Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Windwald

Посетители
  • Публикаций

    2 467
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    24

Весь контент Windwald

  1. Windwald

    BioWare's Epic Fails

    Ну, в числе прочих движок-то использовался их. А я всё же считаю фейлом любые неудавшиеся начинания, в которых даже не напрямую могли участвовать Байовэр (кроме того, в титрах они явственно указываются, так что не как разрабы, но отношение к этой стыдобе имеют).
  2. Windwald

    Dragon Age vs. Dragon Age II

    Странно, что нет варианта выбрать оба. Потому что оба мне нравятся однозначно одинаково. Они слишком разные, чтобы их сравнивать, на мой взгляд. Хотя бы атмосферностью. Выбрал второй. Во-первых, потому что сейчас больше от него впечатлен (когда буду перепроходить ДАО - само собой, будет наоборот). Во-вторых, чтобы поддержать его, ведь большинство против. Серьезно?..
  3. Знакомьтесь: Джулиан Хоук, просто веселый малый.
  4. Windwald

    BioWare's Epic Fails

    Icewind Dale II считаю самым большим фейлом (возможно, даже бОльшим, нежели KOTOR II).
  5. Windwald

    Впечатления

    *вздох* Rogue - это НЕ вор. Thief - это вор, а рога - разведчик, шпион, городской следопыт (в ДнД2 одним из китов-пересечений рейнджера и роги был как раз сталкер - городской рейнджер). Ему не обязательно воровать, важно - уметь выживать, собирать информацию, уметь убеждать. С этим Хоук великолепно справляется. Она так называется не потому, что надо "мачить многа драконафф". А потому что Век Дракона. Читайте историю мира, что ли. Вселенная Тедаса не крутится вокруг одних Серых Стражей и Мора. Особенно, если учесть, что Мор не так часто случается. Этот - всего Пятый, да и тот забит в зародыше. Хотя, кое в чем я соглашусь - определенный кусок атмосферы первой части потеряли. Всё-таки очень не хватает глобальной катастрофы. Не обязательно ГГ должен ее разруливать, но проблемы одного города в сравнении с угрозой орд нечеловеческих созданий - это как-то... хм.
  6. Windwald

    Впечатления

    Ну да) Там его можно даже спросить почти в самом начале, когда он присоединяется к Хоуку (это иконка с сердечком - типа "романсабельно"), на эту тему. На что Андерс деловито отвечает: "А почему, собственно, нельзя хотеть того, у кого такое же тело, как у тебя? Так даже интересней". Мой Хоук смущенно замял эту тему и к ней больше не возвращался)) *Кстати, это объясняет "баг" в Эвэйкенинге, когда максимальная репа с Андерсом у любого пола была "любовь". :rolleyes: Согласен. Здесь это имеет хоть адекватный смысл, а не просто "плохой-хороший". Особенно понравилась строка "с особым цинизмом", всегда выбираю ее, лишь бы глянуть, что брякнет Хоук. Кстати, благодаря озвучке персонажа теперь и диалоги с сопартийцами как-то живей. Больше всего меня привело в восторг, как Хоук вмешивается в диалоги сопартийцев, шушукающихся за его спиной (в частности, когда Изабелла пытается совратить сестренку на путь неистинный). Теперь это вполне естественно и забавно. А то в ДАО Страж казался вылепленным из камня: над его ухом о нем болтают, а он стоит с героическим лицом и молчит в тряпочку) И здесь согласен. Это было для меня самым большим разочарованием, потому что музыка для меня в играх - главное после подачи сюжета. Из того, что я прочитал в блоге Зура, у него тупо не было времени. Хотя, возможно, человек просто исписался. Такого, как в Троне Баала или Сибири он уже выдать не способен, я это так понял. Полагаю, композитору пора потихоньку удалиться либо кардинально пересмотреть свои взгляды на то, что он пишет. На мой скромный взгляд, Джереми Соул справился бы лучше. Он написал отличный саундтрек к НвН2, особенно - городские темы. А т.к. здесь большая часть истории происходит в городе, то... в общем, могло бы получиться очень и очень. Ну, что уж теперь, впрочем. Разве что выковыривать исходники и заменять. А пойду-ка я попробую засунуть в ДА2 саундтрек из БГ1.
  7. Windwald

