-
Публикаций
6 593 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
10
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Elhant
-
Ну ладно) Ты что ли таки собрался выходить в свет со своей системой?)
-
Сколько? Как до них добраться? Или персонажи в начале боя априори у возле них оказываются? Как решается, куда персонаж может бросить гранату, до куда стрелять?
-
Это, на мой взгляд, уже другой уровень расчетов) Сколько таких зон будет на поле боя и как они будут учитываться? Если зоной может быть даже автомобиль, на условной городской улице может быть десятки автомобилей, автобусов, стоянок, ларьков, а какая-нибудь крыша здания, как я допускаю, будет считаться другой зоной, бОльшего размера. Они все "существуют" и в каждую из них может попасть персонаж? Если АОЕ бьет по большой зоне, сколько и каких оно "маленьких" автомобилей заденет?
-
А еще раны должны кровоточить, никакая "мана" за день не восстанавливается и никакого ХП у персонажей нет) Мы все пытаемся найти баланс между реалистичностью и комфортом, и да, я бы тоже хотел, чтобы они отличались, но чтобы они отличались, нужно еще больше усложнять игровой процесс. Вариант DD удобен тем, что переводит ситуацию в условное 2D. Не нужно считать метры, учитывать сложные особенности местности, вычислять, кого и как покрывает какое-нибудь AOE. При этом вполне можно каждой позиции дать конкретное обозначение. К примеру, в той же густой чаще: позиция 3 - скопление деревьев, дает бонус к укрытию и стелсу, позиция 1 - небольшая открытая поляна, повышенный шанс получить крит, позиция 4 - холм, повышенная точность для лучников и улучшенный обзор. Или выбрать меньшие масштабы, если бой происходит в той же таверне, как ты описал. А дальность решается легко - с какой и по какую позицию бить. Ближний боец, разумеется, сходу не заскочит на холм и не ударит лучника мечом, но, возможно, сможет выстрелить ручным арбалетом. Лучник не достанет до самых дальних позиций, если у него короткий лук, или не сможет попасть по скрытому в зарослях вору. При этом персонажам можно давать способности, которые позволяют им одновременно атаковать и передвигаться на другую позицию (как это делается в игре) и, разумеется, они могут перемещаться просто так, бегом. В игре, к тому же, есть механика "трупов": они остаются после смерти врага (обычно) и если будут уничтожены, полностью исчезают с позиции, из-за чего все, кто стоял за ним, передвигаются на одну позицию ближе. В наших играх это может объяснить тем, что ближние бойцы убили ближних бойцов врага и двинулись по полю дальше, теперь лучник на холму попадает под удар их меча. Это, к тому же, естественным образом реализует механику танков, так как до стоящих на дальних позициях врагов ближние бойцы априори не достанут (если не имеют того же ручного арбалета). К слову, в игре истинных танков и нет, там все персонажи являются гибридами с тем или иным уклоном, у всех как правило есть хотя бы один удар по ближним позициях и один по дальним. Это так, скорые наброски вариантов. В такой системе достаточное будет сделать пару бросков на действие, и не сидеть за вычислениями. Мне твой вариант тоже нравится, он по похожему принципу действует (как я понял) и объединяет позиции в единое поле (а не "вражеские" и "геройские", как в DD) и возможно он даже лучше будет работать. Надо пробовать)
-
Так игра может на каждый отдельный лутбокс этот шанс показывать, даже если она его меняет.
-
И при этом сказал, что слишком просто :D Я пришел к такому же выводу. И твой пример можно частично реализовать в DD-шной расстановке. Впрочем, я ни в коем случае не говорю, что она идеальная. Но для наших боев и условий подходит удивительно хорошо.
-
В какой стране? Или как это юридически будет работать?
-
Да, я тоже об этом подумал) Это же Disciples 2)) Но такую расстановку уже придётся частично рисовать. Мне в DD-ной нравится как раз то, что её простыми цифрами можно изобразить.
-
Вот не знаю, может, местами визуально Ева и похожа на то, как я Йеннифер представлял, но точно не голосом и манерой играть.
