Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Elhant

ФРПГ на BRC
  • Публикаций

    6 592
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    10

Весь контент Elhant

  1. Elhant

    For Honor

    За 2 года вышло 5 новых героев. И, как я понимаю, они работают с тем бюджетом, который им дают.
  2. Elhant

    For Honor

    Это будет, наверное, самый сбалансированный герой на релизе за последние три года (а может и всегда). А пират все еще существует.
  3. Elhant

    Control

    А на русском это разве нельзя тоже связать с "контролем"?) Мне кажется, передергивает от непривычки, вот и всё.
  4.  

    1. Хола

      Хола

      Означает ли ролик, что ты пошел в качалку? 

    2. Elhant

      Elhant

      Качалка обязательно будет, когда я разберусь с работой и проживанием, но нет, мне просто дико доставил эмоциональный переход)

  5. Elhant

    Console Perk

    Поделись потом подробными впечатлениями)
  6. Elhant

    Пацаны / The Boys

    Ох, финал - дрянь на уровне второго сезона. Они снова будто в параллельном мире живут, где есть только супы и их упоротые фанаты/хейтеры.
  7. Elhant

    Пацаны / The Boys

    Спасибо, только ссылку лучше убери, это против правил форума)
  8. Elhant

    Пацаны / The Boys

    Где вы смотрите? Я пока только 7 серию вижу.
  9. Elhant

    Пацаны / The Boys

    Весь сезон пока удивительно хорош в плане работы над персонажами (основными), сюжет все так же пестрит глупостями и удачными совпадениями, но не сильно страшно. В общем, уровень первого сезона примерно, смотрю с удовольствием. Дип все такой же унылый клоун, и арка Поезда дико нелепая, созданная то ли для повестки, то ли для ее троллинга (оба не получаются). На счет пятой серии:
  10. О, сколько людей, оказывается, любят Донателло)
  11. Elhant

    S.T.A.L.K.E.R. [серия]

    Чем Анриал убог?
  12. Elhant

    Final Fantasy [серия]

    Это будет трилогия. Выход второй части запланирован на зиму 2023 эксклюзивно для PS5.
  13. Elhant

    Starfield

    Ага, сам на этом кадре особенно обратил внимание на плохую графику. Такие вещи же за полгода не улучшишь, как я понимаю?
  14. Elhant

    The Last Of Us: Part II

    Мне после этого сравнения что новый Джоэл, что новая Элли нравятся намного меньше.
  15. Elhant

    Silent Hill [серия]

    А когда они что-то "трогали", что получилось плохо?)
  16. Elhant

    Final Fantasy [серия]

