некоторыми видами заклинаний, и получаете следующие преимущества: Если вы накладываете заклинание, требующее совершение броска атаки, дистанция заклинания удваивается. Ваши дальнобойные атаки заклинаниями игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти. Вы узнаёте один заговор, требующий броска атаки. Выберите заговор из списка заклинаний барда, волшебника, друида, жреца, чернокнижника или чародея. Базовая характеристика для этого заговора зависит от выбранного класса: Харизма для барда, чернокнижника и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца. Налётчик Когда вы используете действие Рывок, вы можете бонусным действием совершить одну рукопашную атаку оружием или оттолкнуть другое существо. Если вы перед совершением этого бонусного действия переместились минимум на 10 футов по прямой линии, вы либо получаете бонус +5 к броску урона этой атаки (если вы решили совершить рукопашную атаку и попали), либо толкаете цель на 10 футов от себя (если решили толкать и преуспели). Дуэльная оборона Требование: Ловкость 13 или выше Если вы используете оружие со свойством «фехтовальное», которым владеете, и другое существо попадает по вам рукопашной атакой, вы можете для этой атаки реакцией добавить бонус мастерства к КД, что потенциально может привести к промаху атаки. Одарённый Вы получаете владение любой комбинацией из трёх навыков и инструментов на ваш выбор. Эйдетическая память Вы с невероятной точностью можете отслеживать время, направление и подробности. Вы получаете следующие преимущества: Увеличьте значение Интеллекта на 1, при максимуме 20. Вы всегда знаете, в какой стороне находится север. Вы всегда знаете, через сколько часов наступит следующий закат или восход. Вы можете с точностью вспомнить всё, что видели или слышали за последний месяц. Подвижный Вы невероятно быстры и ловки. Вы получаете следующее преимущество: Ваша скорость увеличивается на 10 футов. Когда вы используете действие Рывок, труднопроходимая местность в этом ходу не замедляет ваше перемещение. Если вы совершаете рукопашную атак по существу, вы до конца этого хода не провоцируете от него атаки, вне зависимости от того, попадёте или нет. Меткий стрелок Вы овладели дальнобойным оружием и можете совершать выстрелы, которые другие считали невозможными. Вы получаете следующие преимущества: Совершение атаки в пределах максимальной дистанции не вызывает помеху к броску атаки дальнобойным оружием. Ваши атаки дальнобойным оружием игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти. Перед совершением атаки дальнобойным оружием, которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки. Посвящённый в магию Выберите класс: бард, волшебник, друид, жрец, чернокнижник или чародей. Вы узнаёте два заговора на свой выбор из списка заклинаний этого класса. Кроме того, выберите одно заклинание 1 уровня из этого же списка. Вы узнаёте это заклинание и можете накладывать его на минимально возможном уровне. После использования заклинания вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете снова использовать его этой чертой. Базовая характеристика для этих заклинаний зависит от выбранного класса: Харизма для барда, чернокнижника и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца. Проныра Требование: Ловкость 13 или выше Вы знаете, как сливаться с тенями. Вы получаете следующие преимущества: Вы можете попытаться спрятаться даже если слабо заслонены от существа, от которого прячетесь. Если вы прячетесь от существа и промахиваетесь по нему атакой дальнобойным оружием, эта атака не выдаёт вашу позицию. Тусклый свет не причиняет помеху вашим проверкам Мудрости (Внимательность), полагающимся на зрение. Ритуальный заклинатель Требование: Интеллект или Мудрость 13 или выше Вы узнали несколько заклинаний, которые можете накладывать как ритуалы. Эти заклинания записаны в ритуальной книге, которую вы должны держать в руке во время их использования. Когда вы выбираете эту черту, вы получаете ритуальную книгу, содержащую два заклинания 1 уровня на ваш выбор. Выберите один из классов: бард, волшебник, друид, жрец, чернокнижника или чародей. Вы должны выбирать заклинания из списков для этого класса, но у этих заклинаний должно быть ключевое слово «ритуал». Выбранный класс также определяет базовую характеристику для этих заклинаний: Харизма для барда, чернокнижника и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца. Найдя заклинание, записанное в письменной форме, такой как магический свиток заклинания или книга заклинаний волшебника, вы можете скопировать его в свою ритуальную книгу. Это заклинание должно быть в списке заклинаний выбранного вами класса, уровень его не должен превышать половину вашего уровня (округлённую в большую сторону), и у него должно быть ключевое слово «ритуал». Процесс переписывания занимает по 2 часа за каждый уровень заклинания и стоит по 50 зм за каждый уровень. Это стоимость материальных компонентов, расходуемых в процессе экспериментов с заклинанием, а также особых чернил, которыми оно записывается. Стихийный адепт Требование: Способность накладывать хотя бы одно заклинание Когда вы получаете эту черту, выберите один из видов урона: звук, кислота, огонь, холод или электричество. Накладываемые вами заклинания игнорируют сопротивление к выбранному виду урона. Кроме того, когда вы определяете урон от наложенного вами заклинания, причиняющего урон этого вида, вы можете считать все выпавшие на костях «1» как «2». Вы можете брать эту черту несколько раз. Каждый раз, когда вы это делаете, вы выбираете новый вид урона. Стойкий Вы стойкий и живучий, и получаете следующие преимущества: Увеличьте значение Телосложения на 1, при максимуме 20. Когда вы бросаете Кость Хитов для восстановления хитов, минимум равен удвоенному модификатору Телосложения (минимум 2). Страж Вы овладели техникой, позволяющей пользоваться всеми брешами в обороне противника, и получаете следующие преимущества: Если вы попадаете по существу провоцированной атакой, скорость этого существа падает до 0 до конца текущего хода. Существа перед выходом из вашей досягаемости провоцируют от вас атаки, даже если совершают действие Отход. Если существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, совершает атаку не по вам (и у цели нет этой черты), вы можете реакцией совершить атаку рукопашным оружием по атакующему. Убийца магов Вы разработали техники, полезные в рукопашном сражении с заклинателями, и получаете следующие преимущества: Если существо в пределах 5 футов от вас использует заклинание, вы можете реакцией совершить атаку рукопашным оружием по этому существу. Когда вы причиняете урон существу, концентрирующемуся на заклинании, это существо совершает с помехой спасбросок для поддержания концентрации. Вы совершаете с преимуществом спасброски от заклинаний, наложенных существами, находящимися в пределах 5 футов от вас. Устойчивый Выберите одну характеристику. Вы получаете следующие преимущества: Увеличьте значение выбранной характеристики на 1, при максимуме 20. Вы получаете владение спасбросками этой характеристики. Эксперт в арбалетах Благодаря обширной практике с арбалетом вы получаете следующие преимущества: Вы игнорируете свойство «перезарядка» у арбалетов, которыми владеете. Нахождение в пределах 5 футов от враждебного существа не накладывает помеху к вашим броскам дальнобойной атаки. Когда вы используете действие Атака и атакуете одноручным оружием, вы можете бонусным действием атаковать заряженным ручным арбалетом, находящимся в руке. Языковед Вы изучали языки и способы кодирования текстов, и получаете следующие преимущества: Увеличьте значение Интеллекта на 1, при максимуме 20. Вы узнаёте три языка на свой выбор. Вы можете писать шифрованные письма. Другие не могут расшифровать код, пока либо вы не научите их, либо они не преуспеют в проверке Интеллекта (Сл равна вашему значению Интеллекта + ваш бонус Мастерства), либо они не используют для расшифровки магию.
-
Предыстории Каждая история имеет своё начало. Истоки истории вашего персонажа могут описывать, почему он выбрал дорогу приключений, и как он стал тем, кем является. Ваш воин может быть благородным рыцарем или седым суровым солдатом. Ваш волшебник может быть мудрецом или ремесленником. Ваш плут может быть агентом гильдии воров или замаскированным шутом. Выбор предыстории предоставляет вам важные сюжетные элементы в самобытности вашего персонажа. Что изменилось в жизни вашего персонажа после предыстории? Что заставило бросить вашу деятельность и отправиться на поиски приключений? Где вы взяли деньги на покупку своего снаряжения, или, если у вас предыстория богача, почему у вас нет больше денег? Как вы узнали навыки своего класса? Что отличает вас от обычных людей, которые имеют такую же предысторию? Владения Каждая предыстория даёт вашему персонажу владение двумя навыками. Навыки описаны в главе Навыки. Кроме того, большинство предысторий даёт персонажу владение одним или несколькими инструментами. Инструменты и владение ими описаны в главе Ремёсла. Если персонаж получает владение одним и тем же из двух разных источников, он может выбрать другое владение того же вида (навыком или инструментом). Языки Некоторые предыстории также дают вам возможность выучить языки в дополнение к тем, которые даёт ваша раса. Снаряжение Каждая предыстория подразумевает владение некоторым имуществом. Персонализация Каждая предыстория имеет набор персональных качеств, основанных на ней. Вы можете выбрать их самостоятельно, бросить кость, чтобы определить их случайно, или использовать в качестве рекомендаций, чтобы создать собственные. Собственная предыстория Возможно, вы захотите изменить некоторые особенности предыстории, чтобы они лучше подходили вашему персонажу или игровому миру. Для создания собственной предыстории вы можете изменить одно умение на любое другое, выбрать два любых навыка и выбрать владение инструментами и языками, чтобы в сумму их было не больше двух, из образцов других предысторий. Если вы не можете выбрать умение предыстории, которое подходит именно вам, посоветуйтесь с Мастером и создайте свою собственную. Прислужник Вы провели свою жизнь, служа в храме, посвящённому какому-то конкретному богу или же пантеону богов. Вы — посредник между царством небесным и миром живых. Вы совершали священные ритуалы и приносили жертвоприношения для того чтобы молящиеся могли предстать пред ликом богов. Вы не обязательно жрец — совершение священных обрядов не то же самое, что направление божественной силы. Выберите божество, пантеон богов или полубожественную сущность из тех, что перечислены в приложении Боги, и продумайте вместе с Мастером природу вашего религиозного служения. Вы были младшим служкой в храме, с детства помогающим священникам? Или вы верховный жрец, получивший видение, как можно послужить своему богу? Возможно, вы — лидер небольшого культа, не имеющего своего храма, или даже представитель оккультных сил, служивший чудовищному повелителю, но отрёкшийся от него. Шарлатан Вы хорошо знаете людей. Вы понимаете, что ими движет, и можете распознать их самые сокровенные желания спустя всего пару минут после начала разговора. Несколько наводящих вопросов, и вот вы уже читаете их словно книжки, написанные для детей. Это полезный талант, и вы вполне готовы использовать его себе на благо. Вы знаете, что люди хотят, и вы даёте им это, или же обещаете дать. Чувство здравого смысла должно заставлять людей держаться подальше от тех вещей, которые слишком хорошо звучат, чтобы быть правдой. Но здравый смысл куда-то улетучивается, когда вы неподалёку. Бутылочка с розовой жидкостью всенепременно вылечит эту неблаговидную сыпь, а эта чудодейственная мазь (не более чем горсть жира, смешанного с серебряной пылью) без сомнения вернёт молодость и энергичность. Все эти чудеса, конечно, звучат неправдоподобно, но вы знаете, как преподнести их так, чтобы они казались крайне выгодным делом. Преступник Вы опытный преступник с большим послужным списком. Вы провели много времени, вращаясь в преступных кругах, и до сих пор имеете связи с подпольным миром. В отличие от обычных людей вы близко познакомились с убийствами, воровством и жестокостью, что пропитывают низшие слои общества. Вы научились выживать, пренебрегая правилами и ограничениями, которым подчиняются другие. Артист Вам нравится выступать на публике. Вы знаете, как их развлечь, очаровать и даже воодушевить. Ваша поэзия может трогать сердца слушателей, пробуждать в них горе или радость, смех или гнев. Ваша музыка ободряет их или заставляет скорбеть. Ваши танцы захватывают, а шутки всегда смешны. Чем бы вы ни занимались, ваша жизнь тесно связана с искусством. Народный герой У вас было низкое социальное положение, но судьбой было уготовано большее. Жители вашей родной деревни уже считают вас своим героем, но вам предначертано сражаться с тиранами и чудовищами, угрожающими другим. Гильдейский ремесленник Вы — член гильдии ремесленников, знаток в какой-то области, связанный с другими мастеровыми. Вы крепко стоите на ногах в этом торгашеском мире, отделённые своим талантом и богатством от оков феодального строя. Когда-то вы учились у мастера, под опекой гильдии, и вот вы сами стали таким умельцем. Отшельник Вы значительную часть своей жизни прожили в уединении — либо в закрытой общине, такой как монастырь, либо вообще в одиночестве. Вдали от шумного общества вы нашли тишину, спокойствие, а возможно, и ответы на важные вопросы. Благородный Вы знаете, что такое богатство, власть и привилегии. У вас благородный титул, а ваша семья владеет землями, собирает налоги, и обладает серьёзным политическим влиянием. Вы можете быть изнеженным аристократом, незнакомым с работой и неудобствами, бывшим торговцем, только-только получившим титул, или лишённым наследства негодяем с гипертрофированным чувством собственного права. Или же вы можете быть честным, трудолюбивым землевладельцем, искренне заботящимся о тех, кто живёт и трудится на его земле, ощущая за них ответственность. Придумайте вместе с Мастером надлежащий титул и определите, какую власть этот титул даёт. Благородный титул не существует сам по себе — он связан со всей вашей семьёй, и каким бы титулом вы ни обладали, вы передадите его своим детям. Вам нужно не только определить титул, но также описать вместе с Мастером вашу семью и её влияние на вас. Ваша семья старая и прославленная, или она основана недавно? Каким влиянием она обладает, и в какой области? Какая репутация у вашей семьи среди прочих местных аристократов? Как к вам относятся обыватели? Какое место занимаете вы в своей семье? Являетесь ли вы наследником главы семейства? Перешёл ли к вам уже титул? Как вы относитесь к этой ответственности? Или вы так далеки от получения наследства, что всем всё равно, чем вы там занимаетесь, лишь бы не во вред семье? Как глава вашего семейства относится к вашей карьере искателя приключений? Вы в милости, или родственники сторонятся вас? Есть ли у вашей семьи герб? Есть ли у вас кольцо с печатью? Может, вы одеты в особые цвета? Есть ли животное, считающееся символом вашей родословной или духовным наставником? Такие детали помогут сформировать образ вашей семьи в контексте мира и кампании. Чужеземец Вы выросли в глуши, вдали от цивилизации и её благ. Вы видели миграцию стад, чей размер был больше леса, выживали при температуре, которую горожанам и не представить, и наслаждались таким уединением, что на многие мили вокруг вы были единственным мыслящим существом. Дикая природа в вашей крови, будь вы кочевником, исследователем, затворником, охотником-собирателем или даже мародёром. Даже в неизвестном месте вы найдёте что-то, что вам понятно. Мудрец Вы провели много лет, постигая тайны мультивселенной. Вы читали рукописи, изучали свитки, и общались с величайшими экспертами в интересующих вас темах. Всё это сделало вас знатоком в своей области. Моряк Вы много лет плавали на морском судне. Вы видели могучие шторма, глубоководных чудовищ и тех, кто хотел отправить вас на дно. Первая любовь осталась далеко за горизонтом, и настало время попробовать что-то новое. Решите вместе с Мастером, на каком корабле вы до этого плавали. Это было торговое, пассажирское, исследовательское или пиратское судно? Насколько оно прославилось (в хорошем или дурном смысле)? Много ли вы путешествовали? Оно всё ещё на плаву, потоплено или утеряно? Кем вы были на борту — боцманом, капитаном, лоцманом, коком или кем-то другим? Кем были капитан и его первый помощник? Вы расстались с экипажем в хороших отношениях или поссорились с ними? Солдат Сколько вы помните, в вашей жизни всегда была война. С молодости вы проходили тренировки, учились использовать оружие и доспехи, изучали технику выживания, включая то, как оставаться живым на поле боя. Вы могли быть частью армии страны или отряда наёмников, а может, были местным ополченцем во время войны. Выбрав эту предысторию, определите вместе с Мастером, в какой военной организации вы состояли, до какого звания вы дослужились, и что вам за это время довелось пережить. Что это было, регулярная армия, городская стража или деревенское ополчение? Это могла быть частная армия наёмников дворянина или самостоятельный бродячий отряд наёмников. Беспризорник Вы выросли на улице в бедности и одиночестве, лишённые родителей. Никто не присматривал и не заботился о вас, и вам пришлось научиться делать это самому. Вам приходилось постоянно бороться за еду и следить за другими неприкаянными душами, способными обокрасть вас. Вы спали на чердаках и в переулках, мокли под дождём и боролись с болезнями, не получая медицинской помощи или приюта. Вы выжили, невзирая на все трудности, и сделали это благодаря своей сноровке, силе или скорости. Вы начинаете приключение с суммой денег, достаточной, чтоб скромно, но уверенно прожить десять дней. Как вы получили эти деньги? Что позволило вам перейти к нормальной жизни, преодолев нищету? Городской стражник Вы служили сообществу, в котором выросли, являясь первой линией обороны от преступного мира. Вы не солдат, чей взгляд скорее смотрит на внешних врагов. Вместо этого, ваша служба родному городу это охрана местного населения, защита жителей от правонарушителей и злоумышленников всех мастей Вы могли быть одним из Городской Стражи Глубоководья, носящими жезлы стражами правопорядка Города Роскоши, защищающими простой народ как от воров, так и от буйных дворян. Или, может быть, вы один из доблестных защитников Сильверимуна, член Серебряной Стражи или даже один из владеющих магией членов Магической Гвардии. Возможно, вы родом из Невервинтера и служили в качестве одного из дозорных Зимнего Щита, нового подразделения стражей, поклявшихся охранять безопасность Города Умелых Рук. Даже если вы не были рождены и не были воспитаны в городе, эта предыстория может описать ваши ранние годы как представителя правоохранительных органов. Большинство населенных пунктов любого размера имеют своих констеблей или другие полицейские силы, и даже у небольших общин есть шерифы и судебные приставы, которые готовы защищать их сообщество. Клановый ремесленник Крепкий Народ хорошо известен своим мастерством и стоимостью своих изделий, и вы прошли обучение согласно таким древним традициям. В течение многих лет вы трудились подмастерьем у дварфийского мастера, выдерживая долгие часы пренебрежительного и саркастичного отношения для того, чтобы получить те отличные навыки, которыми вы обладаете сегодня. Вы, скорее всего, дварф, но не обязательно — в частности кланам щитовых дварфов Севера давно известно, что только горделивые дураки, которые беспокоятся за свое эго больше, чем за своё ремесло, отказывают перспективным ученикам, пусть даже и представителям других рас. Если Вы не дварф, тем не менее, вы приняли торжественную клятву никогда не брать ученика в ремесле: передавать навыки любимых детей Морадина могут только дварфы. Впрочем, вам не составит труда найти дварфийского мастера, готового принять потенциальных учеников, которые пришли по вашей рекомендации. Учёный-затворник Будучи ребенком, вы тянулись к знаниям, в то время как ваши сверстники бездельничали. В годы взросления вы попали в одно из величайших учебных заведений Фаэруна, где вам преподали важный урок — что знание является сокровищем более ценным, чем золото или драгоценные камни. Теперь вы готовы покинуть дом — не для того чтобы оставить его, но в поисках новой информации, чтобы пополнить кладезь знаний своей «альма-матер». Наиболее известным таким «кладезем знаний» Фаэруна является Кэндлкип. В большой библиотеке всегда нужны рабочие и обслуга, некоторые из которых поднимаются по карьерной лестнице, чтобы взять на себя большую ответственность и занять более выдающееся положение. Вы можете быть одним из таких представителей Кэндлкипа, посвятившим себя служению тому, что, вероятно, является наиболее полным собранием знаний и истории всего мира. Возможно, вместо этого вас взяли к себе учёные из Убежища Мудрецов или Дома Карт Сильверимуна, и теперь вы с удвоенной силой взялись за дело, чтобы расширить собственные знания и помочь тем, кто нуждается в ваших навыках в других местах. Вы можете стать одним из тех немногих, кто оказывает помощь Крепости Герольдов, каталогизируя и поддерживая записи информации, прибывающей со всех концов Фаэруна ежедневно. Придворный Когда-то, вы обладали определенным положением среди знатного двора или какой-либо бюрократической организации. Вне зависимости от того, принадлежали вы к членам знатной семьи или нет именно ваши таланты, а не обстоятельства вашего рождения, обеспечили ваше положение. Были ли вы одним из множества чиновников, обслуживающего персонала, и прочих прихлебателей при дворе Сильверимуна, или возможно вы были вхожи в один из вычурных и, иногда, кровожадных гильдейских конгломератов, знати, искателей приключений или секретных обществ Глубоководья. А может быть вы могли бы быть одним из закулисных хранителей закона или функционеров Врат Балдура или Невервинтера, или, быть может, вы выросли в округе или самом замке Даггерфорд. Даже если вы больше не являетесь полноправным членом группы, которая обеспечила вам путевку в жизнь, ваши отношения с бывшим коллегами могут быть преимуществом для вас и ваших товарищей по поиску приключений. Вы могли бы выполнять задания с вашим новым товарищам для продвижения интересов этой организации, давшей вам в жизни старт. В любом случае, способности, которые вы отточили в бытность придворным, сослужат вам хорошую службу в ваших приключениях. Представитель фракции Многие организации, ведущие активную деятельность на Севере и по всему Фаэруну, часто не связаны географическими ограничениями. Такие фракции преследуют собственные цели, вне зависимости от политических границ, а их члены действуют везде, где организация считает, что это необходимо. Такие группы включают в себя наушников, торговцев информацией, контрабандистов, наёмников, каптёров (такие обычно охраняют склады драгоценностей или магии, доступных для использования фракционными оперативниками), держатели убежищ и распространителей слухов. Ядром каждой такой организации являются не те, кто оказывает какие-то небольшие услуги, но те, кто служат ей руками, головой и сердцем. В качестве вступления в карьеру искателя приключений (или подготовки к ней), вы служили в качестве агента какой-то конкретной фракции Фаэруна. Действовали ли вы скрытно или в открытую, зависит от фракции и её целей, а также от того, на сколько эти цели совпадали с вашими. Став искателем приключений, вы не обязательно покинули ряды своей организации (покинуть её или нет решать вам). А может быть, став искателем приключений, вы лишь укрепили свой статус в рядах фракции. Дальний путешественник Почти у всего простого народа, с которыми человек может столкнуться вдоль Побережья Меча или на Севере есть одна общая черта: они проживают свою жизнь, никогда не путешествую более чем на несколько миль от места, где они родились. Вы не один из таких людей. Вы родом из места столь отдаленного, что мало кто из простого народа на Севере знает, что оно вообще существует, и вполне возможно, что даже если некоторые люди, которых вы встретите, и слышали о вашей родине, то знают они лишь название и, возможно, несколько вздорных историй. Вы пришли в эту часть Фаэруна по собственным причинам, которыми вы могли захотеть или не захотеть поделиться с другими. Хотя вы, несомненно, найдете некоторые обычаи этих земель странными и сбивающими с толку, вы также можете быть уверены в том, что некоторые вещи, которые местные люди воспринимают, как должное, будут для вас невиданными чудесами. К тому же, к добру это или к худу, но куда бы вы ни отправились, вы диковина, представляющая интерес для окружающих. Наследник Вы наследник чего-то очень ценного не просто монет или богатства, но объекта, который доверили тебе и только тебе. Ваше наследие может быть получено вами непосредственно от члена вашей семьи, по праву рождения, или его мог оставить вам друг, наставник, учитель, или кто-то еще важный из вашей жизни. Откровение о вашем наследстве изменило вашу жизнь, и возможно наставило вас на путь искателя приключений, но также оно подвергло вас множеству опасностей, включая тех, кто жаждет заполучить ваш дар себе если потребуется, даже силой. Рыцарь ордена Вы принадлежите к рыцарскому ордену, давшему клятву добиться определенной цели. Суть цели зависит от того, какому ордену вы служите, но для вас эта цель является жизненно важным и достойным делом, не подлежащим обсуждению. Многие рыцарские ордена Фаэруна имеют схожие взгляды на свои действия и возложенные на себя обязанности. Несмотря на то, что понятие «рыцарь» ассоциируется с тяжеловооруженным всадником благородных кровей, большинство рыцарских орденов Фаэруна не накладывают подобных ограничений на своих членов. Ордена ставят свои цели и философию выше снаряжения и стиля боя своих рыцарей, так что большинство орденов открыты для всех желающих сражаться и умирать за дело ордена, не ограничиваясь в способах ведения боевых действий. Врезка «Рыцарские Ордены Фаэруна» содержит детали о рыцарских орденах, которые существуют в данный момент, она создана для того, чтобы помочь вам определиться в том, какому ордену вы будете хранить верность. Ветеран наемник Будучи наёмником, сражающимся за звонкую монету, вы хорошо знакомы с риском для жизни и конечностей за долю в добыче. Теперь, вы смотрите в будущее уже в качестве искателя приключений, где также предстоят сражения с врагом, но гонорары больше. Вы опытны в том, что такое быть наёмником, и у вас наверняка имеются душераздирающие истории о событиях на поле боя. Вы могли служить в крупной организации, такой как Жентарим, побывать солдатом Минтарна, или служили в меньшем отряде наёмников, а возможно и не одном. (см. сноску «Наёмники Севера» для возможных вариантов) Теперь вы ищете нечто иное, возможно большее вознаграждение за риск, которому вы подвергаетесь, или свободу выбора вашей деятельности. По какой бы причине вы не оставили позади жизнь наёмного солдата, ваши навыки несомненно подходят именно для битв, потому вы продолжаете сражаться, но теперь всё по-другому. Городской охотник за головами До того, как вы стали искателем приключений, ваша жизнь уже была полна конфликтов и других событий, так как вы зарабатывали на жизнь выслеживанием людей за вознаграждение. В отличие от других охотников за головами вы не преследуете цель в дикой местности. Ваш прибыльный бизнес охватывает лишь место вашего проживания, постоянно проверяя ваши навыки и инстинкты выживания. Также, вы не работаете в одиночку, как это делают охотники за головами дикой местности: вы регулярно взаимодействуете с криминальным миром и другими охотниками за головами, поддерживая контакты с обеими сторонами для достижения успеха. Вы можете бы быть хитрым ловцом воров, шныряющим по городским крышам для поимки одного из множества городских грабителей. Возможно, вы именно тот, кто слышит, что говорят на улицах и в курсе дел воровской гильдии и уличных банд. Вы можете быть охотником за головами в «бархатной маске», вхожим в высшее и благородное общество, чтобы ловить преступников, которые ориентируются на богачей, будь то карманники или аферисты. Обществом, в котором вы ведёте свои дела, может быть один из крупных мегаполисов Фаэруна, такой как Глубоководье или Врата Балдура, или менее густонаселённые области, например, Лускан или Яратар вам подойдёт любая область, достаточно большая, чтобы стабильно поставлять потенциальные цели. Как член группы искателей приключений, у вас могут возникнуть трудности с преследованием собственных целей, которые не входят в общие цели группы. С другой стороны, вы сможете загнать значительно более внушительные цели с помощью ваших компаньонов. Утгардтский соплеменник Несмотря на то, что вы лишь недавно прибыли в цивилизованные земли, вам не чужды ценности сотрудничества и взаимодействия для достижения превосходства. Вы освоили эти и другие принципы будучи в Утгардтском племени. Ваш народ всегда собирался в племена чтобы следовать старым порядкам. Традиции и табу поддерживали утгардтцев сильными, пока другие королевства впадали в хаос и разруху. Но за последние несколько поколений, некоторые группировки в племенах всё больше склоняются к тому, чтобы осесть, заключить мир, торговать и даже строить города. Возможно, именно поэтому Утгар и установил тотемы среди людей, как живые напоминания его мощи. Возможно там были необходимы напоминания о том, кто они и откуда пришли. Избранные Утгара привели племена к старым традициям, и большинство утгардтцев отринули мягкие пути цивилизации. Дворянин Глубоководья Ты потомок одной из высокородных семей Глубоководья. Человеческие семьи, ревностно охраняющие свои привилегии и положение в Городе Роскоши, дворяне Глубоководья по всему Фаэруну обладают репутацией эксцентричных, испорченных, продажных и, прежде всего, богатых особ. Будь вы яркой иллюстрацией такой репутации или тем, кто подтверждает правило, являясь исключением, люди ожидают от вас определенного поведения, как только они узнают вашу фамилию, и что она означает. Ваши причины отправиться в приключения, скорее всего, связаны с вашей семьей: бунтарь ли вы для своей семьи, предпочитающий спускаться в грязные подземелья потягиванию ззара на балах? Или, быть может, вы взялись за оружие или заклинания в интересах семьи, с намерением привнести больше славы в её наследие? Согласуйте со своим мастером семью, частью которой вы являетесь в Глубоководье существует около семидесяти пяти родословных, каждая со своими финансовыми интересами, специализациями и структурой. Вы можете быть частью основной ветви семейства, возможно, ожидая однажды встать во главе его. Или вы можете быть одним множества родственников, обладая меньшим авторитетом, но и с меньшей ответственностью.
