
Daidre
Посетители-
Публикаций
1 770 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Daidre
-
Хорошенько помолятся и летят. Догматик Богу-Императору, Еретик в варп, а схизматик... схизматик предлагает Маразайцу себя и верит в любовь :)
-
При этом еретику, убивать собственный ключевой персонал - мне кажется, наименее рисковое предприятие. У него на тот момент столько покровителей, что специализированную хтоньку из варпа выпишут на замену в течение 5 мин, можно даже в тело почившего офицера.
-
Особенного уровня маразма это достигает к финальной фазе
-
По крайней мере теперь он хоть какой-то дамаг наносит, возгорание 1 ОД стоит и спамить его на герах, где много атак, выгоднее, чем визг. Однако, огненный урон через броню идет, поэтому против кучи целей толку с пиромантии никакого. А вот ГГ телепат стал намного лучше - со сдвигом ПР талантов на 4, 14 и тд моя телепатка лучшую дамажную абилку псайкера - пси визг конусом взяла по прилету на футфол в начале 2ой главы. Теперь можно Идиру спокойно отправлять в запас. Хотя перилы несанционированного псайкера тоже подкрутили что ли - Идира у меня за первую главу всего пару раз взрывалась, но демонов ни одного не вывалила. Хотя, может повезло.
-
У меня похожая история. Изначально у Ланна шансы были выше, потому что Дейран - совершенно не мой типаж, ветренный гедонист, когда мне мужики нравятся сдержанные, компетентные, и блин, мужественные (вот Хейн 100% попадание). Но Ланн сначала зашел с ударной дозы пожалейки, со своей сложной семейной историей, о героической смерти мечтал... А потом случился Спарринг. Здоровенный монах хреначит ногами по лицу хрупкую колдунью, кровища во все стороны, и доверительно шепчет "Не волнуйся, я никому не скажу, если ты проиграешь." Умом я понимаю, что классы, анимации, кат-сцены, и колдунью потом забаффала, но единственная реакция была - "Да пошел ты... Дальше безответно страдать в сторонке!" В то время как с ветряным Дрейраном в отношениях все было чинно, мирно, романтично и на удивление здорово. Ланн, конечно, все равно хороший парень, и в группе у меня почти всегда, за исключением злых прохождений с Венду, но на любовном плане даже у Ульбрига шансы лучше - этот мне хоть на ачивку нужен.
-
Насколько я помню, Дейран и личу, и демону говорит одно и то же, как и Азате с Трикстером - это твоя и только твоя сила шли Иомедай нафиг. Так что все у него сводит от ангела с эоном. Тут он, при своем официальном НЗ мировоззрении, умудряется быть 100% хаотиком.
-
Коммитнули в основную ветку игры вот и взялась:) У нее еще и диалог приличный по длине в этой сцене. Что наводит меня на серьезные подозрения, что DLC контент, связанный с новым кораблем, будет триггериться и у людей с дополнением, и без, in Owlcat Style, хаотичненько.
-
Хех, новая дисциплинарная тетка пришла с Аврилой по квесту Абеляру укорить всех вовлеченных Это придает мне хрупкую надежду, что возможно, про это историю дальше кто-то вспомнит. Интересно, она что, родственница Махариуса Заурбека с Даргонуса?
-
Сейчас, до DLC, игра гораздо короче. Одно прохождение РТ у меня занимает часов 40-60, когда Гнев с Кингмейкером - всегда 100+, а Гнев со всеми DLC под 130 где-то.
-
В Изе вроде как таймер по ходам. Если не успеть забить Дескари быстро - он свалит. Убить его там может любой мифик (не окончательно), и на этой даже в диалогах реагируют.
-
А я была очень рада получить хорошую боевку и прокачку, большую карту для исследования, интересные красивые подземелья и разномастный вархаммеровский колорит в персонажах. Даже космические бои внезапно понравились. А то, насколько там все логично/драматично/глубоко в основном сюжете, в который напичкали весь карнавал от адмехов, инквизиторов, космодесов и эльдарей до хаоситов и некронов с К'Танами, меня особо не колышет - удовольствие от игры получать мне это не мешает (в отличие от багов).
-
Я просто понять не могу, отчего вы ожидали от Совокотов какого-то сюжетного качества выше средне/мало-вменяемого по жанру, если прошлые их две игры были склеены из весьма посредственных модулей к пасфайндеру с гигантскими подземельями на пол модуля, а в случае этой конкретной игры - рекламировали в основном исследование, тактические бои и сопартийцев.
-
То есть по вашему мнению в прошлых играх Совокотов - Кингмейкере и Гневе с "общей связностью и внутренней логикой" было в порядке. По-моему, не с особо лучше чем в Роуг Трейдере - с сюжетом которого у меня, в общем-то, всего одна большая проблема - 200 лет в квесте Паскаля, которые всю хронологию нафиг ломают. Более того, я за последние фиг знает сколько лет не скажу ни одной РПГ, у которой с логикой и со здравым смыслом в сюжете проблем не было. А вы во что такое, заслуживающее сюжетных дифирамбов безо всяких претензий, в последнее время играли?