    Впечатления

    Уф! Только что буквально силком и шлепками по щекам заставил себя оторваться от этой славной истории. Поделюсь и я первоначальными впечатлениями. Играл где-то восемь часов подряд. Нереально затягивает. Не буду акцентироваться на том, что выше перечислили. Да, непривычно отсутствие возможности поговорить с сопартийцами (в МЭ хотя бы "Нормандия" всех объединяла, так сказать, это поднимало лично мне настроение, как фэну сериалов в духе Firefly). К инвентарю и боевой системе привык быстро (возможно, сказывается опыт в ММОРПГ). В целом, на мой взгляд, консольный дисплей вообще не обижает игру и не делает ее сложнее для привыкания. У меня, по крайней мере, всё сразу пошло как по маслу. Плюсы. Я хочу выделить один большой плюс. АТМОСФЕРА. Я не совру, если скажу, что еще ни в одной игре, вообще ни в одной, я не испытывал такой атмосферы живого, дышащего старинного города. Разве что в Assassin's Creed, но то - "другие яблоки". Пусть полетят в меня гнилые тапки, но в ДАО город был обезличен и мертв, по ходу повествования я не ощущал, что в мире что-то происходит (разве что угнетающе действовал Мор, расползающийся по глобальной карте, но только и всего). Здесь - совсем диаметральная ситуация. Небо и земля. Пришли стойкие ассоциации с первым Балдурс Гейтом - именно первым. Даже по архитектуре, смотрите: в Верхнем Городе, где висят китайские фонарики - это напомнило мне главную улицу Врат Балдура. Да, атмосфера. Я просто пою ей дифирамбы. А наивысшей похвалы заслуживают дизайнеры и художники. Черт! Их бы - да в первый ДАО! Какая фантазия! А вы заметили эту любовь к мелочам? Лучших интерьеров я не видел нигде! Какие плакаты, картины, флаги! И - главное: наконец-то в ролевой игре в борделях и трактирах видно улицу из окна. Это победа стиля над технологией. За этим великолепием дизайнерской мысли я даже не обратил внимание на "кишки" дикой природы, в которые нас забрасывают квесты. Ради возвращения в Киркуолл стоит потерпеть. Само собой, нельзя обойти вниманием операторскую работу. Черт возьми, как прекрасно созданы скриптовые сцены! А актеров я бы всех расцеловал. Из минусов... минусы, к сожалению, очень неприятны. Для меня главный минус - музыка. Нет, товарищ Зур, ну что это такое... половина - темы из ДАО (и те не особо блистали находками, но хотя бы были атмосферны). А остальная половина... тишина?.. Тонкий писк на заднем плане?.. Я их не запомнил. Мне понравились только две: Rоgue Heart (ее я услышал еще на альбоме официального оста) и заставка (та - только и только за мотив In Uthenera). Пичаль, в общем. Я крайне разочарован. Второй минус - это скорее, наверное, мои проблемы. Как ни странно, но игрушка тормозит нещадно. Я ожидал иного - особенно, если учесть, что играю с последними драйверами (заточенными под ДА2) и на директе11. Приходится играть на средних настройках. Впрочем, и на тех всё шикарно выглядит, надо отдать должное. Еще почему-то квакает звук. Интересно, это только у меня такое?.. Но очень неприятно: слушаешь чью-то речь, а потом ее словно заедает на пару секунд. Эффект устрашающий. Возможно, это связано с оптимизацией: я не обнаружил приятного при игре на колонках 5.1. Вернее говоря, раскладки по колонкам вообще нет. В ДАО всё было на сей счет прекрасно: раскладка по всем колонкам, четкие звуки с яркими звуковыми эффектами (типа эхо или шелеста песка под сапогами). В ДА2 такое ощущение, что делали под стерео или наушники. Жалко. Ну и напоследок скажу так. Печально, что с сопартийцами нельзя просто потрындеть, но. Одно большое но. На мой скромный взгляд, они много ярче прежних. Я обожаю команду из ДАО, однако персонажи ДА2 их просто затмевают. Засим всё, пошел обратно к своему наркотику. :kuzya_02:
