Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Elhant

ФРПГ на BRC
  • Публикаций

    6 593
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    10

Весь контент Elhant

  1. Elhant

    Star Wars Jedi [серия]

    Мог бог, он всегда бегает так, будто в штаны насрал? Анимация просто жуткая.
  2. Elhant

    Star Wars Jedi [серия]

    Примеры?) Я таких не помню.
  3. Elhant

    The Evil Within [серия]

    Впечатления от первой части слабые. Пока единственный действительно достойный момент - атмосфера и визуал, хотя и его портят просадки фпс на ПС4. То, что сюжет в начале невнятный - ладно, для жанра норма, но то, что персонажи реагируют на события, будто они снимаются в аниме - нет. Вокруг них мир рушится, а они ведут себя так, будто это обычный вторник, минимально комментируя. Идея заставить игрока начинать с кривой стелс-секции совершенно идиотская. Прицел жуткий.
  4. Elhant

    Path Of Exile

    Так может они его во второй части сделают? Просто формулировка странной была, учитывая, что игра пять лет назад вышла (и дополнениями обзавелась). Доделывать там нечего, как раз стоит вторую часть создавать.
  5. Elhant

    Path Of Exile

    Что там доделывать?
  6. Elhant

    Death Stranding [серия]

    Я больше года даже не заходил, потому что у меня ПС4 не было, и ничего не присылали. В общем, сони жопки.
  7. Elhant

    Death Stranding [серия]

    Ну так обе крайности "модные". Как обычно и бывает.
  8. Elhant

    Death Stranding [серия]

    @nata77-72 А делиться скидкой нельзя? :D
  9. Elhant

    Death Stranding [серия]

    То есть, надо просто какое-то время не заходить в PS Store?
  10. Elhant

    Death Stranding [серия]

    Собственно) Окей, я тебя услышал.
  11. Elhant

    Death Stranding [серия]

    Мне кажется, я понимаю, о чем ты, но не разделяю попытку выделить данный аспект в уже установленной терминологии. Но ведь именно это) Только в более сложной форме. Да и все онлайн/кооперативные игры сюда можно приплести. Пока как я вижу: DS лишь предложил новые впечатления в данной области благодаря изменённой геймплейной механике: другие игроки не оказывают помощь напрямую (участвуя с тобой в бою, к примеру), а косвенно - влияя на ваш общий мир. Но область всё та же. Да и думаю, где-то уже существует игра с похожим геймплеем.
  12. Elhant

    Death Stranding [серия]

    Я в этом вижу пока подмену понятий) Если ты об определении в твоем предыдущем посте, то оно вполне подходит под все игры, в моих глазах. Если что, я не пытаюсь спорить, я хочу понять, чем DS особенный (если он такой). Впрочем, скорее всего придётся самому определять так или иначе.
  13. Elhant

    Death Stranding [серия]

    Не думаю, что он сделал что-то особенное, что отличило бы DS от других игр, которые активно использовали геймплей для сторителинга.
  14. Elhant

    Death Stranding [серия]

    Не коммунизм) Но в чем конкретно геймплей заключается? Строить маршруты?
  15. Это и не мусорный пакет, но выглядит действительно тупо, не думаю, что кто-то создавал бы такую вещь даже в спешке, скорее бы наоборот делали что-то прямое и ровное. Впрочем, если для прямоты и ровноты нужна дополнительная обработка, то да, но мне кажется, создатели таким не заморачивались. Энивей, для меня это очередная деталь, на которую пофигу без контекста самого сериала. Буду судить уже по ходу просмотра.
  16. Elhant

    Dragon Age: May Andraste

    Алистер стоял недалеко от Зеврана, слушая болотную ведьму и шмыгая носом, который чесался от засохшей на нём крови Порождений Тьмы. Итак: кунари с поразительными магическими способностями, сирота благородных кровей, чудная гномка, маг-отступник, бывший пират, эльф-убийца, эльф-вор, эльф-чародей. Как удивительно много эльфов... Дункан хорошо постарался. Алистера поражала его способность вести за собой даже самых отчаянных головорезов. Но ему это даже нравилось. Он подумал, что приставка "Серые", возможно, олицетворяла совершенно нейтральный моральный компас их организации. Всех приглашают к себе, всем рады. Люди, которые при других обстоятельствах вполне могли перерезать друг другу глотки, сражаются плечом к плечу против общего врага. И даже шутят. В компании новобранцев эта славная традиция, правда, еще не прижилась, но они с Генри приложат все силы для исправления этого недоразумения. Юмор сближает людей не хуже, чем Мор, и не нужно угрожать им перспективой превратиться в бездумных монстров. Хм, подумать только, всего полгода назад его мир не превышал размеры банновского замка и унылых стен церкви. Теперь же он каждый день слушает интересные истории и знакомится с необычными личностями. Впрочем, знакомится - сильно сказано, наверное. Иногда трудно найти общий язык с людьми, которые сидят с тобой за одним костром исключительно из страха мучительной смерти. Или потому, что прошлое кусает их за пятки. Но Алистер оставался оптимистичным. Или, может, слишком ироничным. Из кармана штанов торчали помятые белые лепестки собранных на болоте цветов. Страж надеялся, что они не теряют свои целительные свойства после того как, эээ... В общем, рыжая волшебница не надеялась же, что он принесёт их в аккуратном букете? Ему не хотелось её расстраивать. Почему-то казалось, что она могла очень резко на это отреагировать, учитывая её причудливую, пускай и милую манеру общения. Жаль только, что их текущее задание не оказалось достаточно простым. Вести дела с ведьмами у него не было никакого желания. Если подумать, этот день был богат на магов. Опять...
  17. Elhant

