Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Daidre

Посетители
  • Публикаций

    1 763
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Daidre

  1. Хех, новая дисциплинарная тетка пришла с Аврилой по квесту Абеляру укорить всех вовлеченных Это придает мне хрупкую надежду, что возможно, про это историю дальше кто-то вспомнит. Интересно, она что, родственница Махариуса Заурбека с Даргонуса?
  2. Сейчас, до DLC, игра гораздо короче. Одно прохождение РТ у меня занимает часов 40-60, когда Гнев с Кингмейкером - всегда 100+, а Гнев со всеми DLC под 130 где-то.
  3. В Изе вроде как таймер по ходам. Если не успеть забить Дескари быстро - он свалит. Убить его там может любой мифик (не окончательно), и на этой даже в диалогах реагируют.
  4. А я была очень рада получить хорошую боевку и прокачку, большую карту для исследования, интересные красивые подземелья и разномастный вархаммеровский колорит в персонажах. Даже космические бои внезапно понравились. А то, насколько там все логично/драматично/глубоко в основном сюжете, в который напичкали весь карнавал от адмехов, инквизиторов, космодесов и эльдарей до хаоситов и некронов с К'Танами, меня особо не колышет - удовольствие от игры получать мне это не мешает (в отличие от багов).
  5. Я просто понять не могу, отчего вы ожидали от Совокотов какого-то сюжетного качества выше средне/мало-вменяемого по жанру, если прошлые их две игры были склеены из весьма посредственных модулей к пасфайндеру с гигантскими подземельями на пол модуля, а в случае этой конкретной игры - рекламировали в основном исследование, тактические бои и сопартийцев.
  6. То есть по вашему мнению в прошлых играх Совокотов - Кингмейкере и Гневе с "общей связностью и внутренней логикой" было в порядке. По-моему, не с особо лучше чем в Роуг Трейдере - с сюжетом которого у меня, в общем-то, всего одна большая проблема - 200 лет в квесте Паскаля, которые всю хронологию нафиг ломают. Более того, я за последние фиг знает сколько лет не скажу ни одной РПГ, у которой с логикой и со здравым смыслом в сюжете проблем не было. А вы во что такое, заслуживающее сюжетных дифирамбов безо всяких претензий, в последнее время играли?
  7. Однако из целой тучи пройденных РПГ, сюжетно, чтобы все было более-менее логично и связно, могу похвалить разве что Плейнскейп и наверное, Маску Предателя. В то время как большинство игр, которые я в целом считаю в сценарном плане хорошими, типа ДАО, отдельные квесты-ситуации-персонажи сделаны здорово, но основная история про то, как два бомжа сражаются с мором, потому что у них бумажки, а их все посылают пока не сделаешь "большой квест" - вообще серьезному анализу не поддается. То же самое с признанными новыми шедеврами, вроде Disco Elysium, где детективный сюжет есть постольку-поскольку и ведет в никуда, или проверенными временем - типа Вампиров Маскарада, где при всей крутости первой пары глав финал слит в кашу. Или тот же масс эффект, который уже ко второй части начинал сиять всеми оттенками бреда на основном сторилайне. В общем, повально выстрелившие ружья, изысканные интриги (в игре, где вместо города одна площадь, ага) и стройные причинно-следственные связи в событиях - это экзотика, которую я ожидаю от олдскульных РПГ примерно никогда, и особенно не жду от Совокотов с любовью их геймдизайнеров к боям, мегаданжам, огромным картам на исследование и эксельному билдо-планированию. Я бы еще поняла требовать навороченный сюжет с Quantic Dream какой-нибудь, с их кинематографичными ходилками, где кроме сюжета и хождения вообще ничего нет...
  8. Я в принципе сюжет в РПГ, да и в куче других жанров, воспринимаю лишь как средство склеивания воедино локаций, квестов, боев и механик. Откуда там возьмется логичность и стройная мотивация у всех действующих лиц, если главная функция этого сюжета - провести через карты А, B и С с аттракционами и разнообразными врагами-биномами разбавив это немножко разговорами, кат-сценами, прокачкой и лутингом.
  9. Если бы только в файле локали, новые неписи из массовки и строки с пометкой Hidden и в самой игре лезут.
  10. У Венду две версии диалога в конце лабиринта - она чуток разговорчивее, помогает в битве с Хосиллой и согласна присоединиться, если набран хоть один "флаг" ее одобрения: наврать в деревне про меч или использовать демоническую силу против Савамелеха вместо ангельской. Я эту фразу давно уже видела.
  11. Особенно стремно получается если он провоцирует на бой Ноктикулу, которую он потом не может нормально прибить, но при этом не проводит с ней душеспасительных бесед, чтобы она в Элизиум съехала.
  12. Самое забавное, что ключевой посыл эксперимента Арилу - по максимуму не вмешиваться и не склонять, чтобы посмотреть в какую сторону субъект разовьётся, даже если результат ей сходу не нравится, как Ангел. А вообще из троицы Иомедай + Ноктикула + Арилу первая меня бесит больше всех с солидным отрывом, поэтому концовки Легенды и Ангела, где эта особа выглядит в итоге за наш счет компетентной, у меня самые нелюбимые. Уж лучше как трикстер с перекрестком - стильно нагадить всем трём.