  8. Как это ни странно, а мне больше всего понравилась композиция Shadow Broker, играющая в одноименной миссии (на корабле, в конце). Она впечатлила меня даже сильнее, чем Normandy Reborn и Suicide Mission. Возможно, виной тому перкуссия, которая создает тревожное настроение ("валовый эффект" железа напомнил саундтрек из Терминатора). Что же касательно присутствующей здесь дискуссии о разнице остов первой и второй части Масс Эффекта, то, пожалуй, я воздержусь от каких-либо комментариев. Причиной тому мое мнение о том, что эти части по смысловому и эмоциональному содержанию слишком разные и музыка к каждой именно индивидуально подобрана корректно. Всё-таки события, происходящие во второй части, несут уже иной эмоциональный посыл: идет подготовка к серьезной войне, причем к войне с врагом, который уже нам известен. В первой части были уместны именно те нотки, что там были заданы: тревога, неизвестность, даже страх. Во второй страха как такового уже нет, есть ожесточение, а потому эпик здесь вполне уместен. Но это лишь моё мнение, конечно же. А вообще всё зависит от индивидуальных предпочтений. Но, на мой взгляд, саундтрек второй части обязан был отличаться от саундтрека первой. Потому что это две совершенно разные главы, несущие различный посыл.
  9. Замечал, что если отправить Грюнта с членами команды и др. Чаквас, он гибнет. Может, попробуете так? Или в трубу его запустить, а командиром второго отряда поставить, скажем, Тали. Тут по-моему была же тема, где всё описано. Или я ошибаюсь?
  10. Скажем так, развитие интеллекта подразумевает развитие интуитивных качеств объекта. И здесь уже не имеет значение, органическая или неорганическая перед нами форма жизни. Геты - это скорее как раз полуорганика уже, отличающаяся от нас стальными костями, утрируя (наш мозг - фактически то же, что их; вычислительная компьютерная система - калька с работы нашего мыслительного центра). И чем сильнее развивается их интеллект, тем сильнее развивается их умение сопереживать - то умение, что отличает нас от низших структур жизни. Первое восстание гетов было связано как раз с развившимся умением чувствовать - в принципе, страшно не наличие интеллекта у машины, а наличие у нее возможности испытывать подобие полноценных эмоций (ярость, жалость, страх). Это было, кстати, взято за основную идею во втором терминаторе. Простите за оффтоп.
  11. Именно. Призраку было бы невыгодно лгать Шепарду, зная характер оного (он ведь знал, кого воскрешал). Он либо бы лгал во всем (и скрывая то, что миссия может быть самоубийственной), либо устроил так, чтобы Шепард не мог отказаться (например, внедрил бы "контрольную группу", проследившую, чтобы в последний момент Шепард и Ко всё не испортили). В любом случае, он бы нашел способ достичь цели любой ценой (кредо Цербера же), если целью было сохранение базы. Если так подумать, Призрак ни в чем нам не солгал, поэтому его окончательное решение можно счесть за импульсивное (вот тут все говорят: логика, логика... эх, господа! Да и ваша логика строится на эмоциях, подучите анатомию). Если отвечать на вопрос темы, я уничтожал базу. Не из-за каких-то личных предпочтений, да и Призрак мне нравится, чего уж там. Просто я рассудил так: опасно оставлять эту штуку за спиной. Мы ведь не изучили базу полностью, мы без понятия, что там находится на периферийных структурах. А ну как мы ее оставим, а на следующий день из Омеги-4 попрет какая-нибудь страсть, которая смешает все планы, отвлечет от главной битвы? Знаете, у японцев есть такое выражение: "Честь - не милосердие, милосердие - глупость, если ты оставишь незастреленного волка в живых". Опасно оставлять раненого "волка" в данной ситуации, да еще и за своей спиной. Возможны любые осечки. Их нельзя допускать в ситуации, когда уже началась война. Необходимо контролировать все факторы. И по этой причине я базу уничтожил. Не думаю, что Призрак меня потом не поймет. В общем и целом, уважаемые, технологии технологиями, а на войне другие правила, как говорится.
