Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Windwald

Посетители
  • Публикаций

    2 468
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    24

Весь контент Windwald

  1. С него. Это была где-то середина девяностых, старый добрый "2х2"... Без зазрения совести назову его праматерью жанра космо-вестернов. Любовь к Фаэрфлаю, собственно, именно с этого мультика пошла. Ну и к анимационным фильмам, само собой. Наверное, если бы не этот мультик, я бы никогда даже не посмотрела анимэ, потому что мало о нём знала в те годы (по сути, кроме покемонов в те годы вообще почти никто ничего не знал из подростков и детей). Когда посмотрела потом Фаэрфлай - прослезилась, столько аллюзий и отсылок к Сэйберам.
  2. Не. Старый мир рухнул, на его обломках вырастает новый, соответственно и главгерой свою функцию полностью выполнил. Как и Шепард. Чё там с ним будет дальше - для сюжета уже неважно.
  3. Ну да, скажите это Близзард. Убираю под спойлер, потому что для таких обсуждений есть Новая Цитадель, например. Если развивать эту тему здесь - она будет закрыта. Это было бы печально.
  4. Вот это очень хороший вопрос, плюсую. Тоже было очень интересно послушать их аудиоблог.
  5. Вот у меня всегда улыбку вызывали такие заявления. Когда мы делали ММОРПГ, мы спрашивали у комьюнити - что они хотят увидеть, за кого хотели бы играть, какие супервозможности желали бы иметь, должен ли мир быть разрушаемым и так далее, вот ни разу такой тезис не прозвучал, напротив: "Вот, они у нас спрашивают, учитывают наши желания, значит им не всё равно". Возможно, комьюнити Био действительно уже избаловано вниманием со стороны разработчика. Запомните: если разработчик задает такие вопросы - это не значит, что у него нет плана или что ТЗ он пишет на коленке в туалете. Это значит то, что значит: он хочет понять настроения толпы и то, что ей интересно сейчас. Потому что делать то, что было интересно пять лет назад - это огромный шаг назад и предсказуемый провал. К тому же, разработчик подразумевает, что они берут новый движок и хочет понять, какие реализации возможностей движка игроки хотят в игре видеть. Иногда банан - это просто банан. Честное слово, складывается впечатление иногда, будто люди сами не знают, чего уже хотят. Не общаешься с комьюнити - ты плохой, делаешь что-то втихаря, тебе не интересны игроки, ты всё делаешь по-своему, не считаясь с мнением поклонников. Общаешься с комьюнити - ты опять плохой, у тебя нет своих идей, ты не знаешь, что тебе делать и тэ дэ и тэ пэ. Приоткрою небольшой секрет, со сценарной точки зрения: когда сценарист/игровой писатель задаёт вопросы своему комьюнити, это обыкновенно означает, что у него уже есть план сюжета в голове и он сопоставил его с возможностями геймплея, поэтому он уже может учитывать мнения публики и анализировать, встанут ли какие-то желания в сюжет или они туда не подойдут. Сценарист/создатель вселенной не задает таких вопросов, когда у него ничего не готово.
  6. Ура ура, Рафаэля очень уважаю и люблю, спасибо за возможность! Ладно, вот мои вопросы: 1) При озвучивании Кайдана вспоминали ли Вы своих старых героев - например, Карта Онаси? Привнесли ли какие-то их черты в Кайдана или в плане озвучки это была работа абсолютно обособленная? 2) Насколько трудно было работать с другими актерами - например, с Дженнифер? Их работа помогала выделить какие-то черты Вашего персонажа, обогатить его? 3) Является ли Кайдан Вашим любим героем, которого Вы озвучили, был ли персонаж трудным? 4) Как актёру, сценаристы и режиссеры позволяли внести что-то от себя в героя или работа была чётко ограничена какими-то рамками?
  7. Windwald

    Slender [Серия]

