В мире Торила, между неспокойным Морем Мечей на западе и таинственными землями Кара-Тура на востоке, лежит континент Фаэрун.
Несмотря на разнообразие присутствующих на нем культур и рас, в основном Фаэрун состоит из населенных людьми земель, будь то королевства, города-государства, или тщательно оберегаемые альянсы сельских общин. Старые дварфийские королевства, потаенные эльфийские анклавы и ассимилировавшиеся гномы и полурослики (а также представители более экзотических рас) рассеяны среди людей.
Для желающих найти себе приключения Королевства предоставляют обширные возможности сделать это. Пути между цивилизованными поселениями часто проходят через бандитские территории или земли враждебных гуманоидов. В каждом лесу, болоте, горном хребте поджидает свой собственный набор опасностей, будь то прячущиеся грабители, дикие орки и гоблиноиды, или могучие создания вроде гигантов или драконов. Там и сям разбросаны руины, а червоточины пещер петляют под поверхностью земли. В каждом из таких мест могут оказаться сокровища любой из ныне живущих, или даже какой-нибудь из ныне ушедших, рас, ждущие часа, когда найдутся герои, достаточно бесстрашные, чтобы прийти и забрать их.
У Фаэруна богатая история и есть много чудесных историй о волшебстве и приключениях, однако обычных людей все же больше занимает земледелие и ремесла. Сельские жители добывают пропитание фермерством, а городские искусными промыслами или грубой физической силой, обменивая свой труд на товары и провизию, изготовленные другими.
Новости и слухи разносятся караванами и кораблями, перевозящими товары, или путешествующими бардами и менестрелями, которые пересказывают (или придумывают) истории для информации и развлечения людей в тавернах, постоялых дворах и замках. Приключенцы тоже разносят новости, но часто бывают и их создателями!
Отношение обывателей Фаэруна к приключенцам можно описать как смесь восхищения, зависти и недоверия. Народ считает, что храбрецы, рискующие своими жизнями ради совершенно незнакомых людей, заслуживают почета и вознаграждения. Но такие приключенцы, если они становятся успешными в своем деле, накапливают богатство и власть с тревожащей многих скоростью. И даже те люди, которые почитают искателей приключений за бесстрашие и доблесть, часто опасаются, что будет, если такие личности по незнанию откроют какую-нибудь гробницу или склеп и выпустят в мир древнее зло?
Большинство населения континента ничего не знает о землях вне Фаэруна. Наиболее образованные жители признают, что Фаэрун это всего лишь один из континентов Торила, но для большинства, никогда не отправлявшегося в межконтинентальные путешествия или межпланарные исследования, и само понятие «Фаэрун» слишком необъятно для полного осознания.
За исключением жителей наиболее удаленных и изолированных мест, жители Фаэруна привыкли видеть представителей других культур, народов и рас. При этом только в наиболее космополитичных областях это отношение распространяется на злые гуманоидные расы, такие как гоблиноиды, орки и темные эльфы, не говоря уже о более опасных существах. Искатели приключений в этом отношении обычно более толерантны, принимая в свои ряды изгнанников, изгоев или беглецов из экзотических мест со странной внешностью.
Земли к югу
К югу от Побережья Мечей располагаются древние страны, обширнейшие непроходимые джунгли и различные территории, уничтоженные или трансформированные магическими катаклизмами и потрясениями. Среди руин и разрухи этих королевств возникают проблески возрождения и надежды по мере того, как цепляющиеся за жизнь цивилизации и народы возвращают себе территории, восстанавливают и отстраивают заново свои города.
Амн
Государство, ведомое представителями пяти аристократических семейств, Амн это место, где правят богатые, открыто и без притворств. Прозорливые торговцы и безжалостные дельцы, амнийцы верят, что цель, а именно, успех сделки, оправдывает любые средства, этичные или не очень.
Хотя Амн гораздо богаче, чем, например, северные мегаполисы Глубоководье или Врата Балдура, его влияние на регион ограничивается нежеланием его правителей работать сообща в интересах страны. Члены Совета Пяти контролируют Амн единой стальной хваткой, однако их способность воздействовать на происходящее вне страны невелика, потому что среди них нет согласия относительно внешнеполитических вопросов. Олигархи полностью контролирую государство, но за пределами своих областей контроля вступают в жесткую конкуренцию между собой и с местным населением зарубежных территорий.
