Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Windwald

Посетители
  • Публикаций

    2 468
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    24

Весь контент Windwald

  1. Я тащусь, ребята.
  2. Я один как дурак над этим роликом и музыкой в нем плакал? Ну ок, встречный вопрос: и чем всем так нравится Faunts?.. Скажу так: люди, которым нравятся более консервативные вещи в музыке (музыкальная грамота, классическое построение композиции, выдержанность и уместность всех музыкальных инструментов, своевременная подача пиано и крещендо) - они в большинстве своем и тащатся. Я тащусь, потому что я фанат классической музыки и не понимаю новомодных "бум бам бах"... и скорее испытаю кайф от Вивальди, нежели от даб-степа. *разводит руками* О вкусах не спорят, а конкретно Suicide mission - это прекрасная композиция в стиле классической оркестральной музыки. Одна из лучших вообще за последние двадцать лет. Разве не так?
  3. КМ - Комьюнити-менеджер ГМ - Гейм-мастер ТП - Техподдержка
  4. Тогда понятно, прошу прощения. Но всё же, я написал всё это, чтобы люди, которые хотят и зашли в эту тему, не имеющие спец. образования, не огорчались - им путь так же открыт. И, к слову, те же сценаристы и прочая братия в лице КМов ГМов - они тоже делают игру. Ее делают не одни художники и программисты.
  5. Да, правда, по поводу тяжелых и крупных кусков я не согласен, чаще мне попадалось как раз обратное: руководитель был "моторчиком", главный сценарист писал сюжетную основу (кто, где, когда), двое других сценаристов натягивали "кожу" на скелет главного (у кого появляются имена, у когда появляется четкое время, где внятно описывается и обрисовывается так, что это понятно художникам), последний - корректор, 3-4 прохода для финальной версии. Что будет дальше - решал уже руководитель: под нож или хорошо. Но, грубо говоря, как я писал выше в примере с гитаристом, здесь схема именно такая, как описали Вы. Без "моторчика" расползется всё по швам, но и один мотор без остальных деталей будет работать плохо.
  6. Гм, гм, ну, косяков во всей игре хватает. Очень много. "Невооруженным" взглядом это, вероятно, не заметно, но специалист это видит сразу. В этом плане вторая часть была более качественным изделием во многих аспектах, не только технических. Впрочем, косяки, которые лично я вижу, легко правятся патчиками размером 5-10 мегабайт, не более. Что же касательно сценария - это очень простое уравнение: сплоченная команда = 10 вариантов, один человек в отдельности = 1 мнение. Уравнение легко решается, если выкинуть из команды количеством, скажем, 10 человек, 7-8 составляющих. Люди - такая необыкновенная раса, в которой каждый индивидуум склонен дополнять себе подобного. Так, рождаются шедевры, когда звукорежиссер дополняет композитора или дизайнер дополняет художника. По-отдельности они могут быть талантливы, но их произведения труда будут уродливы. Простой пример: гитарист играет на улице за деньги. Ничего особенного, многие его не замечают, а тот факт, что он играет свои композиции, тонет в уличных шумах. Внезапно к нему присоединяются саксофонист, барабанщик и контрабасист - и вокруг собирается толпа. Здесь - так же.
  7. Не так. С точки зрения создания самой игры - да, безусловно, это костяк. Однако в любой мало-мальски серьезной компании пиарщиков, маркетологов, сценаристов, корректоров, переводчиков, КМов и ГМов, саппортов и администраторов, руководителей подразделений и подподразделений намного больше в сумме, чем программистов и художников вместе взятых. И, что следует учесть, именно перечисленные мною люди чаще по образованию "левые" - корректор может оказаться врачом, ГМ или саппорт могут оказаться флористами и т.п.
  8. Да я согласен. С точки зрения маркетинга это распространенный приемчик, так почему бы им и не воспользоваться, в самом деле, чтобы отвлечь внимание комьюнити от чего-то другого (например).