  12. Гм. Небольшое лирическое отступление. А с чего вы вообще взяли, что Призрак будет всеми силами злиться и строить подлянки Шепарду, если базу уничтожить?.. Как тут же выше уже говорили, Призрак смотрит дальше собственного носа, дальше сиюминутных событий, строит многоходовки и учитывает абсолютно все варианты и факторы. Ничто не указывает на то, что Призрак окончательно отвернулся от Шепарда при уничтожении базы. Не заметно что-то было, чтобы он так уж рвал и метал. Ну, разошлись во мнениях. Повздорили немного. И что?.. Это не говорит о том, что Призрак теперь смертельно зол и готов уничтожить Нормандию со всеми на борту. Вот ЭТО - нелогично как раз. Тем более для такой личности, как Призрак. В конце-концов, Призрак ведь дал Шепарду право решать, что делать с базой. Он НЕ приказывал. Не кричал, бия себя в грудь: "Не смей, Шепард, а то я не знаю, что с тобой сделаю!". Нет. Расстроился, да. Но я не думаю, что такой сильный политик, как Призрак, будет из-за этого гробить то, на что потратил столько сил и денег. В конце-концов, Призрак всё равно победил. Если исключить то, что он работает на Жнецов и то, что он изначально хотел получить базу, получается, он выиграл. Просто радость, так сзать, была неполной. Это, знаете, как если ребенок захотел, скажем, приставку на новый год, но к ней не получил сверх того какую-нибудь крутую игрушку. Радость-то всё равно есть, просто немного неполная. Одно смущает, конечно - это цвет звезды за спиной Призрака. Черт его знает, что это. Хотя, возможно, это просто голограмма, которая показывает настроение Призрака. Ведь возможно же такое? Не обязателен тут глубинный смысл. Заметьте: чем ближе к финалу, тем более "угасающей" выглядит это "небесное тело" за спиной Призрака: например, я обнаружил в середине игры, что она практически полностью стального цвета, лишь центр алеет. Есть, конечно, бредовые у меня догадки, что цвет - это уровень жизненной силы Призрака или что сам Призрак - не человек, а представитель неизвестной нам расы. Но это домыслы. Короче. Ничто не указывает на то, что Призрак не будет помогать Шепарду... вне зависимости от решения Шепарда! Потому что особенно они и не поругались. Все достигли поставленных задач. То, что руководство сменило планы в последний момент - это вина руководства. Не думаю, что Призрак этого не понимает, давая Шепарду право выбора (иначе б тон их разговора был другой. Заметьте же, что Призрак уговаривает Шепарда, а не кричит или приказывает - это тоже определенный показатель). С уважением.
  13. Slow down, Вероника, Вы верно пишете, но не будьте столь резки с нами. Я согласен и с Вами, и в чем-то согласен с "сопартийцами", ждущими выхода ДА2. Лучшее - враг хорошего. Слишком много оригинальности - 90% провал проекта, не думаю, что Биовор этого не знают. Нет, эти ребята слишком подкованы и у них много опыта по созданию прекрасных игр - оригинальных, но не вызывающе вульгарных. Ведь те вещи, что для нас уже банальность, когда-то тоже были новшеством, помните? В Балдурс Гейте, например. Я не говорю про управление, я не говорю про сеттинг (Форготтен уже на тот момент была поистершейся системой), а про саму историю, про персонажей. Или тот же Масс Эффект. Окей, я, пожалуй, даже вспомню игру, не имеющую отношения к Биовор напрямую - Lionheart, провалившуюся из-за движка, а не из-за очень оригинальной и свежей идеи криптоистории, которую как раз-таки восприняли на "ура". Биоворы знают грань, за которую нельзя заходить. Знают, где остановиться, а где можно и пуститься в вольный полет. Потому лично я уверен в том, что они не перегнут палку. Ps. А "Андрасте головного мозга" - это превосходно! Надо запомнить, спасибо, чудный неологизм.