-
Мультиклассирование Мультиклассирование позволяет получать уровни в разных классах. Это позволяет смешивать умения этих классов, создавая концепцию персонажа, которую не создать ни одним из стандартных классов. Это правило позволяет при получении уровня увеличивать уровень не текущего класса, а другого. Сумма уровней всех ваших классов определяет уровень персонажа. Например, если вы волшебник третьего уровня и воин второго уровня, то вы персонаж 5 уровня. Вы получаете стартовое снаряжение только первого класса. Можно вкладывать почти все уровни в основной класс, а в других лишь отметиться, а можно полностью пересмотреть карьеру и уже не вкладываться в первый класс. Можно даже взять третий и четвёртый классы. В сравнении с персонажем одного класса вы не так сфокусированы, но зато обладаете широким спектром возможностей.
-
Волшебник Парировав эфесом неуклюжий взмах топора, он уловил весьма знакомый ему темп заклятия волшебника. Свободной рукой певец клинка, будто зеркало, отразил сотворение заклятия и сам выпустил свою мощь, окружая и связывая превзойдённого противника. Серебристая энергия сорвалась с простёртой руки человека лишь с тем чтобы быть подавленной певцом клинка и рассеяться без следа. Кейт Френсис Стром, Певец Клинка Учёные и практики того, что они называют «Искусством», волшебники являются наиболее дисциплинированными заклинателями Забытых Королевств. Им это необходимо, так как их сила приходит с годами старательного обучения и практики. Некоторые волшебники обучаются у более опытного мастера, в то время как другие поступают в академии и университеты волшебства, как те что на Эвермите, в Халруаа или великих городах Севера, таких как Глубоководье или Сильверимун. Из-за интенсивности своего обучения и практик, волшебники склонны становиться всё более отстранёнными по мере их совершенствования в Искусстве, делясь своими идеями (если они вообще решаются поделиться ими) лишь с немногими, кто может их понять. Великие волшебники предпочитают уединение башен и крепостей, со временем становясь всё более эксцентричными. Некоторые считают это признаком безумия, вызванного погружением всё глубже в тайные знания, но никто никогда громко не говорит об этом ведь у волшебника везде есть уши. Величайшие волшебники Королевств изобретают различные способы продлить свои жизни дольше, чем может прожить любая из рас, кроме разве что эльфов. Архимаги могут достигать возраста в несколько сотен лет, наблюдая как цивилизации Фаэруна рождаются и умирают. Другие волшебники пытаются продлить себе жизнь став личом, и живя в изолированных гробницах или крепостях после того, как и телом и разумом покинут этот мир. Красные Волшебники Одна из самых печально известных групп волшебников Королевств Красные Волшебники Тэя. Облаченные в характерные красные робы Красные Волшебники, ищут развития своих сил для расширения влияния Тэя над Королевствами, особенно на Востоке. Они бреют свои головы и набивают татуировки, отражающие их амбиции, достижения и их предпочитаемые школы магии. В Тэе Красные Волшебники имеют абсолютную власть, хотя они передают управление ежедневной рутиной неопытным в Искусстве людям. Каждый Красный Волшебник посвящает себя одной из восьми магических школ и служит зулкиру, бесспорному лидеру и наставнику этой школы. Зулкиры вместе с подчиненными постоянно соперничают друг с другом за власть и влияние, и эта конкуренция часто заставляет Красных Волшебников отправляться далеко за пределы Тэя в поисках новых заклинаний, восстановления потерянных артефактов и накопления богатств, которые отправляются обратно в Тэй. Могущество Красных Волшебников, удерживаемое в Тэе даёт им дипломатическую законность в землях Побережья Меча и Севера, но их присутствие редко желанно и повсеместно воспринимается с подозрением. Боевые Волшебники Возможности волшебников повлиять на исход в битве это то, что правители Фаэруна не могут позволить себе игнорировать, и наиболее могущественные армии набирают в свои ряды волшебников. Школа воплощения наиболее распространённая, просто за возможности их заклинаний наносить максимальный урон по наибольшему количеству врагов. Однако, все школы находят своё место в войне. Боевые маги Кормира, пожалуй, самые широко известные на поле битвы. Эти волшебники служили Пурпурному Дракону простыми солдатами, пока не начали совершенствоваться в Искусстве. В дополнение к полевой службе волшебники защищают богатство Кормира и каждый из них приносит магическую клятву Короне. Боевые маги служат телохранителями, советниками и даже шпионами! Члены королевской семьи, Рыцари Пурпурного Дракона и офицеры Пурпурных Драконов часто носят магические кольца чтобы маги знали, где они находятся и могли отследить их. Снятие кольца, даже из невинных побуждений, может повлечь за собой появление рядом мага с боевым заклинанием наготове. Адепты магии Дикая и загадочная, разнообразная по форме и функциям, магия привлекает учеников, которые стремятся достичь мастерства в её тайнах. Некоторые хотят уподобиться богам, изменять саму реальность. И хотя для сотворения обычного заклинания требуется лишь произношение нескольких странных слов, совершение пары мимолётных жестов, а иногда щепотка или комок экзотических материалов, эти поверхностные проявления не могут показать опыт, достигнутый долгими часами ученичества и бессчётными часами исследований. Волшебники живут и умирают со своими заклинаниями. Всё остальное вторично. Они учат новые заклинания, экспериментируя и становясь опытнее. Они также могут узнать их от других волшебников, из древних томов или свитков, и от древних существ (таких как феи), которые погружены в магию. Соблазн знаний Жизнь волшебников редко бывает обыденной. Наиболее близки к простой жизни, вероятно, те из волшебников, которые работают знатоками или лекторами в библиотеке университета, обучая других секретам мультивселенной. Другие волшебники предлагают свои услуги в качестве прорицателей, служат в вооружённых силах, или проводят жизнь в преступлениях и стремлении к власти. Но соблазн знаний и силы зовёт даже самых обделённых смелостью волшебников из безопасности их библиотек и лабораторий в разрушенные руины и потерянные города. Большинство волшебников считает, что их коллеги из древних цивилизаций знали секреты магии, которые были потеряны навек, и открывшие эти секреты смогут владеть силами, недоступными в нынешнем веке. Создание волшебника При создании персонажа волшебника в его истории обязательно должно быть некое выдающееся событие. Как ваш персонаж впервые встретился с магией? Как он открыл свою предрасположенность к ней? Владелец ли он природного таланта или же достиг всего усердной учёбой и постоянной практикой? Или же произошла неожиданная встреча с магическим существом или древней книгой, что могли обучить его основам магического искусства? Что привлекло вас к жизни в обучении? Сподвиг ли вас на большее вкус первого обретённого магического знания? Постигли ли вы слова тайного хранилища знаний, ещё не разграбленного другими волшебниками? Возможно, вы просто желаете противопоставить обретённые магические навыки опасностям для проверки своих сил. Классовые умения Волшебники обладают следующими классовыми умениями. Магические традиции Изучение волшебства старо настолько, что простирает корни к самым ранним открытиям магии смертных. Магия опирается на различные традиции, посвящённые её комплексному изучению. Наиболее распространённые магические традиции в мультивселенной вращаются вокруг школ магии. Волшебники на протяжении веков каталогизировали тысячи заклинаний, группируя их по восьми так называемым школам, как описано в главе Магия. В некоторых местах эти традиции в буквальном смысле являются школами; один волшебник может пройти обучение в школе Иллюзии, а другой будет обучаться в городе со школой Очарования. В других учреждениях школы больше похожи на факультеты, соперничающие за студентов и финансирование. Даже волшебники-одиночки, которые учат в своих башнях, используют разделение магии по школам в учебном процессе, так как заклинания каждой школы требуют различного рода мастерства и методов. Школа Воплощения Вы сосредоточили свои исследования на магии, которая создаёт могущественные стихийные эффекты, такие как ледяной холод, жгучее пламя, раскатистый гром, трещащие молнии и едкая кислота. Некоторые боевые маги находят своё призвание в армии, идя на службу в артиллерию и уничтожая вражеские армии издалека. Другие используют свои впечатляющие возможности, чтобы защитить слабых. Остальные же ищут свою собственную выгоду на поприще бандита, искателя приключений или начинающего тирана. Школа Иллюзии Вы обучаетесь магии, которая обманывает чувства, затмевает разум и дурачит даже самых мудрых. Ваша магия утончённа, но иллюзии, сотканные вашим острым умом, заставляют казаться реальным невозможное. Некоторые иллюзионисты — включая многих волшебников гномов — являются трюкачами, использующими свои заклинания в пред ставлениях. Другие, более зловещие мастера обмана, используют свои иллюзии, чтобы пугать и обманывать других для собственной выгоды. Школа Вызова Являясь вызывателем, вы предпочитаете заклинания, которые создают предметы и существ из воздуха. Вы можете силой мысли вызвать клубящиеся облака убийственного тумана или призвать откуда угодно существ для битвы на вашей стороне. С ростом мастерства вы узнаёте заклинания перемещения и сможете в мгновение ока телепортироваться на огромные расстояния, и даже на другие планы существования. Школа Некромантии Школа Некромантии изучает вселенские силы жизни, смерти и не-жизни. Если вы сосредоточите свои изыскания в этом направлении, то узнаете, как манипулировать той энергией, которая питает все живые организмы. По мере увеличения ваших знаний вы научитесь вытягивать жизненные силы существ, разрушая своей магией их тела, трансформируя их в магическую энергию, которой можете манипулировать. Большинство обычных людей видит в некромантах угрозу или даже вселенское зло, благодаря их тесной связи со смертью. Но не все некроманты злые. Просто силы, которыми они управ ляют, являются табу для общества. Школа Ограждения Школа Ограждения делает упор на магию блокировки, изгнания и защиты. Противники этой школы говорят, что её традиции в отрицании, а не в положительном утверждении. Однако вы понимаете, что прекращение действия ужасных эффектов, защита слабых и воздаяние злу может быть чем угодно, но только не философской пустотой. Это гордое и уважаемое призвание. Называемые оградителями, члены это школы становятся востребованными, когда злобные духи нуждаются в экзорцизме, когда важные места должны быть защищены от магического шпионажа, и когда порталы на другие планы бытия должны быть закрыты. Школа Очарования В качестве адепта школы Очарования, вы знаете, как с помощью магии заворожить и обмануть других существ и чудовищ. Некоторые обаятели являются миротворцами, подчиняющими враждебных существ, чтобы те сложили оружие или чтобы жестокие проявили милосердие. Другие чародеи являются тиранами, завораживающими не желающих идти к ним на службу. Существует также множество других обаятелей, представляющих нечто среднее. Школа Преобразования Вы были обучены заклинаниям, изменяющим энергию и материю. Для вас мир не является чемто постоянным, напротив, он в высшей степени изменчив, и вы наслаждаетесь своей ролью агента перемен. Вы умеете манипулировать сырьём создания и можете изменять как физическую форму, так и ментальные качества. Ваша магия даёт вам возможность стать кузнецом в кузне реальности. Некоторые преобразователи являются проказниками, превращающими людей в жаб и преобразующими медь в серебро ради забавы и случайной наживы. Другие проводят свои магические исследования со всей возможной серьёзностью, ища силу богов, чтобы создавать и разрушать миры. Школа Прорицания Советник-прорицатель востребован у знати и простолюдинов, так как все хотят знать о прошлом, настоящем и будущем. Являясь прорицателем, вы стремитесь снять покровы пространства, времени и сознания, чтобы видеть более ясно. Вы работаете над освоением заклинаний проницательности, удалённого наблюдения, сверхъестественного знания и предвидения. Песнь Клинка Певцами клинка становятся эльфы, решившие отважно защищать свой народ и земли. Обычно, это эльфийские волшебники, которые достигли мастерства в школе боя, основанной на владении клинком и тайной магией. В бою певец клинка использует ряд сложных, но элегантных манёвров, которые отражают возможный урон и позволяют использовать магию для разрушительных атак и ловкой защиты. Ограничение: только для эльфов Только эльфы и полу-эльфы могут выбрать эту магическую традицию. В Королевствах, эльфы строго хранят секреты песни клинка.