Использование тайной магии в Амне незаконно, что делает единственными легальными заклинателями служителей богов, находящихся под патронажем храма, а магам приходится искать способ получить особое разрешение одного из олигархов. Власть олигархии Амна настолько вездесуща, что немногие преступления влекут физическое наказание за исключением незаконного использования магии или преступление против одного из входящих в Совет купеческих домов. Остальные преступления в основном прощаются после уплаты соответствующего штрафа.
Калимшан
Эта южная земля долго была полем битвы воюющих джиннов. После долгих лет притеснения хозяевами-генаси рабы-люди наконец восстали, ведомые Избранным Илматера, поначалу в акте ненасильственного сопротивления, а потом и в полномасштабном бунте после исчезновения Избранного. Они свергли джинов-лордов в городах Калимпорт и Мемнон, изгнав оставшихся джинов из городов обратно на их элементальную родину или вглубь пустыни.
Большая часть Калимшана хаотичное место, где господствуют богатство, политическое влияние и личная власть. Многие молятся о возвращении Избранного и завершении начатого им. Иные постепенно учатся жить вместе самостоятельно, без хозяев-джинов, и нехотя мирятся с присутствием оставшихся генаси среди них.
Чульт
Бескрайние душные джунгли Чульта скрывают, по мнению многих, большие залежи минералов, включая большие бриллианты и жилы драгоценных металлов. Джунгли изобилуют ядовитой флорой и фауной, но все же находятся храбрецы, отправляющиеся в поисках сокровищ в их глубь, не взирая на опасности. Некоторые экзотические растения, произрастающие только в Чульте, продаются по заоблачным ценам на континентальных рынках. Руины Мезро стоят на противоположном от Калимшана берегу моря в ожидании момента, когда исследователи или его бывшее население очистят город от нежити и отыщут таящиеся в нем сокровища. К востоку на Чультском полуострове расположены остатки Тиндола и Самарача. Несмотря на очевидный упадок обеих цивилизаций, Тиндол остается населенным юан-ти, а иллюзии, окутывающие горные проходы Самарача, скрывают происходящее в этой стране.
Дамбрат
Дамбрат, расположенный на теплой равнине на побережье Великого Моря, заселен кланами конных кочевников, поклоняющихся Сильванусу, Малару, и, иногда, Селунэ. Учитывая, что в прошлом Дамбрат находился под игом Кринти, правящей касты полу-дроу, неудивительно, что нынешнее население Дамбрата так ненавидит темных эльфов.
Кланы встречаются дважды в год в священном месте, называемом Холмы Королей, где сохранились дюжины тотемных скульптур. Во время этих собраний каждый клан обновляет свой тотем письменами, повествующими о делах клана за последнее время. Многие дамбратцы намеренно стараются стать ликантропами, что, по их мнению, будет демонстрировать их преданность соответствующему божеству и отдавать дань уважения наследию клана.
Эльфийские Степи
Название этой выжженной полупустыне к северо-востоку от гор Северная Стена на границе с Халруаа дали не ее обитатели, такое прозвище придумали для этого негостеприимного региона странствующие через эти места путники. Эти места считают своей страной ксенофобские племена эльфов, и они готовы без колебаний выгнать незваных гостей любыми требующимися средствами. Группу обычных пилигримов они могут отпугнуть несколькими стрелами, а охотников или исследователей, вероятно, убьют при первой встрече.
Еды здесь не много, так как леса уже давно исчезли, и в результате эльфы Эльфийских Степей яростно охраняют стада животных, которых они разводят. Эльфы не пытаются обчистить города павшей Лапалиийи, но и не собираются предоставлять «искателям приключений» право свободного прохода к этим руинам через свою территорию.
