-
Публикаций
6 594 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
10
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Elhant
-
Ну вот и к чему ты это под конец сказал?) Ты будто прямо признаешься, что необъективен сейчас и по истечению времени и под ностальгией помнишь только хорошее. И да, мои комментарии в личке говорят о том, что к другим недостаткам я не ослеп. В общем, я откровенно не вижу причины для возникновения этой дискуссии (по крайней мере, в таких серьезных тонах). Мои впечатления такие: ты считаешь Эндерал одной из самых интересных и уникальных игр за последние годы (и я с этим могу согласиться), ты - как сам сейчас признал - в основном помнишь только хорошее и очень тепло относишься к игре, возможно, она в твоем списке самых любимых, и тебе стало несколько обидно за нее, когда я озвучил свою, как ты считаешь, незаслуженную или слишком придирчивую критику. Особенно не фоне и без того не самой лучшей ситуации на рынке - что игр, что сторителинга как такового. На что я могу сказать: свои аргументы я озвучил и если ты все еще считаешь критику незаслуженной - sure, значит, мы просто разошлись во мнениях. Насколько бы интересным и уникальным не был Эндерал, и насколько бы он мне лично не нравился (а он мне очень понравился, напоминаю, на всякий случай), он - не идеальная игра, а значит, не освобожден от критики; и рядом с потрясающими речами Джеспара и трогательным квестом Ринеаса могут соседствовать халтурные и недоделанные задания и нелепый геймплей, как и рядом с интересной концептуальной задумкой и в целом очень увлекательной компанией могут соседствовать отдельные сюжетные дыры или неточности, отсутствие которых сделало бы компанию только лучше. Я люблю ВК всей душой и считаю его лучшей трилогией, когда-либо снятой, но я без проблем буду указывать на отдельные проблемы; я точно так же очень люблю ремейк FF7, что не мешало мне быть критичным в своем ревью (которое ты вроде читал). И я продолжу критиковать так, как это делал, причин меняться пока не увидел. Этот тезис требует существенного доказательства, и я с ним совершенно не согласен. Как и, собственно, поставил бы под сомнение утверждение, что сейчас соотношение плохого к хорошему больше, чем было раньше (пускай и склонен субъективно и частично с этим согласиться). Сейчас плохое скорее стало мейнстримом, потому что производители неизбежно нашли экономически выгодную формулу в красивой обертке и с минимум рисков и предсказуемо ее эксплуатируют. Другими словами: они нашли, как наживаться на человеческой психологии, в которой доминируют когнитивные ошибки, неосознанность и эмоции. Это происходило и происходит в любой творческой индустрии, которая набирает экономический вес. Но не хочу и дальше развивать этот дискасс, мы вряд ли друг друга услышим. Во-первых, это невозможно узнать, во-вторых, это знание бесполезное. Воспользуемся бритвой Оккама и предположим, что каждый автор делает лучшее на данный момент. Что теперь, ничего не критиковать? Критику лично я использую не для уничтожения произведения, а для лучшего понимания - как и своего, так и автора. Чтобы тот же автор в следующий раз уже сделал лучше. Если ему никто сейчас не скажет, что он сделал плохо, он практически гарантированно сделает плохо еще раз - потому что нет ни мотивации, ни понимания, чтобы сделать иначе. Критикой можно злоупотреблять и только хуже делать, бесспорно. Как и чем угодно. Надеюсь, ты не думал, что я этого не знал, как и не считаешь, что я именно так критикую (или по крайней мере с таким намерением). Повторюсь, объективность в данном случае означает независимость от интерпретаций. И я говорил про это в контексте "смерти автора" и утверждения, что как только автор выпустил произведение в свет, его слова вне этого произведения не имеют никакого веса в оценке произведения. Я не говорю, что граница правильная или хорошая или лучше. Это как раз можно подвергать сомнению и обсуждать. Но она однозначно объективная, потому что любой поймет, где она начинается и заканчивается. И какую-то объективную основу нужно иметь, я считаю, при критическом обсуждении творчества, иначе обсуждение превращается в спор глухого со слепым. Не совсем в итоге понимаю, почему ты стал применять эту границу к оценке сиквелов. Но если ты к моим словам о том, что "каждое произведение оценивается отдельно" - у каждого все равно должна быть своя отдельная сюжетная линия и свои внутренние пэйофы, даже если оно является частью серии. При этом нам ничто не мешает в последствие оценить всю условную трилогию как нечто цельное. Под конец скажу, что я всеми руками "за", чтобы многие игры сейчас были такими, как Эндерал, со всеми его недостатками. Но к недостаткам я продолжу относиться критически.
-
Такой же "цельный и полноценный", как лор DS. И потому нисколько не пострадает от сиквела.