  9. К слову, кто не верит, что это могла быть действительно реакция сценариста на происходящее (выпил всех постов это подтверждает в какой-то мере), вот, для ознакомления: http://zadolba.li/story/6649 Писал мой коллега по одному из наших бывших проектов. Если руководство и видело этот опус, оно ничего не могло предпринять: всё анонимно. И такое возможно. Люди все мыслят по-разному - и, что гораздо важнее, у руководства своя логика, у подчиненных - своя. Когда я был руководителем отдела, у меня просто уже не получалось думать так, как думают мои подчиненные: слишком многое надо охватить, слишком о многом подумать, о чем-то забыл, о чем-то вспомнил, поменялись условия и так далее. В конце-концов, в процессе твое мнение может прожеваться через пресс и исказиться до неузнаваемости, ты можешь начать совершать действия, которые раньше казались тебе неэтичными. Донцова ведь искренне считает, что пишет бестселлеры - и совсем не подозревает о том, что пишет на самом деле, причем искренне. В общем-то, та же ситуация и с Близзардами. Именно они послужили исходной для создания поговорки: "Если что-то молча мутят - мутят грандиозное".
  10. Да - и, думаю, все этим грешили. Вопрос в том, что не каждый умеет конспирироваться или что многие забывают про важный пункт в договоре "о разглашении конфиденциальной информации". К ней ведь относится не только концепция и материалы игры, но и твое личное отношение (если игрок узнает, что ты считаешь выпускаемую игру гумном, реакция последует десятибалльная по шкале Рихтера). Даже я подчас дёргаюсь и судорожно вздрагиваю, когда натыкаюсь на свои старые опусы в блоге: а вдруг это увидит работодатель?.. Хоть это уже не актуально, но это может повлиять на мою оценку как специалиста, а с точки зрения девелопера я обязан вообще писать только восторженно. А уж если даже не по форумам глядеть, а вариться в этой кухне внутри - уууу... некоторые бывшие разработчики аллодов столько интересного рассказать могут в курилке... и вовсе не цензурно. Согласен. Нестандартно мыслящие люди, конечно, могут написать такие сценарии, которые переплюнут любой драматический кинематографический саспенс. Но такие люди обыкновенно в геймдеве не задерживаются и уходят дальше, чаще становясь писателями (многие мои знакомые и друзья так и ушли из индустрии...). Где НИКТО, ни пиар-директор, ни маркетинг - никто не скажет им, что делать с их персонажами и с сюжетом. Буу. Спросите об этом руководителей проекта или директоров. Сценаристов часто мучают те же вопросы, что Вы здесь задали, а разгадка, как известно, одна... безблагодатность Причин вообще может быть много. Из них логическому анализу поддается лишь одна: действительное сокращение бюджета (вследствие - персонала). Но чаще такие фокусы руководство прокручивает по немыслимой вселенской логике, а иногда, не поверите, потому что реально считает - зачем десять, если можно посадить двоих? И это не только в сценарюжном цехе: нередки ситуации, когда надо 20 программистов, а сажают одного "Федю-на-все-руки-мастера", не осознавая, чем это может аукнуться. Плюс, как моя коллега сказала выше, чаще дополнительных сценаристов увольняют-меняют-уводят в резерв, потому что не видят в них необходимости. А времени или денег эксперементировать, что получится, если концовку напишут пять человек, а не один, обычно нет ни у кого. Дык они в этом не гении. Российские девелоперы такое проворачивают постоянно.
  11. Я простыни текста парой страниц ранее исписал, что бумажки вообще не обязательны. Разве что на должности директоров, программистов и художников - там нужна база знаний, необходимо знание многочисленных программ и так далее. На позиции людей, которые работают непосредственно с коммьюнити, бумажки чаще всего не нужны, нужен опыт. Специалист - это не тот человек, у которого пятерки в классном журнале, это тот человек, который понимает, что он будет делать и как он будет делать. К слову, в учебных заведениях именно этому часто уделяют очень мало внимания: я видел немало специалистов, которые после выпуска из ВУЗа знали теорию, но не представляли, как они будут работать со своими знаниями. Именно так. В геймдеве рулит опыт. Как личный опыт геймера, так и опыт девелопера. В этой индустрии выражение "без бумажки ты какашка" свой смысл теряет чуть более, чем совсем. Разве что именно на "бумажках" можно просмотреть, насколько ты опытен и понимающ (если ты устраиваешься сценаристом или корректором, for example). Обожаю этот ролик)) Примерно так всё и происходит, кстати, если команда подбирается "интересная". У нас ведущий сценарист наиболее шедевральные места под абсентом писал, иначе не получалось. :D