Халруаа
Когда-то по слухам уничтоженное вспышкой Магической Чумы, Халруаа было в основном восстановлено и снова стало изоляционистской магической державой, которой она была раньше. Использование магии прорицания позволило волшебникам Халруаа предвидеть грядущий катаклизм и отправить свое государство в безопасность, на двойник Торила, Абейр (вытолкнув часть его в План Теней) используя синее пламя, бушевавшее после смерти Мистры. Теперь, когда события той поры
по большей части обращены вспять, легендарные халруаанские воздушные и морские корабли вновь отправляются из своих гаваней, чтобы восстановить торговые и политические связи, и чтобы узнать, что изменилось в мире за время их отсутствия.
Озеро Пара
Далеко на юго-востоке от Побережья Меча находится Озеро Пара, которое правильнее было бы назвать внутренним морем. Его воды стали непригодны для питья в результате загрязнения из-за вулканической активности. По его периметру расположено скопление городов-государств и мелких баронств, наиболее типичными из которых является кучка переменчивых владений, собирательно называемых Пограничные Королевства. Здесь, на южном берегу озера, исследователи и искатели сокровищ проматывают свои состояния, строя замки, основывая поселения и призывая вассалов только чтобы все это великолепие исчезло через одно-два поколения. В некоторых случаях, таким местам везет,
и их спасает от неминуемого упадка новая группа успешных приключенцев, инвестирующая очередную порцию труда и богатств, позволяющую этому неустойчивому предприятию продержаться еще несколько десятков лет.
Люирен
Люирен долго был родным домом для полуросликов, и считалось даже, что вся их раса происходит из этих мест, но во время Магической Чумы Люирен был утрачен из-за грандиозного затопления водами моря. Спустя столетие с момента этой страшной катастрофы воды несколько отступили, и теперь рассказы путешественников с юга говорят о поселениях полуросликов, выживающих в виде островных аванпостов.
Тетир
Тетир феодальное королевство, которым правит Королева Аннэ из столицы города Дарромар. Королева повелевает герцогами, которые, в свою очередь, повелевают графами и графинями, назначают шерифов в своих графствах и в целом поддерживают порядок. В Тетире в избытке фермерских угодий, и ведётся активная торговля с Западным Сердцеземьем.
Тетир повидал предостаточно придворных интриг и покушений на королевских особ, и как местные, так и заезжие искатели приключений часто оказываются втянуты в такие заговоры в качестве ничего не подозревающих соучастников или в качестве козлов отпущения, на которых легко спихнуть подозрения
Земли к востоку
К востоку лежат многие из старейших наций Королевств, включая Западное Сердцеземье Фаэруна эти цивилизации расположены в центре континента, что дает им преимущество использования большого количества торговых путей и доступ к Морю Павших Звезд. Как и на Севере, на востоке есть и холодные земли, и регионы с более умеренным климатом. По мере удаления от Побережья Мечей путник проезжает сначала через земли, не так уж сильно отличающиеся от его дома, а потом и через области настолько чуждые, как будто они первоначально находились на других континентах или в других мирах, что на самом-то деле верно в отношении некоторых из них.
Агларогд. Огромный полуостров Агларонда выступает во Внутреннее Море; как результат этот водоем и лес Юирвуд во многом определяют характер этой страны. Агларонд, королевство людей, живущих в гармонии со своими эльфийскими и полуэльфийскими соседями, веками был заклятым врагом Тэя, отчасти из-за темперамента своей правительницы Симбул. Теперь страна управляется Советом Симбархов, который отступил от курса открытой вражды с Тэем. С восстановлением Плетения, текущими изменениями политического ландшафта и призывами к независимости эльфов внутри государства, становится неясно, каким станет Агларонд через одно-два поколения, понятно только, что его ждут значительные изменения.
Чессента
Собрание городов-государств, объединенных общей культурой и взаимной обороной, Чессента на самом деле не является единой страной. Каждый город может похвастаться своими собственными героями, чествует своих собственных гладиаторов-чемпионов, и тратит на взаимные оскорбления и конкурирование с другими городами не меньше времени и сил, чем на любое другое занятие. В городе Лутчек господствует поклонение странному божеству, известному как Энтропия, а город Эребос управляется очередной инкарнацией красного дракона Чаззара Бессмертного. В Хептиосе находится крупнейшая библиотека в Чессенте, центр образования, куда все аристократы мечтают послать учиться своих детей. На этот город с пренебрежением смотрят жители Аканакса, чья милитаристская неприязнь к «жирным философам» хорошо известна. Тореус приветствует всех визитеров, включая гостей из тех земель, которые заслужили недоверие и презрение, и на иностранную монету здесь можно купить почти все, что угодно. Летающий город Эирспур всё еще каким-то образом парит в воздухе, в отличие от других летучих земель, упавших на землю, когда закончился Раскол.