-
Чернокнижник Учитывая их отношения, с зачастую зловещими потусторонними покровителями, в обмен на силу, чернокнижники имеют не самую лучшую репутацию в Королевствах. Даже к благочестивым черокнижникам относятся с подозрением и оправданной осторожностью. Некоторые волшебники относятся с отвращением к чернокнижникам, потому что их существование отбрасывает тень на Благородное Искусство, и вызывает сомнения у простого народа относительно всех чернокнижников. Многие чернокнижники, в частности те, которые связаны своим происхождением с феями или исчадиями уже рождаются со своей силой, обращая на себя внимание потенциальных покровителей с самого детства. Некоторые заключают договор потому, что они не могут найти силу в другом месте. Некоторые колдуны скрепляют несколько договоров, хотя, в конечном итоге, им придётся выбирать, потому что их покровители завистливые и собственнические существа. Покровители в Королевствах Боги далеко не единственные силы, действующие на Королевствах, и амбициозные чернокнижники знают о многих покровителях, способных предложить магическую силу. Архифеи На безграничных просторах дикой местности Королевств всё ещё можно найти связи со Страной Фей. Это перекрёстки фей, места загадочной природной красы мира, почти идеально совпадающие с таковыми местами в Стране Фей. Перейти перекрёсток фей можно войдя на поляну, войдя в пруд, вступив в грибной «ведьмин круг» или пролезть сквозь корни дерева. Некоторые чернокнижники ищут такие места, чтобы выторговать у Архифей той страны силу. Ниже приведены наиболее примечательные покровители Архифеи: Титания. Королева Лета скорее всего является самой могущественной из архифей. От её улыбки созревает урожай, а когда она хмурится в лесах вспыхивают пожары. Она правит благословенным Летним Двором. Оберон, Зелёный Владыка, несравненный охотник и лесной воин, любовник Титании и часто её же противник. Оберон существует в гармонии с каждым сучком каждого дерева и с каждым ручейком лесов Страны Фей. Если у Оберона и есть слабость, то это дикая природа его сердца. Его настроение переменчиво, как полёт листка в урагане. Хисрам, Принц Дурней, считается первым сатиром. Он обладает кристально чистым голосом, а его шутки и гримасы могут заставить даже камни хохотать до слёз. Впрочем, Хисрам также олицетворяет дух безудержной дикости. Хисрам Дурень часто устраивает розыгрыши, но, когда всё заходит слишком далеко, а шутки становятся жестокими и смертельно опасными, в дело вступает Хисрам Дикарь. Королева Тьмы и Воздуха правит тёмным Сумеречным Двором с ониксового трона, который стоит пустым и лишь Бриллиант Ночи размером с человеческую голову парит над ним, тускло отблёскивая пойманными звёздами. Королева Тьмы и Воздуха незримо присутствует рядом с ним, и голос её громогласно вещает из Бриллианта Ночи или же едва слышно нашёптывает секреты придворным прямо в уши, а иногда и то, и другое одновременно. Принц Мороза, ранее был известен как Солнечный Принц, но его сердце охладело, когда его наречённая предала его и сбежала, превратив свою душу в одну из звёзд. С тех пор, гневный принц стремится воссоединиться со своей невестой, когда та воплотится в смертной форме. Исчадия Бесчисленные сделки заключаются исчадиями со смертными чернокнижниками по всем Королевствам и их так много, что «колдун» стал почти синонимом адских сил на Фаэруне. Исчадия включают в себя Архидьяволов Девяти Преисподен и их наиболее влиятельных герцогов, Демонических Лордов Бездны и ультралотов, правящих армиями юголотов. Впрочем, такие сделки не обязательно должны быть заключены со столь мощными сущностями напрямую. Часто, более слабые исчадия служат посредниками, и чернокнижник может даже не знать кому он служит. Ниже приведены наиболее примечательные покровители исчадия: Баазка, дьявол ямы, стоит за большинством недавних вторжений инфернальных сил из Замка Драконье Копьё. Его планы на Побережье Мечей были разрушены вместе с планами Красных Магов, но его амбиции по отношению к региону остались в силе. Белафосс, подручный демон Демогоргона, считает себя величайшим слугой Принца Демонов и потому соперником мощи Демогоргона. Эльтаб, когда-то заключённый под тэйским городом Эльтаббар, который своими улицами и каналами образовывал печать его заключения. Демон нынче на свободе в мире ищет мщения. Эррту, балор мучивший Дзиррта До’Урдена более столетия, по большей части из-за обладания артефактом под названием Креншинибон. Проиграв последнюю битву и будучи изгнанным из мира, балор теперь ищет непрямые способы отомстить. Горгот, загадочная инфернальная сущность, которая ищет божественности, будучи запертой в мире внутри магического щита. Лоркан является камбионом, который собирает чернокнижников, как коллекционеры бабочек. Его любимая часть коллекции, Троильская Чёртова Дюжина, включает в себя чернокнижников, кровных потомков тринадцати заключивших первый пакт с Асмодеем. Малкизид, павший солар, предавший Селдарин. С тех пор, Малкизид наслаждался каждым несчастьем, которое он может принести эльфам, но наивысшее наслаждение он получает, когда настраивает эльфов друг против друга. Вендонай, лорд-балор был первым, кто соблазнил тёмных эльфов вызывать демонов в древних войнах эльфийских народов. Он также наставил их поклоняться Лолс и продолжал советовать и учить их ещё долгое время после Падения. Великие Древние Вне планов существования, известных волшебникам и мудрецам, лежит Дальняя Страна, где живут Великие Древние непознаваемые существа вне времени и пространства. Попасть туда можно лишь через нечестивые ритуалы и в снах немногих, кто черпает силу у таких существ. Некоторые богохульные имена, связанные с той страной и её безумием, приведены ниже: Дендар Ночная Змея, Пожирательница Миров, по слухам, отродье первого кошмара, пожиратель скверных видений и предвестник конца света. Её чернокнижникам часто снится шипение Дендара и сухой шелест её чешуи, когда они только осознают свой потенциал. Гонадор, Тот Кто Скрыт, бог аберраций Подземья, также известный как Древнее Око. Ему поклоняются (если вообще можно так выразиться) слизи и сходные существа. Кезеф, Гончая Хаоса, чёрный скелет мастиффа покрытый копошащимися червями, а кровь его чёрная кислота. Боги заключили Кезефа на нерушимой привязи, скованной Гондом, в сияющей тюрьме, созданной Мистрой. Для того чтобы заманить Гончую Хаоса туда, Тиру пришлось позволить ему откусить себе руку. Моандер, тёмная сила разложения и гнили. Отмеченные его влиянием сначала видят сон, «семя Моандера», в котором слышат слова: «Не ставь под сомнения слов Моандера, или будешь наказан Пожирающим Изнутри. Иди и владей сущностью силы, действуй для меня. Убивай и пусть всё покроет гниль. Бойся меня и подчиняйся мне». Тирантракс, также известный как Дух Одержимости или Горящий, ищет власти над миром через тела других. Как и Мать Земля, он использует магические колодцы как окна в мир, чтобы распространять своё влияние. Заргон, Возвращающийся, также называемый Несокрушимым Тираном, по слухам не убиваемое и не умирающее зло. Некоторые истории утверждают, что Заргон был первым владыкой Девяти Преисподен. Другие, что он могущественный Принц Демонов, изгнанный из Бездны. Возможно, ни одна из этих историй не является правдой. Наверняка известно лишь, что Заргон это сила вселяющая ужас и безумие. Клятва и долг Чернокнижник заключает договор с потусторонней сущностью. Иногда отношения между чернокнижником и его покровителем похожи на отношения жреца и его божества, но сущности, выступающие в роли покровителей, вовсе не боги. Чернокнижник может возглавить культ, посвящённый принцу демонов, архидьяволу или совершенно чужеродной сущности — созданиям, у которых обычно нет жрецов. Куда чаще их взаимоотношения похожи на отношения мастера и ученика. Знания чернокнижника и его сила растут по мере оказания услуг покровителю. Магия, которой наделён чернокнижник, может вносить незначительные изменения в его сущность (например, способность видеть в темноте или читать на любом языке), а также дарует возможность пользоваться мощными заклинаниями. В отличие от начитанных волшебников, чернокнижники могут дополнять магию некоторыми элементами рукопашного боя. Они хорошо себя чувствуют в лёгком доспехе, и знают, как пользоваться простым оружием. Поиски тайн Чернокнижниками управляет ненасытная жажда знаний и власти, это вынуждает их заключать договоры и определяет их будущую жизнь. Истории о чернокнижниках, связавших себя с исчадиями, широко известны. Но не все покровители чернокнижников — демонические сущности. Иногда путешественник находит в дебрях леса красивую башню, встречает её хозяина или хозяйку — фею, и оказывается втянутым в договор, не получив должной информации. А иногда, углубившись в толстые тома книг с запрещёнными знаниями, ученик открывает свой ум — блестящий, но сумасшедший, реальности, находящейся за пределами материального мира в пустоте, в которой таятся чужеродные создания. Как только договор заключён, жажда чернокнижника к знаниям и власти не может быть утолена обычной учёбой и исследованиями. Никто не заключает договор с могущественным покровителем без намерения использовать полученную силу. Подавляющее большинство чернокнижников проводит свои дни в погоне за своими собственными целями. Как правило, это разного рода приключения. Кроме того, требования покровителей ведут чернокнижников навстречу приключениям. Создание чернокнижника Когда вы создаёте персонажа чернокнижника, потратьте немного времени и подумайте о том, каков будет ваш покровитель, и какие обязательства на вас накладывает договор с ним. Что привело вас к заключению договора, и как вы встретились с покровителем? Соблазнил ли вас дьявол, когда вы его вызывали, или же вы искали ритуал, который бы позволил вызвать древнего бога? Искали ли вы покровителя или покровитель сам нашёл и выбрал вас? Раздражают ли вас обязательства, возложенные договором, или же вы радостно служите в ожидании награды? Посоветуйтесь со своим Мастером, чтобы определить, какую роль будет играть ваш договор во время приключений. Требования вашего покровителя могут втянуть вас в различные приключения, или же это будут небольшие услуги, которые персонаж выполняет между приключениями. Какие отношения у вас с покровителем? Они дружественные, враждебные, сложные или же романтичные? Насколько важным вы являетесь для своего покровителя? Какую роль играете в его планах? Знаете ли вы других слуг своего покровителя? Как покровитель общается с вами? Если у вас есть фамильяр, он может неожиданно заговорить голосом покровителя. Некоторые чернокнижники находят послания от своих покровителей вырезанными на деревьях, среди листьев чайной заварки или в движении облаков — такие послания может увидеть только сам чернокнижник. Другие чернокнижники разговаривают со своими покровителями во снах или видениях, или имеют дело только с посредниками. Классовые умения Чернокнижники обладают следующими классовыми умениями. Таинственные воззвания Если таинственное воззвание имеет требования, вы должны выполнить их, чтобы познать его. Вы можете узнать воззвание сразу же, как только выполните все необходимые требования. Указанный в требованиях уровень относится к уровню чернокнижника, а не персонажа. Потусторонние покровители Существа, выступающие покровителями чернокнижников, являются могущественными обитателями других планов существования. Не боги, но почти равные богам в своих силах. Разные покровители предоставляют чернокнижникам доступ к разным силам и воззваниям, и ожидают определённых услуг взамен. Некоторые покровители коллекционируют чернокнижников, раздавая мистические знания относительно свободно, или похваляются возможностью подчинять смертных своей воле. Другие покровители даруют свои силы неохотно, и могут заключить договор лишь с одним чернокнижником. Чернокнижникы, служащие общему покровителю, могут относиться друг к другу как к союзникам, родственникам или соперникам. Архифея Ваш покровитель это лорд или леди фей. Существо из легенд, хранящее секреты, забытые ещё до возникновения смертных рас. Мотивы, движущие такими сущностями, непостижимы, причудливы, и могут диктоваться стремлением к величайшим магическим познаниям или вековыми обидами. Сущности такого рода включают Морозного Принца, Королеву Воздуха и Тьмы — правительницу Сумеречного Двора, Титанию из Летнего Двора, её супруга Оберона — Зелёного Лорда, Хирсама — Принца Дураков и древних карг. Исчадие Вы заключили договор с исчадием из нижних планов бытия, сущностью, обладающей злыми устремлениями, даже если сами вы не разделяете их. Эти сущности жаждут осквернения и разрушения всего сущего, особенно вас самих. Исчадия настолько мощные, чтоб заключить договор, включают демонических повелителей, таких архидьяволов, таких как Асмодей, Диспатер, Мефистофель и Белиал; наиболее могущественных исчадий преисподней и балоров; ультролотов и других повелителей юголотов Великий Древний Ваш покровитель — таинственная сущность, природа которой совершенно чужда ткани реальности. Он может прийти из Дальнего Предела, пространства за пределами реальности, или это может быть один из древних богов, известных только в легендах. Его мотивы непонятны смертным, и его знания настолько великие и древние, что даже величайшие библиотеки меркнут в сравнении с имеющимися у него секретами. Великий Древний может не знать о вашем существовании или быть полностью равнодушным к вам, но секреты, которые вы узнали, позволяют черпать магию из этого источника. Сущностями этого типа могут быть Гонадар, зовущийся «Тот Кто Таится», Тариздун «Скованный Бог», Дендар «Ночной Змей», Заргон «Возвращающийся», Бессмертные Смерть не властна более над вашим покровителем, который открыл секреты вечной жизни, хотя такая сила, как и всякая другая, имеет свою цену. Для Бессмертных, бывших когда-то смертными, целые жизни проходят, как времена года, а бесконечная смена дней и ночей для них лишь ровное мерцание свечи. Они хранят секреты веков жизни и смерти. Векна, Лорд Руки и Глаза., ужасный Йуз, королева-лич Воль, Бессмертный Двор Аэринала, Влаакит, королева-лич гитъянки, бессмертный волшебник Фистанданталус все они Бессмертные сущности. В Королевствах, Бессмертные покровители включают в себя Ларлоха, Теневого Короля, легендарного владыку Гробницы Варлока, и Гильгеама, Бога-Короля Унтера.
-
Чародеи Плетение магии пронизывает каждую частичку Королевств, и некоторые люди обладают естественной способностью различать, прикасаться и формировать его. Одни наследуют эту способность от волшебного предка, дракона или ангела, например, другие получают её из-за случайного влияния дикой магии, прочие проявляют магические силы случайно или по велению судьбы, которая была им отведена событиями при их зачатии или рождении. Благодаря различным происхождениям и не сразу проявляющимся силам, чародеи могут быть найдены почти везде и среди любого народа. В крупных городах Побережья Мечей включая Врата Балдура, Невервинтер и Глубоководье можно найти чародеев, так как людей с даром магии влечёт в места, где их способности будут оценены. Колдуны сильнее распространены среди культур, связанных с магией, таких как эльфы Эвермита или народ Халруаа. Ведьмы Рашемена являются чародейками, занимающими ведущие позиции в их обществе, а вот их Тэйские соседи часто преследуют чародеев, появляющихся в Тэе, видя в их колдовском даре угрозу строю их общества, основанному на изучении волшебства. Ненавидящие магию культуры, такие как Северяне или Утгардтцы, изгоняют или убивают чародеев, которые появляются среди них. Дикая магия Забытые Королевства имеют длинную историю магических потрясений и бесконтрольных всплесков силы, которые изменяют существ или саму землю. Волшебство нетерильцев, которые пытались стать божествами магии, божества, вынужденных ходить по земле в Смутное Время, магический хаос, который появился во время Магической Чумы. Магический хаос, вызванный такими событиями, создал наследие чародеев дикой магии. Это наследие часто спит из поколения в поколение, с тем чтобы вдруг проявиться при удобных (или не очень) обстоятельствах. Такие дикие маги с недавних пор наиболее распространены в землях, которые напрямую подверглись Магической Чуме, включая Халруаа, Мулхоранд, и некоторые части Кормира и Побережья Мечей. Магия драконов Известно, что драконы принимают человеческую форму и живут среди младших существ десятилетиями. Некоторые из этих драконов вступают в любовные связи с другими существами и наделяют своих союзников или подручных драконьей магией. Наделённые этим даром существа могут сами стать драконокровными чародеями или передать эти способности своим потомкам. Хотя драконокровные чародеи появлялись в большинстве регионов мира, как результаты действий отдельных драконов или экспериментов драконьих культов, значительно больше таковых можно найти в Чессенте, которым когда-то правили драконы, и в землях Мургома близ Тэя, где драконьи принцы правили последние восемьдесят лет. Магия штормов На протяжении Раскола, постоянный шторм, прозванный Великим Ливнем, покрывал всё море Павших Звёзд, закрывая небо и вызывая огромные потопы. Тысячи людей погибли, утонув, от ударов молний или из-за порывов ветра, опрокидывающих корабли. Немногие выжившие в таких событиях обнаруживали у себя магический дар (или проклятие) эти штормовые чародеи способны были подчинять ветра, гром и молнии своей воле. Большинство из них, новички в магии, появились у Внутреннего Моря, но облака Великого Ливня иногда путешествуют очень далеко. Стоит заметить, что, несмотря на то, что все штормовые чародеи получили свои способности от Великого Ливня, большинство простого люда ассоциирует их с разрушительными силами природы и относятся к ним с осторожностью. Грубая магия Магия является частью каждого чародея, наполняя тело, разум и дух скрытой силой, которая ждёт, когда её используют. Некоторые чародеи владеют магией, которая проистекает из древней родословной, связанной с магией драконов. Другие же несут в себе сырую, неконтролируемую силу, хаотичный шторм, который может выплеснуться самым неожиданным образом. Проявление сил чародея крайне непредсказуемо. Некоторые драконьи родословные получают ровно одного чародея в каждом поколении, в других же родословных каждый индивид может являться чародеем. В большинстве случаев способность к чародейству возникает случайно. Некоторые чародеи не могут назвать источник своей силы, в то время как другие связывают его со странными событиями в своей жизни. Прикосновение демона, благословление дриады при рождении, или вода из мистического источника — всё это может разжечь искру чародейского дара. Это может быть дар божества магии, воздействие стихийных сил из Внутренних Планов, прикосновение к безумному хаосу Лимбо или понимание внутреннего устройства реальности. Чародеи не используют книги заклинаний, на которые полагаются волшебники, и, в отличие от колдунов, не полагаются на высокого покровителя, даровавшего им заклятья. Научившись использовать и направлять свою собственную врождённую магию, они могут открыть для себя новые ошеломляющие способы высвобождения этой силы. Необъяснимые силы Чародеи довольно редко встречаются в мире, и совсем уж необычно встретить чародея, каким-либо образом не вовлечённого в приключения. Люди с магическими силами, текущими по их жилам, вскоре обнаруживают, что данные силы не могут постоянно дремать. Чародейская магия требует использования, и имеет тенденцию вырываться самым непредсказуемым образом, если её игнорировать. Зачастую, у чародеев туманные мотивы, толкающие их на приключения. Некоторые ищут более глубокого понимания магических сил, влияющих на них, или разгадок их таинственного происхождения. Другие же надеются найти способ избавления от своего дара, или раскрытия его полного потенциала. Вне зависимости от их целей, чародеи столь же полезны в отряде искателей приключений, как и волшебники. Хотя чародеи и не владеют множеством заклинаний, это с лихвой компенсируется большой гибкостью в использовании тех заклятий, что им известны. Создание чародея Самым важным аспектом при создании вашего чародея, является источник его силы. Вы в самом начале выбираете происхождение, которое может быть связано с драконьей родословной или влиянием дикой магии, но конкретный источник вашей силы определяется только вами. Возможно, это семейное проклятье, доставшееся вам от далёких предков? Или какое-нибудь экстраординарное событие оставило своё благословление, даровав врождённые способности к магии, или, может, располосовав вас шрамами? Как вы ощущаете магические силы, струящиеся сквозь вас? Вы приняли их, попытались освоить или упиваетесь их непредсказуемой природой? Благословление это или проклятье? Искали ли вы их, или они сами нашли вас? Есть ли возможность отказаться от них, и поступили бы вы так, если бы могли? Что вы намерены делать с ними? Возможно, вы чувствуете, что были одарены этой силой для свершения какого то высшего предназначения. Или же, вы могли решить, что такая власть даёт вам право делать всё, что вздумается, и отбирать всё необходимое у тех, кто такой силы не имеет. Возможно, ваши силы связаны с могущественной фигурой, известной в этом мире — фейским существом, благословившим вас при рождении, драконом, который смешал вашу кровь с каплей своей, личем, который создал вас в качестве эксперимента, или божеством, которое избрало вас носителем этой силы. Классовые умения Чародеи имеют следующие классовые умения: Происхождения Чародея Разные чародеи называют разные источники своей врождённой магии. Несмотря на разнообразие таких источников, большинство из них можно свести к двум категориям: наследие драконьей крови и дикая магия. Наследие драконьей крови Ваша врождённая магия произошла из магии драконов, примешавшейся к вашей крови, или унаследованной вами. Чаще всего, чародеи с таким источником силы могут проследить свою родословную до могучих чародеев древности, заключавших сделки с драконами или даже объявлявших себя потомками драконов. Некоторые из таких наследственных ветвей хорошо известны, но большинство из них скрыты. Или чародей может являться родоначальником такой ветви, получив силу в результате договора или других сверхъестественных обстоятельств. Дикая магия Ваша магия исходит от диких сил хаоса, лежащих в основе мироздания. Вы, возможно, подверглись воздействию грубой магии в той или иной форме. Возможно, она просочилась через портал, ведущий в Лимбо, Стихийные Планы или таинственный Дальний Предел. Может быть, вы были благословлены могущественной феей или отмечены демоном. Или ваша магия может быть случайностью вашего рождения, без очевидной причины. Вне зависимости от её происхождения, хаотическая магия бурлит внутри вас, готовая вырваться наружу. Штормовое Колдовство Ваш природный дар магии происходит от силы элементарного воздуха. Часто, такие сил появляются в результате шокирующих событий, связанных с влиянием Великого Ливня, но, возможно, у вас они потому, что вы были рождены во время бури такой силы, что о ней до сих пор ходит молва, или ваша родословная насчитывает могущественных воздушных существ, таких как ваати или джины. Какой бы ни была причина, магия штормов пронизывает всё ваше естество. Штормовые чародеи бесценные члены команды любого корабля. Их магия даёт им возможность влиять на погоду и контролировать ветра в близлежащем пространстве. Их способности также доказали свою пользу в отражении атак сахуагинов, пиратов и других угроз, связанных с морем.
-
Плут Есть те, чьи навыки заключаются не в умении владеть мечом или Искусством, а в скрытности, ловкости и бесшумности. Такие таланты часто ведут к незаконным занятиям, от чего страдают многие города, но эти таланты могут быть использованы на благо, когда речь идет о поиске сокровищ или борьбе с опасными монстрами. Большинство крупных городов в Королевствах имеют ряд воровских притонов, которые конкурируют друг с другом. В некоторых местах, например, во Вратах Балдура, есть организованные воровские группы, которые контролируют всю подобную активность. Большинство воровских притонов — это секретные места, зачастую под городом, и их перемещают, если однажды кто-то нашёл это место. Город Глубоководье некогда был домом для самой мощной гильдии воров на Севере: Теневых Воров. Лорды Глубоководья раздавили эту гильдию, заставили её лидеров бежать из города (эта группа до сих пор орудует в районе Амна). Но в Глубоководье до сих пор остаются воры, и даже наёмники, но они разбиты на мелкие группы или работают в одиночку. Наиболее распространенное облегчение для таких грабителей — это то, что они называют Честным Торговым Предприятием, где воровские навыки могут быть использованы без цензуры и позже будут воспеты в песнях и легендах. Многие воры привыкли к этой жизни, придерживаясь порядков, которые удерживают их от неприятностей в цивилизованных районах, но в то же время сохраняют их достаток; они клянутся заниматься древними гробницами и логовами чудовищ, а не домами и предприятиями в богатых и цивилизованных землях. Некоторые плуты научились запросто обчищать чей-то карман, когда в нём лежит королевский приказ, хотя известно о жуликах и дипломатах, придворных, влиятельных-сплетниках, и информационных-брокерах, в дополнение к более популярным плутам и убийцам. Такие мошенники легко сливаются с цивилизованным обществом, чаще выступают в качестве посредников, чем грубой рабочей силой. Навык и точность Плуты прилагают больше усилий для освоения различных навыков, а также совершенствуют свои боевые способности, дающие им большой набор приёмов, каким мало какие персонажи могут похвастаться. Многие плуты сосредотачиваются на скрытности и обмане, в то время как другие совершенствуют навыки, помогающие им в подземельях, такие как лазание, поиск и обезвреживание ловушек, и вскрытие замков. Когда дело доходит до боя, плуты отдают предпочтение хитрости, а не грубой силе. Плуту достаточно сделать один точный удар туда, где нападение наиболее повредит цели, а не одолевать врага шквалом атак. Плуты обладают почти сверхъестественной ловкостью для избегания опасностей, а некоторые обучились магическим трюкам в дополнение к своим способностям. Теневая жизнь В каждом городе и посёлке есть своя доля плутов. Большинство из них живёт согласно худшим стереотипам класса, зарабатывая на жизнь грабежами, убийствами, срезанием кошельков и мошенничеством. Часто эти негодяи объединяются в гильдии воров или преступные кланы. Многие плуты действуют самостоятельно, но и они иногда берут учеников, помогающих в мошенничестве и грабеже. Некоторые плуты живут честной жизнью слесарей, следователей или крысоловов, работа которых очень опасна из-за обитающих в канализации лютых крыс и веркрыс. Плуты искатели приключений встречаются по обе стороны закона. Часть из них — закоренелые преступники, которые решили искать удачу и клады, а другая часть живёт жизнью искателей приключений, чтобы уйти от закона. Некоторые обрели и усовершенствовали свои навыки с целью проникновения в древние руины и скрытые склепы в поисках сокровищ. Создание плута Создавая персонажа плута, учитывайте отношение персонажа к закону. Есть ли у вас криминальное прошлое или настоящее? Вы в бегах от закона или от разъярённой гильдии воров? Или вы ушли из своей гильдии в поисках больших опасностей и больших вознаграждений? Движет ли вами во время приключений жадность, или какие-либо другие желания и идеалы? Что послужило причиной, которая увела вас прочь от прошлой жизни? Грандиозное мошенничество или ограбление пошло настолько неправильно, что заставило вас изменить взгляд на ваше ремесло? Может, удача улыбнулась вам, и успешное ограбление дало деньги, которые были вам нужны для побега от убогой жизни. Страсть к путешествиям наконец позвала вас прочь от вашего дома? Возможно, вы обнаружили себя отрезанным от семьи или наставника, и вы должны найти новые средства поддержки. Или, может быть, вы обрели нового друга — другого члена группы искателей приключений — который показал вам новые возможности для заработка, используя ваши особые таланты. Классовые умения Плуты обладают следующими классовыми умениями. Архетипы плута У плутов много общих черт, включая их концентрацию на совершенствовании навыков, их выверенный и смертоносный подход к бою, и их выдающиеся рефлексы. Но разные плуты направляют эти таланты в разные воплощаемые архетипы. Ваш выбор архетипа является отражением вашей направленности, не обязательно свидетельствующей о выбранной профессии, но описывающий методы, которые вы предпочитаете. Вор Вы отточили навыки воровского искусства. Грабители, бандиты, карманники и прочие преступники, как правило, следуют этому архетипу, но его же выбирают и плуты, которые предпочитают думать о себе как о профессиональных искателях сокровищ, исследователях, посыльных и ищейках. В дополнение к улучшению ловкости и хитрости, вы узнаёте навыки, которые пригодятся во время изучения древних руин, чтения незнакомых языков, использования магических предметов, которые обычно вы не можете использовать. Убийца Вы сосредоточили своё обучение на мрачном искусстве смерти. Те, кто придерживаются этого архетипа, разнообразны: наёмные убийцы, шпионы, охотники за головами и даже особо помазанные священники, обученные истреблять врагов своего божества. Скрытность, яд и маскировка помогут в борьбе с врагами со смертоносной эффективностью. Мистический ловкач Некоторые плуты усиливают свои прекрасно отточенные навыки скрытности и ловкости магией, обучаясь премудростям чар и иллюзий. Этими плутами становятся не только карманники и грабители, но и шутники, интриганы и достаточное количество искателей приключений. Комбинатор Вы концентрируете свою деятельность на людях, влиянии на них и их секретах. Многие шпионы, придворные и махинаторы следуют этому архетипу, ведя жизнь, полную интриг. Слова служат вам оружием также часто, как ножи и яды, а секреты и предпочтения ваши наиболее ценные сокровища. Дуэлянт Ваше воинское искусство в равной степени опирается как на мастерство фехтования и скорость, так и на элегантность и харизму. В то время, как некоторые воины громилы в тяжёлых доспехах, ваш метод вести бой больше похож на выступление. Дуэлянты и пираты обычно принадлежат к этому архетипу. Дуэлянты обычно имеют преимущество в поединках один на один, фехтуя двумя руками и держась на безопасном расстоянии от оппонента. ловкое Маневрирование Когда вы выбираете этот архетип на 3м уровне, вы узнаёте, как наносить удары и сразу же ускользать от контратаки. На протяжении вашего хода, если вы проводите рукопашную атаку в ближнем бою до конца вашего хода это существо не может совершать провоцированные атаки против вас.