-
Аргумент в том, что она единственная объективная. В данном случае это значит то, что ее можно точно измерить и у нее не может быть нескольких интерпретаций на основании чьих-то личных чувств, впечатлений или ожиданий. Потому что все прекрасно знают, где начинается и заканчивая та же книга. Я не вижу, как можно достичь такой же объективности с какой-либо другой границей в данном случае. Если покажешь - с интересом послушаю. Ничего подобного. Если Эндерал 2 - прямое продолжение истории и мира первой части, все, что автор должен - не противоречить ничему, что было установлено в первой части. Во всем остальном он полностью свободен. Он может лучше объяснить какие-то старые элементы, может добавить свои, может продолжать тренд неполных объяснений. По этой же логике первая часть продолжает оцениваться отдельно, вторая же часть - с привязкой к первой, потому что ее события напрямую вытекают из событий первой. И если вторая часть начинает противоречить первой - это ее изъян, который можно критиковать. Причем, автор второй может и отретконить что-то из первой по своему усмотрению, и это даже может помочь обоим играм - и, соответственно, учитываться при оценке. Несмотря на четкую формулировку границ, я не призываю и сам не практикую догматический подход к самой оценке. Книга, фильм и тем более игра состоят из сотен и тысяч элементов, чтобы иметь какую-то общую оценивающую инструкцию для всех продуктов, особенно в формате той же десятибальной системы. У каждого критика свой оценочный "вес". Ну так я и хочу знать твое мнение, на чем в оригинальном виде стоят акценты) Не для спора, просто из интереса.
-
Я говорю про Высших, а не про человечество.
-
Вот только это может влиять на итоговый посыл.
-
То есть они могут быть инопланетянами?
-
То, что если это не поддерживает контент, это лишь твой домысел и/или хэдканон. Ты утверждаешь, что моя версия "ломает" эту идею и, соответственно, влияет на твои впечатления - во что я вполне верю, - но если эту идею ничего в игре не поддерживает, то она лишь в твой голове. И я, ни как потенциальный автор, ни как оценщик, ничего не могу с этим сделать. Подходят ли камни под эту идею? Могу согласиться. Но ты увидела ее, Алекс увидел вторую идею, Сильвен третью, а кто-то вообще не заморачивался. Совершенно бессмысленно и непродуктивно ориентироваться на такой довод. По крайней мере, когда обсуждается всего пара людей, а не статистическая выборка. Нет, не это. Я же даже в своем переписывании указал, что последствия все еще неизвестны, потому что много информации отсутствует, та, что есть - неполная и необязательно верная, и что выбор - не о последствиях, а о характеризации игрока/персонажа. Можешь. И если ты приводишь аргументы, мы можем их обсудить, проверить и, возможно, прийти к какому-то консенсусу. Или просто продуктивно поговорить. Я чего-то большего и не жду, и я нигде не говорил, что в сторителинге есть законы ("кодекс" - согласен, более релевантный термин). Я лишь за то, чтобы придерживаться каких-то последовательных объективных критериев (и ты вроде тоже, насколько я помню), иначе все обсуждение сводится к "мне понравилось", что meh. Свои критерии я вкратце озвучил. Если ты не согласен - ну что же, окей. Как раз таки наоборот, потому что я ставлю конкретную границу, которую очень легко математически вычислить, что необходимо для какой-то объективности. Абстрактно - это "мы слушаем автора тогда-то, но не слушаем тогда-то; мы принимаем во внимание ту информацию, но не принимаем эту". Если ты можешь четко обозначить другую границу - by all means. И где я предлагал так делать? Я как раз сказал, что обновление - это новое, отдельное произведение, которое оценивается без привязки к оригиналу, не обесценивая его и не отменяя все его проблемы. И я полностью "за" подобные улучшения в большинстве случаев. Совершенно не настаиваю. Мы обсуждаем в корне субъективную область, а не естественную науку, что позволяет любому другому наплевать на мои стандарты с высокой колокольни, и я никак не докажу, что он прав или не прав. If anything, я в первую очередь агитирую за то, что были хоть какие-то объективные стандарты, не обязательно такие же, как у меня. Потому что это превращает тот же сторителинг в ремесло, в котором можно расти и развиваться, и в дальнейшем сравнивать разные стандарты и улучшать свою работу. Что, на мой взгляд, ближе к реальности. Каким бы индивидуальным не был внутренний мир каждого из нас, он все равно формируется в условиях очень схожих физиологических, психологических - культурных, да, - и прочих обстоятельств. И это один из объективных критериев оценки, часть проблем которого ты уже озвучил. Другая проблема еще в том, что оценка делается пост-фактум. Если ты только собираешься написать какую-то историю, то в лучшем случае ты можешь только посмотреть, как похожие истории показывали себя на рынке. Но я не вижу, почему нельзя использовать и этот критерий, и мой, к примеру, придя к более полноценному и потенциально успешному результату. Ты не поняла, что пример с IQ - это именно пример, да еще и вольный/обобщенный, и привязанный к контексту обсуждаемой темы? Ну, сорри, если не поняла. Ничего из того, что ты написала, я не имел в виду. И где же в моем варианте последствия стали известны и выбор от этого поменялся? Не исходя из того, что мы видим в игре. Не уверен, к чему ты это говоришь и кому, но в моем варианте он этой магией и остался. Какие? Каков посыл у игры по-твоему?