Кормир
Для большинства населения центрального Фаэруна первая ассоциация, возникающая при фразе «королевство людей» это Кормир. Сильное государство, поддерживаемое его верной армией (Пурпурные Драконы), штатом магических защитников и следователей (Боевые Маги) и многочисленными состоятельными и влиятельными дворянами, Кормир постепенно оправляется от войны с Сембией и Нетерилом конфликта, который дорого обошелся Кормиру, но которому не удалось разрушить королевство, и который, в конечном итоге, Нетерил не пережил. В коллективном сознании кормирцев остается сильна гордость этой победой, даже несмотря на то, что Королева Раедра отступилась от планов присоединить к королевству города, лежащие за традиционными границами Кормира.
Кормирцы по праву гордятся своей родиной и готовы пойти на многое ради защиты самой своей страны или ее чести. И все же в Лесном Королевстве нет недостатка в опасностях, будь то заговоры вероломной аристократии, чудовища из Леса Халлака или Камнеземья, или какая-нибудь древняя потаенная магия. Кормир можно описать по-разному, но скучным его не назовешь.
Холодные Земли
Нации Дамара, Нарфелл, Соссал и Вааса, для большинства фаэрунцев известные вместе как Холодные Земли, находятся у Великого Ледника в засушливых и холодных районах северо-восточной части Фаэруна. Мало кто за пределами Холодных Земель интересуется происходящим в них, разве что обитатели непосредственно граничащих с ними стран, опасающихся пробуждения
древнего зла в этом регионе, хотя даже они обычно ограничиваются отправкой одной-двух групп искателей приключений, чтобы разведать, что там происходит в данный момент.
В Дамаре узурпатор Король Ярин Фростмантл восседает на троне династии Драгонбэйн, а его народ сетует на его тиранию и растущие угрозы от демонов по всей стране. В Нарфелле искусные всадники и лучники охотятся, грабят и постепенно восстанавливают свое наследие великой нации, которая заключала соглашения с дьяволами. Рыцари-Чернокнижники Ваасы того и гляди выступят за границы своей страны и вторгнутся в Дамару, Лунное Море или и туда, и туда, а некоторые из них подозрительно поглядывают на зловеще безмолвный Замок Погибель, возможно, планируя очередную экспедицию в него. Крохотная нация Соссал торгует с своими соседями, но не сообщает о себе ничего внешнему миру.
Долины
Люди, живущие в Долинах, хотят толь ко одного чтобы более крупные государства их не трогали. Они очень гордятся своим мирным сосуществованием с эльфами Кормантора и способностью оставаться самодостаточными и автономными даже в те моменты, когда их родина становилась полем битвы в недавних конфликтах между Кормиром, Сембией, Миф Драннором и Нетерилом.
Долины Пера и Кисточки вновь стали независимыми с окончанием войны и снова присоединились к Долине Аркен, Долине Битвы, Кинжальной Долине, Глубокой Долине, Долине Жатвы, Туманной Долине, Долине Шрама и Долине Теней в Совете Долин. Высокая Долина сделала то же самое немного спустя.
Жители Долин не доверяют тем, кто не готов на жертвы ради общего блага, но те, кто делает свой вклад в виде труда или обороны, принимаются как равные, которые заслуживают долю в доходе от общего дела.
Земли Орд
Ранее более известные как Бескрайние Пустоши, эти земли получили новое название среди фаэрунцев из-за огромной Туйганской орды, которая с ревом ворвалась в Фаэрун с востока более века назад. После того, как составляющие ее племена были повержены, некоторые из выживших свирепых наездников орды собрались и сформировали небольшую нацию Я’ймуннахар. Другие же придерживаются своего старого образа действий, мастерски прокладывая себе путь мечом и луком сквозь степи на своих коротконогих лошадях. Наиболее бесстрашные торговцы по-прежнему путешествуют по Золотому Пути в и из Кара-Тура, но возвращается из путешествия гораздо меньше, чем отправлялось.