-
Следопыт Монтолио протянул руку, и большой филин немедленно взлетел на нее и осторожно примостился на рукаве из толстой кожи. – Ты видел дроу? – спросил Монтолио. В ответ филин издал «у-ух», а затем разразился путаной тирадой из «ухов» и «охов». Монтолио все выслушал, обдумывая каждую деталь. С помощью своих друзей, и в особенности этого разговорчивого филина, следопыт наблюдал за дроу в течение нескольких дней, желая узнать, зачем темный эльф пришел в долину. Сначала Монтолио решил, что дроу каким-то образом связан с Граулом, вожаком здешних орков, но постепенно мнение следопыта изменилось. Сальваторе Р.Э. «Воин» Много времени следопыты путешествуют дебрями Побережья Мечей и Дикого Пограничья. Как и у друидов, их практики восходят к самым ранним дням человечества. И задолго до того, как люди появились на Севере, следопыты эльфов шагали по его лесам и перебирались через его горы. Сейчас традиции и мировоззрение тех следопытов разделяют представители множества рас. В частности, легконогие полурослики зачастую слышали зов предков и становились следопытами, нередко будучи проводниками и защитниками бродячих групп полуросликов, и щитовые дварфы, вынужденные скитаться близ заброшенных крепостей своего клана иногда становились на путь следопыта. Далеко не каждый старатель, блуждающий среди холмов или охотник, ищущий добычу в необитаемых землях становится следопытом. Истинные следопыты, углубляясь в дебри природы, находят ее священной и, как и паладины, они отмечены чем-то божественным. Их боги и вероучения могут разниться, но все следопыты имеют сходные представления о сакральности природы. Хотя ни в коме случае нельзя сказать, что все следопыты разделяют общие ценности и цели, тем не менее, они объединены в нечто, похожее на не связанное правилами или уставами сообщество, которое зачастую также находится в контакте с друидическими кругами. На Севере и на большей части Сердцеземья, следопыты оставляют специальные метки для обозначения лагерных стоянок, опасных территорий, мест обитания злых существ, зон необычной магии, земель гоблиноидской активности, скрытых тайников с припасами, безопасных проходов, пристанищ, могил или склепов. Многие из этих символов пришли из эльфийских знаний, или были заимствованы у организаций наподобие Арфистов. Не являясь никаким секретным языком, эти путевые метки как правило непонятны никому кроме следопытов и даже друиды не способны в них разобраться. В целом, следопыты служат чтобы помогать обществу выживать или даже разрастаться в условиях дикой местности. Большая часть Побережья Мечей и Севера не заселены. Следопыты вынуждены исследовать эти земли в поисках той плодородной почвы, в которой могут дать плоды семена цивилизации, выискивать ресурсы (например, металлы), которые принесут пользу заселенным землям, или помогут искоренить зло, прежде чем оно сможет распространиться. Другие же следят за вражескими войсками или выслеживают опасных тварей или бандитов. Учитывая, что большая часть Севера – это Пограничье, следопыты играют значительную роль в сохранении общины в безопасности, и зачастую весьма в ней почитаются. Люди следопыты Человеческие следопыты островов Муншае поклоняются Матери Земле и те из них, кто работают в тесной связи с кругами друидов на материке также чтят богов Первого Круга , но большинство следопытов из людей молятся богине Майликки. Тем не менее, они считают богиню слишком дикой и первобытной для непосредственного ей поклонения. Вместо этого они просят Гвейрона Буреветра донести до неё слова их молитв. Гвейрон, как считается, спит в роще к западу от города Трибора, известной как Дремота Гвейрона, и большинство его последо- вателей отправляются хотя бы раз в жизни святым паломничеством к этому месту. Злые следопыты обычно почитают Малара за его свирепость и умения охотника. Эльфы Следопыты Эльфийские следопыты как правило связаны с конкретными общинами, такими как Эвереска или племена Туманного Леса. В отличие от странствующих исследователей, эльфийские следопыты действуют в первую очередь как разведчики и защитники эльфийских владений. Эти эльфы обычно посвящают себя Риллифэйну Раллатилу или Солонору Теландриа. Эльфийские следопыты, ведомые скитаниями, вместо этого почитают Фенмарела Местарина, божество одиноких странников, или Шевараша, эльфийское божество мести. Полурослики следопыты Большинство полуросликов чтущих естественную красоту природы легконогие. На дороге и реке они проводят не меньше времени, чем в городе или деревне, поэтому путь следопыта отлично сочетается с образом жизни большинства легконогих. Следопыты легконогих чаще почитают Брандобариса в аспекте покровителя разведки. Те, кто ценит именно природу саму по себе скорее предпочтут Шилу Периройл. Посвятившие себя защите поселений или путников чаще славят Арворин. Немногочисленные сильные сердцем полурослики вставшие на путь следопыта, чаще чтут кого-то из двух последних богов. Дварфы следопыты Большинство дварфов предпочитает спокойное сидение под горою скитаниям по диким пустошам поверхности или Подземья. Чаще всего дварфийский следопыт это либо щитовой дварф, изгнанный из своего клана, или лишенный клана дварф пытающийся найти свое место в мире. Иногда, дварфийские следопыты это в первую очередь старатели, которые ищут новые рудные жилы. В любом случае, есть два божества, к которым обращаются подобные дварфы: Мартаммор Дьюн и Думатоин. Смертоносные охотники Бойцы диких земель, следопыты, специализируются на охоте на монстров, таких как неистовствующие звери, чудовищные создания, ужасающие великаны и смертоносные драконы, угрожающих нападением на цивилизованные земли гуманоидов. Они умеют выслеживать добычу подобно хищнику, скрытно передвигаясь через дебри, прячась среди кустов и камней. Тренируясь сражаться, следопыты делают упор боевой подготовки на сражениях с избранными врагами. Благодаря близости с дикой природой, следопыты приобретают способность творить заклинания, взывая к силам природы подобно друидам. Их заклинания, как и боевые навыки, делают акцент на скорость, скрытность и охоту. Таланты и способности следопыта оттачиваются с концентрацией на защите пограничных земель. Независимые искатели приключений Хотя следопыт может заработать на жизнь как охотник или проводник, его истинным призванием является защита приграничных земель от разрушительных действий чудовищ и гуманоидных орд, приходящих из диких земель. В некоторых местах следопыты собираются в тайные ордены или объединяют усилия с кругами друидов. Однако, многие следопыты независимы, так как знают, что если нападёт дракон или отряд орков, оно будут первой (и чаще всего последней) линией обороны. Эта яростная независимость делает следопытов пригодными для приключений, так как они привыкли жить вдали от комфорта сухой постели и горячей ванны. Сталкиваясь с воспитанными в городе искателями приключений, которые ноют о тяготах жизни в дикой природе, следопыты реагируют на это с помесью веселья, разочарования и сочувствия. Но они понимают, что другие искатели приключений, привносящие свою лепту в дело борьбы с врагами цивилизации, стоят дополнительных усилий. Изнеженные горожане могут не знать, как прокормить себя или найти пресную воду в дикой природе, но они компенсируют это незнание своими навыками. Создание следопыта Создавая следопыта, подумайте, какое обучение дало вам ваши выдающиеся возможности. Возможно, вы обучались персональным наставником, блуждая по дебрям вместе с ним? Или ваше обучение закончилось после смерти наставника, убитого чудовищем, все собратья которого стали для вас заклятыми врагами? Возможно, вас учили необходимым навыкам в группе следопытов, связанной с кругом друидов, постигшим мистические пути и тайны дикой природы. Вы можете быть самоучкой, отшельником, который познал боевые навыки, навыки выслеживания, и даже волшебную связь с природой через необходимость выживания в дикой местности. Что является источником вашей ненависти к определённого рода врагам? Может, чудовище убило того, кого вы любите, или уничтожило вашу деревню? Или вы видели слишком много разрушений, причинённых этими чудовищами, после которых вы и посвятили себя обузданию их бесчинств? Является ли ваша карьера продолжением вашей работы по охране пограничных земель или это что-то совершенно другое? Что заставило вас объединиться с группой искателей приключений? Считаете ли вы, что научить новых союзников пути дикой природы сложно, или вы радуетесь освобождению от одиночества, которое они вам предлагают? Классовые умения Следопыты обладают следующими классовыми умениями. Архетипы следопыта Идеалы следопыта могут вылиться в два пути: охотника и повелителя зверей Охотник Архетип охотника означает признание своего места в качестве оплота между цивилизацией и ужасами диких земель. Если вы пошли по пути охотника, вы обучаетесь специализированным техникам ведения боя с угрозами, встречаемыми вами, начиная неистовыми ограми и ордами орков, и заканчивая возвышающимися великанами и ужасающими драконами. Повелитель зверей Архетип повелителя зверей воплощает в себе дружбу между цивилизацией и зверями дикого мира. Объединяя усилия, зверь и следопыт работают как одно целое, борясь с чудовищными врагами, угрожающими цивилизации и дикой природе. Следование пути повелителя зверей означает посвящение себя этому идеалу, сотрудничество с животным в качестве спутника и друга.
-
Паладин Некоторые воители отличаются исключительной добродетелью. Они воплощают в себе множество личностных качеств, которые народ считает проявлением чести, справедливости и добра. Такие воины стремятся быть лучшими насколько, насколько возможно. Когда такой воитель проявляет исключительную преданность конкретному божеству, бог вознаграждает его толикой божественной силы, делая поборника паладином. Многочисленные паладинские ордена Забытых Королевств акцентируют внимание на различных элементах праведности, но в целом все паладины придерживаются общего набора добродетелей: Великодушие. Будь щедрым и терпимым. Добросовестность. Будь честен и держи обещания. Учтивость. Относись к другим с уважением, несмотря на то, как они относятся к тебе. Уважай тех, кто стоит выше вас. Заработай уважение тех, кто стоит ниже тебя. Законность. Законы существуют, чтобы принести процветание тем, кто им следует. Несправедливые законы должны быть отменены или разумным образом изменены. Храбрость. Добудь славу в битве. Отражай любой натиск до смерти. Будь смиренным в своих поступках. Не хвались, не принимай чрезмерное вознаграждение. Гордость в деяниях. Будь примером. Пусть твои дела говорят о твоих намерениях. Бескорыстие. Делитесь, особенно с теми, кто больше в этом нуждается. Добродушие. Выполняй поручения с готовность и без презрения. Мудрость. Неси добро через меньший вред. Благочестие. Будь верным заветам своего бога. Доброта. Защищай слабых. Будь милосердным к ищущим искупления. Честь. Соблюдай кодекс. Смерть лучше бесчестия. Каждый паладин оценивает и выделяет эти добродетели исходя из его или ее личных этических норм и религиозных предпочтений. Паладин Суни придаст особое значение аспектам рыцарской любви и обходительности, тогда как паладин Тира будет более озабочен вопросами справедливости и правильным отношением к противникам. Большинство паладинов Забытых Королевств, как и жрецы, служат определенному божеству. Наиболее распространенными божествами паладинов являются те, которые воплощают в своих действиях, решительность, осмотрительность и мудрость. Торм и Тир популярные среди паладинов божества, равно как и Илматер, который учит самопожертвованию и облегчению страданий. Не так часто, но также встречаются и паладины следующих божеств: Хельма, Хоара, Латандера, Сун, Кореллона Ларетиана, Красного Рыцаря, Клангеддина Серебробородого, Арворин и Мистры. Их служение высоким идеалам делает паладинов популярными народными героями Королевств. Множество сказаний повествуют о благородных рыцарях и связанных клятвой чемпионах, хотя прагматики и говорят о том, что сказания заканчиваются потрясающими жертвами со стороны воспеваемых героев. Наиболее частыми покровителями паладинов, давших Клятву Преданности и Клятву Короны (которая описана ниже) являются Хельм, Торм и Тир – защита, отвага и справедливость – хотя Илматер тоже имеет долю своих посвященных чемпионов. Те рыцари леса, что дали Клятву Древним могут почитать Арворин или Кореллона, когда как идущие по пути Клятвы Мести следуют за такими покровителями как Хоар, однако также встречаются и несущие свою суровую справедливость мстители Хельма и Тира. Ордена паладинов Следующие ордена могут быть найдены в различных частях Забытых Королевств. Орден Компаньона Находящийся в Эльтургарде, что в Западном Сердцеземье, Орден Компаньона поклялся защищать эту страну. Он сформировался в годы Магической Чумы и поспособствовал в создании государства Эльтургард со столицей в Эльтуреле на реке Чионтар. Соратники оберегают цивилизацию от опасных и диких сил, особенно от неестественных созданий. Если говорить о вариантах классовой умений Священной Клятвы, то давшие Клятву Короны и Клятву Преданности наиболее распространены в их рядах. Орден Золоченого Ока Монастырь и храм Обители Хельма стоит на краю Леса Невервинтер как безопасное убежище для путешественников. Орден Золоченого Ока охраняет обитель и служит окружающему сообществу, но их настоящая миссия намного шире: защищать мир от опасностей, возникающих на иных планах существования, в особенности на Нижних Планах. И многие паладины и не-паладины присоединились к ордену в ответ на его призывы к изгнанию исчадий из этого мира. В последние годы многие решились выбраться за пределы обители, чтобы исполнять работу Ордена в остальном мире.В большинстве своем, паладины Золоченого Ока следуют Клятве Преданности, несмотря на то, что несколько фанатиков являются последователями Клятвы Мести. Орден Самулара Святой Орден Самулара, также известный как Рыцари Самулара, состоит из воинов, служащих Тиру. Орден базируется в Саммит Холле, в тоже время удерживая здание Капитула в Глубоководье. Легендарный паладин Самулар Карадун основал орден в 952-м году DR после Второй Войны Троллей и смерти его братьев Рэнвика «Снежной Мантии» и Амфаила Справедливого в ходе боевых действий. Когда Тир замолчал, и служившие Ему паладины утратили свои силы, многие из них обернулись к другим богам, таким как Торм, но Рыцари Самулара сохранили свою верность Тиру. Не так давно их терпение было вознаграждено, когда, вернувшийся, Тир даровал умения паладинов немалому числу последователей уменьшившегося в числе ордена. Известные, как сторонники порядка множество паладинов ордена следуют Клятве Короны, описанной ниже. Источник праведности Паладин клянётся защищать справедливость и праведность, отстаивать добродетели мира перед вторжениями тьмы, и охотиться на силы зла, где бы они ни скрывались. Разные паладины сосредотачиваются на различных аспектах праведности, но все они связаны клятвой, которая даёт им силы для совершения их священного дела. Многие паладины преданы богам добра, но сила паладина происходит скорее от собственного стремления к справедливости, чем от божества. Паладины тренируются годами, чтобы обучиться навыкам боя, осваивая владение различными видами оружия и доспехов. Тем не менее, их воинские навыки вторичны по сравнению с магической силой, которой они обладают: силой исцелять больных и раненых, карать нечестивцев и нежить, защищать невинных и тех, кто присоединился к ним в борьбе за справедливость. За мирской жизнью Жизнь паладина это жизнь искателя приключений. Пока тяжёлые травмы не сделают их инвалидами, паладины проживают жизнь на линии фронта мировой борьбы со злом. В рядах ополчений и армий мира мало представителей класса воин, и ещё меньшее количество простых людей могут претендовать на истинное звание паладина. Услышав зов, эти воины оставляют прежнее ремесло и берут в руки оружие, чтобы бороться со злом. Иногда их клятвы приводят их на службу государям в качестве лидеров элитных групп рыцарей, но даже тогда их верность в первую очередь отдана делу праведности, а не короне или стране. Ставшие искателями приключений паладины относятся к своему делу серьёзно. Поход в древние руины или пыльный склеп может быть обусловлен поиском более высокой цели, чем поход за сокровищами. Зло таится в подземельях и дремучих лесах, и даже самые скромные победы над ним могут удержать мировое равновесие от небытия. Создание паладина Наиболее важным аспектом персонажа-паладина является природа его святого задания. Хотя классовые умения, связанные с вашей клятвой, не про- являются до достижения 3 уровня, приготовьтесь заранее, прочитав описание клятв в конце описания класса. Вы преданный слуга добра, лояльный к богам справедливости и чести, святой рыцарь в сияющих доспехах, отважившийся идти вперёд, чтобы поразить зло? Вы доблестный чемпион света, лелеющий всё прекрасное, что выступает против тьмы, рыцарь, чья клятва старше, чем многие из богов? Или вы озлобленный одиночка, поклявшийся отомстить тем, кто совершил великое зло, посланный подобно ангелу смерти богами или обуреваемый личной необходимостью мести? Глава Боги перечисляет множество божеств, которым поклоняются паладины всей мультивселенной, например, Торм и Тир. Как вы получили призыв к тому, чтобы стать паладином? Вы услышали шёпот невидимого бога или ангела во время молитвы? Другой паладин по- чувствовал ваш потенциал и решил тренировать вас в качестве оруженосца? Или случилось какоето ужасное событие — уничтожение вашего дома, которое, возможно, послужило отправной точкой ваших исканий? Может быть, вы наткнулись в священной роще на тайный эльфийский анклав, и нашли себя в защите всех подобных убежищ добра и красоты? Или вы знали с самых ранних воспоминаний, что жизнь паладина была вашим призванием, подобно тому, как если бы вы были посланы в мир с целью, отпечатанной в вашей душе. Противостоящие силам зла паладины редко имеют любое злое мировоззрение. Большинство из них следует пути милосердия и справедливости. Подумайте, как ваше мировоззрение ведёт вас по пути святого задания, и каким образом оно определяет поведение перед богами и смертными. Ваша клятва и мировоззрение могут находиться в гармонии, или ваша клятва может представлять стандарты поведения, которых вы ещё не достигли. Классовые умения Паладины обладают следующими классовыми умениями. Священные клятвы Становление паладином подразумевает под собой принятие обетов, которые обращают паладина к праведным делам и пути активного сопротивления злу. Финальная клятва, взятая им на 3 уровне, является кульминацией всего обучения паладина. Некоторые персонажи этого класса не считают себя настоящими паладинами до того как они получат 3 уровень и не дадут эту клятву. Для других эта клятва является формальностью, официальной отметкой того, что и так было всегда в сердце паладина. Клятва Преданности Клятва паладина связывает его с возвышенными идеалами справедливости, добродетели и порядка. Иногда называемые кавалерами, белыми рыцарями или святыми воителями, эти паладины подходят под идеал рыцаря в сияющих доспехах, действуя с честью в стремлении к справедливости и высшему благу. Они поддерживают самые высокие нормы поведения, и некоторые, к лучшему или худшему, приводят мир к тем же стандартам. Многие давшие эту клятву, почитают богов добра и закона, и следуют их догматам в качестве доказательства своей преданности. Они почитают ангелов — совершенных слуг добра — за свои идеалы, и изображают ангельские крылья на шлемах и гербах. Клятва Древних Клятва Древних так же стара, как раса эльфов и ритуалы друидов. Иногда называемые фейскими рыцарями, зелёными рыцарями, или рогатыми рыцарями, паладины, которые дали эту клятву, связывают свою судьбу со стороной света в мировой борьбе против тьмы, потому что они любят красивые и животворные вещи в мире, а не потому, что верят в принципы чести, отваги и справедливости. Они украшают свои доспехи и одежду изображениями растительности, рогов и цветов, чтобы отразить свою приверженность сохранению в мире света и жизни. Клятва Мести Давая клятву мести, вы берёте на себя торжественное обязательство карать тех, кто совершил тяжкий грех. Когда силы зла вырезают беспомощных селян, когда целый народ отворачивается от воли богов, когда гильдия воров становится слишком жестокой и сильной, когда дракон терроризирует сельскую местность — в такие времена появляются паладины, давшие клятву мести, чтобы установить, что правильно, а что ошибочно. Для этих паладинов, иногда называемых мстителями или тёмными рыцарями, собственная чистота не так важна, как сотворение правосудия. Клятва Короны Клятва Короны — это присяга идеалам цивилизации, будь то дух нации, верность государю или служение божеству права и законности. Паладины, которые дают эту клятву, посвящают себя служению обществу, и в частности, справедливым законам, удерживающим общество от распада. Эти паладины – бдительные стражи на стенах, противостоящие волнам варварства и хаоса, угрожающим уничтожить все достижения цивилизации, и широко известные примеры для подражания, хранители или часовые. Часто, паладины, которые дают данную клятву, являются членами рыцарского ордена на службе короля или народа, и рассматривают принятие клятвы как часть церемонии посвящения в ряды ордена.