    Минутка обожания к Слендеру
  8. Я забыла отметить ещё наишикарнейший саундтрек в игре. Тоже одна из самых сильных сторон. Моя любимая композиция - Armed With Death, вот этот клип на неё мой самый любимый, очень атмосферно.
  9. Докатилась и я до этой игры. Хотелось бы просто высказать свои соображения и эмоции, потому что я столько о ней слышала восторженных отзывов, настойчивых пожеланий поиграть и даже возгласов в духе "Никакой Mass Effect 3 с его концовками рядом не стоял с концовками TWD". Мне стало до жути интересно, что же это за игра такая, что о ней столько говорят, да ещё и столько значимых наград выдали. Сразу оговорюсь, что в спор или полемику я не хочу вступать, просто выскажу своё мнение. В первый раз я ознакомилась с игрой самостоятельно, второй раз "проходила" вместе с Юзей (Useless Mouth) на ютьюбе. Надо сказать, с его комментариями мне даже понравилось всё больше, вносит определённое разнообразие и эмоциональность во многие моменты, но я вообще люблю Летс Плеи от Юзи - возможно, дело в этом. Было забавно, когда он заплакал на финальных титрах. Если говорить о самой игре, то моё мнение безынтересно для фанатов - это не игра. Многие назвали её эволюцией от квестов, но для меня это скорее не эволюция, а именно регрессия. Если сравнивать с такими легендами, как Broken Sword или Myst - именно с игровой точки зрения TWD провисает очень сильно где-то ближе к четвёртому эпизоду. За меня на этот счёт хорошо высказался Артём Комолятов из "Игромании": В плане геймплея No Time Left делает большой шаг назад: мало того, что здесь остались ровно те же мини-игры и QTE, от которых за четыре эпизода уже неслабо воротит, так еще и в пятом эпизоде нет ни одной даже самой простенькой головоломки, которые раньше хоть чуть-чуть разбавляли унылый микс из «бешено дави на эту кнопку» и «вовремя кликни на голову зомби». Самый главный, самый страшный и неожиданный спойлер No Time Left состоит в том, что в The Walking Dead на самом деле нет свободы выбора. Меня могут проклинать фанаты и говорить, что я просто ничего не понимаю, но с точки зрения именно игропрома это - правда. И с точки зрения квестов геймплей делает шаг назад, по сути оставляя к финальным эпизодам только QTE и редкую стрельбу. Справедливо было бы возмутиться, что я ничего не говорю о диалогах, поэтому проясню этот момент. Диалоги поставлены шикарно и в целом система, близкая к Альфа Протоколу, намного логичнее, чем пресловутое "колесо" BioWare или строчки диалогов без ограничения по времени: где надо - можно подумать, где надо - необходимо быстро принять решение, это совершенно правильно, на мой взгляд. Так что к диалоговой части игры у меня нареканий практически нет, но, к сожалению, и здесь, в самой сильной части геймплея игры, возникает проблема под названием "Лишний Ствол": Казалось бы, можно было как-то научиться на примере того же Масс Эффекта, что такие ситуации - это плохо, потому что игрок по сути не влияет ни на что, но, похоже, мелкие косяки для любой игры неизбежны. Теперь что касательно самого геймплея. Я вовсе не случайно считаю, что TWD - это не игра. Это интерактивное кино, причём, к сожалению, с неменяемыми концовками, что в нынешнее время выглядит слабо. Я поясню, что имею в виду, на примере Heavy Rain и Mass Effect'а. Последние две игры, которые я назвала, объединяет две детали: 1) Это больше игры, чем кино; 2) Игрок действительно влияет на ход игры. Даже в "концовках-игры-о-которой-нельзя-говорить", то-есть Массе, есть определенный выбор, а после выхода Extended Cut он перестал быть иллюзией выбора: доступно четыре варианта развития событий в концовках. В Heavy Rain всё ещё масштабнее: концовок аж 18. При этом, на протяжении всей игры и там, и там игрок в принципе может изменить судьбу многих персонажей и спасти их жизни при должном усердии (в Массе это база Коллекционеров во второй части и ход событий в третьей части, в Дожде это вся игра). Критически важно и там, и там уделять внимание всем мелочам: они обязательно на что-то повлияют. В случае с Heavy Rain это особенно справедливо: одна пропущенная мелочь - и считай, что ты уже всё изменил. Я совершенно не случайно взяла в пример именно Heavy Rain, потому что это та игра, с которой часто сравнивают The Walking Dead, их даже ставят на один уровень. На мой взгляд, это - некорректно. В Heavy Rain очень много интерактива. С геймплейной точки зрения, эта игра - интерактивный шедевр с максимальной свободой выбора: можно делать что угодно. Конечно, нет такой свободы, как в каком-нибудь GTA, но здесь бал правит его величество сюжет, как и в TWD, поэтому неизменность локаций простительна. Однако, в пределах этих локаций, игрок волен делать что угодно. Он действительно может погубить всех героев или всех спасти, либо пойти ещё дальше и играть на вариациях: в зависимости от прохождения кто-то сойдет с ума, кто-то застрелится, преступник уйдет от правосудия и так далее. Это и есть - интерактив. Не возможность вместо пистолета взять дробовик, а возможность влиять на судьбы героев. В случае с Массой это тоже справедливо: если не акцентироваться на главном герое, также можно переписать судьбы всех героев, которых там всё-таки достаточно много - и для всех выписаны свои сюжетные линии с множеством разветвлений. А вот TWD такой возможности не даёт. Меняется лишь состав приключенцев, но на само развитие сюжета никак повлиять нельзя: не остановишь нашествие зомби, не предотвратишь смерти некоторых героев, не спасёшь Кроуфорд, как ни крутись. Меняются лишь мелочи. Это - основное отличие от Heavy Rain. The Walking Dead - безусловно шедевр. Но это шедевр интерактивного кино, именно как игра она достаточно слабая. Разработчики поставили интересный эксперимент, перевели интерактив в одну плоскость с сериальными эпопеями, скармливая игрокам по кусочку раз в месяц. Эксперимент удался. Более того, в TWD невероятно шикарно поставлена драматургия, превосходно выписаны характеры персонажей, атмосфера происходящего производит нужное впечатление, а концовка, невзирая на её предсказуемость, всё равно вышибает слезу. Это всё - заслуга сценаристов в первую очередь, на мой скромный взгляд. И с этой позиции, как интерактив, это безусловно победа, слияние игрового жанра и кино вместе. Но с точки зрения именно игры, есть намного более сильные проекты, как тот же Heavy Rain или Fahrenheit, которые содержат идеальный баланс между интерактивом (т.е. возможностью игрока влиять на происходящее) и игровым кино. Такая скромная рецензия. Высказалась, пойду раскладывать пасьянс.
  10. Прикольная была штука, но лично для меня - монопениссуально. Штабом тоже не пользуюсь, русскоязычная МЕ-викия поудобнее в плане поиска информации. Единственное, что огорчило бы лично меня - это когда закроют мультиплеер.
  11. Windwald