Импилтур
С подъемом вод Моря Павших Звезд вернулась часть богатства и влияния Импилтура, и его население потихоньку шепчется о наследнике древней династии, который скоро вернется, чтобы спасти Импилтур от его несчастий и вернуть к былому величию.
Импилтур населен людьми, но встречаются и компактно проживающие полурослики и дварфы. Когда-то на троне восседали, правя единым государством, представители долгой королевской династии, но сейчас Великий Совет собирается за столом, чтобы решить, как бороться с присутствием демонов и демонопоклонников на территории страны.
Лунное Море. Побережье Лунного Моря видело расцвет множества городов, быстро растущих благодаря оживленной торговле и изобилию сильных наёмников под их знаменами только чтобы достичь чрезмерного размера и обрушиться под собственным весом иногда осыпаясь, как руины перед лицом времени, а иногда стремительно падая, как камень, подброшенный в воздух.
Теперь, когда Нетерил и Миф Драннор пали, эти две великие силы больше не оказывают влияния на регион Лунного Моря, позволяя городу Хиллсфару расправить крылья и планировать экспансию на юг, а Мулмастеру вновь обратиться к поклонению Бэйну.
Города Флан, Тешвэйв, Тентия и Вунлар ранее были разменными картами в играх более крупных сил, а теперь спешно пытаются найти себя, чтобы не оказаться один за другим поглощенными каким-нибудь крупным государством.
В регионе также находятся руины Цитадели Ворона и Жентильской Твердыни, бывших крепостей Жентарима, к восстановлению которых Черная Сеть время от времени проявляет интерес.
Мулхоранд
С тех пор, как несколько лет назад начали появляться Избранные различных богов, Мулхоранд преобразился. Его божества проявились в виде кого-нибудь из своих потомков и быстро подняли Муланцев на успешное восстание против Имаскарцев. С помощью могучего волшебника Незрама, также известного как Ходящий по Мирам, Мулхорандцы свергли правителей из Высшего Имаскара, которые ретировались в Равнины Багряного Песка или экстрапланарные убежища.
Когда переворот закончился и Избранные стали исчезать, боги Мулхоранда остались править своим народом, сконцентрировавшись на защите своих границ, чтобы война в Унтере и Тимантере не пересекла их.
Впервые за многие века народ Мулхоранда свободен, и боги объявили, что рабовладельчество больше не будет практиковаться среди Муланцев.
Рашемен
Рашемен суровая, холодная страна, населенная мужественными людьми, рьяно блюдущими свои традиции. Формально им правит Железный Лорд, Манган Урук, но на самом деле он только голос для закулисной власти: Вичларан, тайное сообщество ведьм в масках, определяет направление развития Рашемена. Эти ведьмы владеют огромными силами, связанными с землей Рашемена и её магией, и берегут страну от злых фей и мстительных духов. Небольшое число заклинателей-мужчин, известных как Древние, создают магические предметы и проводят волшебные ритуалы для ведьм. Ведьмы Рашемена почитают Троицу, триумвират богинь, которых они называют Балла (Матушка Берлоги), Келлиара (Лесная Дева) и Незримая.
В течение веков учёные умы других стран теоретизировали, что эти божества могут являться на самом деле ипостасями Чонтиа, Майликки и Мистры, соответственно.
Стоические и яростные воины страны знамениты своей физической силой, выносливостью и упорством в битве. Рашемен древний враг Тэя, и в течение истории часто рушил планы последнего относительно порабощения Фаэруна. Мало что может порадовать рашеменского воина больше, чем возможность порешить Красного Волшебника в битве.