-
Монах «Толстяк поправил свой черный с золотом пояс и бросился вперед. Даника подождала, когда он окажется прямо перед ней, а для зрителей это выглядело, как будто девушку сейчас погребет под горой плоти. В последний момент она проскользнула мимо него, схватила занесенную для удара руку и небрежно шагнула в сторону, когда тот пронесся мимо. Ловкий поворот запястья заставил его встать как вкопанного и, прежде чем жрец успел заметить, девушка пнула его под колени, повалив на пол.» Р.Э. Сальваторе, «Гимн Хаоса» Некоторые старейшие монашеские ордена Фаэруна возникли на южных землях Амна и Калимшана, их практики распространялись на север и восток, в то же время как подобные практики просачивались на запад из далёкого Кара-Тура. Древнейшие ордена в течение долгого времени разветвлялись и дробились, так что сейчас каждый представлен дюжинами течений. Большинство из них – пара десятков посвященных живущих в изоляции дикой местности. Некоторые монастырские общины исчисляются сотнями, располагаясь ближе к цивилизации, и зачастую обладая большим влиянием, что позволяет ордену участвовать в мировых делах. Поскольку большинство монашеских орденов возникло среди людской нации, большинство монахов в общинах – люди. Но монастыри давно стали прибежищами подкидышей и изгоев, поэтому монахи нечеловеческих рас не являются чем-то неслыханным. Монашеские ордена В разных уголках Забытых Королевств можно найти следующие ордена. Тёмная луна Монашеский орден посвященный Шар – Тёмная Луна открыто работает там, где вера Шар признана, и скрытно в дикой местности и подземных прибежищах там, где Шар не привечают. Его последователи ищут «знаний и бесед с тенями», веря, что истинная мудрость обретается только во тьме и потере, в прямом и духовном смысле. Его приверженцы часто следуют Пути Тени. Кулак Хин Монашеский орден полуросликов из Люирена, приверженцы которого преображают природную непоколебимость в духовный путь собственного самосовершенствования и раскрытия потенциала. Несколько мастеров Кулака Хин основали монастыри за пределами Люирена, где учение было доступно только полуросликам, сделав его открытым для учеников иных рас, готовых идти по пути указанному Йондаллой. Монахи Кулака Хин обычно следуют пути Открытой Ладони описанному в Монастырских Традициях. Орден жёлтой розы Также известный как Ученики Святых Солларов и Дважды-Мученики, орден Жёлтой Розы – уединенный монастырь почитателей Илматера расположенный в горах Каменного Шпиля в Дамаре. Он известен верностью союзникам и беспощадностью к врагам. Относясь с глубоким уважением к вопросам правды и дипломатии, монахи упорно трудятся, чтобы прожить в своем изолированном святилище. Монахи из Монастыря Жёлтой Розы используют реморхазов, чтобы проверять своих учеников. Молодые монахи должны доказать превосходство своего разума над болью и страхом, удерживаясь верхом на этих чудовищах. Церковь Илматера включает в себя намного больше орденов монахов, чем у прочих богов. К другим монашеским орденам Илматера относятся Последователи Беспрепятственного Пути, Ученики Св. Моргана Молчаливого и Сёстры Св. Джаспера из Скал. Монахи Илматера часто путешествуют в качестве просящих милостыню странников, ища просветления и облегчая чужие страдания. Обычно они следуют Пути Открытой Ладони, описанной в Монастырских Традициях. Солнечная Душа Монахи Солнечной Души следуют традиции, которая, как говорят, берёт начало в древней империи Нетерил. Согласно их философии, всё живое внутри содержит частицу мистической сущности солнца, как тело всегда отбрасывает тень, так и дух имеет внутри свет. Братья и сёстры ордена Солнечной Души стараются соединиться со «светом внутри» и проявить его в виде сверхъестественных сил и стойкости. Приверженцы этого ордена следуют Пути Солнечной Души, который описан в Монастырских Традициях ниже. Для соединения с внутренним светом монахи Солнечной Души следуют строгому кодексу аскетических правил, называемому Раскалённые Заветы. Они стоят на трёх столпах: · Стремитесь к физическому совершенству. Чтобы открыть путь проявлению солнечной души, следует стремиться к красоте тела. Здоровый образ жизни, чистота и отточенная физическая форма создают чистое окно, сквозь которое будет сиять свет. · Стремитесь к духовной добродетели. Ищите в других свет, а не только тьму. Даруйте и не упускайте новый шанс проявить добродетель. · Сияйте светом во тьме. Делитесь светом души с миром. Озарите тёмные углы своим присутствием и прогоните тени. Сходство заповедей с учениями некоторых религий, давно обеспечило Ордену Солнечной Души связь с храмами и верующими трех богов: Сун, Селунэ и Латандера. Стремление к совершенству тела и нахождению скрытых добродетелей соотносится с учением Сун о физической и духовной красоте. Последователи Селунэ находят в заветах стремление своей богини к сражению с тьмой и проявлению добродетели. И, конечно, Латандер ассоциируется с солнцем, что роднит его с философией Солнечной Души, но для последователей Латандера важнее то, что дарить новый шанс и самому его не упускать, выражает аспект Латандера как нового начала, возрождения. Монахи Долгой Смерти Последователи Пути Долгой Смерти поклоняются аспекту смерти больше, чем любой из богов смерти. Они ищут секреты жизни, изучая саму смерть. Их волнует само состояние смерти, а не то, что находится за её пределами, посмертие их мало интересует. Их монастыри заполнены разлагающимися, мёртвыми и умирающими животными и растительными образцами, которые с холодным интересом изучают монахи. Они часто покупают редкие образцы, те, которые не могут достать сами, у искателей приключений и торговцев. Но такие исследования лишь часть жизни монахов: они стремятся понять сам процесс смерти, особенно у разумных существ, поэтому охотно привечают больных и умирающих, чтобы они смогли пронаблюдать и описать их смерти. Если кто-то из несчастных попросит смерти, для освобождения его от боли, монахи удовлетворят просьбу. Они рассматривают смерть как дар, который они дают тем, кто к нему готов. Определение этой готовности сильно разнится от секты к секте (и даже от монаха к монаху). Моральные терзания монахов не мучают, смертьдля них самая естественная вещь в мире, и, следуя их принципам, смерть же и является самым священным опытом на которое может надеяться живое существо. По этой же причине сами монахи не боятся смерти. Большинство членов ордена или учёные разделяющие интерес к смерти и её процессу, или служители одного из богов смерти. Некоторые монахи даже считают себя пророками, чьи работы приведут к лучшему будущему для всего Фаэруна. Когда смерть будет постигнута, она может быть использована как инструмент для улучшения всего сущего, так и для самопознания. Монахи этой традиции следуют по Пути Долгой Смерти описанному в Монастырских традициях ниже. Путь Гибкости Орден монахов Эльдат следует Пути Гибкости, иногда называемому Братьями и Сёстрами Открытой Длани. Они охраняют многие священные места, где живут священники, и путешествуют по деревням, собирая информацию для изолированных рощ и крепостей. Они никогда не провоцируют насилие, но смертельно опасны в защите себя, своих целей и святынь. Магия Ци Монахи тщательно изучают магическую энергию, которая в большинстве монастырских традиций именуется ци. Эта энергия является составляющей частью магии, пронизывающей мультивселенную, а точнее, той её частью, которая протекает сквозь тела живущих. Монахи научились управлять энергией, протекающей сквозь их тела, повышая физические способности и нанося атаки, способные препятствовать течению ци в телах противников. Используя эту энергию, монахи наделяют удары своих голых рук и ног неестественной силой и скоростью. С приобретаемым опытом их боевые тренировки и тренировки владением ци дают им всё больше власти над собственными телами и над телами врагов. Тренировки и аскеза Маленькие огороженные монастыри разбросаны по Фейруну. Это крошечные убежища, позволяющие укрыться от потока повседневной жизни, где само время, кажется, замирает. Живущие тут монахи ищут путь к личному совершенству через созерцание и утомительные тренировки. Многие попадают в монастырь детьми, отправленные туда, если родителям не хватало еды прокормить их, если родители умерли, или в знак благодарности за оказанную монахами помощь. Некоторые монахи живут обособленно от окр жающих, оградившись от всего способного препятствовать их духовному росту. Другие дали обет изоляции, появляясь лишь в качестве шпионов или убийц, действуя по приказу своих лидеров, благородных покровителей или иных, смертных или божественных сил. Однако большинство монахов не избегают своих соседей и часто посещают ближайшие городки и посёлки, обменивая свои услуги на еду и другие товары. Будучи универсальными воителями, монахи нередко оказываются защитниками соседей от чудовищ или захватчиков. Для монаха становление искателем приключений означает конец упорядоченной жизни в коммуне. Это может быть трудным шагом, и монахи принимают такое решение нелегко. Те же, кто покинул свой монастырь, относятся к этому шагу очень серьёзно, воспринимая свои странствия как испытание своего физического и духовного развития. Как правило, монахи мало заботятся о материальных богатствах, и ими движет желание достичь большего, чем просто убить чудовище и завладеть его сокровищами. Создание монаха Когда вы создаёте персонажа монаха, подумайте о своей связи с монастырём, в котором вы получили свои навыки и провели годы становления. Были ли вы сиротой или ребёнком, оставленным на пороге монастыря? Ваши родители отдали вас в монастырь в благодарность за услуги, оказанные монахами? Вы начали этот замкнутый образ жизни, чтобы скрыться от преступлений, что вы совершили? Или вы выбрали монашескую жизнь для себя сами? Подумайте, почему вы оставили монастырь. Быть может, глава вашего монастыря выбрал вас для особо важной миссии за пределами обители? Возможно, вы были изгнаны, потом что нарушили правила сообщества. Вы уходите с опаской, или были рады уйти? Есть то, что вы надеетесь достичь вне монастыря? Хотите ли вы вернуться домой? В результате строгой организации жизни монашеской общины и дисциплины, необходимой для использования ци, мировоззрение монахов почти всегда законное. Классовые Умения Монахи обладают следующими классовыми умениями. Монастырские традиции В монастырях мультивселенной следуют нескольким основным традициям. Большинство монастырей следуют какой-то одной традиции, но в некоторых почитают все, и обучают монахов согласно их способностям и желаниям. Все традиции основываются на одних и тех же базовых техниках. Различия проявляются при более глубоком изучении. Поэтому монах должен выбрать ту или иную традицию только по достижении 3 уровня. Путь открытой ладони Монахи, избравшие этот путь, являются непревзойдёнными мастерами боевых искусств, вне зависимости от того, вооружены ли они. Они изучают техники, позволяющие толкать и опрокидывать противника, а также лечить себя, манипулируя энергией ци. Используемые ими медитации позволяют защититься от получаемого вреда. Путь тени Монахи, следующие по Пути тени, ценят хитрость и уловки. Эти монахи, которых называют ниндзями или теневыми танцорами, служат шпионами и наёмными убийцами. Иногда члены такого монастыря, являясь одной семьёй, образуют кланы и хранят в тайне своё искусство и цели. Другие монастыри больше похожи на гильдии воров, предоставляя свои услуги знати, богатым купцам, и всем, кто может заплатить. Вне зависимости от методов, руководители этих монастырей ожидают беспрекословного подчинения от своих учеников. Путь Четырёх Стихий Вы следуете монастырской традиции, учащей управлять четырьмя стихиями. Сфокусировав свою ци, вы можете настроиться на силы мироздания и подчинить четыре стихии своей воле, используя их как продолжение собственного тела. Некоторые члены этой традиции связывают себя с одним элементом, другие же соединяют их. Многие монахи этой традиции покрывают свои тела татуировками, отражающими их энергию ци. Обычно это извивающиеся драконы, но встречаются также фениксы, рыбы, растения, горы и пенящиеся волны. Путь Долгой Смерти Монахи Пути Долгой Смерти одержимы смыслом и процессом смерти. Они держат существ и готовят тщательно продуманные эксперименты, чтобы увидеть, записать и осмыслить моменты их гибели. Потом они применяют эти знания к боевым искусствам, создавая смертельно опасный боевой стиль.. Путь Солнечной Души Монахи Пути Солнечной Души учатся преображать собственную жизненную энергию в обжигающие лучи света. Они учат, что медитация может открыть неукротимый свет, скрытый в душе каждого живого существа.
-
Воин «Ничего их не учит, да?» протянул седовласый рыцарь, потерявший свой шлем в прошлом бое: «Если так пойдёт, это будет похоже на ту заварушку в Драконьих челюстях! Надо бы поспросить моего менестреля написать об этом балладу...» «Надеюсь, поёт он быстро» прорычал оруженосец Пурпурного Дракона: «Они уже здесь!» Вой пронесся над следующей волной наступающих тел – мешаниной хлопающей кожаной брони, взмывающих мечей и бусин гоблинских глаз. Бежать или отступать было поздно, мужчины сжали кулаки, понимая, что что косить в ритме смерти им придётся как косарям, перед которыми целое поле работы. Трой Деннинг, «Смерть Дракона». Будь то бесстрашный воин, инфантильный молодой солдат или тёртый наёмник – воинов можно найти повсюду в Королевствах. Даже самые мирные земли не обходятся без милиции для защиты от врагов, и многие величайшие правители Королевств были того или иного рода воинами. Для тех, кто знает, как вести себя в бою, всегда найдётся занятие. Трудоспособное население многих регионов Побережья Меча и Севера изучают в рамках местной милиции как минимум основные принципы боя, прибегая к ним при необходимости, другие же идут дальше, становясь профессиональными солдатами, стражами или чем-то подобным. Офицеры, как правило, выходят из дворянства, хотя у способных лидеров есть возможность продемонстрировать свои навыки и подняться по служебной лестнице. Воины, которых не прельщает карьера солдата, находят иные способы для демонстрации своих сил. Наёмники могут найти работу у того, кому нужны умелые бойцы, но нет времени или средств на их обучение. К таким работодателям относятся и группы искателей приключений, которым всегда пригодится надёжный воин. Торговцы и гильдии нанимают охранников для защиты караванов, кораблей, своих складов и залов гильдий. Такая работа предполагает частые путешествия и опасность. Немалая опасность исходит от воинов, отказавшихся от законной работы, чтобы стать бандитами – налёты на караваны, грабёж странников и разграбление одиноких подворий, особняков и деревень. Покинутые судьбой воины также могут принимать участие в гладиаторских боях или ином подобном кровавом спорте, зарабатывая на жизнь своими навыками, хотя таких развлечений практически не найдёшь на Побережье Меча и Севере, в отличие от южных стран на подобие Амна и Калимшана. Разносторонние специалисты Воины владеют основами всех боевых стилей. Каждый воин может рубить топором, фехтовать рапирой, владеет длинным и двуручным мечом, может стрелять из лука и даже при некоторой сноровке способен поймать противника сетью. Помимо этого, воины хорошо знакомы с использованием щита и любых доспехов. Помимо общих знаний, каждый воин специализируется на определённом стиле боя. Некоторые концентрируются на стрельбе из лука, другие на сражении с оружием в каждой руке, а есть те, кто свои воинские способности усиливает заклинаниями. Сочетание широких общих навыков и углублённой специализации делает воинов непревзойдёнными на поле боя. Готовые к опасности Не все члены городской стражи, деревенского ополчения или королевской армии являются воинами. Большинство из них это просто обученные солдаты, обладающие лишь основными воинскими навыками. Солдаты-ветераны, офицеры, обученные телохранители, посвящённые рыцари и похожие персоны, как правило, являются воинами. Некоторые воины чувствуют потребность использовать свою подготовку в качестве искателей приключений. Исследование подземелий, убийство чудовищ, и другая опасная работа, обыденная для искателей приключений, является второй натурой воина, и не так сильно отличается от жизни, оставленной в прошлом. Риск здесь, возможно, и выше, но и награда значительно больше — например, воины в городском дозоре вряд ли могут найти меч язык пламени. Создание воина Когда вы создаёте своего воина, продумайте два связанных элемента предыстории своего персонажа: где вы получили боевую подготовку, и что отличало вас от обычных воителей, окружавших вас? Были ли вы особенно безжалостным? Получали ли вы особую помощь от наставника, возможно, из-за вашей исключительной преданности? Что в первую очередь побудило вас к этой подготовке, угроза, нависшая над вашей родиной, жажда мести, необходимость доказать себе, или все эти факторы вместе? Вы могли пройти официальную подготовку в армии дворянина или в местном ополчении. Возможно, вы тренировались в военной академии, изучая стратегию, тактику и военную историю. Или же вы можете быть самоучкой, несовершенным, но проверенным бойцом. Взялись ли вы за меч, чтобы сбежать от жизни на ферме, или следуете гордой фамильной традиции? Где вы приобрели своё оружие и доспехи? Они могут быть военным наследием или семейными реликвиями, или, возможно, вы экономили годами, чтобы купить их. Ваше вооружение теперь самое важное ваше имущество, это единственное, что стоит межу вами и смертью. Классовые умения Воины обладают следующими классовыми умениями. Воинские архетипы Разные воины используют разные подходы для совершенствования своих воинских способностей. Воинский архетип отражает выбранный вами подход. Мастер боевых искусств Тот, кто выбрал архетип мастера боевых искусств, полагается на техники, выработанные поколениями бойцов. Для такого воина сражение сродни академической задаче, и часто включает вещи, далёкие от боя, вроде кузнечного мастерства или каллиграфии. Не все воины способны впитать уроки истории, теорию и артистизм, отражённые в архетипе мастера боевых искусств, но те, кто смог сделать это, являются отлично подготовленными воинами, обладающими прекрасными навыками и знаниями. Мистический рыцарь Архетип мистического рыцаря совмещает в себе воинское искусство и тщательное изучение волшебства. Мистические рыцари используют приёмы, схожие с практиками волшебников. Но они сосредоточились на изучении двух из восьми школ магии: Воплощения и Ограждения. Заклинания Ограждения обеспечивают мистическим рыцарям дополнительную защиту в бою, а Воплощения причиняют урон сразу нескольким противникам за раз, увеличивая возможности рыцаря в бою. Эти рыцари владеют относительно небольшим количеством заклинаний, что позволяет постоянно держать их в памяти и не использовать книгу заклинаний. Рыцарь пурпурного Дракона Рыцари Пурпурного Дракона – бойцы родом из королевства Кормир. Поклявшиеся защищать корону, они сражаются со злом за пределами границ их королевства. Их задача ходить по землям как странствующим рыцарям, опираясь на свое суждение, храбрость и верность кодексу рыцарства, которые направят их в борьбе со злодеями. Рыцарь Пурпурного Дракона вдохновляет других, совершая в бою самые смелые поступки. Само присутствие в деревне рыцаря может заставить бандитов и мародёров искать себе добычу попроще. В одиночку рыцарь – умелый воин, но рыцарь, ведущий за собой группу союзников, может превратить даже самый бедно экипированный отряд милиции в свирепую боевую группу. Рыцарь славен делами, а не словами. Когда атаку возглавляет рыцарь, его действия могут пробудить в союзниках те резервы мужества и рвения, о которых они даже не подозревали. Чемпион Обычно чемпионы фокусируются на использовании чистой физической силы, отточенной до смертельного совершенства. Выбравший для себя архетип чемпиона сочетает суровые тренировки с физическим совершенством, позволяющим наносить смертоносные удары. Ограничение: рыцарство Рыцари Пурпурного Дракона принадлежат к определённому ордену кормирского рыцарства.