  14. Кстати, все эти нелепые ошибки можно отлично использовать как ресурс для отыгрыша) Когда я, игря в первый раз, слышал нечто подобное, то предполагал, что персонаж напился или действительно стукнулся головой - типа как Минск в БГ. -)
  15. С этим согласен. Потому играть в англ.озвучку+рус.сабы лично я попросту не смог. Слышать одно, а читать другое - мозг коротит по всем статьям (к примеру, персонаж говорит "Yea... i'll be fine now, thanks", а написано "Да я и без тебя справлюсь"). Потому тут для меня лично либо-либо. Всё-таки, хоть сам перевод и корявый, но читать и слышать одно и то же в русской озвучке и с русскими сабами (пусть и корявое) всё же как-то попроще. Вот играю сейчас как раз с 1.4, большинство багов и игры, и перевода нет (тех, которые описывают здесь, а новых я не обнаружил). Хотя осталась одна очень серьезная проблема: разница децибелов в разных кусках диалога. И ладно, если приходилось бы только постоянно прибавлять-уменьшать звук. Но когда тихо-тихо аки комариным писком персонаж что-то бормочет, а потом внезапно величина взлетает до +12Дб - так можно и инфаркт хряпнуть. Сие, увы, тоже косяк нашего звукрежа (уши бы поотрывал. Даже в стандартном виндовском Муви-Мейкере можно за пять минут вывести на всех кусках стандартный диапозон звука). Целиком и полностью подписываюсь под этим мнением.
  16. Вообще рассуждение пошло качественное. Я согласен по поводу политики. К слову, в ДАО была интересная интрига с Логейном - особенно ее развязка. НО. Она производит намного большее впечатление, нежели какой-то эфемерный архидемон, который где-то там лятает, согласны? Это потому что противник как бы "свой", человек, живой, не без греха, но со своими интересными взглядами на вещи. Вот если бы во второй части нам дали умного и коварного противника, которого можно понять - было бы шикарно. Таких даже убивать жалко (мне было, например, жаль убивать Сарена в МЕ, потому что я мог его понять) и от того становится интересней во много крат. Главное - не перегибать палку, делая оппонента протагониста эдаким полубогом, мыслью гнущим вилки (как было с Иреникусом в БГ). Основная сюжетная проблема практически всех игр Биовор - это слив концовки. Это относится даже к старикам на движке Инфинити. Да, эпично, массово, туда-сюда, но культ манчкинства уже всё-таки пошел плесенью, разве нет?.. К сожалению, именно в "исконном понимании этого термина" она уже не будет. Нет возможности отыгрыша ролей (разве только одна, но это сродни роли в фильме, как такового отыгрывания не будет), нет возможности выбора персонажа, нет возможности выбора модели поведения ("злой-хороший" - это не выбор таки, конечная цель вряд ли изменится от того, выпьем мы эль в трактире или нет). Много чего нет... хорошим экшн-рпг она обещает быть, это да (судя по "прикруткам" из МЕ, можно прийти к выводу, что на зрелищность и экшн будет сделан упор в первую очередь). Хотел бы я быть неправым, на самом деле.
  17. В самом начале шок вызвало отсутствие инвентаря. Искренне полагал, что инвентори прикрутят в дальнейшем, ан нет, его действительно не существует. И это - то, чем разработчикам меня удалось реально удивить. *хохочет* К лучшему оно или нет - черт его знает. Вроде и так неплохо бегается. Кастомизатор брони - явно плюс, хотя выбор не велик, все детали брони слишком похожи, разве только ориентироваться на статы при выборе. Плохо, что карту приходится вызывать кнопкой, плохо, что то же с журналом (чем им не угодила кнопка j?). Очень непривычно было привыкать после первой части прятаться самому. В первом МЕ, наверное, бои всё-таки