-
Публикаций
6 599 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
10
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Elhant
-
А что он такого там использует?) Геймплей едва ли отличается от самого первого Биошока.
-
Я тоже жаловался на стрельбу в сабже, пока навык не прокачал (в смысле, в самой игре).
-
На только что прошедшей Е3, к тому же, Тодд тоже сказал, что активная разработка даже не началась, и идет только препродакшен. Так что либо он лгал тогда, либо имел в виду что-то другое, к примеру, что они просто обрабатывают идеи или сам факт того, что они игру сделают.
-
stating that the next Elder Scrolls was not yet in development
-
Кто-то лжет (лгал). Кроме того, Хайнс в очередной раз заявил, что The Elder Scrolls VI даже не находится в разработке. Работа над новой RPG стартует не раньше поступления в продажу двух вышеупомянутых игр.
-
Вообще-то они неоднократно говорили совершенно обратное, что тес даже в препродакшене нет. Поэтому я так удивился анонсу.
-
Кстати, мне бы тоже вернуться да закончить первую часть. Хотя еще первого нино куни надо пройти... Все таки, жрпг утомляют.
-
Мне кажется, что с таким разнообразием можно добавить к "жанру" - "формат". Формат Прея - первое лицо. Это то, каким способом игроку преподносят игру. Жанр же уже будет поближе к исследованию, потому что именно этим ты по большей части в игре и занимаешься. Пускай там и есть механика стрельбы. Поэтому я тоже считаю, что обозвать игру тупо шутаном - как минимум малоинформативно, и поэтому твой вывод про предпочтения Зерти на основе одной лишь этой игры выглядел, мягко говоря, притянутым за уши)
-
Он не просто "не понравилось" сказал, он вбросил про кинематографичность, оверхайп и сонибоев.
-
Про кинематографичность пока только ты говорил, никто больше им ничего не оправдывал. Ты высказал претензию к геймплею - получил аргументированный ответ. Возразил "сложна" - получил реакцию соответствующего содержания.
-
Ну, это, на мой взгляд, уже точно не пример "дорогого")) Но какой-то вид стана все равно будет. Даже простое выведение из боя посредством условного ранения. Здесь главное, как оно будет реализовано.
-
В таком контексте - да, но стан - это очень удобный и простой способ разнообразия механики, так что я бы его полностью не исключал) Можно просто сделать его более "дорогим".
-
Лол, хороший элемент геймплея, вынуждающий реагировать на особенности звуков, двигаться, использовать тактику, просчитывать свои действия. Далеко не все бои проходят с их участием, и у тебя есть возможность ножом отбиться. На третьей сложности этих ножов у меня было завались.
-
Я о чем и говорю: в контексте одного отдельно взятого боя смотрится очень логично и открывает много возможностей) И обо всех сказанных тобою вариантах я сам думал, они интересные и понятные. А вот если допустить, что таких боев будет достаточно много и что протекать они будут во многом схожим образом, возникает костыль. Это, разумеется, зависит от игрового модуля и механики, но об этом я и сказал в самом начале. Представим, что, в виду специфики модуля (скажем, игра - про отряд наемников) боев будет достаточно много. Можно с уверенностью допустить, что в практически каждом будет использоваться оружие, потому что это основной и самый эффективный инструмент, соответственно, "вооружится" захочет практически каждый первым же делом, независимо от особенностей "класса" и ситуации. С таким подходом, к тому же, можно прийти к тому, что гранату/меч/щит/etc тоже нужно "достать", что оставляет персонажу лишь возможность делать базовые движения телом) В итоге необходимость доставания оружия превращается в репитативную, малоинтересную и влияющую лишь (и не всегда) на специфические детали первого раунда деятельность. Моменты с социалкой и перками можно просто обыграть иначе. Вместо перка с отменой затраты очков на доставание можно ввести перк, к примеру, на бесплатное первое действие. Разница же между тренированным бойцом и новичком будет проявляться в общих аспектах: боец раньше "среагирует" - первым походит, он сделает больше выстрелов - цена за выстрел меньше, он нанесет больше вреда - точность выше и прочее. Эффект, фактически, тот же, зато освобождает механику и игроков от обременяющего действия, который в теории реализует логику сражений, а на практике лишь перегружает весь процесс. Твое "в-третьих" же нужно рассматривать в конкретике уже отдельно взятой механики, я лишь общий пример приводил)
-
Вроде того) Я пока пришел к тому, что разной "цены" за выстрел вполне достаточно для разделения) На выстрел из тяжелого или сложного оружия ты потратишь больше очков, чем на выстрел из легкого. Какие-то уникальные механики можно сделать для особенных случаев (к примеру, когда персонаж получает возможность стрелять из танка или стационарной пушки).