-
Собственно, один из мониторов, который ты мне советовал и который я думал брать - вот. (Точнее, ты советовал чуть-чуть другую модель, но ее уже нет, а между этими я разницы не вижу). Но значит ли, что мне стоит взять, к примеру, этот, у которого 8 бит, но нет HDR?
-
Я слоупок и только сейчас покупаю монитор, о которых спрашивал здесь когда-то. Насколько HDR10 влияет на изображение?
-
Все испытывали жуть перед камнями?) Ну, даже если так, это человек 10, сидящих, к тому же, на одном форуме и во многом разделяющих вкусы друг другу, что делает их еще более предвзятыми. Так себе выборка) На меня больше жути наводили кошмары протагониста про семью. Они прям конфетка в этом плане: начиная от молчаливого и беспомощного геймплея и заканчивая атмосферой ужаса и пробирающей музыкой.
-
Прочитал. Ничего не поменялось. У Эндерала есть потенциал быть тем, что описано в статье, но не дотягивает. Во-первых, как уже говорил, он перешел границу, за которой сверхестественное можно считать необъяснимым. У него оно недообъясненное. С ужасом технологий история и побочки в целом справляются. Во-вторых, игра хуже всего справляется с, со слов Николаса, ключевым аспектом темного романтизма - испытанием сверхестественного. Кого Высшие напрямую испытывали кроме как Пророка и Тилора? Для всех остальных персонажей, что в основной компании, что в побочках, испытание состоит в том, чтобы понять себя, свои чувства, своих демонов и обуздать их. Большинство про цикл не знают. Даже те персонажи, которые все равно сталкиваются с чем-то необъяснимым, по итогу вынуждены искать ответ внутри себя: Если мы скажем, что любое сверхестественное событие, которое запустило испытание персонажей - подходит под темный романтизм, то тогда у нас МЕ - темный романтизм вплоть до встречи с Катализатором. Ну да, либо я холодный позитивист, либо кто-то у нас слишком чувствительный)
-
Стрейндж на последние два прилеплен ужасно (и похоже, он сам это осознает).
-
Блин, уже не помню. Ну ладно. Высшие более чем могут быть коллективным глюком из того, что показано в игре. Ну то есть проблема в том, что я дал этим Высшим чуть больше объяснения? Это как-то рушит весь сюжет? Или это просто не "темный романтизм" теперь? Ты вроде играла в Бладборн. Вот там - необъяснимое и ужасное сверхестественное. Оно работает куда более мистически, точно так же испытывает персонажей, реально раскрывает взор и всё в сюжете, атмосфере и даже геймплее эту идею поддерживает. В Эндерале - не. Он уже покинул эту территорию, на мой взгляд. Его самый главный акцент (и самая большая ценность его истории) - в персонажах, их развитии (или падении), их выборах, пороках, сознательности и ответственности. Сверхестественное лишь служит этим самым "испытателем", но и в моем варианте оно им служит, только мой вариант при этом исключает возможность переноса вины на это сверхестественное. Ведь смысл работать над собой, если потенциально можно убить врага и избавить себя от всех проблем. И если ради этого нужно пожертвовать частью этого "темного романтизма" - so be it, для меня история только выиграет.
-
Нигде в игре эта идея не поддерживается (можешь меня поправить, если не так). Плюс ты сама, в попытках объяснить эту идею, низвела ее до "электричества" с примером наркодилера. Ну и мой вариант этой идее не противоречит: это как раз нарушение правил с рандомными последствиями, только теперь мы знаем, что это как-то связано с КБ. Я не расписывал процесс "до атомов", да и само КБ все еще охвачено ореолом тайны. Если тебе не нравится сухое объяснение, то в самой игре это может быть подано более мистически. Ну и лично я не испытывал никакой "жути" перед камнями, и ничего из моих объяснений не поломало бы мне впечатления. Как (не)уязвимость сверхестественного относится к тому, что ты процитировала? Я говорю о природе этого сверхествественного, а не о том, можно ли его убить. Это по прежнему неизвестно до конца. Ну так я же это переписал. И ничего из переписанного не противоречит тому, что показано в игре, безумие все так же охватывает слабых умом и зависит от сознательности и внутренней силы каждого человека. Ты имеешь в виду бесплотных? Можно пример, когда это в игре было?