    God of War [серия]

    Перепрохожу на последней сложности. Здесь уже высказывались на счет механики уровней, насколько я помню, но я хочу расширить тему от себя. Она хреновая. По крайней мере, в том виде, в каком она используется в игре. 1. На низкой сложности она имеет небольшое значение, как и все остальные параметры, в принципе, на высоких - она становится самым значимым из всех. Настолько, что на другие нет смысла обращать внимание. Если шмотка позволяет тебе перепрыгнуть на следующий уровень - она априори лучше любой другой, которая не позволяет, независимо от статов. Потому что разница между даже одним уровнем в несколько раз существеннее, чем десятки значений в какой-нибудь Силе. Получается, что игровая система сама себе вставляет палки в колеса, ограничивая одну механику другой. 2. Враги выше тебя уровнем не стагерятся от обычных атак, от которых стагерятся враги уровнем ниже. И это самая худшая часть системы, на мой взгляд. Контроль мобов - одновременно и средство эффективного нападения и источник удовольствия от процесса. (И я не могу переоценить важность того, что ни в одной экшн игре - тем более Character Action - не должна присутствовать система активного игнорирования стагера у большинства мобов) К тому же, возможность подбрасывать врагов - достаточно значимая часть боевого разнообразия, позволяющая жонглировать ими для своей выгоды, но все враги выше тебя уровнем не подбрасываются в принципе. И когда практически все из них игнорируют твои атаки, параллельно используя свои - особенно в сочетании с ограниченным обзором игры - игрок вынужден уклонятся и блокировать каждые пару секунд, регулярно убегая подальше от гущи сражения, вместо того, чтобы креативно использовать весь свой арсенал способностей. 3. Конкретно на последней сложности враги получают возможность повышаться в уровне буквально посреди боя, если ты их не бьешь. Настолько, что враг 3-его способен стать врагом 6-го за минуту. Они при этом исцеляют часть своего здоровья и получают дополнительное усиление в отрыве от уровня. Это совершенно нелепо, и убивает на корню дизайн врагов в контексте уровней. Разница в геймплее настолько большая (возможность умереть от двух-трех атак, которые враги и без того спамят с повышенной частотой), что игрок вынужден идти только в те места, уровень врагов которых позволяет ему более-менее уверенно сражаться. И это еще не всё: игра через каждые промежутки времени меняет состав врагов во всех зонах, так что даже ранние не позволят спокойно по ним пробежаться. С таким раскладом бой в лучшем случае превращается в длительные и однообразные побегужки с постоянными уклонениями, в худшем - моментально заканчивается. Для примера, похожая механика есть в DMC 3 и 4: на последней сложности мобы через какое-то время после начала сражения получают усиление, которое увеличивает их урон, здоровье и позволяет им куда реже стагерится. Но 1) это происходит не сразу 2) в DMC куда лучший обзор и куда бОльшая мобильность 3) есть арсенал приемов, позволяющих постоянно уклоняться и атаковать, что на земле, что в воздухе 4) мобы таки стагерятся после фиксированного количества урона 5) они не такие агрессивные, как в GoW. В итоге это не "Дайте мне Бога Войны", а скорее "Дайте мне Беспомощную и Побитую Шлюшку". В идеале от механики стоит отказаться, я считаю, но в качестве компромисса её нужно существенно доработать и ограничить во влиянии на геймплей. Самое главное - убрать игнорирование стагера. Оставить разницу лишь в уроне - может, в разновидности атак - одно только это позволит игроку куда увереннее чувствовать себя на поле боя и активнее использовать все свои способности. На Give me God of War ограничить повышение уровня во время сражения до одного.
  18. Elhant

    Battlefield [серия]

    Очень информативно, спасибо.
  19. Elhant

    Battlefield [серия]

    Какая часть лучше, эта или 4? В частности сюжетка. Или обе говно?
  20. Elhant

    JRPG

    Во вторую не играл, но в первой сюжет малышковый. Но у меня проблема с тем, что и геймплей тоже - игра чуть ли не на треть игры растягивает "обучение" и часто ведёт игрока за ручку так крепко, что это раздражает. Гринд тоже есть, хотя ради сюжетной линии, насколько я заметил, в нём большой необходимости нет. В общем, примерно по этим причинам я пока и забросил игру.
  21. Elhant

    World of Warcraft

    Лол, целая пати пыталась замочить короля в третьем аддоне, а тут Сильвана сама со всем справилась. Я, к слову, не помню, кого/что корона сдерживала? Портал куда она открыла?
×
×
  • Создать...