-
Друиды Друиды Королевств почитают природу во всех её формах, а также богов Первого Круга – наиболее близких к силе и величию природы. Эта группа богов включает в себя Чонти, Эльдат, Майликки, Сильвануса наряду с Ориль, Маларом, Талосом и Амберли, отвечающих за многогранность природы и её немилосердность. В отличие от жрецов, которые, как правило, служат одному богу, друиды почитают всех богов Первого Круга, видя в них воплощения природы, движущейся по циклам: созидание и разрушение, произрастание и увядание, жизнь и смерть. Так Грумбар для друида не просто бог земли, он и плодородная почва, и каменистый холм. Малар не только Лорд Зверей, но и голод, и инстинкт охотника у хищного зверя. Хотя друиды сильнее всего привязаны к сильванским лесам, они заботятся обо всех аспектах местности, и о ледяных горах, о жарких пустынях, о каменистых холмах, так же, как и побережье. Круги Друидов Ритуалы друидов стары и в основном проводятся скрыто, подальше от глаз непосвященных. Во многих землях Старые Пути Первого Круга уступили место новым храмам и церквям, но друиды и их последователи, всё ещё собираются, чтобы почтить природные циклы и защитить природный баланс. Люди, живущие вблизи диких земель, обычно знают, что рядом действует круг друидов, и обычно ищут у него благословения перед охотой или работой на землях, которые он защищает. Обычно друиды собираются на полянах, в лесистых рощах или рядом со священными прудами, в зависимости от традиций круга. В кругу все равны, но уважение зависит от возраста и достижений, все решения принимаются коллегиально. Те, кто не согласен, могут отстаивать свою точку зрения или даже покинуть круг, если пожелают, но круг старается достичь блага для всех. Друидические круги часто включают в себя союзников, не являющихся друидами, например, следопытов, лесных эльфов и фей принадлежащих той земле, где собираются круг – все получают право голоса. Множество кругов рассеяно по Фаэруну, обычно состоящих из дюжины, или около того, друидов, и их союзников. К ним относятся Высший Танец, охраняющий вместе со своими союзниками феями Место Танца в высокогорье Грозовых Вершин. Хранители Севрельда встречаются в Старой Грибной Роще в Высоком лесу, к северо-востоку от Секомбера, и Звездноводный круг собирается вокруг одноименного пруда на севере леса Мир. Круг Мечей Защитники Невервинтерского леса, Круг Мечей прогоняют из леса склонных к разрушению гуманоидов, таких как хобгоблины, багбиры и им подобные, в то же время защищая лес от эксплуатации со стороны цивилизованного люда, а древние руины и священные места от мародёров. В классовых опциях Круга Друидов, Круг Луны является самым распространенным для друидов Круга Мечей, хотя некоторые принадлежат к Кругу Земли (Лес). Изумрудный Анклав Менее похожий на круг друидов, и более на содружество кругов и их союзников Изумрудный Анклав занимается защитой оплотов цивилизации Севера от разрушения. В ином месте в мире Изумрудный Анклав будет следовать пути баланса, но большинство диких земель Севера представляют для людей опасность гораздо большую, чем они для неё. Основанный в Вилхонской Протоке более тысячи лет назад, Изумрудный Анклав распространился по большей части Фаэруна. Членами организации являются друиды, следопыты и варвары, так же, как и все те, кто живут в диких землях, знают и уважают её законы. Они носят изумрудно-зелёные одежды как символ принадлежности к организации, часто с использованием эмблемы в виде головы оленя. Рассматривая классовые опции Круга Друидо, в Изумрудном Анклаве в равной доле представлены и друиды Круга Земли, и друиды Круга Луны. Круги Муншае Ффолки островов Муншае почитают землю как богиню, называемую Матерью-Землёй. Круги собираются вокруг священных прудов, называемых лунными колодцами, которые, служащие связью между миром природы и их богиней, и окруженные стоячими камнями, водруженными их предками. Рассматривая классовые умения Круга Друидов, друиды островов Муншае чаще всего принадлежат к Кругу Земли (Побережье, Лес и Горы). Лунные колодцы Вода из лунного колодца, если пить её сразу пригоршней, восстанавливает 1к8 хит поинтов плюс модификатор Мудрости пьющего её, если есть. Если до прошлого полнолуния пьющий воду нарушал баланс природы, вместо этого вода наносит 1к8 ядовитого урона. То же самое произойдет, если пить из осквернённого лунного колодца. Эффект может сработать на пьющего один раз в день. В ночь полнолуния, вода может иметь особые свойства на усмотрение МП, например, эффект подобный заклинанию малое восстановление. Вода Лунного Колодца, помещенная в емкость или унесенная больше чем на 30 футов от колодца, теряет все свои свойства, становясь обычной водой. В течение трёх ночей после полной луны, при собрании трех или более друидов у лунного колодца, они один раз могут прочесть заклинания Общение и Наблюдение без траты ячейки заклинаний и материальных компонентов, при условии, что один из друидов 9 уровня, а остальные не ниже 4 уровня. По желанию МП, в такие ночи друиды могут использовать лунный колодец, чтобы прочесть другие заклинания Арфисты и Друиды Круги друидов Севера часто вступают в союз с Арфистами, имеющими сходные с ними цели, а барды и следопыты служат между ними посредниками. Одиночные Арфисты обычно могут предоставить кругу пищу и кров, а также возможность высказаться на собрании, если круг того пожелает. Тем не менее, Арфисты не друидическая организация, и не смотря на мнение некоторых обычных людей, не каждый друид вступает в союз с Арфистами или даже благосклонно относится к их организации и целям. На самом деле, некоторые друиды рассматривают Арфистов как суетливых людей, которые угрожают природному балансу почти так же, как и зло, против которого они сражаются. Сила природы Выше чего-либо другого друиды почитают природу. Именно она является источником всех их заклинаний и магических способностей, непсредственно или через природное божество. Многие предпочитают духовный путь конечного единения с природой, но есть и те, кто служат богам диких просторов, животных или стихий. Длящиеся испокон веков обычаи друидов также называют Старой Верой, противопоставляя их поклонению в храмах и у алтарей. Заклинания друидов воздействуют через животных и окружающую природу. Это сила клыка и когтя, солнца и луны, огня и бури. Также друиды учатся принимать облик животных, и некоторые настолько углубляются в это умение, что родному облику предпочитают звериный. Сохранение равновесия Для друидов природа представляет собой шаткое равновесие. Воздух, земля, огонь и вода — те четыре стихии, что составляют основу мира — должны уравновешивать друг друга. Если одна из стихий обретёт превосходство, сам мир может прекратить существование, притянутый стихийным измерением и разорванный на элементарные составляющие. Чтобы не допустить этого, друиды противостоят сектам Стихийного Зла и всем, кто стремится наделить любую из стихий превосходящей силой. Также друидов заботит тонкое экологическое равновесие, необходимое флоре и фауне, и готовность цивилизованных поселений жить в гармонии с природой, а не противопоставлять себя ей. Жестокость природы — часть естественного порядка вещей, однако друиды не терпят всё чужеродное, включая аберрации (иллитиды и бехолдеры) и нежить (зомби и вампиры). Иногда друиды совершают вылазки на таких существ, особенно если те приближаются к их территориям. Священная земля и области нетронутой природы нередко охраняются друидом. Впрочем, при достаточной угрозе естественному равновесию или подзащитной земле друид может перейти к активной борьбе с напастью, ступив на путь искателя приключений. Создание друида Создавая персонажа друида, подумайте о том, что сформировало его тесную связь с природой. Возможно, он родом из мест, где жива Старая Вера. Или же его, брошенного ребёнком в чаще леса, нашёл и вырастил друид. Возможно, персонаж испытал волнующий опыт встречи с духом природы — скажем, пережил нападение гигантского орла или лютого волка. Может, персонаж родился в разгар бури или во время извержения вулкана, что стало знаком уготованного ему пути друида. Всегда ли он был странствующим друидом или же когда-то охранял рощу или ручей? Возможно, зло отравило его родину, и он отправился в большой мир в поисках нового смысла и надежды. Классовые умения Друиды обладают следующими классовыми умениями. Круги Друидов Немногие знают, что друиды составляют единое общество, существующее помимо любых политических границ. Любой друид считается частью общества, даже если живёт настолько изолированно, что никогда не видел высокопоставленных собратьев и не бывал на собраниях. Друиды считают друг друга братьями и сёстрами, но, подобно всяким диким зверям, они не чужды соперничеству друг меж другом и даже хищничеству. В местном масштабе друиды объединены в круги, связанные общими убеждениями о природе, равновесии и роли друида. Круг земли Круг Земли состоит из мистиков и мудрецов, пококениями передающих из уст в уста сложную систему древних знаний и обрядов. Собрания проводятся в кольце деревьев или мегалитов, где на тайном языке звучат секреты самого мироздания. Мудрейшие представители круга служат духовными лидерами и советниками вождей в общинах, проповедующих Старую Веру. Причастность к кругу Земли наделяет магию друида силой тех мест, где персонажа посвятили в священные таинства. Круг луны Друиды круга Луны — непримиримые стражи дикой природы. Их собрания проходят под полной луной для обмена новостями и предостережениями. Стражи рыщут в самой дремучей глуши, где можно неделями не встретить другого гуманоида, не говоря уже о друиде. Переменчивые как сама луна и дикие до глубины души, друиды этого круга то крадутся кошкой, то парят орлом, то ломятся в облике медведя, устрашая забредшее чудище.
-
Жрецы Боги проявляют своё влияние через своих избранных и священнослужителей, которые осуществляют планы богов на Материальном плане. Обычный фаэрунский жрец служит одному божественному покровителю, но некоторые чувствуют потребность в служении группе, например, элементальным богамАкади, Грумбару, Коссуту и Истишиа, в то время как другие служат божествам являющимся сплетением божественных сущностей, например, эльфийская Ангаррад. Некоторые клерики Фаэруна входят в церковную иерархию, а некоторые – нет. Боги выбирают своих поборников, и иногда преданный верующий наделяется всеми способностями жреца, даже не являясь при этом священнослужителем. Такой жрец может быть созерцательным отшельником, странствующим пророком или просто благочестивым крестьянином. Религиозные ордена часто пытаются завербовать таких жрецов и привести их в лоно церкви, но не все подобные жрецы желают быть связаны иерархией. И наоборот, не все, кто выбирает стезю религии, является по своей сути настоящим жрецом. Некоторые аколиты церкви избирают иной путь, отличный от стези жреца. Они служат своей вере иным образом, становясь священниками, церковными учёными и ремесленниками, а некоторые находят призвание в том, что не имеет ничего общего с религией. Другие же, отринув путь жреца, озлобились и стали искать благосклонности у зловещих запретных богов или заключили договор с иными могучими сущностями. Церковные учёные Королевств часто спорят: отвержение ли бога привело человека во тьму, или боги отвернулись от него, предвидя тёмные деяния в будущем? Боги в ответ только молчат. Некоторые жрецы предпочитают одно место, где они служат своей общине верующих, но ищущие приключений жрецы обычно горят энтузиазмом вершить дела своего бога по всей земле. Такие дела могут включать как и служение в отдаленных общинах, так и поиск и уничтожение угроз цивилизованному миру. Целители и воители Божественная магия, как следует из названия, является силой богов, источающейся из них в мир. Жрецы являются проводниками этой энергии, проявляющейся в виде чудотворных эффектов. Боги не дают такую власть всем, кто обращается к ним, но только тем, кто избран выполнять высокое призвание. Использующие божественную магию не полагаются на обучение или тренировки. Жрец может разучить шаблонные молитвы и древние ритуалы, но способность читать заклинания зависит от преданности и интуитивного ощущения воли божества. Жрецы сочетают полезную магию исцеления и вдохновения союзников с заклинаниями, которые вредят и препятствуют врагам. Они могут вызвать страх и ужас, наложить проклятье или болезни, отравить, и даже призвать пламя с небес, чтобы уничтожить своих противников. Встретившись с грешниками, которым поможет только удар булавой по голове, жрецы полагаются на свою боевую подготовку, что позволяет им вступить в ближний бой с силами богов на своей стороне. Божественные посредники Не каждый послушник или священнослужитель в храме или святилище является жрецом. Некоторые проповедники призваны к простой жизни служащего в храме, выполняя волю своих богов посредством молитвы и жертв, а не с помощью магии и силы оружия. В некоторых городах духовенство занимает политические должности, или рассматривается как трамплин для более высоких должностей, и вообще не общаются с богом. Истинные жрецы — редкость в большинстве иерархий. Если жрец обращается к жизни искателя приключений, то, как правило, из-за того, что его бог требует этого. Преследуя цели богов, часто попадаешь в опасные ситуации вне стен цивилизаций, приходится карать зло и искать святые реликвии в древних гробницах. Многие жрецы также должны защищать последователей своих божеств, что может означать сражение с неистовыми орками, ведение переговоров о мире между воюющими государствами, или закрытие портала, через который в мир может пройти князь демонов. Большинство странствующих жрецов поддерживает некоторую связь с храмами и орденами, разделяющими их веру. Храм может попросить помощи у жреца, а высший священник вправе просто потребовать её. Создание жреца Если вы создаёте жреца, важно определить, какому божеству вы служите, и какие принципы воплощает ваш персонаж. В главе Боги вы найдёте список многих богов Забытых Королевств. Как только вы выбрали божество, определитесь с отношением вашего жреца с этим богом. Стали ли вы его служителем добровольно? Или бог сам выбрал вас, принуждая к служению и не считаясь с вашими пожеланиями? Как священники в храмах вашей веры воспринимают вас: как героя или нарушителя порядка? Каковы ваши конечные цели? Есть ли у вашего божества специальное поручение для вас? Или вы стремитесь доказать себе, что вы достойны великих достижений? Классовые умения Жрецы обладают следующими классовыми умениями. Божественные Домены В пантеоне все божества оказывают влияние на разные аспекты жизни смертных и цивилизации, называемые божественным доменом. Все домены, на которые оказывает влияние божество, называются его портфолио. Например, портфолио греческого бога Аполлона включает домены Жизни, Знания и Света. Как жрец, вы выбираете один аспект из портфолио своего божества, которому вы придаёте особое значение, и вы получаете силы, предоставляемые этим доменом. Ваш выбор может соответствовать определённому религиозному течению, посвящённому вашему божеству. Домен Бури Боги, чьи портфолио включают домен бури — в том числе Талос, Амберли, Корд, Зебоим — правят бурями, морями и небесами. Среди них боги грома и молний, боги землетрясений, некоторые боги огня и насилия, физической силы и бесстрашия. В некоторых пантеонах боги этого домена правят другими божествами, и известны скорым судом, заканчивающимся ударом молнии. В пантеонах мореходов боги этого домена являются божествами океана и покровителями моряков. Боги бури отправляют своих жрецов внушать страх простым смертным, либо наставляя людей на праведный путь, либо заставляя их приносить жертвы, чтобы избежать божественного гнева. Домен Войны Война имеет много проявлений. Она может сделать героев из обычных людей. Она может быть отчаянной и ужасающей, с проявлениями жестокости и трусости, затмевающими примеры мастерства и бесстрашия. В любом случае, боги войны следят за воинами и вознаграждают за великие свершения. Жрецы таких богов отличаются в битве, вдохновляя остальных сражаться или призывая к насилию в своих молитвах. Среди богов войны есть чемпионы чести и рыцарства (такие как Торм), а также боги разрушения и мародёрства (такие как Груум) и боги завоеваний и покорения (такие как Бэйн). Другие боги войны (такие как Темпус) занимают более нейтральную позицию, содействуя войне во всех её проявлениях и поддерживая воинов в любых обстоятельствах. Домен Жизни Домен жизни сосредоточен на трепещущей позитивной энергии — одной из фундаментальных сил вселенной, которая поддерживает жизнь. Боги жизни способствуют жизнеспособности и здоровью, исцеляя больных и раненых, заботясь о нуждающихся, и отгоняя нежить и силы смерти. Почти любое не злое божество может претендовать на влияние в этом домене, особенно божества земледелия (такие как Чонтиа, и Деметра), боги солнца (такие как Латандер), боги исцеления и выносливости (такие как Ильматер) и боги домашнего очага и общин. Домен Знания Боги знаний — в том числе Огма,— ценят образованность и понимание прежде всего. Некоторые учат собирать знания и делать их доступными в библиотеках и университетах, или развивать практические знания ремёсел и изобретений. Некоторые божества копят знания и хранят их в тайне для себя. А некоторые обещают своим последователям, что они получат огромную власть, если раскроют тайны мультивселенной. Последователи этих богов изучают эзотерические знания, собирают старые фолианты, исследуют тайные уголки земли, и изучают всё, что смогут. Некоторые боги развивают практические знания ремесла и изобретения, в том числе боги-кузнецы Гонд и Морадин. Домен Обмана Боги обмана, такие как Тимора, Бешаба и Странник,— интриганы и подстрекатели, которые постоянно бросают вызов принятому порядку среди богов и смертных. Это покровители воров, негодяев, азартных игроков, мятежников и освободителей. Их жрецы представляют разрушительные силы мира, пронзающие гордость, высмеивающие тиранов, крадущие у богатых, освобождающие пленных и попирающие бессмысленные традиции. Прямому противостоянию они предпочитают уловки, проделки, обман и воровство. Домен Природы Боги природы столь же разнообразны, как и сама дикая природа, от непостижимых богов глубоких лесов (таких как Сильванус) до дружелюбных божеств, отождествляемых с родниками и рощами (таких как Эльдат). Друиды, почитающие природу в целом, могут служить одному из этих божеств, практикуя таинственные обряды и читая почти забытые молитвы на собственном тайном языке. Но многие из этих богов имеют также жрецов, героев, которые выполняют более активную роль в продвижении интересов конкретного бога природы. Эти жрецы могут охотиться на злых чудовищ, портящих лесные угодья, благословлять урожай верующих, или иссушать посевы тех, кто прогневал их богов. Домен Света Боги света — в том числе Хельм и Латандер— представляют идеалы возрождения и обновления, истины, бдительности и красоты, часто используя символ солнца. Некоторые из этих богов сами изображаются как солнце или возничий, ведущий солнце через небо. Другие — как неутомимые часовые, чьи глаза пронзают любую тень и видят любой обман. Некоторые являются божествами красоты и артистизма, которые учат, что искусство — это средство совершенствования души. Жрецы бога света — просветлённые души, исполненные сиянием и силой проницательности своего божества, отгоняющие прочь ложь и испепеляющие тьму. Домен Магии Магия — это энергия, наполняющая мультивселенную и питающая и разрушение, и созидание. Боги домена Магии отлично знают секреты и возможности волшебства. Для некоторых подобных богов знание магии – великая ответственность, приходящая с пониманием природы реальности. Другие боги Магии видят в ней чистую силу, которая может использоваться владельцем по своему разумению. Боги этого домена часто связаны со знаниями, как обучение и магические силы идут рука об руку. В Королевствах к богам этого домена относятся Азут и Мистра, наряду с Кореллоном Ларетианом из эльфийского пантеона.
-
Барды Барды в Забытых Королевствах пользуются особым уважением и почётом. Они в своих странствиях доставляют новости, слухи и сообщения, к тому же они живые кладези истории и фольклора. Барды знают очень много, и как правило, готовы поделиться знаниями или обменять их. Прибытие известного барда – особенное событие, сродни визиту сановника. Горячий ужин и чистое место ночлега в обмен на пару песен или рассказов – самое меньшее, на что может рассчитывать бард у местного лорда или владельца постоялого двора. Дворянин может обеспечить барду прекрасный приём, при этом одновременно заботясь о том, чтобы никакие домашние тайны дворянина не звучали в песнях и рассказах по всему Фаэруну. Не все бродячие исполнители настоящие барды, и не все барды станут петь за ужин, хотя большинство из нужды так и поступит. На Диком Севере певцы и сказители, называемые скальдами, служат хранителями историй и великих легенд Северян и регхедов. Эти воины-поэты исполняют песни и саги, воспламеняющие кровь других воинов, сочиняют новые сказания о великих подвигах героев и злодеев. Тем не менее, колдовство – табу для Северян и регхэдов, если оно не считается даром их богов. Персонажи с классом барда выросшие среди этих народов, скорее всего будут из числа клановых жрецов и шаманов, иначе они рискуют стать изгоями. Большинство скальдов члены Коллегии Доблести, которая описана в Коллегиях Бардов в Книге Игрока. Арфисты Барды на Севере и в Долинах часто могут извлечь выгоду из присутствия там Арфистов – легендарного общества, принимающего в свои ряды бардов и других независимых агентов для борьбы с силами зла. Даже если большинство местных бардов Арфистами и не является (многие попросту не афишируют этот факт), обычный люд Севера зачастую воспринимает всех бардов как легендарных странствующих героев, и, что вполне вероятно, обратятся к нему за помощью в своих местных проблемах, как если бы это был странствующий воин или волшебник. Такая репутация — это палка о двух концах, и многие враги Арфистов подозрительно относятся даже к самому скромному менестрелю, который может оказаться тайным агентов Арфистов. Коллегии бардов В дополнении к традиции обучения у барда-наставника, на Побережье Меча есть несколько коллегий бардов, где преподаватели учат студентов искусству барда. Они восходят к великим колледжам бардов далёкого прошлого, зачастую к одному из семи древнейших колледжей: Фочлукан, Мак-Фуирмид, Досс, Канаит, Кли, Анструт и Оламн. Эти семь колледжей считаются создателями бардовских инструментов, каждый из которых назван по имени колледжа. Смотри игровые параметры этих музыкальных инструментов в главе Снаряжения. Коллегия Фочлукана Оригинальный Колледж Фочлукан когда-то стоял на северо-восточном краю Сильверимуна. Через многие годы после закрытия дверей колледжа, он возродился Музыкальная Консерватория Ультрамма. Позже консерваторию перенесли на Южный берег, а на месте древнего колледжа под руководством Мастера-Барда Форелла «Пламеннобородого» Люкуана воздвигли Дом Арфы, стремившийся возродить древние традиции и учения Фочлукан. Годы взращивания традиций и поддержки Сильверимуна, так же, как и Арфистов, сформировали крепкий факультет, способный возродить древний колледж и Дом Арфы вновь принял имя Фочлукан. Большинство их бардов исследуют и практикуют методы Коллегии Знаний. Коллегия Фочлукана естественным образом союзничает с Арфистами, хотя ее руководство всегда подчеркивает, что цели у них разные. Коллегия Нового Оламна Раскинувшийся на двух виллах по Тропе Утеса близ Глубоководья, Колледж Новый Оламн – престижная коллегия бардов основанная состоятельными вотердипскими господами в Год Посоха (1366 ЛД) и названная в честь старого Колледжа Оламн. Студенты коллеги проходят обучение с выбранным ими инструментом, наряду тщательным изучением и запоминанием древних песен, саг и истории. Большинство бардов Нового Оламна принадлежат Коллегии Знаний. Тропа Утеса – гравийная дорога, проходящая по северным отрогам горы Глубоководье, используемая для доставки в колледж припасов, но большинство посетителей и студентов пользуются Проходом Горной Мелодии, туннелем сквозь саму гору. В туннеле постоянно звучит музыка благодаря Бесконечной Нити Жемчуга – бесконечному концерту, устраиваемому студентами бардами в небольшом алькове в пещере, которая сохраняет и повторяет музыку. Давным-давно, барды, стремящиеся получить статус мастера-барда посещали все древние колледжи, чтобы постичь их музыкальные и магические секреты. По традиции колледжи посещались в порядке, указанном выше, начиная с Фочлукан. Когда колледжи пришли в упадок, традиция умерла, но некоторые барды мечтаю о её восстановлении. Коллегия Герольдов Располагающаяся в великом доме знаний Крепость Герольдов на северо-западе Сильверимуна, Коллегия Герольдов посвящена сохранению легенд и древней истории. Герольды собирают и систематизируют знания, которые они делают доступными для всех имеющих добрые и мирные намерения. Основанные арфистом Алиостом Осткруннаром в 992 ЛД, Герольды являются союзниками Арфистов, но предпочитают сохранять нейтралитет в большинстве конфликтов, во главу угла ставя именно сохранение знаний. Коллегия Герольдов менее заботится об умении играть на музыкальных инструментах (хотя и имеют обширную библиотеку песен) и делает больший упор на историю, геральдику и фольклор, что делает её ключевым центром обучения бардов Коллегии Знания. Музыкальные инструменты В дополнение к обычным музыкальным инструментам, указанным в главе снаряжения барды Королевств играют на следующих инструментах: Птичья свирель: Свирель панов или свирель сатиров, также известная как шэлм, считается священной для последователей Ллииры и популярной у бардов лесных и диких эльфов. Глор: Короткий изогнутый рог подобный рогу изобилия. При игре на нём и с использованием клапанов звучание подобно трубе, без клапанов (в таком случае его называют глун инструмент обретает куда более скорбное звучание. Ручной барабан: двусторонний кожаный барабан, оснащенный по бокам ручками. Длинный рог: сложная фаэрунская флейта, которую можно найти только в регионах с высококвалифицированными ремесленниками, таких как крупнейшие города или эльфийские анклавы. Шалмей: двухсекционный инструмент похожий на гобой или фагот, популярен у гномов, которые разработали его некоторые работающие на мехах версии. Песенный рог: упрощенный вариант флейты, как правило, вырезанный из дерева. Тантан: Бубен, популярный инструмент у халфлингов и людей к югу от Долин. Теларр: Так же известный как свистелка, простой и лёгкий в изготовлении духовой инструмент, вырезаемый из тростника. Они настолько просты в изготовлении и использовании, что квалифицированные барды часто изготавливают их и отдают детям, к удовольствию, или сожалению, их родителей. Тоскен: Подвесной набор овальных колокольчиков, на которых играют обычно парой деревянных молоточков (или открытыми ладонями). Чаще всего встречаются в подземных сообществах, где эхо окрашивает игру дополнительными тонами. Боевой гонг: Металлический гонг, традиционно изготавливаемый из щита, зачастую из щита противника. И гоблины, и дварфы изготавливают и играют на боевых гонгах, звук которых разносится по всем туннелям в Подземье. Яртинг: Южный инструмент родом из Амна и Калимшана, фаэрунский аналог гитары. По всему континенту распространилось огромное количество вариаций этого инструмента. Зулкун: Замысловатая фисгармония (орган), часто ассоциирующаяся с зулкирами Тея, которые используют инструмент при чтении своих заклинаний. Обычно его отличает драматический, но зловещий звук. Музыка и магия В Фейруне слова и музыка это не просто колебания воздуха, они содержат в себе силу. И бард является мастером речей, песен, и волшебства, заложенного в них. Барды говорят, что вся мультивселенная была вызвана к существованию и сформирована словами, которые произнесли боги. И отражения этих первородных Слов Творения до сих пор звучат в космосе. Музыка бардов это попытка уловить эти отзвуки и тонко вплести их в свои заклинания. Наиболее сильной чертой бардов является их исключительная разносторонность. Многие барды предпочитают держаться не на передовой в бою, используя свою магию для вдохновения союзников и препятствования противникам на расстоянии. Но барды способны защищать себя и в ближнем бою, при необходимости используя магию для укрепления своих клинков и доспехов. Их заклинания чаще предназначены для очарования и создания иллюзий, а не для создания явных разрушений. Они обладают обширными знаниями во множестве тематик и естественные способности, которые позволяют им делать хорошо практически всё. Барды становятся мастерами в тех талантах, к которым стремятся их умы, оттачивая их до совершенства, от музыкальных выступлений до эзотерических знаний. Обучение на опыте Истинные барды не являются обыденной вещью в мире. Не каждый менестрель, поющий в таверне, или шут, скачущий при королевском дворе, является бардом. Чтобы обнаружить скрытую в музыке магию, требуется тяжёлое обучение и некоторая степень природного таланта, чего большинству трубадуров и жонглёров недостаёт. Однако, определить разницу между этими исполнителями может быть трудно. Жизнь барда проходит в странствиях по землям и посвящена сбору знаний, повествованию историй, и существованию за счёт благодарности публики, как и у любого другого артиста. Но глубина знаний, уровень музыкального мастерства и связь с магией ставит бардов на другую ступень от их собратьев. Барды редко селятся надолго в одном месте, и их естественная тяга к странствиям связана с поиском новых сказаний, обучением новым навыкам и открытию новых горизонтов, что делает карьеру. Может быть, вы попали в лапы ведьмы, совершив сделку, посулившую вам музыкальный дар вдобавок к вашей жизни и свободе, но какой ценой? Классовые умения Барды обладают следующими классовыми умениями. Коллегии бардов Барды не любят одиночества. Они разыскивают друг друга, чтобы обменяться песнями и историями, похвастаться достижениями и поделиться знаниями. Барды образуют открытые ассоциации, называемые коллегиями, которые помогают им собираться вместе, и способствуют сохранению традиций. Коллегия доблести Барды коллегии доблести это отважные скальды, чьи сказания не дают забыть великих героев прошлого и вдохновляют на подвиги нынешних героев. Такие барды собираются в медовых залах или вокруг походных костров, чтоб воспеть великие свершения прошлого и настоящего. Они путешествуют, чтобы стать очевидцами великих событий, и не дать памяти о них угаснуть. Своими песнями они вдохновляют на достижения, достойные памяти предков. Коллегия знания Барды коллегии знаний понемногу осведомлены обо всём на свете. Они собирают крупицы знаний отовсюду, будь то научные труды или крестьянские побасенки. Напевают ли они народные баллады в таверне, или исполняют изысканные композиции при дворе, эти барды используют свой талант, чтобы очаровать публику. И когда смолкают аплодисменты, публика может обнаружить себя рассказывающей все свои секреты, начиная со сплетен местного прихода, и заканчивая подробностями своей верности королю. Лояльность таких бардов покоится на стремлении к красоте и правде, а не на верности монархам или приверженности к религиозным догматам. Дворяне, содержащие таких бардов в качестве советников или герольдов, хорошо знают, что бард скорее скажет неприятную правду, чем благоразумно промолчит. Члены коллегии собираются в библиотеках, а иногда даже в колледжах, с настоящими классами и общежитиями. Там они делятся друг с другом знаниями. Они также посещают фестивали и общественные собрания, где могут выявлять растратчиков, разоблачать лжецов или выставлять на посмешище самоуверенных политиков.