-
По ходу раздумий над своей ролевой системой мне иногда приходят определенные мысли, захотелось поделиться некоторыми, плюс, может, запустим какое-нибудь обсуждение) Почему всегда очень важно представлять, как тот или иной элемент механики будет работать на практике в самой игре и на протяжении всей игровой сессии. К примеру, в игре с очками действий, дальнобойным оружием и достаточно существенным влиянием каждого выбора то, что процесс доставания оружия из "кобуры" будет занимать какое-то время (и, соответственно, требовать траты этих очков действия) смотрится достаточно логично. В бою доли секунды могут решать многое. Плюс, в виду особенностей сеттинга, персонажи большую часть времени не смогут ходить с оружием наготове. Это, к тому же, открывает возможность для создания парочки дополнительных перков мастерства из разряда "Ваш персонаж отточил рефлексы настолько, что теперь не тратит очки действия, когда достает оружие"; и откроет парочку небольших рычагов баланса: скажем, тяжелое оружие будет требовать большего количества очков действия, чем какой-нибудь пистолет. Но по факту это будет происходит в каждом бою. И, в зависимости от того же баланса, выльется либо в то, что игроки будут каждый раз тратить очки на это действие, либо тратить опыт для прокачки перка, - что, в итоге, никаких новых впечатлений им не принесёт. По сути, это создает искусственный барьер, вынуждающий игроков тратить свои ресурсы просто на то, чтобы убрать его. Чтобы сделать свой опыт интереснее. И это, на мой взгляд, плохая механика. Если какое-то действие регулярно повторяется, но при этом требует определенной доли внимания игрока и/или - тем более - вклада его ресурсов, и не приносит никаких новых впечатлений, - оно либо должно быть перенесено в разряд автоматических условностей, либо полностью переделано.
-
Прошел. Я давно столько не перезагружался xD Особенно во время первого исследования Праги. В игре слишком много всякого мусора (господи, когда уже мода на него закончится?), который откровенно не нужен. Уже к концу первого визита в городе у меня было достаточно денег для всей последующей игры. Поэтому последнюю треть я фактически пробежал. Сюжет достаточно интересный, пускай и простой, хотя, на мой взгляд, здесь куда ценнее персонажи и побочные квесты. Понравились практически все. Особенно хорош второй квест с Пожинателем (или как его перевели там?). Было чертовски увлекательно общаться с ним в конце. И я понимаю тех, кто ворчал про оборванность. Она действительно присутствует, хотя меня это не сильно напрягло. Геймплей на достаточно хорошем уровне, хотя это по большей части касается стелса и дизайна локаций. Шутер из игры, по небольшим впечатлениям, так себе. Уж насколько (смутно) я помню свои впечатления от первой части, это оказалась во многом лучше. Убрать львиную долю мусора и пустых локаций, добавить побольше уникального контента, поработать над внутриигровой анимацией (особенно во время диалогjd), и была бы почти конфетка. И да, в игре явно много незавершенного контента. Хотелось видеть больше влияния совершенных выборов.
-
Ну, одно просто отклониться на пару сообщений, другое - полностью организовать обсуждение)