-
Публикаций
6 593 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
10
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Elhant
-
Лично я не вижу ценности в "корректном" структурно развитии персонажа, если оно реализовано криво или на детском уровне. Пускай МСЮшный паук далеко не "тру" (как и вся МСЮ, собственно, и это во многом плюс), он смотрится органично в контексте вселенной и в контексте истории того Паркера, которого нам здесь показали.
-
Тогда и увидим Снайдеркат)
-
А кто в данном случае оригинальный автор? Так-то Стэн Ли уже умер.
-
Мне казалось, покупки прав только на какое-то время бывают.
-
А как долго Паук у Сони останется?
-
Для меня Лост по-лучше, там хотя бы персонажей в таких идиотов не превратили (насколько я помню))
-
Мне не очень нравится рандомность успеха, но в остальном не вижу ничего плохого. Бонус так или иначе маленький. Сколько всего раз вы бросали?)
- 236 ответов
-
- фрпг
- авторский мир
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Кстати да, меня в этих индивидуальных бонусах всегда пугало, что они слишком субъективные и кто-то мог уйти обиженным. Ты, Дима, решил отдать контроль за это в руки игрока, я так понимаю?
- 236 ответов
-
- фрпг
- авторский мир
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Ширра, ты описала базовые принципы любой ролевой игры с механикой) У нас почти все (если не все) игры проводились по ним) Всё так, и Люция всё так же где-то прячется.
-
С этим полностью согласен) Но, на мой взгляд, жесткий сценарий для этого необязателен) Хватит... достаточно жесткого) Так или иначе вопрос в балансе. Ну и, если система действительно хорошая, она во многих аспектах будет играть сама в себя и создавать интересные ситуации без участия руководящей руки мастера. Но это, конечно, уже близко к идеалу.
-
Речь шла про взаимодействия с нпс) Между собой игроки, как правило, сами договариваются. Ммм, меня смущает "очевидные". Одно из самых увлекательных элементов стратегий - выработка собственной, эксперименты. Вот то, что нужны будут разнообразные "мобы" и хороший баланс - очевидно, но это уже отдельный, классически тяжелый вопрос) Как правило, на нём все системы и спотыкаются. Не совсем понял.
-
Собственно, да. Не хватало еще на все эти вещи отдельный бросок делать :D К примеру, персонажу с умением читать язык тела я во время знакомства с новым нпс сразу напишу, что его персонаж может увидеть. Либо сделаю это в ответ на запрос игрока. Так как эта информация сама по себе не увеличивает шанс убеждения, я не вижу смысла игроку каждый раз делать на это бросок. Достаточно того, что он вложил в этот навык очки опыта.
-
Опыт наших игр показывает, что наши игроки любят больше свободы в ролевом отыгрыше (и в этом плане я такой же, по большей части), поэтому изначально не хотел "оцифровывать" такие личные вещи, как отношения между персонажами) Да и, в реале, обаятельный и красноречивый человек может убедить в чем-то даже незнакомца, и это хотелось бы как-то в игре отобразить. К примеру, пока у меня есть идея сделать дисциплины/навыки вроде психологии/социологии, которые будут давать игроку какое-то конкретное преимущество в разговоре. Вместо всяких +5 к убеждению, к примеру, они позволят персонажу читать язык тела, выявлять больные/интересные для собеседника темы, определять отношение по тону голоса или ложь по мимике лица - то есть, механика не будет автоматически увеличивать шанс успешного прохождения теста, а даст игроку полезную информацию, на основе которой он сам уже будет действовать и выбирать стратегию убеждения.
-
Я как раз в контексте социальной игры много об этом думал) Потому что, в бою хотя бы могут быть всякие заклинания и способности на выбор, а в том же разговоре весь отыгрыш определяет один, может, два броска. И успех, как правило, не зависит от того, как ты сам разговор обыграл.
-
Это была шутка, относящаяся к тому, что Невр на днях про свою тоже рассказывал) Но вообще, "вариации" же тоже создавали. И раньше тоже были свои простенькие системки.
-
Как по мне, это будет и утомительно (хотя я еще не пробовал ни разу, в тех же настольных играх). Я сам люблю все эти детали, но только тогда, когда их просчетом, к примеру, занимается компьютер. Моя механика (здесь же каждый свою механику создает, да? Мы слишком круты для другого) как раз максимально убирает все эти детальные просчеты и вносит элемент более активного участия игрока. Часто в подобных системах лично мне очень нравится заниматься прокачкой персонажа (повышением уровня), но куда менее интересно делать сами броски. Потому что, как правило, ты только это и делаешь - бросаешь. И надеешься на удачу. Игровой процесс получается куда менее интерактивным и увлекательным. Мне как раз хочется уйти от броска как основы и добавить в механику определенный ресурс, который игрок будет вкладывать в свой действия. Это откроет ему больше возможностей и вовлечёт в процесс сильнее (как мне кажется).
-
Ну да, это, собственно, общая формула любой механики) Люция кроется в деталях.
-
А что за разногласия? В общем, это уже трэш какой-то.
-
Тут уже кому чего хочется, мне такая система не очень нравится) Провал должен определяться на рандомом, а навыками (по большей части).
-
Смысла с кубика, если нет опасности провала?)
-
Ясно) Вообще согласен с Невром, слишком "безопасный" вариант, хотя судить без контекста всей системы трудно, конечно. Ну и доп. бросок при кубике 6 или 8 - слишком мощно, ибо будет часто происходить, впрочем, опять же, зависит от правил самой системы)