были подинамичнее: там враги не носились под мушкой как дураки, а всё-таки имели зачатки интеллекта (геты шли нахрапом, люди прятались). И благодаря тому, что персонаж сам пригибался или прятался, можно было действовать активнее. Здесь же все бои - сплошные партизанские засады. Ну и, как тут уже говорили, сканирование планет. Полагаю, на консоли это намного приятнее (не проверял, надо будет заскочить к другу и проверить на ИксБоксе как оно с геймпадом). Но на мыши это словами не описать: действительно боялся поломать и сустав на руке, и кнопки несчастной. Думаю, если бы на PC предоставили возможность сканировать, не зажимая кнопку (например, сканировать сугубо при помощи колесика) - было бы приятнее. Либо надо было увеличить чувствительность мыши при сканировании: ползет сканер еле-еле, отсюда и все беды. Отсутствие МАКО - неприятно, но пережить это можно. Отсутствие Цитадели как таковой (не считая пары магазинчиков) - плохо. Фактически, у игрока нет ничего, с чем он мог бы соприкоснуться, чтобы поностальгировать: ни одной знакомой планеты (ну не считая солнечной системы), Цитадель и та уже другая. Плоховатенько. Ну а если в целом... МЕ2 - другая игра. Не МЕ. Абсолютно нет. Разница такая же, как между НвН и НвН2. Может, это и к лучшему, не знаю.
  18. Именно. Специально достал четырехдисковик БГ2 от Фаргуса, покрытый пылью, чтобы проверить: мало того, что тексты те же (даже ошибки нетронуты) - даже шрифт такой же. То-есть они практически ничего не правили: даже инишный файлик для фемейл-окончаний засунут в папки с игрой, но не проставлен, его надо вытаскивать "наружу" (как в старые добрые). Радует, что не тронули озвучку. Хотя в давнишней озвучке от Седьмого Волка таки был шарм, с таким чуйством они озвучили Минска и Йошимо... *улыбается ностальгично*
  19. Уже исправили, насколько я помню. Хех. *бормочет добродушно* Dungeon Master, ты могуч, ты гоняешь стаи туч...
  20. Вообще было бы забавно, если бы дали возможность кастомизации брони. Если бы в ДАО предоставили хотя бы это, полагаю, негодующих мнений о том, что мало брони и оружия, не было бы. Идеальным в этом плане считаю вспомнить первый Невервинтер с его возможностью полнейшей кастомизации оружия и брони внутри игры (не в отдельном кастомизаторе). Полагаю, с той графикой, которую нам собираются подарить, на таком движке, этот вариант был бы плюсом и позволил сгладить углы, если разработчик собирается добавить не столь большое разнообразие (а что-то мне подсказывает, по опыту МЕ-МЕ2, что брони и оружия будет меньше, вот точит просто). По поводу шрамов тоже разделяю. Вообще очень хорошо вышла реализация шрамов и иже с ними в первом КОТОРе. Занятно было бы сделать здесь нечто подобное. А то и впрямь как-то странно: с нашей современной графикой и движками персонажи всё равно "вечно молодые" и вечно целехонькие. А тут ажно 10 лет пройдет. Старение - этот элемент был бы ни к чему, но шрамы или памятные следы - имхо, должно быть реализовано обязательно.
  21. Честно говоря, я бы хотел увидеть (вернее, услышать) в качестве композитора Джека Уолла (Jack Wall) либо Джереми Соула (Jeremy Soule). Джереми отлично постарался в КОТОРе и НвН2, Джек подарил шикарный эпичный саундтрек в МЕ2. А Инон Зур, увы, но похоже, что уже исписался, причем еще с Сибири2 и Трона Баала. Некоторые моменты (как песнь Лелианы и битва при Остагаре) он сделал очень хорошо, но в остальном фоновая музыка - нудятина та еще. Понимаю, что надеятся увидеть иного композитора здесь - это воду лить и никак на это повлиять невозможно, но всё-таки музыка - важнейшая часть игры. Надеюсь, Биовары всё-таки сменят Зура на другую свою "светлую лошадку" (они ведь часто так делали с сиквелами).