  12. Я никогда не забуду, как неделю ходил в шоке после того, как впервые поиграл в Сайлент Хилл 2 (она тогда как раз только вышла) ночью, в темноте и с колонками 5.1. После этой игры уже ничто не могло меня напугать.
  13. Хмм. Подобные вещи случались в компаниях, где я работал - основываясь на своем опыте, у меня есть две версии. Версия 1. Не является секретом, что часто руководители пиар-отделов дают коммьюнити-менеджерам (и всем, ответственным за обстановку на форумах и соцсетях) задание написать нечто скандальное от лица обычного игрока. Например, 80% восторженных возгласов в теме любой игры на крупных форумах (типа Goha.ru или Ag.ru) - это никто иные, как представители компании, заводящие по паре десятков аккаунтов исключительно для этих целей. Отсюда можно сделать простой вывод, что, если это писал не он, это всё равно было заказным письмом, которое посадили писать ни в чем не повинного младшего сотрудника. Это не редкость, это скорее норма для крупных компаний. Когда пиар-кампания не приносит должных плодов или в социальных структурах слишком высокое бурление говн (превышающее количество восторженных отзывов - а комментарии на форумах и фэйсбуках, вопреки чьему-то мнению, ОЧЕНЬ важны для компании). В данном случае бурление говн превысило возможный "порог маркетингового стресса", ввиду чего было дано указание от директора по пиару или даже генерального: сесть и написать это и это, чтобы переключить внимание толпы на "жертву". Излюбленный прием, кстати, сам его нередко использовал, когда надо было утихомирить толпу: находишь жертву, переключаешь внимание коммьюнити на нее и - вуаля, все уже обсуждают жертву, а не провальные моменты игры. Удобно. Версия 2. Многие отказываются верить, что сценарист внезапно мог поплакаться о своей судьбе - и, кстати, очень зря. Ситуаций, когда это действительно происходит, немало. И не всегда они замечаются руководством, которому запоздало остается схватиться за волосы на голове. Подчас и я сам, и мои коллеги писали нечто подобное в своих личных блогах и на сайтах типа "Задолбали" (и вообще любых сайтах, где возможна анонимность), когда осознавали, что проект, который изначально был хорош, в результате получился вовсе не тем, что мы хотели. Причем эта причина намного более веская, чем маленькая зарплата, кранч или давление со стороны руководства. Когда специалист испытывает фрустрацию от того, что его работа оказалась напрасной - поверьте моему опыту, он может еще и не такое написать. И ему уже будет всё равно.
  14. Эх, ну и смысл в этом опыте, если персонажи вкачиваются не напрягаясь за небольшой промежуток времени, а большинство хардкорщиков уже вкачало всех необходимых им персонажей. Как-то награда ни о чем. По-моему, было бы лучше вводить классное оружие и гаджеты - о новых картах я не мечтаю, но старые уже осточертели, хочется карту с открытой местностью как в Траверсе. Простор для снайпера. Плюс количество читеров удручает: за один вечер как минимум два или три раза попадаю в группу с чуваком, который на 1 уровне умудряется валить всех пачками. Хорошее призовое оружие для 20 уровней ситуацию бы заметно исправило - особенно, если учесть, что Ориджин часто глючит и проглатывает деньги, не выдавая приза. Пока что в МЕ3 наибольший интерес для меня представляет мультик (вот уж странно, покупая коллекционку, я вообще не хотел в него играть), но однообразие карт утомляет глазки. Плюс дисбаланс: тащат люди-штурмовики, а ты со своей снайперкой как лох на гребешке. True, набор хороший. Мне наконец-то выпал турианец-страж, которого я не мог получить 2 недели подряд, плюс неплохой дробовик. Так что этот набор получше набора ветерана.
  15. Эх, горячая испанская кровь негодует об отсутствии Антивы. -)
  16. Windwald