-
Варвар Высокий, закутанный в шкуры дикарь пробирается сквозь метель, сжимая в руке свой топор. Он со смехом бросается на морозного великана, который посмел убить лося в стаде его народа. Полуорк рычит на храбреца, осмелившегося посягнуть на его первенство в племени, готовый свернуть ему шею голыми руками, как он поступил с предыдущими шестью соперниками. С пеной у рта дварф швыряет свой шлем в лицо напавшему дроу, и резко разворачивается, впечатав бронированный локоть в живот второму. Несмотря на разнообразие, всех варваров объединяет одно — их ярость. Необузданный, неугасимый и бездумный гнев. Не просто эмоция, их ярость как свирепость загнанного в угол хищника, как безжалостный удар урагана, как штормовые валы океана. Ярость некоторых из них проистекает из общения со свирепыми духами животных. Другие черпают её из злости на полную боли и страдания действительность. Но для каждого варвара ярость — это источник не только боевого безумия, но и невроятных рефлексов, стойкости, а также непревзойдённой силы. Первобытные инстинкты Жители посёлков и городов настолько гордятся своей цивилизованностью, отличающей их от животных, словно отрицание собственной природы подчёркивает их превосходство. Варвары же, напротив, считают цивилизованность проявлением слабости. Связь между их животными инстинктами, первобытной энергетикой и свирепой яростью очень сильна. Варвары чувствуют себя неуютно в окружении стен или в толпе, но раскрываются в родных диких просторах, в тундре, джунглях или степях, где их племена живут и охотятся. Лучше всего варвары проявляют себя посреди хаоса битвы. Они могут впасть в состояние берсерка, утратив контроль над собственной яростью, и получая взамен нечеловеческую силу и стойкость. Варвар может лишь несколько раз воспользоваться резервами собственного гнева, прежде чем ему потребуется отдых, но обычно этих нескольких раз хватает, чтобы справиться с любой угрозой, встреченной на пути. Жизнь полная опасностей Не все члены племён, которых в цивилизованном обществе называют варварами, имеют класс «варвар». Настоящий варвар среди этих людей так же редок, как опытный воин в городе, и он исполняет схожую роль защитника людей и военного лидера. Жизнь в диких местах таит в себе опасность: соперничающие племена, смертельно опасная погода и ужасные чудовища. И варвар бросается в борьбу с этими опасностями, защищая своих людей. Смелость перед лицом опасности делает варвара превосходным кандидатом в искатели приключений. Кочевой образ жизни часто привычен для примитивных племён, и непоседливая жизнь авантюристов не составляет трудности для варвара. Некоторые варвары скучают по сплочённому семейному укладу своих племён, но в конце концов находят замену в узах, связывающих членов отряда. Создание варвара Когда вы создаёте персонажа варвара, подумайте о том, откуда ваш персонаж прибыл, и о том, какое место в мире он занимает. Поговорите с вашим Мастером о подходящем происхождении вашего варвара. Пришли ли вы из далёких земель, став чужаком на новой территории? Или кампания происходит в жестоких землях, где варвары являются обычным делом? Что заставило вас вести жизнь искателя приключений? Вы соблазнились переселением на новые земли обещаниями богатства? Вы присоединились к солдатам этих земель перед лицом общей угрозы? Может, чудовища или вторжение орды изгнали вас из вашей родины, сделав безродным беженцем? Может быть, вы были пленником на войне, приведённым в цепях в «цивилизованные» земли и только там завоевавшим свою свободу? Или, возможно, вы были изгнаны своим народом из-за совершённого вами преступления, нарушения табу, или в результате переворота, после которого вы были свергнуты со своего места у власти. Классовые умения Варвары обладают следующими классовыми умениями: Пути дикости В сердце каждого варвара пылает ярость, и в этом горниле выплавляется путь к величию варвара. Разные варвары связывают свою ярость с разными источниками. Для некоторых это внутреннее вместилище, где боль, горе и гнев сплавляются в кипящую ярость. Для других же это благословение, даруемое тотемным животным. Путь берсерка Для некоторых варваров ярость это способ достижения цели, и этой целью является насилие. Путь берсерка это путь, залитый кровью, путь несдерживаемой ярости. Впадая в ярость берсерка, вы бросаете себя в хаос боя, не заботясь более о собственном здоровье. Путь тотемного воина Путь тотемного воина — духовный путь, в котором дух зверя становится для варвара наставником, защитником и вдохновителем. В бою дух тотема дарует вам сверхъестественную мощь, наполняя вашу ярость магической силой. Большинство варварских племён связывают свои кланы с конкретными духами-покровителями, и иметь несколько тотемных духов считается необычным, хотя такие исключения и случаются.
-
Классы Искатели приключений - необычные люди, движимые жаждой жизненных потрясений, на которые другие никогда бы не осмелились. Это герои, вынужденные исследовать тёмные уголки мира и принимать испытания, которым большинство женщин и мужчин не смогли бы противостоять. Класс является основным мерилом способностей вашего персонажа. Это больше чем профессия, это призвание вашего персонажа. Класс формирует представление персонажа о мире и взаимодействие с ним, а также его отношение к другим существам и силам мультивселенной. Воин, например, может смотреть на мир прагматично, с точки зрения стратегии и манёвров, и видеть себя всего лишь пешкой в большой игре. Жрец напротив, может видеть себя в качестве усердного служителя разворачивающегося грандиозного плана божества, или назревающего конфликта между различными богами. У воина есть связи в организациях наёмников или войсках, а жрец может знать множество священников, паладинов и последователей, разделяющих его веру. Ваш класс даёт вам целый ряд особых умений, таких как мастерство воина во владении оружием и доспехами, и заклинания волшебника. На низких уровнях ваш класс даёт вам только два или три умения, но при получении новых уровней вы получите новые, и ваши существующие умения улучшатся. Описание каждого класса в этой главе включает в себя таблицу с кратким перечнем всех преимуществ, которые вы получаете на каждом уровне, и подробное описание каждого умения. Искатели приключений иногда развиваются сразу в нескольких классах. Плут может поменять жизненный путь и дать присягу паладина. Варвар может обнаружить скрытые магические способности и практиковаться в классе чародей, продолжая совершенствоваться как варвар. Эльфы известны тем, что сочетают военное мастерство с магической подготовкой и развиваются как воины и волшебники одновременно. Опциональные правила такого комбинирования классов называются мультиклассированием, и описаны в дальнейших главах. Двенадцать классов, перечисленные ниже, определяют наиболее типичных искателей приключений.
-
И так, вы познакомившись с миром и дочитали до этого момента, значит вы всё же решились стать искателем приключений! А это значит, вам нужно создать персонажа. Я сделаю смелое предложение, что у вас уже есть идея кем вы хотите быть. Всё ниже следующие, в своей сути является путями отражения вашего персонажа в игромеханической основе системы. Если у вас возникли вопросы можете смело обращаться, а также обращаться если у вас есть идеи, просьбы и всё такое. Этап 1) Выбор расы Каждый персонаж принадлежит к одной из множества разумных гуманоидных рас Фаэруна. Наиболее распространёнными расами игровых персонажей являются дварфы, эльфы, полурослики и люди. Некоторые расы также имеют подрасы, например, горный дварф или лесной эльф. В главе Расы приводится больше информации об этих, а также других менее распространенных расах: драконорождённых, гномах, полуэльфах, полуорках и тифлингах. Раса, которую вы выбрали, придаёт индивидуальность вашему персонажу, определяя характерную внешность и врождённые таланты, полученные через культуру и происхождение. Раса вашего персонажа даёт определённые расовые особенности, такие как: особые чувства, владение несколькими видами оружия или инструментов, владение одним или несколькими навыками, а также возможность использовать простейшие заклинания. Эти особенности иногда хорошо сочетаются со способностями некоторых классов (см. шаг 2). Например, особенности расы легконогих полуросликов делают их исключительными плутами, а высшие эльфы, как правило, становятся могущественными волшебниками. Иногда поступать не по шаблонам тоже может быть весело. Полуорк паладин и горный дварф волшебник, например, могут быть необычными, но запоминающимися персонажами. Этап 2) Выбор класса Каждый искатель приключений — представитель какого-либо класса. Класс в общих чертах описывает призвание персонажа, таланты, которыми он обладает, и тактики, к которым он чаще всего прибегает, когда исследует подземелье, сражается с монстрами или участвует в напряжённых переговорах. Классы персонажей описаны в главе Классы. Ваш персонаж получает ряд преимуществ от выбранного вами класса. Множество этих преимуществ являются классовыми умениями — возможностями (включая чтение заклинаний), которые отличают вашего персонажа от представителей других классов. Вы также получаете перечень владения (умение пользоваться) доспехами, оружием, навыками, спасбросками и иногда инструментами. Владение определяет многое из того, что ваш персонаж может делать особенно хорошо: применять в бою определённые виды оружия или убедительно лгать. Этап 3) Генерация характеристик Многое из того, что ваш персонаж способен сделать в игре, зависит от его шести характеристик: Силы, Ловкости, Телосложения, Интеллекта, Мудрости и Харизмы. У каждой характеристики из этих характеристик есть значения. Сила - Ваша физическая сила, используется для определения эффективности атак. Высокое значение Силы обычно соответствует плотному или атлетичному телу, в то время как персонаж с низким значением Силы может быть худым или тучным. Выносливость - Ваша физическая выносливость, от неё зависит здоровье. Персонаж с высоким значением Выносливости обычно выглядит полным энергии, со здоровым блеском в глазах. Персонаж с низким значением Телосложения может быть болезненным или хилым. Ловкость - Физическая проворность и скорость персонажа, его грация, используется для определения атак в дальнем бою, защиты и ухода от ловушек и заклинаний Персонаж с высоким значением Ловкости, вероятно, будет гибким и стройным, в то время как персонаж с низким значением Ловкости может быть либо долговязым и неуклюжим, либо тяжёлым, с толстыми, как сардельки, пальцами. Интеллект - Сообразительность персонажа. Персонаж с высоким значением Интеллекта может быть очень любознательным и прилежным, в то время как персонаж с низким значением Интеллекта может разговаривать примитивно или легко забывать подробности. Мудрость - Житейный опыт персонажа. От её зависит также сила воли персонажа. Персонаж с высоким значением Мудрости проявляет рассудительность, сопереживание и имеет хорошее представление о происходящих вокруг событиях. Персонаж с низким значением Мудрости может быть рассеянным, безрассудным или забывчивым. Харизма - Сила личности персонажа, его обаяние и внутренние силы. Персонаж с высоким значением Харизмы излучает уверенность, он привлекателен, имеет лидерские качества или способен запугать. Персонаж с низким значением Харизмы может быть воспринят как раздражающий, неубедительный или робкий. Для среднестатического взрослого человека средним значением характеристики является 8(-1) 20(+5) Предел для большинства смертных. Более подробно характеристики описываются в главах ниже, а также способы их применения и какая из них наиболее важна для каждого класса. Для определения базовых характеристик, в комнате игры выполните шесть бросков 4d6, обязательно подписываясь под каждым броском. #4d6 # "Nickname" определение характеристик, бросок №1/2/3/4/5/6 Броски в других комнатах, с другими опозновательными знаками, именами и всем прочим не применяются! Да. да! Шучу, однако это важно и прошу соблюсти рекомендации. На каждом броске вы получите четыре числа, запишите сумму трёх наибольших в листке для заметок. Это и будет одно из значений характеристики. Когда вы сделаете все шесть бросков, и получите шесть значений, распределите эти значения между характеристиками, а следом добавьте бонусы расы. Пример: Nevrar rolls 4d6 = 15 (5 +3 +3 +4) #Неврар, определение характеристики №1 Nevrar rolls 4d6 = 10 (5 +1 +3 +1) #Неврар, определение характеристики №2 Nevrar rolls 4d6 = 13 (3 +1 +6 +3) #Неврар, определение характеристики №3 Nevrar rolls 4d6 = 17 (6 +4 +4 +3) #Неврар, определение характеристики №4 Nevrar rolls 4d6 = 10 (1 +5 +3 +1) #Неврар, определение характеристики №5 Nevrar rolls 4d6 = 15 (5 +2 +4 +4) #Неврар, определение характеристики №6 В первом случае мне выпало четыре значения - 5,3, 3, 4, берём из них три наибольших, 5,3,4 и складываем. Получаем значение 12. Аналогичным образом поступает с другими бросками. В итоге на примере выходят следующие значения: 12, 9, 12, 14, 9, 13 это и будут значения характеристик раскиданные в произвольном порядке. Допустим, я хочу создать воина, он должен быть силён и вынослив, я выбираю для этих характеристик наивысшие значения (14 и 13) а также я хочу чтобы он был знакомым с военной тактикой, начитан и мог повести за собой людей, я выбираю харизму и интеллект (12 и 12) две оставшиеся девятки ложатся на мудрость и ловкость. В итоге: Сила 14 Ловкость 9 Выносливость 13 Интеллект 12 Мудрость 9 Харизма 12 Поскольку мой воин будет человеком, в соответствии с расовыми чертами я повышаю все характеристики на 1 Сила 15 Ловкость 10 Выносливость 14 Интеллект 13 Мудрость 10 Харизма 13 Однако, сами значения характеристик используется редко, вместо этого в бросках используются их модификаторы. Для определения модификатора характеристики вычтите 10 из значения характеристики и разделите результат на 2, округляя до меньшего целого. Именно это значение добавляется (или отнимается в случае отрицательного) от броска. Сила 15(+2) // 15-10=5, 5/2=2,5 округление до 2 Ловкость 10(+0) Выносливость 14 (+2) Интеллект 13 (+1) Мудрость 10 (+0) Харизма 13 (+1) После распределения значений характеристик определите модификаторы характеристик, используя таблицу «Значения и модификаторы характеристик». Запишите модификаторы всех характеристик. Этап 3) Основные параметры вашего персонажа Хиты Следующим делом нужно определить хиты вашего персонажа, оно же здоровье. Эта характеристика вашего персонажа определяют, насколько стойким является персонаж в сражениях и других опасных ситуациях. Ваши хиты определяются вашей Костью Хитов. Кость зависит от выбранного класса вы начинаете с числом хитов, равным наибольшему возможному результату броска этой кости, как отмечено в описании вашего класса (вы также добавляете ваш модификатор Телосложения, который определили раньше. Для примера выше, поскольку персонаж является воином, его кость хитов является к10 ( или же d10, что суть одно и тоже, d10 это просто формат формулы для нашего кубика, в то время как к10 это формат книги, я постараюсь перевести все формулы в формат кубика, но далее просто имейте что в кубике вместо "к" надо писать "d") На первом уровне он получает максимальное значение - 10, + модификатор телосложения (+2) следовательно его хиты на первом уровне будут 12. Когда персонаж получит новый уровень, в комнате игры также бросается кубик на определение полученных хитов. Кубик бросается того класса в котором получается новый уровень. Просьба подписывать этот бросок соответствующим образом. Nevrar rolls 1d10+2 = 10 (8 + 2) #Неврар, (Тестовый воин) получение уровня 2 (Класс Воин) +2 = это модификатор выносливости. Постоянной выносливости. Временные усиления выносливости, временно (ретроспективно) повышают хиты. Бонус мастерства В таблице, которая находится в описании вашего класса, приведён бонус мастерства, который равен +2 для персонажа 1 уровня. Ваш бонус мастерства добавляется ко многим числам, которые вы будете записывать на свой лист персонажа: • Броски атаки при использовании оружия, которым вы владеете • Броски атаки заклинаний, которые вы активируете • Проверки характеристик при использовании навыков, которыми вы владеете • Проверки характеристик с инструментами, которыми вы владеете • Спасброски, которыми вы владеете • Сл. спасбросков для заклинаний, которые вы активируете (объясняется для классов, способных творить заклинания) Ваш класс определяет владение спасбросками, некоторыми навыками и инструментами, и то, каким оружием вы владеете. Ваша предыстория, равно как и некоторые расы, даёт вам владение дополнительными навыками и инструментами. Обязательно запишите всё, чем вы владеете, а также бонус мастерства в свой лист персонажа. Ваш бонус мастерства не может быть добавлен к одному броску костей или какому-либо числу более одного раза. Иногда ваш бонус мастерства может быть преобразован (увеличен или уменьшен вдвое), прежде чем будет прибавлен к броску. Если обстоятельства позволяют предположить, что ваш бонус мастерства добавляется больше одного раза к одному и тому же броску или должен быть умножен более одного раза, все-таки добавьте его только один раз, увеличьте или уменьшите вдвое только один раз. Этап 4) Ваша история После того как вы узнали основные игровые параметры своего персонажа, наступает время охарактеризовать его как личность. Предыстория вашего персонажа описывает его родину, первоначальную специальность и место персонажа в мире Забытых Королевств. Ниже вы увидите примеры, или каркасы различных предысторий. Предыстория даёт вашему персонажу особые умения и владение двумя навыками, а также может предоставлять знание дополнительных языков или владение некоторыми видами инструментов. Запишите эту информацию вместе с информацией о личности, которую вы разработали, в свой лист персонажа. Посоветовавшись с мастером, вы можете составить и свою предыисторию. Этап 5) Выбор снаряжения Ваш класс и предыстория определяют начальное снаряжение вашего персонажа, включая оружие, доспех и другое оснащение искателя приключений. Запишите это снаряжение в лист персонажа. Все эти предметы подробно описаны в главе Снаряжение. Вместо того чтобы брать оснащение, приводимое в описании класса и предыстории, вы можете купить своё начальное снаряжение. У вас есть золотые монеты (зм), количество которых зависит от вашего класса. Класс Деньги Бард 5d4 × 10 зм Варвар 2d4 × 10 зм Воин 5d4 × 10 зм Волшебник 4d4 × 10 зм Друид 2d4 × 10 зм Жрец 5d4 × 10 зм Колдун 4d4 × 10 зм Монах 5d4 зм Паладин 5d4 × 10 зм Плут 4d4 × 10 зм Следопыт 5d4 × 10 зм В главе снаряжения приведены обширные списки снаряжения с ценами. Если желаете, вы можете бесплатно выбрать одну безделушку (смотрите таблицу «Безделушки» в конце главы). Ваш показатель Силы ограничивает количество снаряжения, которое вы сможете носить с собой. Старайтесь не приобретать снаряжение общим весом (в фунтах), превышающим значение Силы в 15 раз. Класс доспеха Ваш Класс Доспеха (КД) определяет, насколько хорошо ваш персонаж избегает ранений в бою. На КД влияет надетый доспех, удерживаемый щит и модификатор Ловкости. Однако не все персонажи носят доспехи и щиты. Без доспеха и щита КД вашего персонажа равен 10 + модификатор Ловкости. Если ваш персонаж одет в доспех, снаряжён щитом или и тем и другим, рассчитайте ваш КД. Ваш персонаж должен владеть доспехами и щитом, чтобы использовать их эффективно. Владение доспехами и щитом определяется классом. При ношении доспехов и щитов, которыми вы не владеете, накладываются определённые штрафы, как описано в главе Снаряжение. Некоторые заклинания и классовые умения позволяют вам рассчитывать ваш КД другим способом. Если у вас есть различные умения, позволяющие рассчитывать КД разными способами, вы сами выбираете, который из них будете использовать. Оружие Для каждого оружия, которым обладает ваш персонаж, рассчитайте модификатор, используемый при атаке, и урон, причиняемый при попадании. Совершая атаку оружием, вы бросаете к20, прибавляете ваш бонус мастерства (если вы владеете этим оружием) и соответствующий модификатор характеристики. Для атак рукопашным оружием используйте модификатор Силы для расчёта бросков атаки и урона. Оружие, обладающее свойством «фехтовальное», такое как рапира, может использовать модификатор Ловкости, а не Силы. Для атак дальнобойным оружием используйте модификатор Ловкости для бросков атаки и урона. Оружие, обладающее свойством «метательное», такое как ручной топор, может использовать модификатор Силы, а не Ловкости. Топор — рукопашное оружие, так что воин использует модификатор Силы для своих атак и при причинении урона. Его бонус атаки равен (+5). Это сумма модификатора Силы (+3) и бонуса мастерства (+2). Боевой топор причиняет рубящий урон 1d8, и воин добавляет модификатор Силы к урону, когда попадает по противнику, что в итоге даёт рубящий урон 1d8 + 3. Когда воин метает ручной топор, у него получается такой же бонус атаки (ручной топор — метательное оружие, поэтому используется модификатор Силы для расчёта бросков атак и урона), и оружие причиняет рубящий урон 1d6 + 3.