-
Как-то давно в Блазблю, кажется... Но уже не помню даже, почему перестал (я тогда в целом файтингами не увлекался). Вполне возможно, что во время игры впечатления будут другими, да.
-
@Tunalex Держи. Я сконцентрировался на том, чтобы улучшить объяснение конкретно Двв, Высших и маяка, но меня понесло я добавил другие моменты для более цельной картины. Много букв:
-
Для того, чтобы понимать ставки. Ставки необходимы для создания конфликта, драмы и вовлечения. И тем более - для принятия решений. Естественно, люди и в реальности далеко не всегда понимают ставки и принимают решения исходя из правильной информации. Но тут мы подходим к ограничению медиума. И эти ограничения, с одной стороны, создают определенные ожидания у читателя/игрока. Того, к примеру, что данное в игре единственное объяснение скорее относится к канону, чем нет, так как у игрока нет свободы исследовать другие варианты. С другой стороны - накладывают на автора определенные обязанности по подаче этого канона, если он необходим для создания ставок. There can only be so much ambiguity. В полном смысле - нонсенс, да. Но если мы представим ситуацию на шкале, я бы сказал, что необходимость выполнять свою работу куда больше лежит на плечах автора. Потому что он создатель и имеет полную власть над произведением. У читателя есть только сама книга и его внимательность. Ну и да, со стороны читателя есть также место для объективной аргументации. Твой пример с ребенком довольно крайний - потому что дети ограничены что в знаниях, что в уровне интеллекта. Тем не менее, большинство взрослых читателей, думаю, обладают достаточным умом, чтобы понимать бОльшую часть написанных сюжетов. (Если автор пишет для физиков с IQ выше 150, то это его проблемы). Так что большинство недопонимания со стороны читателя состоит в невнимательности, и это можно проверить. Если читатель не понял момент, потому что пропустил отсылку, эту отсылку можно показать - тогда вина читателя доказана. Если отсылки нет - вина автора. На всякий случай повторюсь, что это касается не всех случаев. Так это уже вне произведения. Я же и здесь, и в брутале пишу, что слова автора вне произведения для объективной оценки этого произведения не имеют значения. Автор может постфактум (прочитав критику) начать выдумывать события, которых нет в условной книге, и закрывать сюжетные дыры устным дописыванием. Или, вон, сейчас Николас выйдет и скажет, что мы ничего не поняли, и Эндерал на самом деле про добро и зло, хотя ничего в самой игре эту тему не поддерживает. И что, принимать все это как часть произведения? Не говоря о том, что большинство потребителей понятия не имеют, кто автор, и в лучшем случае знают только имя. Как часть хэдканона, к примеру, каждый может принимать что хочет. И если мы допустим, что автор через какое-то время выпустит новую, улучшенную версию книги, то тогда мы будем иметь уже два отдельных произведения, которые также отдельно оцениваются. Для объективной оценки. Exatcly. Так что повторюсь: я хочу расширить и улучшить то объяснение, который автор и так дал в игре. Я не хочу сделать его однозначным каноном.
-
Как мы как читатель можем определить, где канон автора, а где нет? Всё, что мы как читатель имеем - произведение и слова персонажей в нем (если только автор не делает вставки в тексте в виде "Это Авторский Канон™"). И он может иметь какие угодно цели и намерения, значение будет иметь только то, что и как он по факту написал, и как это подал. Не все то, что как-то объясняется, обязательно перестает быть непознанным (в моем переписывании я на это укажу).
-
Я об этом подумал, но фишка в том, что на том же ютубе я не нашел ни одного коммента, который бы на это указывал - все, наоборот, в восторге.
-
Снова: не до такой степени. Дело вкуса, по факту.
-
Не до такой степени. И одно дело, когда это происходит при отмене или во время столкновением с препятствием, другое - когда это обыденность комбинаций. В MK ничего подобного нет, к примеру. В Теккене нет. Такая фигня есть в Блазблю, ибо стиль очень похожий. Да и во многих псевдо 2Д или реальных, старых 2Д файтингах.
-
Я говорю об анимации. Переход от одного удара к другому происходит чуть ли не мгновенно, без каких-либо "кадров" переходящей анимации между ними. Ну то есть как будто мы комиксы читаем, в которых на одной картинке персонаж замахивается, а на другой его кулак уже возле лица оппонента. Вот только это не комикс...