-
Однако из целой тучи пройденных РПГ, сюжетно, чтобы все было более-менее логично и связно, могу похвалить разве что Плейнскейп и наверное, Маску Предателя. В то время как большинство игр, которые я в целом считаю в сценарном плане хорошими, типа ДАО, отдельные квесты-ситуации-персонажи сделаны здорово, но основная история про то, как два бомжа сражаются с мором, потому что у них бумажки, а их все посылают пока не сделаешь "большой квест" - вообще серьезному анализу не поддается. То же самое с признанными новыми шедеврами, вроде Disco Elysium, где детективный сюжет есть постольку-поскольку и ведет в никуда, или проверенными временем - типа Вампиров Маскарада, где при всей крутости первой пары глав финал слит в кашу. Или тот же масс эффект, который уже ко второй части начинал сиять всеми оттенками бреда на основном сторилайне. В общем, повально выстрелившие ружья, изысканные интриги (в игре, где вместо города одна площадь, ага) и стройные причинно-следственные связи в событиях - это экзотика, которую я ожидаю от олдскульных РПГ примерно никогда, и особенно не жду от Совокотов с любовью их геймдизайнеров к боям, мегаданжам, огромным картам на исследование и эксельному билдо-планированию. Я бы еще поняла требовать навороченный сюжет с Quantic Dream какой-нибудь, с их кинематографичными ходилками, где кроме сюжета и хождения вообще ничего нет...
-
Я в принципе сюжет в РПГ, да и в куче других жанров, воспринимаю лишь как средство склеивания воедино локаций, квестов, боев и механик. Откуда там возьмется логичность и стройная мотивация у всех действующих лиц, если главная функция этого сюжета - провести через карты А, B и С с аттракционами и разнообразными врагами-биномами разбавив это немножко разговорами, кат-сценами, прокачкой и лутингом.
-
Если бы только в файле локали, новые неписи из массовки и строки с пометкой Hidden и в самой игре лезут.
-
У Венду две версии диалога в конце лабиринта - она чуток разговорчивее, помогает в битве с Хосиллой и согласна присоединиться, если набран хоть один "флаг" ее одобрения: наврать в деревне про меч или использовать демоническую силу против Савамелеха вместо ангельской. Я эту фразу давно уже видела.
-
Особенно стремно получается если он провоцирует на бой Ноктикулу, которую он потом не может нормально прибить, но при этом не проводит с ней душеспасительных бесед, чтобы она в Элизиум съехала.
-
Самое забавное, что ключевой посыл эксперимента Арилу - по максимуму не вмешиваться и не склонять, чтобы посмотреть в какую сторону субъект разовьётся, даже если результат ей сходу не нравится, как Ангел. А вообще из троицы Иомедай + Ноктикула + Арилу первая меня бесит больше всех с солидным отрывом, поэтому концовки Легенды и Ангела, где эта особа выглядит в итоге за наш счет компетентной, у меня самые нелюбимые. Уж лучше как трикстер с перекрестком - стильно нагадить всем трём.
-
Вся прелесть отыгрыша демона, что у него есть вторая ветка, где вместо того, чтобы на всех, включая Язву, яростно кричать, еще можно и в политику играть, и манипулировать. На Вознесении, подмять владения Бафомета и Дескари и прыгнуть выше Ноктикулы, пользуясь ее же ресурсами, мне было гораздо приятнее. А распылить Арилу об Фаразму всегда успеется.
-
Да, этот.
-
Две "случайных" встречи, связанных с Вольжифом у меня всегда триггерились в одних и тех же местах, прямо в начале третьей главы, по дороге из Дрезена к Зеленым вратам (сюжетный квест). Если там не сработало, значит квест Вольжифа, как я понимаю, завален - обычно такое случается, если забудешь с ним поговорить в таверне, после того, как найдешь предателя в подвале у тифлингов.
-
И не только Голфри справляется - после того, как Длань, который обещал нам обратную дорогу из Бездны, бросает командора там вместе с толпой невинных бомжей с невольничьего рынка, купленных по его указке, у меня подгорело ничуть не хуже. Между этими двумя, игра дает прям отличную ролеплейную причину для сомневающихся злых мификов съехать в окончательное темное властелинство, а для всех сомневающихся добрых и нейтральных - куда-нибудь в цирк, на Вознесение, или переписать нафиг реальность.
-
Меня лично поворачивающийся на 360 по вертикали громадный остров, в зависимости от направления камеры, офигеть как впечатлил. Я такого в близких к "изометрическим" играм еще не видела, обычно там карты куда статичнее. Стоило ли оно причиненных всем проблем, начиная от самих дизайнеров и программистов, кончая игроками - хороший вопрос, но выглядела островная перестройка в Верхнем квартале Алушинирры и правда круто, особенно складывающийся из кусков на подходе к дворцу Нокти мост.
-
У меня i7 9700k + RTX 3080. Обычно если убить в 0 тени и сглаживание почти в любой игре, производительность идет в гору, но Гнев на смену настроек едва реагировал. А потом я в отпуске решила поиграть его (первый год патчей) на весьма средненьком ноуте - i5-10300 + 1650ti, думала в Алушинирре вообще встряну, а она и там шла +- на те же самые 30 фпс. Совокоты, Юнити, и их оптимизация( Сейчас получше стало, они в больших патчах производительность подтягивают.