Сембия
Вслед за недавним периодом покорения Нетерилом, Сембия уже встала на путь возвращения к статусу сильной экономически державы, которой она была в прошлом. Хотя отношения с Кормиром и Долинами все еще остаются прохладными после недавней войны, сембийские купцы охотно винят нетерильское влияние во всех предыдущих конфликтах и напоминают прежним торговым партнерам o взаимовыгодном сотрудничестве прошлых лет. В качестве доказательства своих добрых намерений Сембия «позволила» Долинам Кисточки и Пера вновь обрести независимость, несмотря на тот факт, что сембийские инвесторы владели значительной частью Долины Пера на протяжении почти семидесяти лет к тому моменту, как окончилась война.
До того, как Нетерил сделал Сембию своим вассальным государством, работа наемником или карьера приключенца были популярным образом жизни среди сембийцев, у которых не было нужды кормить семьи. Такая деятельность теперь еще более популярна среди ветеранов войны, которые гораздо тренированнее своих предшественников. Некоторые из менее разборчивых в своих методах сембийских солдат обратились к бандитизму, что также создает дополнительные вакансии охранников для их соотечественников.
Тэй
Веками являвшийся одним из величайших центров магической мощи в Фаэруне, Тэй находится под властью древнего лича, Сзасса Тэма, и Совета Зулкиров, что делает Тэй жестокой магократией.
Воля совета насаждается наместниками и бюрократами, что предоставляет возможность высокопоставленным Красным Волшебникам не заниматься повседневным управлением страной, а сфокусироваться на магических исследованиях и более важных делах.
Долгое время живые волшебники не могли надеяться взобраться сколько-нибудь высоко в иерархии Тэя, так как Сзасс Тэм продвигал переход в состояние нежити как способ существования с безграничными возможностями, и препятствовал росту тех, кто не соглашался с такой философией. Тем не менее, недавние битвы с демоном Эльтабом заставили Сзасса Тэма несколько расслабить требования к подчиненным, и теперь у живых есть надежда вырасти в иерархии Красных Волшебников, даже если это надежда просто обрести более высокое положение среди слуг Сзасса Тэма.
Теск
Напоминания о войне вековой давности с Туйганской ордой встречаются по всему Теску в том числе в разнообразной внешности сегодняшних его обитателей, в частности, полуоркских потомках наемников, сражавшихся в том великом конфликте.
Теск многим известен как Врата на Восток, потому что западное окончание Золотого Пути, ведущего через Земли Орд в Кара-Тур, находится именно здесь. Из-за того, что они живут на своего рода перепутье между Фаэруном и востоком, неудивительно, что тескийцы не склонны делать скоропалительных выводов о незнакомцах, пребывающих в их земли, или насмехаться над их манерой речи или странной манерой поведения. Люди в Теске готовы торговать с любым, даже с живущими неподалеку орками и гоблинами, если те ведут себя мирно, но при этом тескийцы и терпеть грабежи и насилие не станут.
Тёрмиш
На южном побережье Моря Павших Звезд расположен Тёрмиш, нация торговых городов, управляемая Ассамблеей Звезд демократическим парламентским собранием представителей каждого из ее городов. После упадка в результате разрушительных стихийных бедствий, обрушившихся на страну около века назад, Тёрмиш стал постепенно восстанавливать свое хозяйство благодаря тому, что подъем вод Внутреннего Моря сделал снова возможной торговую и прочую деятельность, которой препятствовали последствия катаклизма. Именно в Тёрмише зародился Изумрудный Анклав, который с может похвастаться такими делами, как возрождение тёрмишского сельского хозяйства, прекращение ливней, изводивших регион несколько лет назад, и возрождение бога Латандера.
Тимантер
В минувшие десятилетия государство драконорожденных заявило свои права на земли, ранее принадлежавшие исчезнувшей стране Унтер. Когда несколько лет назад Унтер внезапно вернулся на Фаэрун, он сразу же объявил войну Тимантеру, в результате чего последний сократился до небольших регионов вдоль побережья Моря Аламбера и Озера Золы. Драконорожденные отступили в эти области, но своих военных традиций не утратили, и их способность оборонять эти небольшие районы обозначает, что вряд ли Унтер скоро продвинется в своих завоеваниях, особенно с учетом того, что унтерский флот не смог устранить огромных чудовищ, охраняющих гавань Джерад Кетенди и прилегающие воды Аламбера.