    Jokingly Baldur's Gate

    Ну, у меня еще помимо этого рисованные карты Глаза Бехолдера, но это к Балде не относится, так что...
  17. Уху. Кстати, в одном из разговоров Шепарда с Лиарой (по-моему, с ней, но, возможно, это был диалог с другим сопартийцем) коммандер спрашивает - какова вероятность построить новый ретранслятор? Ответ был дан исчерпывающий: "если мы не сможем построить свои, то в Милки Вэе еще очень много спящих ретрансляторов, которые можно запустить". Ключевое было сказано открыто: можно.
  18. Вы так говорите, как будто ДА2 - pure blood РПГ. :D No. Вот в присном БГ город меняется. То фанатики по улицам бегают, то вампиры, то труп чей-то посреди улицы валяется, то в трактире хозяева кардинально поменялись... конечно, это не так очевидно, как горящие баррикады (добавляемые в игру на 5 минут), но зато изменения в городе фатальны, в отличие от ДА2. Подозреваю, что именно такой "изменяющийся в зависимости от ваших действий город" люди и ожидали увидеть. Потому что, казалось бы, хуже, чем в игре десятилетней давности, сделать не могли. Казалось бы. И - ах, да, в БГ время суток меняется не по мановению руки, а само. Внезапно. И маги, как это ни странно, за швыряние фаерболлов в фонтан попадают в тюрягу или плотют штраф. Удивительно, не так ли?.. -) Да, сразу оговорюсь, что ДА2 я тоже не хоронить пришел, она мне нравится. Раз в полгода вечер скоротать.
  19. Windwald

    Jokingly Baldur's Gate

    В первой Балде, в отличие от второй, он является неважным источником знаний. Пока найдешь в нем то, что ищешь (а иногда некоторые квесты вообще там не отмечаются, плюс не всегда пишется место - и, самое главное, не всегда поймешь, завершил задание или нет)... проще выписывать на листочек, так хоть не запутаешься. Это еще одна функция блокнота: записывать, кто какой квест дал. Во второй БГ проще: там всё есть, сортируется и так далее. В первой посложнее. Я дотошный. Я люблю прям всё проходить.
  20. Кхе кхе, всё это конечно мило, если бы не одно жирное "но": везде, где ЕА захватывает власть, падает качество и начинается свистопляска с покупаемыми рюшечками-дополнениями. Хотя бы на примере того, каким дерьмищ стала серия Симсов после того, как Maxis перестала ими заниматься и сопоставив это с играми от Bioware со времен покупки акций ЕА, лично я все выводы для себя сделал. Можно, конечно, не видеть очевидного, но я слишком долго слежу за компанией ЕА (если точно: с 1995 года), чтобы не чувствовать разницы. Эге. Даже в Балде на этот счет прослеживалась определенная логика: пока Дитя Баала никому еще не было известно и нахрен не сдалось, все от него вгребали по полной - срабатывал элемент неожиданности. Но когда (ближе к четвертой, по-моему, главе) все поняли, с чем столкнулись, пошла уже более тщательная подготовка: в шахтах усилили оборону, а на ГГ уже нападали не мелкие шайки разбойников, а настоящие отряды, причем по переписке между Железным Троном и его слугами было видно, что они реально начинают опасаться нашего протеже и каждый раз запрашивают силы покруче. Ибо "Ходит тут, убивает всех, а вы нам катапульту прислать не хотите?! Да оно ж всех перережет, когда до нас доползет. А оно доползет!". В самом городе ГГ уже прекрасно известен всем, мелкие бандиты стараются с ним не связываться, если знают, кто перед ними. Тайные письма и просьбы об услугах предлагают уже не фермеры, а знатные люди. ГГ узнаваем, ГГ добился славы, его РЕАЛЬНО стали бояться. Там это ощущалось хорошо, в отличие от.
  21. Windwald