  13. Вся прелесть отыгрыша демона, что у него есть вторая ветка, где вместо того, чтобы на всех, включая Язву, яростно кричать, еще можно и в политику играть, и манипулировать. На Вознесении, подмять владения Бафомета и Дескари и прыгнуть выше Ноктикулы, пользуясь ее же ресурсами, мне было гораздо приятнее. А распылить Арилу об Фаразму всегда успеется.
  14. Две "случайных" встречи, связанных с Вольжифом у меня всегда триггерились в одних и тех же местах, прямо в начале третьей главы, по дороге из Дрезена к Зеленым вратам (сюжетный квест). Если там не сработало, значит квест Вольжифа, как я понимаю, завален - обычно такое случается, если забудешь с ним поговорить в таверне, после того, как найдешь предателя в подвале у тифлингов.
  15. И не только Голфри справляется - после того, как Длань, который обещал нам обратную дорогу из Бездны, бросает командора там вместе с толпой невинных бомжей с невольничьего рынка, купленных по его указке, у меня подгорело ничуть не хуже. Между этими двумя, игра дает прям отличную ролеплейную причину для сомневающихся злых мификов съехать в окончательное темное властелинство, а для всех сомневающихся добрых и нейтральных - куда-нибудь в цирк, на Вознесение, или переписать нафиг реальность.
  16. Меня лично поворачивающийся на 360 по вертикали громадный остров, в зависимости от направления камеры, офигеть как впечатлил. Я такого в близких к "изометрическим" играм еще не видела, обычно там карты куда статичнее. Стоило ли оно причиненных всем проблем, начиная от самих дизайнеров и программистов, кончая игроками - хороший вопрос, но выглядела островная перестройка в Верхнем квартале Алушинирры и правда круто, особенно складывающийся из кусков на подходе к дворцу Нокти мост.
  17. У меня i7 9700k + RTX 3080. Обычно если убить в 0 тени и сглаживание почти в любой игре, производительность идет в гору, но Гнев на смену настроек едва реагировал. А потом я в отпуске решила поиграть его (первый год патчей) на весьма средненьком ноуте - i5-10300 + 1650ti, думала в Алушинирре вообще встряну, а она и там шла +- на те же самые 30 фпс. Совокоты, Юнити, и их оптимизация( Сейчас получше стало, они в больших патчах производительность подтягивают.
  18. Меня тоже поворотные механики Алушинирры не напрягали - там всего два состояния, привязанных к сторонам света на компасе. А вот что бесило, это чудовищные проблемы с производительностью в верхнем и среднем городе, на ранних патчах у меня там было 25-30 фпс с жуткими статтерами и играть было прямо больно, причем снижением граф настроек это не лечилось. Сейчас эти карты маленько реанимировали, но все равно не фонтан.
  19. Я на истину не претендую, но это было бы как назвать DAO "The Gray Guardian" и DAI "Inquisitor" - а у биоваров слишком большой фокус в рекламной кампании на "великолепной" семерке, дружбе, любви, смешинках, командном духе и радуге чтобы давать подзаголовок а-ля театр одного актера.
  20. Guard - это еще и гвардия, караул, охрана и тд. Из словаря пример, там с артиклем the
  21. Мне показалось, что Veilguard - это новый кружок по интересам так называется, то есть все сопартийцы + ГГ вместе, как мини-организация. Поэтому биовары про фокус на компаньонов и говорили, что типо аж вынесли их всех в подзаголовок игры. А guard vs guardian используют, чтобы по аналогии с guardians of galaxy совсем уж не отсвечивать.
  22. Я лично была очень удивлена когда не нашла особо повестки в Роуг Трейдере. Самое близкое, где к этому подошло - это черная Идира с ее многозначительной дружбой с вокс-мастерицей и Номос, который они, но это мелочи. Но при этом есть, на мой вкус, неповесточные бисексуальные романы - потому что претенденты на м/м и ж/ж там кровожадный садист и голддиггерша. А уж за наличие приятных чисто гетеро опций и полудюжины вообще неромансабельных, я на фоне семи "пансексуалов" из семи вообще хлопать стоя готова. После радужной дряни из Гнева а-ля Аневия + Ирабет, я была в шоке, что Совокоты оказываются могут нормально. PS Да и кроме них есть игры новые, в том же King Arthur: Knight's Tale ни намека на повестку не было.
  23. Острова это не совсем рогалик в том смысле, что в нем не только можно самое обычное сохранение включить, без влияния на ачивки, но еще и сами прохождения там не бесконечные - фиксированное количество карт, а потом финальный босс. Сами карты при этом по планировки не рандомно генерируются, а заранее все нарисованные, а встроенная версия вообще вся премейд со всеми врагами. Но если интереса к боевке нет играть в него и правда особо смысла нет. Хотя в основной компании там можно раздобыть +1 фиолетовый кристалл для секретной концовки (он по идее лишний при полном прохождении, но можно например Энигму скипнуть).
×
×
  • Создать...