    Jokingly Mass Effect

    Господи, эта рожа Алёнки просится в рекламу детского молочного питания.
  12. Если аппелировать к этому, то и все Масс Эффекты, и Веки Дракона, и прочие современные культы наполнены филлерами чуть менее, чем на 99% игрового времени. Разве что МЕ3 выпадает из этой картины, за что ему честь и хвала (и хуление со стороны владельцев противоположного мнения - тут спорить не буду, каждому своё). Я уже молчу про всякие обливионы-скайримы, которые состоят из филлеров, никак не относящихся к сюжету. Не забуду свой шок после того, как случайно прошла Обливион за два часа, после чего зареклась вообще трогать сюжетку, чтобы опять его случайно не пройти. На фоне всего этого Балда - что первая, что вторая - выглядит донельзя выигрышно. Да, её можно при желании пройти сразу, не трогая побочки - если удастся и если делать это на самом лёгком уровне сложности. Она хороша была не столько контентом (в принципе, для фэнтези очень банальным), сколько подачей этого контента. Игроку ненавязчиво давали понять, что без знания механики он дальше Клоаквуда не пройдёт. Просто не сможет победить того же Саревока без знания о том, как убивать иммунных почти ко всему неписей, без знания о том, как комбинировать плюсы и минусы воинов/магов/воров и прочих подклассов. И именно с точки зрения партийных рпг, конкретно эту черту Балды повторить смогли не всякие. По пальцам пересчитать можно. Ну, Арканум, ну, Фоллаут, ну Плейнскейп. Что там ещё. Всё, что было дальше как от Био, так и от других фирм, саму суть партийности наглухо потеряло. Масса легко проходится без знания преимуществ других классов, кроме своего. Более того, моветоном является действовать сообща со спутниками - скорее в моде нынче модель "скорей бы сдохли, сам всё сделаю". В Балде тоже можно было одному выжить, но надо ли, если партия даёт неоспоримые преимущества?.. Пожалуй, именно это является основной причиной, по которой Балду называли и называют прорывной. Дело не в количестве спеллов, не в симуляторе отмычек и не в спецэффектах - даже не в сюжете, который всегда был у Био был шаблонным - дело именно в партийности. В Глазе Бехолдера, Мече и Магии она была другой, а по восточной модели (т.н. JRPG) не так уж много западников угорало, как в двухтысячных. Био совместили западную и восточную модели RPG, по сути - это и в изометрии выражается тоже (до сего момента изометрия в РПГ была прерогативой японских ролевушек в основном - Хроно Триггер, Файнал Фэнтези и т.п.). Что же до движка и брезгливого "фу, графика там отстой" - на это я лишь грустно улыбнусь и промолчу о том, что её отрисовывали полностью вручную, а не как сейчас: скачал пакет текстур и развлекайся.
  13. Не подпускайте Гейдера к рокерам. Вот странно ты сказала, Тэйлор, ей-Богу. Причём тут сублимация?.. Да, она имеет место, но не всегда и не везде. Давно же известно: людям интересно о себе читать (аппелируя к современности - смотреть). Самый мощный инстинкт у человека - это социальный инстинкт, который перебивает даже жажду крови, голод и потребность в отдыхе. И это наверное единственный инстинкт, который большинство людей побороть не может - давно уже побеждена жажда крови (иначе бы мир утоп в крови), давно научились контролировать чувства голода и жажды, а некоторые могут неделями не спать и им всё будет трын трава. А вот любовь победить не могут - уж очень мощные гормоны вырабатываются, да и духовному самокопанию есть место. Если кто-то увлечён персонажем - это не значит, что у него нет личной жизни. Я вот пишу фанфикшены по любимым персонажам, но в реале у меня всё просто зашибись и я ни в чём не нуждаюсь. Просто потому что мне интересны конкретные личности. Бесайдс, человек всегда будет стремиться найти или создать себе кумира. Это будет вести его через всю жизнь: начиная игрой в терминаторов в детстве и заканчивая благоговением и стремлением быть похожим на героя войны. Но это не значит, что человек, восхищающийся каким-то персонажем (вымышленным или нет - неважно), испытывает сексуальное неудовлетворение. Ходят же люди слушать классическую музыку не потому, что хотят трахнуть Моцарта?