-
Мультивселенная невероятно обширна, и она ломится от множества миров, а также миллиардов альтернативных измерений, называемых планами существования. Они охватывают все миры, в которых живут смертные, и все находятся в пределах относительно обычного Материального Плана. За этим планом находятся куски сырой стихийной материи и энергии, царства чистой мысли и идеи, дома демонов и ангелов, а также домены богов. Многие заклинания и магические предметы могут вытягивать энергию из этих планов, призывая обитающих там существ, позволяя общаться с их обитателями, и даже разрешая искателям приключений отправляться туда. Материальный план Материальный План это ядро, в котором философские и стихийные силы, формирующие другие планы, слились, образовав смертных и материю. Все миры существуют в Материальном Плане, и именно он становится стартовой точкой для большинства смертных. Вся остальная часть мультивселенной описывается по отношению к Материальному Плану. Миры Материального Плана бесконечно разнообразны. Туда входят и планеты, превращённые магией в пустыни, и усеянные островками водные миры, и миры, где магия переплетена с продвинутыми технологиями, и миры, оставшиеся в каменном веке, и миры, где боги свободно ходят, оставив свои дворцы. Более всего известны миры, Торил, Крин, Эбберон. Во всех этих мирах множество героических искателей приключений и коварных злодеев, древние руины и забытые артефакты, свои подземелья и свои драконы. Даже если ваша кампания проходит в одном из этих миров, он принадлежит вашему Мастеру — можете считать его одним из тысяч параллельных миров, который может разительно отличаться от опубликованных версий. Материальные отражения Материальный План — богатое магией место, и его магическая сущность отражается на два плана, разделяющих его центральное место в мультивселенной. Страна Фей и Царство Теней это параллельные измерения, занимающие то же самое место в космологии, поэтому часто говорят, что это отражения или эхо Материального Плана. Миры и ландшафты этих планов подобны миру природы Материального Плана, но со своим собственным оттенком — более чудесные и магические в Стране Фей, исковерканные и бесцветные в Царстве Теней. Там, где на Материальном Плане стоит вулкан, в Стране Фей стоит гора, увенчанная кристаллами размером с небоскрёб, светящимися внутренним огнём, а в Царстве Теней стоит зазубренная скала, похожая на череп. Страна Фей это земля рассеянного света и чудес, страна маленького народца с большими желаниями, место музыки и смерти. Это место вечных сумерек, где фонари медленно качаются на нежном ветру, а огромные светлячки летают по полям и рощам. Небо освещено пастельными цветами то ли заходящего, то ли восходящего солнца. В действительности же солнце не восходит и не заходит; оно остаётся на месте, чуть выше горизонта. Вдали от населённых мест, которыми правит Благой Двор, земли представляют собой губительные болота и переплетение ветвей с колючками — идеальная территория для охоты Неблагих. В Стране Фей обитают фейские существа, подобные тем, что призываются заклинанием призыв лесных обитателей. Царство Теней это тёмное измерение, мир чёрного и белого, где цвета просто вытягиваются из всего. Это место токсичной тьмы, ненавидящей свет, где небо — чёрная яма, на которой нет ни солнца, ни звёзд. За пределами материи Кроме Материального Плана есть и другие планы существования и мифические таинственные царства. Эти миры не просто иные, они сформированы по совершенно другим стихийным и божественным законам, невозможным в обычном мире. Планарные путешествия Когда искатели приключений отправляются на другие планы, они совершают невероятные путешествия по границе существования в мистические места, где и выполняют свои задания. О таких путешествиях слагают легенды. Хождение в мир мёртвых, поиски слуг богов, или сделки с ифритами в их родном городе ещё долгие годы будут поводом для складывания песен и рассказов. Путешествия на планы вне Материального Плана можно совершать двумя способами: либо активацией заклинания, либо посредством портала. Заклинания. Множество заклинаний позволяют напрямую или опосредованно обращаться к другим планам существования. Уход в иной мир и врата могут перемещать искателей приключений напрямую на другие планы существования, хоть и с разной точностью. Эфирность позволяет искателям приключений входить на Эфирный План и перемещаться оттуда на планы, с которыми тот граничит — Царство Теней, Страна Фей и Стихийные Планы. Заклинание проекция в астрал позволяет искателям приключений проецироваться в Астральный План, а оттуда на Внешние Планы. Порталы. «Портал» это общий термин для стационарных соединений между планами, связывающими конкретное места одного плана с конкретным местом другого. Некоторые порталы похожи на дверной проём, открытое окно или затянутый туманом проход, и простой вход туда вызовет путешествие между планами. Другие представляют собой настоящие строения (круги стоящих камней, парящие башни, корабли под парусами, или даже целые города) существующие одновременно на нескольких планах, либо прыгающие с одного плана на другой. Некоторые могут быть воронками, соединяющими Стихийный План с похожими местами Материального Плана, например, жерло вулкана может вести на План Огня, а глубины океана — на План Воды. Переходные планы Эфирный План и Астральный План называются Переходными Планами. Это практически лишённые отличительных черт миры, служащие в основном лишь для перехода с одного плана на другой. Такие заклинания как эфирность и проекция в астрал позволяют персонажам входить в эти планы и переходить с них на другие планы. Эфирный План это затянутое туманами измерение, которое иногда описывают как великий океан. Его берега, называемые Пограничным Эфиром, пересекаются с Материальным Планом и Внутренними Планами, так что у всех мест этих планов есть общая граница с Эфирным Планом. Зрение некоторых существ может простираться на Пограничный Эфир, а заклинания видение невидимого и истинное зрение предоставляют на время такую способность. Некоторые магические эффекты тоже простираются с Материального Плана на Пограничный Эфир, в частности, эффекты, использующие силовое поле, такие как узилище и силовая стена. Глубины этого плана, Глубинный Эфир — регион крутящихся разноцветных туманов. Астральный План это царство мыслей и грёз, в котором посетители в виде бестелесных душ переходят в планы богов и демонов. Это огромное серебристое море, одинаковое и сверху и снизу, с белыми и серыми лоскутами, кружащимися среди сгустков света, напоминающими далёкие звёзды. Непостоянные цветные вихри крутятся в воздухе подобно вращающимся монетам. Здесь можно найти участки твёрдой материи, но большая часть Астрального Плана представляет собой открытое пространство. Внутренние планы Внутренние Планы окружают и охватывают Материальный План и его отражения, предоставляя сырое стихийное вещество, из которого и состоят все миры. Четыре Стихийных Плана — Вода, Воздух, Земля и Огонь — формируют кольцо вокруг Материального Плана, находясь при этом в кипящем Стихийном Хаосе. На своих внутренних границах, где они ближе всего к Материальному Плану (как в концептуальном, так и практически в географическом смысле), четыре Стихийных Плана напоминают миры Материального Плана. Все стихии там сплетены как на Материальном Плане, формируя землю, моря и небо. Однако чем дальше вы отходите от Материального Плана, тем чужероднее и враждебнее будут становиться Стихийные Планы. Там стихии существуют в чистой форме — огромные залежи земли, пылающий огонь, кристально-чистая вода и прозрачный воздух. Те регионы малоизвестны, поэтому при обсуждении Плана Огня, например, обычно имеют в виду именно пограничные территории. На дальней границе Внутренних Планов чистые стихии рассеиваются, перемешиваясь между собой в бесконечной буре сталкивающихся энергий и сливающихся субстанций, Стихийном Хаосе. Внешние планы Если Внутренние Планы это сырая материя и энергия, из которой состоит мультивселенная, то Внешние Планы это направления, мысли и стремления. Именно поэтому многие мудрецы называют Внешние Планы божественными или духовными, так как больше всего Внешние Планы известны тем, что там живут боги. При обсуждении всего, что касается божеств, язык становится метафоричным. Их настоящие дома это не конкретные места, но воплощение идеи того, что Внешние Планы это царства мысли и духа. Так же как в случае со Стихийными Планами, можно представить воспринимаемую часть Внешних Планов как пограничный регион, а удалённые духовные области будут лежать за пределами восприятия. Даже в воспринимаемых областях внешность может быть обманчива. Вначале большинство Внешних Планов выглядит для обитателей Материального Плана гостеприимно и знакомо. Однако ландшафт может изменяться по воле влиятельных сил, живущих на Внешних Планах. Желания могучих сил, обитающих на этих планах, могут полностью всё менять, фактически, перестраивая реальность под свои нужды. Расстояние на Внешних Планах практически ничего не значит. Воспринимаемые области планов часто выглядят весьма небольшими, но они могут растягиваться до бесконечности. Можно пройти тур по Девяти Адам, с первого слоя до девятого, за один день — если силы Девяти Преисподних этого пожелают. В противном случае путникам придётся потратить недели для выматывающего перехода по одному лишь только слою. Среди Внешних Планов больше остальных известна группа из шестнадцати планов, соответствующих восьми мировоззрениям (исключая нейтральность) и промежуточным состояниям между ними. Планы, содержащие элемент добра, называются Верхними Планами. Небесные существа, такие как ангелы и пегасы, обитают на Верхних Планах. Планы, содержащие элемент зла, называют Нижними Планами. Исчадия, такие как демоны, дьяволы и юголоты, обитают на Нижних Планах. Мировоззрение плана полностью пропитывает его, и персонаж, чьё мировоззрение не совпадает с мировоззрением плана, чувствует себя очень неуютно. Например, когда доброе существо посещает Элизиум, оно чувствует себя в гармонии, но злое существо не сможет там найти себе место. Прочие планы Между описанными планами и за их пределами существует множество других миров. Сигил и внешние Земли Внешние Земли это план между Внешними Планами, план нейтральности, но не нейтральности в плане отсутствия всего. На деле, он включает в себя по частичке всего, удерживая всё в парадоксальном равновесии — одновременно единогласном и сопротивляющемся. Это огромная область разнообразных ландшафтов, с открытыми прериями, возвышающимися горами и извилистыми мелкими реками, сильно напоминающая обычный мир Материального Плана. Внешние Земли круглые, как огромное колесо — те, кто описывают Внешние Планы как колесо, приводят в доказательство Внешние Земли, называя их миниатюрной копией строения всех планов. Этот аргумент достаточно весомый, но скорее всего наоборот, устройство Внешних Земель подало идею устройства Великого Колеса. По внешней границе, через равное расстояние, стоят портальные города: шестнадцать поселений, где каждое построено вокруг портала, ведущего на один из Внешних Планов. Каждый город имеет много общего с тем планом, куда ведёт его портал. В центре Внешних Земель, словно ось планарного колеса, невероятно высоко в небо уходит Пик. Над этой тонкой скалой парит похожий на кольцо Сигил, Город Дверей. В этом суетливом планарном мегаполисе есть бессчётное множество порталов в другие планы и миры. Сигил — торговый город. Купцы, товары и информация стекаются в него со всех планов. Здесь идёт бойкая торговля информацией о планах. В частности, командными словами и предметами, которые заставляют работать тот или иной портал. Эти портальные ключи пользуются большой популярностью, и многие гости города ищут конкретный портал или ключ от него, чтобы пойти дальше. Положительный и Отрицательный планы Как купол над всеми остальными планами висит Положительный План, источник энергии излучения и сырой жизненной силы, наполняющей всех живых существ, от самых крохотных до великанов. Его тёмным отражением является Отрицательный План, источник некротической энергии, уничтожающей жизнь и оживляющей нежить. Демипланы Демипланы это небольшие межпространственные участки со своими собственными правилами. Это части реальности, ни к чему не присоединившиеся. Демипланы возникают по разным причинам. Одни создаются заклинаниями, такими как демиплан, или силой мысли влиятельного божества или другой сущности. Они могут существовать сами по себе, словно складка на ткани реальности или зарождающиеся вселенные. В демиплан можно войти через единственное место, в котором он соприкасается с другим планом. Теоретически, заклинание уход в иной мир может привести путников в демиплан, но подобрать для настройки на него нужную частоту невероятно трудно. Заклинание врата в этом плане надёжнее, если заклинатель знает нужный ему демиплан. Дальний предел Дальний Предел находится за пределами известной мультивселенной. В сущности, это может быть абсолютно иная мультивселенная со своими собственными физическими и магическими законами. Там, где энергия Дальнего Предела просачивается на другой план, жизнь и материя искажаются, становясь чужеродными формами, не подчиняющимися обычной геометрии и биологии. Сущности, обитающие в Дальнем Пределе, слишком чужеродны, чтобы обычное сознание могло принять их без вреда для себя. Громадные существа парят там в нигде, охваченные безумием. Невыразимые твари шепчут жуткую истину тем, кто осмелится слушать. Для смертных знания Дальнего Предела это триумф сознания над границами материи, пространства и даже разума. Известных порталов в Дальний Предел нет, по крайней мере, работающих. Древние эльфы когдато пронзили границу тысячелетий большим порталом в Дальний Предел на горе Пик Огненной Бури, но их цивилизация сгинула в кровавом ужасе, и местоположение этого портала (и даже его мира) теперь забыто. Теоретически, могут существовать и другие порталы, через которые чужеродные силы отравляют окрестные земли Материального Плана.
-
Пантеонов дворфов Боги дварфов образуют пантеон или клан, известный как Морндинсамман. Отец Кузни и уважаемая Мать Морадин, Кователь Душ лидер дварфийских богов. Известный как Отец Дварфов и Всеотец, он бог народа дварфов в целом, а также бог созидания, защиты и дварфийских ремесел (таких как кузнечное дело или работа с камнем). Его жена Уважаемая Мать, Берронар Истинно Серебряная богиня домашнего очага, клятвы, верности, преданности, честности и чести. Боги битвы Клангеддин Сребробородый дварфийский бог войны и доблести. Горм Галтин, также именуемый Лордом Бронзовой Маски и Огненными Глазами, бог защиты и осторожности, хранитель дварфов. Хаэла Светлый Топор богиня удачи в бою и покровительница дварфийских бойцов. Боги ремесел Думатоин, Хранитель Секретов под Горой покровитель щитовых дварфов, а также бог захороненного богатства, горной промышленности, исследований, драгоценных камней и страж мертвых. Шариндлар, леди Жизни и Милосердия богиня исцеления, романтической любви и плодородия, часто ассоциируется с луной. Боги дальних мест Бог изобретений и открытий Дагмарен Светлая Мантия, также известный под именами Блуждающий Исследователь или Сияние в Глазах. Мартаммор Дьюин бог путешественников, покровитель экспатриантов и проводников, божество дорог и молнии. Боги богатства Вергадэйн, именуемый Торговым Королём, бог воров (повелевший своим последователям никогда не красть у других дварфов), удачи и шанса, а также торговли и переговоров. Аббатор бог жадности, иногда изображается в виде дракона, преисполненного зависти к чужому богатству, который ревностно следит за накопленными им сокровищами. Боги зла Ладугуэр покровитель дуэргаров, бог магии и тех ремёсел, которыми не управляет Морадин. Также почитаема среди дуэргаров Глубинная Дуэрра богиня завоеваний и силы разума. Пантеон эльфов Боги Тель’Куэссир, известные как Селдарин, с незапамятных времен воплощают идеалы народа эльфов. Считается, что они живут в королевстве Арвандор плана Арборея. Бог Эльфов Кореллон Ларетиан мудрый лидер Селдарин, бог эльфов, магии, поэзии, правления и войны. Хотя он считается отцом эльфийской расы, его изображают и в женском обличии ничуть не реже, чем в мужском. Богиня Мудрости Ангаррад, триединая богиня мудрости и неистовая мать-защитница эльфийского народа, супруга Кореллона. Три её аспекта: Аэрдри Фэйниа дикая богиня ветра и погоды, а также покровительница авариэль; Ханали Селанил, Прелестная Роза богиня любви, красоты, искусства и очарования; и Тайна Лунного Света, серебряная Сеанин Лунный Лук, богиня зага- док жизни, среди которых мистицизм, пророчество, смерть и сновидения. В легендах, эти богини часто отделены от сущности Ангаррад и часто описываются как дочери или супруги Коррелона. Боги природы Глубинный Сашелас морской бог, владыка морских эльфов и дельфинов. Лабелас Энорет бог-философ, божество времени и истории, чей дар транса исключительно важен для идентичности и выживания эльфийского народа. Риллифэйн Раллатил бог лесов и диких мест, отец лесных эльфов и покровитель друидов. Его ближайший союзник Солонор Теландира бог охоты, стрельбы из лука и знания леса. Боги тени К более негативно окрашенным можно причислить Эревана Илисира, бога-бедокура озорства, и Фенмарела Местарина, капризного и угрюмого бога изгоев и отверженных, который почти не ведёт дел с остальной частью Селдарин (кроме Эревана, который часто использует Фенмарела, как козла отпущения в своих кознях и розыгрышах). Также к ним можно отнести и Шевараша, бога покровителя обиженных и обозлённых, к которому эльфы обращаются в поисках отмщения. Боги Фаэруна Многие эльфы поклоняются божествам Фаэрунского пантеона, в том числе Майликки (и богине-единорогу Лурью), Сильванусу и Сун. Последнее время некоторые эльфы также находят радость в поклонении Латандеру. Божества дроу Боги дроу капризны и коварны, как и их поклонники. Паучья Королева. Ллот, Демоническая Королева Пауков, занимает господствующее положение в пантеоне дроу, безжалостно уничтожая всех, кто посягает на её положение. Её жрицы поступают так же с культами богов-соперников их народа. Прочие Тёмные Силы. Селветарм бог воинов и покровитель мужского населения дроу, впрочем, не в той же степени как Ваэрон, плутоватый бог воровства, который бунтует против матриархата. Киарансали, богиня нежити дроу, почитаемая тайными культами некромантов. Гонадор, известный также как Тот, Кто Скрыт, гибельная сила, сумасшедший бог тины, грязи, бунтовщиков и изгнанников, изредка поминаемый дроу. Тёмная Дева. Некоторые изгнанники дроу слышали песнь Эйлистри, зовущую их на поверхность созерцать восход луны. Богиня песни, красоты, мастерства меча, охоты и лунного света, она покровительствует дроу, которые отвергли злодеяния их общества, предлагая им свет надежды. Пантеонов полуросликов Пантеон хин не так велик. Это скорее узкий, почти семейный круг богов, которых почитают также у домашнего очага, в небольших придорожных часовнях и лесистых рощицах. Благословенные Сёстры Богиней-матерью и главой пантеона хин является Йондалла Благословенная, богиня щедрости и плодородия, защитница тепла, дома и семьи. Шила Периройл, Зелёная Сестра Йондаллы богиня природы, леди полей, равнин, ручьёв, долин и погоды в таких местах. Она также и богиня любви, песен и танцев. Хранители дома Цирроллали богиня уюта и гостеприимства, доверия и ремёсел. Арворин бог-защитник, бдительный охранник, жертвующий личным комфортом в пользу безопасности остальных. Теневые боги Брандобарис, бог обманщиков, воров и всего скрытного, покровитель многих приключенцев из числа полуросликов. Урогалан, тихий, меланхоличный бог земли и смерти, везде сопровождается огромным чёрным псом. Он опечален своим долгом, но неусыпно следит за тем, чтобы мёртвые были достойно похоронены и их вечный сон ничем не был нарушен. Леди удача Множество полуросликов постоянно поклоняются Тиморе, видя в ней руку помощи в их удачах и покровительницу везения, ассоциируемого с хин. Пантеонов гномов Гномы почитают маленький пантеон из семи основных божеств, известных как Лорды Золотых Холмов, и ещё двух других сущностей. Мудрые защитники Бдительный Защитник, Гарл Златоблеск царь гномьих богов, божество юмора, огранки драгоценных камней, защиты и обмана. Его проделки призваны защитить гномов и научить его жертв смирению и мудрости. Помощник Гарла, Гаэрдал Железнорукий военный бог гномов, отвечающий за бдительность и военную защиту. Боги природы Бэрван Дикий Странник гномий бог лесов и покрытых лесом земель, сопровождаемый его компаньонкой огромным енотом Чиктиккой Быстрые Лапы (говорят, что из них двоих именно она наиболее благоразумна). Сегожан Зовущий Землю бог скорее подземных пространств, чем наземной поверхности, также является богом нор и живущих в земле растений и животных. Тень и камень Баравар Теневой Плащ бог иллюзий и обмана, носящий соответствующий титул Лукавого. Каллардюран Гладкорукий бог камня и Подземья, покровитель свирфнеблинов. Ремёсла и изобретения Фландал Стальнокожий, бог горнодобычи и кузнечного ремесла, известен как Стальной Кузнец. Он также является богом физических улучшений и доброго здравия. Бесстрашный Небелун Назойливый, бог изобретений и удачи, почитаем многими гномами, несмотря на то, что он не считается одним из Лордов Золотых Холмов. «Небелунова голова!» часто восклицают гномы, открыв или изобретя что-то. Ползающий Внизу Последний член пантеона гномов Урдлен, что предстаёт не в облике гнома, а в виде огромного мертвенно-белого слепого крота. Урдлен когтистый бог зла и жажды крови, жадности и неконтролируемых импульсивных желаний. Молодых гномов предупреждают, чтобы они «никогда не давали Урдлену прорыть нору в их сердце», как предостережение против того, чтобы поддаться злым побуждениям.
-
Боги Фаэруна Боги, составляющие пантеон Фаэруна, так же многолики, как и население некоторых крупнейших городов Королевств разномастная смесь представителей различных культур. Структура пантеона менялась на протяжении веков, следуя за изменениями в народе и Королевствах (или наоборот, зависит от того, какой теории вы придерживаетесь). Ниже описаны пантеоны и их самые выдающиеся представители.