  22. Кстати, играя со всеми патчами заново, я практически ни одного такого ляпа не обнаружил (повырезали?). Только момент с путаницей м/ж голосов, где семья в Лотеринге, которую обокрали. Специально в Орзаммаре пребывал с полчаса, пробуя все реплики - ёперный театр то ли точно вырезали, то ли я колдун))
  23. Вы знаете, мне кажется, это зависит от того, как проходить в первый раз и, собственно, на что рассчитывать. Плохой перевод обычно видно за версту сразу (я, например, специально первый раз играл в ME1 с русской озвучкой и вот там она мне показалась абсолютно неприемлимой). В случае с DA - спорно. Заметно, что те, кто прошел локализацию после прохождения с оригинальной озвучкой, выказывают недовольство - полагаю, это вопрос сравнения. Если не сравнивать одно с другим, локализация DA имеет право зваться таковой. Я, к примеру, и плакал, и смеялся, играя с нашей озвучкой, но это субъективизм, потому я не считаю его достойным аргументом спора (дело вкусов, как говорится). Да, с этим согласен, если имеется в виду первая часть. Вторая английская озвучка вышла неплоха, но в первой части ее по-моему загубили. В принципе, актеры остались те же и не думаю, что вы откроете для себя там что-то новое. Мне было приятно послушать голос одного из спутников в Пробуждении (маг Андерс), причем как в оригинале, так и в локализации ("сэр Ланселап"... *улыбается*). Хотя в Пробуждении уже намного более явственно слышны наши косяки и ляпы (во многом голоса подобраны действительно отвратно, половина персонажей "мертва" - я говорю именно про локализацию). Если сравнивать Пробуждение с Origins, то здесь видно, что над адд-оном старались уже хуже. Впрочем, опять же, это субъективизм... лучше Вам будет известно, когда Вы сами поиграете. -) Увы! Хоть в Воркрафте действительно огромное количество отсебятины (отсылки к рекламе, нашим фильмам etc), но эта озвучка, скорее всего, навсегда останется best of the best. Хоть и прискорбно, но я в этом почему-то уверен. Что-то там такое создатели локализации сделали, как-то по-особому вдохновились и вышел шедевр. А шедевры, как известно, редки. Одну секундочку! Не думаю, что стоит сравнивать сингл-игры и ММО. Это не совсем корректно: целевая аудитория у ММО шире, поэтому ММОРПГ всегда вылизывают крепче (одна Aion, которая у нас не так уж популярна, и та блещет очень неплохой локализацией). Редактор. И только он. Тот самый дядька, который отвечает за выпускаемую в озвучку финальную версию перевода. Опять же, это косяки именно руководящего состава. Актеру необходимо объяснять, как и что проговаривать, если имеются косяки - исправлять. По усталости актер может ляпнуть что угодно, направить его и заставить запомнить ошибку - проблема редактора и звукорежиссера, а не актера. А так как звукреж, судя по всему, в перерывах курил бамбук, тут и говорить не о чем. Всё это не интонационные и смысловые ошибки, это ошибки редактуры. Собственно говоря, огромное количество ошибок в субтитрах - эти ноги растут из той же проблемы, что ошибка в ударениях и произношении ключевых имен и названий. Пинать тут необходимо звукрежей и редакторов, в т.ч. выпускающего редактора, который допустил это. Актер может ошибиться и ошибается при озвучке немыслимое количество раз, на самом деле. В этой ситуации звукорежиссер обязан остановить актера и заставить повторить еще раз, опираясь на указания, данные ему редактором. Режиссер подумал, что сойдет и так - а актер мог и не знать, что ошибся либо не заметить этого. Актерам не всегда позволяют останавливаться и начать сначала: эти случаи нечасты, чаще их именно "гонят" по тексту, без права даже воздуха в легкие набрать.
  24. Прочитал всю тему, не поленился. Мда... Надеюсь, некропостер вас не смутит, но мимо пройти не смог. С уважением, Лин де Виндвальд.
×
×
  • Создать...