Некоторые из драконорожденных Тимантера распространились по Фаэруну и заслужили репутацию умелых и пользующихся спросом наемников.
Унтер
Заточенные в другом мире, люди Унтера попали под власть другого народа. И однажды среди них появился некто, называющий себя Гильгеам, и напомнил людям Унтера об их былом величии. Ведомые этой реинкарнацией бога, унтерцы сплотились в армию, чтобы выступить против своих хозяев. Накануне генерального сражения народ Унтера был чудесным образом возвращен в свои родные земли, и Гильгеам, не тратя времени, повел их в битву против драконорожденных, занимающих их историческую родину в тот момент. Унтерцы быстро захватили большую часть ранее занимаемых ими земель, и намереваются стереть с лица земли «безбожных ящериц», которых они винят в тяготах, постигших унтерцев во время их пребывания на Абейре.
Гильгеам не остановится ни перед чем, пока не добьётся полнейшего возвращения к былой славе Унтера. Это, естественно, потребует полнейшего уничтожения остатков Тимантера, и в перспективе войны с Мулхорандом, который захватил часть земель Унтера более века назад. Каждому унтерцу понятно, что великий Бог-Король может долго и терпеливо готовиться к удачной возможности для этого, потому что он бессмертен и совершать ошибок из-за спешки не станет.
Западные Врата
Ужасный город Западные Врата совершенно не романтическое место, но тому, кто готов зарабатывать темными делами, или желающему нанять такого «работника», сложно будет найти для этого более подходящее место во всем Фаэруне. Некоторые считают, что Западные Врата предвестник того, что ожидает в итоге такие места, как Амн или Сембия, где деньги превыше всего. Как и в других подобных местах, морально-этическая позиция человека существенно менее важна, чем его отношение к взяткам. Близость этого города к Кормиру делает его рассадником врагов последнего, среди которых печально известные Огненные Ножи, гильдия воров и наемных убийц, в чье существование некоторые наивные люди не верят.
Кара-тур
Далеко на востоке, минуя пустынные Земли Орд, лежат империи Шу Лунь, Козакура, Ва и другие страны обширного континента Кара-Тур. Для большинства людей в Фаэруне, Кара-Тур это совсем другой мир, и истории, рассказываемые возвращающимися оттуда путешественниками, только укрепляют это мнение. Боги, которым поклоняются жители Фаэруна, там неизвестны, как и распространенные в Фаэруне существа типа орков или гномов. Другие драконы, и не цветные, и не металлические, летают в небесах. Тамошние волшебники практикуют формы магии, неизвестные даже архимагам Фаэруна.
Истории о Кара-Туре рассказывают об изобилии золота и нефрита, ярких специях, шелках и других товарах, встречающихся в Фаэруне редко или вообще не встречающихся, а также о меняющих форму людях-духах, рогатых гигантах и кошмарных монстрах, которых нет в западных землях.
Захара
Далеко к югу от Фаэруна, за Калимшаном и даже за джунглями Чульта, лежат Земли Судьбы. Окруженная кишащими пиратами и корсарами водами, Захара гораздо менее гостеприимна, чем другие места, но путешественники все равно отправляются туда в надежде разбогатеть на экзотических товарах и странной магии. Как и Кара-Тур, Захара кажется фаэрунцам другим миром. Она представляется громадной пустыней, сверкающей городами, рассеянными по ней как россыпь алмазов. Романтические истории повествуют о вооруженных скимитарами ворах, летающих на коврах-самолетах, и джинах, обреченных на вечную службу людям.
Тамошние маги, называемые ша’ир, творят колдовство с помощью джинов и, говорят, в их крови есть наследие этих элементальных существ.
За бесследным Морем
Дальше на запад, даже дальше, чем Эвермит, находятся неизведанные земли. Многие исследователи отправлялись на поиски этих краев, и некоторые из них даже возвращались с историями, меняющимися от поколения к поколению, об экзотических местах, например, цепочках островов, ставших кладби-
щем кораблей, устрашающих украшенных перьями воинах, и обширных континентах, появившихся из ниоткуда на том месте, где раньше ничего не было или было что-то совсем другое.