    Всё нравится, кроме FPS, но его, я думаю, починят к релизу.
  17. Я не обижаюсь, и нет, не софистика) Ты использовал слово с конкретным общепризнанными определением и я отреагировал соответственно. Мне самое главное, чтобы мы поняли друг друга. Дохрена уклоняться нужно что в Monster Hunter, что в Bayonetta, что в серии DMC в целом. Разумеется, выглядит и ощущается это по-разному, потому что механика имплементирована в совершенно разные системы, но принцип везде один и тот же - уклонение от атак, используя I-frames в анимации. Впрочем, Monster Hunter вроде больше всего похож на ДС, и вполне вероятно, что Фромы частично им вдохновлялись. В украинской Collapse ты будешь постоянно уклоняться как угарелый. God of War и Ninja Gaiden - уклоняться нужно регулярно. Наверняка можно найти еще игр, у меня просто память не самая лучшая, и мы говорим о времени до 2009. Всё верно, можно, - это объективный критерий. Но дело не только в этом - парирование как таковое все равно используют редко в сравнении со всеми этими вещами. Я достаточно играю в эту серию и наблюдаю за игрой других и в целом фендомом, чтобы быть уверенным в своем утверждении. Если ты мне не веришь - окей, этот тейк в любом случае недоказуем, мы лишь можем согласиться или нет.
  18. "Отличительное" - значит, отличает от других. То, что в свое время по-настоящему отличило соулсы от других игр: реинкарнация, души и использование выносливости в том виде, в котором ее использовали соулсы (с ДС1 добавилась еще уникальная система лечения, которую тоже потом похватали другие разработчики (в том числе Респон), но по итогу что ДС2, что Bloodborne ее не юзали, так что ко всей серии она не относится). Что механика парирования, что механика уклонений - не отличают систему ДС от других игр (и как я сказал, парирование полностью опционально), и если мы теперь будем каждую игру с ними называть "соулс лайк", то и без того размытый термин станет еще размытее и бесполезнее. Уверен, в Бладборне парирование в целом использовали чаще - просто потому, что опций в игре и так заметно меньше, а еще потому, что оно куда безопаснее и проще, чем в ДС. Но механика все равно опциональная.
  19. Так ты сам сказал про отдельные механики. Сейчас ты пытаешься сказать, что дело в общей формуле? Ну, возможно, это уже ближе, но все равно есть существенные отличия. Парирования в соулсах - фактически опциональная механика, игрок может пройти всю игру, ни разу ими не воспользовавшись, и большинство игроков так и делают. В Ордере она - ключевая механика, без которой игру пройти невозможно. В Ордере так же нет выносливости, что уже является ключевой механикой соулсов, которая формирует их геймплей. Из-за одних только этих двух отличий геймплей и впечатления от него кардинально меняются. В этом плане Ордер нередко больше похож на Секиро. Твое дело. Я не говорил, что плохих хитбоксов не существует, но у серии в целом стандарт достаточно высокий в этой плане (за исключением ДС2, опять же, - там с этим полная хрень).
  20. По-твоему, до 2009 года не было игр, в которых можно было уклоняться и парировать?
  21. Всё это было еще до соулсов и не является их особенностью. И да, во всех соуслах, кроме ДС2, хитбоксы либо неплохие либо очень хорошие, особенно в ДС3 и ER.
  22. Ничего из того, что было хреново в боевке Ордера, не относится к ее "соусловости", иначе можно уже все экшн-игры обзывать "соулс лайк". "Соулсовость" там - реинкарнация и валюта "душ", всё. Успех боевки в самих соулсах заключается в дизайне врагов, потому что на механики серия не особо богата и на них акцент не делает. Ордер же - делает, в частности - на парировании, в то время как эти механики во многом еще хуже. Они часто работали криво, а связанный с ними баланс регулярно ломался, стоило только встретить оппонента с нелепо убийственной атакой или группу врагов. Из-за чего ты либо доминировал одним-двумя приемами, либо уклонялся как сумасшедший в ожидании возможности нанести один удар. Но и вражеский дизайн там в большинстве случаев meh или вообще отвратный, так что получается, что Ордер взял всё худшее, не усвоим уроки. Эту боевку можно доработать до ума, я считаю, но тут уже все зависит от того, насколько разработчики понимают, что именно работало плохо.
  23. Слушайте, я тут вспомнил, что лет 10 назад (плюс-минус) выходила 2D игра про летающую тарелку в жутком визуально космосе с лавкрафтоскими чудовищами. Может кто-нибудь подсказать название? Отбой, вспомнил: Insanely Twisted Shadow Planet.
  24. Elhant

    Elden Ring

    Звучит крайне сомнительно, да и сам факт того, что все равно нужно полагаться на рандом - не в пользу босса. Для этой проблемы можно несколько решений найти. Можно ограничить количество стагеров до 1-2 за раз, к примеру. Можно сделать так, что даже если она отменяет стагер, она делает это предсказуемым способом и не наказывает после этого игрока, а, скажем, просто уклоняется назад (как она иногда и делает). Так или иначе, об этом должны думать разработчики, а не мы.
×
×
  • Создать...