  14. Время, которое может быть потрачено на бессмысленное занятие, не купишь.
  15. Серия возмущенных порций "Да ничего вы не понимаете" следует лишь из абсолютно не поддающихся логике комментариев в духе "Игра говно, ну для своего времени конечно ничего, но говно" от людей, которые её тогда не застали. Посади щас школоло играть в героев 3 - закроет брезгливо. Единственное, что остановит возмущенные "да ничего вы не понимаете" - это если оппоненты включат логику и поймут, что каждому своё. Потому что каким-то серьёзным обоснованием - напротив, подробным разбором движка и выведением тезиса, почему движок и графика УГ - здесь не пахнет, только предъявы какие-то непонятные.
  16. Мда. "Графа говно, даже любовацо нечем, прокачка уг, сопартийцы уг, а вот в скайриииме оооо, в скайриииме уууу". Пофиг, что игра 1998 года, куда ей до унылого скайрима. По теме: скорей бы уже. Вторая БГ - моё любимое творение у Био. Первую тоже люблю, но в сравнении со второй она более медитативная, хотя хардкора там больше. Во второй БГ любой босс выносится на раз-два, а в первой большим сюрпризом могли стать василиски, внезапно выскакивающие с опушки. Учило думать стратегически, запасаться определенными поушенами и свитками, в отсутствие крутых спеллов и оружия в духе "убить всё живое +5", которым грешила БГ2 и Трон. Настоящий хардкор, неправильное планирование прокачки пати и незнание мира часто могло привести к экрану "Гейм овер". Нет такого сейчас уже, увы.
  17. Биовары очень правильно сделали, что не стали перегружать саму вселенную так называемым "спэйс мэджиком". Как это сделал тот же Лукас, который вообще никак не объяснил суть Силы - вскользь упомянутые мидихлорианы не в счёт, они появились лишь в новой трилогии, когда фанбаза уже была создана. То-есть, они взяли все самые популярные произведения фантастические - в основном опираясь на космооперу - и всё завернули в обёртку научной фантастики. Большую часть мира делает именно Кодекс, а не сама игра: он даёт ту самую базу, из-за которой в события веришь. Принцип работы ретрансляторов объяснён? Объяснён. Биотика объяснена? Объяснена. Подробное описание работы полей эффекта массы с точки зрения биофизики и химии дано? Дано. Отсюда нет причин этому не верить. Упомянуты в кодексе даже такие мелочи, как терраформирование планет: кто знал, играя в МЕ1, что разлом Калестон будет флейтмотивом в МЕ2?.. Именно в этом, на мой взгляд, кроется основная причина успеха этого мира: в нём есть очень много старого и доброго, но оно выведено на новый уровень. Как если бы сагу о Стальной Крысе писал не Гаррисон, а Гексли - или если бы Джеймс Уайт (автор шикарного "Космического госпиталя") создал вселенную Вавилона. И всё это сверху густо приправлено Хайнлайном, Гербертом и, в некоторой доле, Пратчеттом. Из того, что увидела я, тут много отсылок к Герберту, Шекли, Гаррисону, Уайту - это если книги перечислять. Даже от Стругацких с Булычёвым торчат нитки. Из игровых отсылок - само собой, ранние работы BioWare (KOTOR, Baldur's Gate), Сайлент Хилл, Xcom, Старкрафт, возможно и отечественное (те же Космические Рейнджеры). Из кино - целая россыпь: тут и Вавилон (Цитадель - прямая отсылка), и Светлячок, и Звездные Войны, и Терминатор, и даже частица Эквилибриума присутствует. Основательный подход.
  18. Windwald