-
Баланс рандома - самая острая и сложная тема в подобных системах) Сейчас играю в Darkest Dungeon, и он (рандом) там совершенно сломанный, на мой взгляд. Хотя, должен сказать, боевая система, построенная на позициях, очень подошла бы к нашим играм и решила бы часть проблем с расстановкой юнитов на условном поле боя (без необходимости его рисовать и заниматься сложными объяснениями). В двух словах: у героев и у врагов есть четыре позиции. У каждого персонажа набор своих способностей с разным эффектом и, что важно, с разными условиями на счет этих позиций. Какие-то можно использовать только с позиции 1 и 2, какие-то - только против врагов на позиции 3 и 4, какие-то против нескольких или против всех, какие-то, при использовании, передвигают врага или самого персонажа на другую позицию. Простая, но эффективная механика, которая может создавать очень интересные ситуации. Разумеется, с массовкой она работать будет плохо, но для более камерных игр с камерными сражениями вполне годится.
-
В общем, уже через силу пытаюсь добить (на данный момент почти все герои на 6 уровне и остались боссы на этом же уровне). Да, гринда много и это проблема, но главная проблема игры другая - монотонность и однообразие процесса, которые уводят геймплей в сторону утомительных повторений из-за дикого рандома. Первые часов 6-10 игра очень увлекает: ты открываешь новые возможности, новых героев, развиваешь городок, экспериментируешь с тактикой. В этом контексте рандом частично оправдывается: пускай и не идеально, но он создает постоянное ощущение опасности и риска, чего, как я допускаю, разработчики и добивались Пока ты не доходишь до финальных (или близких к нему) условий, экстремальные цифры которых, с критами, убивающими с одного-двух ударов, сводят всё к нескольким самым оптимальным вариантам. После чего весь геймплей представляет из себя чертовски скучное "делай одно и тоже, пока тебе везет, а если не повезет, гриндь до тех пор, пока не повезет снова". Из-за чего продолжать чертовски тяжело. И я тут почитал, что на запуске гринда и рандома было еще больше. Сиквелу однозначно нужно будет урезать этот рак дальше.
-
Или объяснение более простое: экшн > логика)
-
Наконец-то дошли руки до Ninja Gaiden. Бои выглядят динамично и круто, но в них сплошной хаос творится. Я никак не могу выявить четкие паттерны у врагов, возможности уверенно их контролировать или хотя бы уклоняться от них. Иногда они блокируют мои атаки, иногда нет. Иногда они станлочатся от моих атак, иногда нет. Иногда они уклоняются от них, иногда внаглую контратакуют, и я ничего не могу с этим поделать. Не помогает то, что управление персонажем не самое понятное и продуманное. Тип атаки зависит от того, двигается твой персонаж или нет (то есть, достаточно просто выбрать направление атаки, и игра может подумать, что ты решил двинуться в том направлении и совершит другую атаку). Кувырки завязаны на блоке, в котором тебя могут спокойно застанлочить и твой персонаж будет игнорировать все твои команды увернуться наконец.
-
Не помню, чтобы шоураннеры писали, что будут буква к букве следовать книге, они писали, что просто на неё ориентируются (а не на игру). А в книге есть куча других важных вещей, помимо краткого и во многом субъективного описания внешности некоторых персонажей и нескольких дат и событий.
-
Фанаты - не ключевая аудитория, и не должна быть ею, если ты создаешь масштабный и дорогой продукт. Они всегда представляют собой специфическое меньшинство, если речь не идёт о каком-то мейнстриме.
-
Я, конечно, уже давненько не играл, но насколько помню, нечто подобное уже не раз поднималось в разделе) Фишка в том, что это уже касается личного стиля игры и выбора игрока. Не все играют "ради головы" и не все хотят писать суперпосты с развернутым мнением. Попытки что-то навязать в этом отношении до добра не доводили. Тут уже либо вводить элитарный отбор, либо оставлять игроку свободу играть так, как он хочет. Хотя так-то я всецело за, чтобы помогать новичкам разобраться. На мой взгляд, можно было бы ввести эдакое постигровое обучение для тех, кому интересно. И касаться не личного стиля игры каждого (которое так или иначе имеет большое влияние в определении роли), а на базовых логических принципах игры и базовых стратегиях для вычисления.
-
А, сорян, я просто содержимое твитов не всегда вижу.
-
А это кто?) Лелуш же про Кодзиму говорил.
-
А как Визин к Кодзиме относится, если его делал Синдзи Миками?)
-
Ох господи, надеялся, что хоть без этого клоуна останутся.
-
Кэвилл и правда чересчур перекачан для этой роли, причем его будто специально заставили это сделать, чтобы он был еще более массивным, чем в Супсе. И кадр явно на его телосложении внимание акцентирует, в остальном он смотрится окей. А так сам трейлер довольно обычный, но я ничего и не жду.