    Jokingly Baldur's Gate

    Нашел древность у себя в завалах, много смеялся. Картина маслом: "Вот как мы обходились без новомодной навигации в олдскульных рпг" :D
  22. Каждый, кто когда-либо фехтовал, понимает, что всё это нереалистично. Но по такой схеме 95% игр и фильмов нереалистичны: реальный бой мечом на турнирной скорости заканчивается за 2-3 минуты несколькими точными ударами. От этого никто не будет визжать и бить ладошками по коленкам, это не зрелищно, а когда голова застревает в промятом с двух сторон шлеме - это еще и слишком брутально для неокрепшей детской психики. Так что, пожалуй, я всё-таки против реалистичных боев в играх. Мне их хватает на тренировках. Самый удобоваримый вариант для меня был в ДАО: учитывался вес и размах определенного оружия (прекрасно анимированы двуручные мечи и, кстати, первая, пожалуй, игра от Пивоваров, в которой реализована реальная работа щитом, раньше его таскали как придаток). При этом всё не скатывалась в "труЪ-реализм" и выглядело стильно. То, что в ДА2 - это, конечно, никуда не годится, до годного слэшера не дотягивает, но и остальные детали боевки не реализованы корректно (как исчезающий рога, например).
  23. Если бы Биовари это реализовали так же, как это реализовали Обсидианы в NwN2 с прокачкой гарнизона и Кроссроуд-Кипа - все бы от этого собирания кипятком писали.
  24. [Offtop] Всё бы ничего, да только Вы упускаете один факт, который по дискавери или ББС, наверное, не услышишь (в отличие от термина "сперматоксикоз"): многие гомосексуальные пары в животном мире (причем лейсбийские пары встречаются чаще) образовываются нередко на длительное время, например, на пять лет (что эквивалентно моногамной паре человеческих особей). И это уже не обуславливается мифическим сперматоксикозом ибо такие пары образовываются и тогда, когда рядом есть доступные самки. [/Offtop] Упс номер два. Я еще раз повторяю: гомосексуализм - это _не_ болезнь и не патология. Это норма. Любой человек изначально бисексуален. Вопрос в том, что половая ориентация определяется социумом, не без этого. Именно по этой причине в США на гейство в ДА2 всем глубоко фиолетово (особенности социальной культуры), а в России поднимается вой (бо тоже особенность социальной культуры).
  25. Ага. Мы так продвинуты, что кричим словно гиббоны в брачный период тогда, когда можем просто равнодушно промолчать (як и подобает хомо сапиенсу по идее). К тупым животным по классификации хуманы тоже относятся. Осторожнее с определениями, ок да? А то в научных кругах высказывание "тупое животное" из уст человеческих особей вызывает бурные волны смеха. Чтобы понять - почему, достаточно посмотреть на поведение самки человека в период овулятивной фазы или самца в период усиленной работы мозгового вещества надпочечников. Тема нетрадиционной с точки зрения современного социума ориентации к мертвому королю еще как относится, иначе бы столько визгов и писков не было. Проблема в том, что игра никого не побуждает к этому - фактически, она упоминает эти типы ориентаций точно так же, как упоминает о разных расах афроамериканский полицейский в боевиках. Раньше негры на каждой второй роли тоже всех бесили в девяностых. Теперь уже нет. Остается надеяться, что в 2020, скажем, году, в очередной игре от неважно кого точно так же равнодушно будут обращать внимание и на сексуальный аспект. А то как дети малые, право слово. Увидели б свои эмбриональные пиписьки на ультразвуке - думаю, так бы люто на тему нетрадиционности в ДА2 не орали.
×
×
  • Создать...