    Jokingly Mass Effect

    http://www.youtube.com/watch?v=VHne8MFRZxA
  19. Человечество не могло победить бубонную чуму 3500 тысячи лет (!). Первые упоминания о ней датируются 1200 г. до н. э, а вакцина от неё была создана лишь в 1934 году. Так что не вижу в принципе ничего удивительного: вполне возможно, что к моменту событий в МЕ до сих пор не найдут лекарств от карциномы (рака). Если учесть, что большинство "невероятных технологий" - жнецовские, то ещё более неудивительно. Не забывайте, что на смену одним болезням всегда приходят новые (ВИЧ тому прямое подтверждение). Люди будут болеть всегда. Всегда. Это обратная сторона монеты под названием "жизнь". А почему нет?.. Вполне возможно, что речь не шла об ампутации ног до бедра - возможна и ампутация по Пирогову (распил голени в районе пяточной кости), и усечение мягких тканей, и с пластикой. Скорее всего, там компрессионная травма - ишемический некроз при такой травме остановить иначе никак, подозреваю, что у солдата и так всё в лоскутах, просто он об этом не знает. К тому же, скорее всего, потом была проведена реплантация. Ампутация конечности - это вообще не просто "взять и отпилить", это сложный процесс, а видов ампутации десятки, можно почитать в изданиях об этом подробнее. Во многих ситуациях аналоги недопустимы, потому что не имеют смысла и логики. Ну вообще гугл находит. Вкратце - это репозиция костей с помощью фиксаторов (например, гвозди), для предотвращения неправильного срастания. У страдающих остеогенезом с детства проводятся остеосинтезирующие операции - штифты вводятся в кость, чтобы предотвратить её дальнейший перелом и некорректный рост в пубертатном периоде. Параллельно проводится терапия бисфосфонатами - аледроновая кислота, золедроновая и т.п. - для предотвращения разрушения костей. Основная причина, по которой кости у пациента ломаются - это нарушенный гомеостаз остеокластов (разрушающих кости) и остеобластов (формирующих кости), радиоактивные препараты способствуют апоптозу (клеточной смерти) остеокластов, чтобы искусственно симулировать нормальный гомеостаз, как у здорового человека. Остеосинтез для тех, кому уже есть восемнадцать. Приятная расслабляющая музычка прилагается:
×
×
  • Создать...