Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Elhant

ФРПГ на BRC
  • Публикаций

    6 599
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    10

Весь контент Elhant

  1. Elhant

    Devil May Cry [серия]

    1. Необязательно быть хардкорным игроком. Для более казуальных есть простые сложности, которые сохраняют все эти механики, но дают игроку достаточно хп и свободы от ошибок, чтобы получать удовольствие и потихоньку учиться. 2. Хардкорные игроки - это большая аудитория игры. 3. С каких пор хардкорность - это синоним чего-то плохого? Эта глубина механики, совмещенная с большой динамикой и нарастающей сложностью - одна из главных особенностей серии, которая всегда выделяла ее среди остальных слешеров, такая же, как и похожая тактическая "хардкорность" соулсов - особенность соулсов. Это не объективный минус, а важный элемент игры, и ты предлагаешь не обращать на него внимания и не учитывать при сравнении. Я как раз описал, почему нет. Что значит "подаются"? Событие - событие, босс - босс. Давай не заниматься демагогией. Событие может служить дизайнерской заменой босса, но оно им не является. Но даже если так, с этим, пожалуйста, в другую серию.
  2. Elhant

    Devil May Cry [серия]

    Ну, это "заимствование" было продиктовано необходимостью пустить его по пути Неро, который цеплялся за все рукой. Не воспринимаю это как что-либо существенное. Если хочется поговорить о заимствованиях, то можно поговорить о том, как Ниндзи процентов на 50 скопировали бой с Верджем с Верджа из третьей (именно в плане геймплея (возможно, к слову, поэтому он и самый вменяемый босс из всех)), но мне не хочется. Так смену перспективы я как раз похвалил, но это всё? Эта смена классно бы смотрелась в контексте обычной игровой ситуации, но не как основная фишка одного из основных (и немногих боссов). С таким подходом можно любой бой описать двумя словами (к тому же, я говорил про механики и поведение боссов и врагов, а не самого Данте), поэтому давай разбирать. Первый босс - Охотник. Имеет две простые атаки с очень заметной и похожей телеграфией (телеграфия - это его "замах" простыми словами, если не знаешь, который дает игроку понять, что он сейчас будет бить и как он будет бить): удар рукой сверху и удар рукой сбоку. От обеих увернуться легко любым из способов. Иногда запрыгивает на возвышенность и стреляет в тебя с арбалета с еще более очевидной телеграфией, но при этом за секунды "сбивается" оттуда пистолетами и потом валяется несколько секунд, позволяя себя бить. Иногда начинает бегать из стороны в сторону, вынуждая игрока уворачиваться в сторону. Если нанести ему много урона, когда он на ногах, он опять же повалится, давая игроку еще больше времени себя безнаказанно бить, после чего создаст туман и пустит свой бумеранг с еще более очевидной телеграфией, вынуждая игрока уворачиваться и ничего не делать. Всё. В 70-ти процентах случаев я убивал этого босса так быстро, что третью и четвертую атаку он просто не успевал делать (даже на максимальной сложности). От его простых взмахов рукой проще простого уворачиваться, а между ними у игрока есть куча времени, чтобы наносить ему урон самым сильным оружием. Итог: никакого вызова, никакой мотивации искать подход. Большую часть времени мы бьем босса обычными (синоним не-стильными в контексте данной игры) комбинациями либо между его простыми атаками, либо когда он беспомощно валяется. А оставшиеся процентов 30 времени проводим за навязанной и жутко легкой сценой уклонения от его бумеранга, что еще сильнее нарушает динамику сражения. Сравним его с цербером, который тоже первый полноценный босс в тройке, если не считать за босса ту тварь в капюшоне. Три (или даже четыре, не помню точно) взмаха лапами с разной телеграфией и дальностью, плюс укус в воздухе. Три разные головы со своими уникальными атаками (и при этом одинаковой телеграфией, что заставляет игрока обращать внимание и на внешний вид головы в ожидании определенного удара) и общей механикой "замены", что отчасти является своеобразной дополнительной телеграфией для игрока, а также дополнительным инструментом для победы над боссом (так как головы отрубаются, игрок может выбрать, какие убрать первыми, чтобы сделать сражение более удобным для его стиля). Плюсом идет механика ледяной брони, которая в разы эффективнее сносится дальнобойным оружием, нежели ближним, и постоянно регенерирует. Итог: несколько разных механик и поведений босса, плюс высокая динамика сражения из-за разной телеграфии и разной скорости и природы атак, что вынуждает игрока постоянно находиться в движении, следить не только за анимацией босса, но и за типами голов, выискивать возможности для нанесения большого урона (а не тупо бить лежащее тело) и использовать не только ближнее оружие, но и дальнобойное. Вот ключевая разница. Это создает совершенно другой, более динамичный, захватывающий геймплей (опыт), который и делает боссов и сражения с ними интересными. Это одна из вещей, чем выделялась серия (по крайней мере, ее третья и четвертые части). А теперь давай сравним другой тип босса. Суккуб - этакий "платформенный" босс - то есть, ты находишься на ограниченной платформе и иногда вынужден перепрыгивать на другую. У нее два одинаковых удара рукой - с левой и правой стороны - и удар обеими руками с одинаковой телеграфией. Удар с "блевотиной", когда нужно бегать по полю, чтобы не попадаться под взрывающийся под тобой яд. И заскриптованное заблевывание всей платформы, когда специально замедляют время и прямо подсвечивают штуку для хватания кнутом. После каждого удара уязвимое место суккубши открывается для возможности нанесения огромного урона. Можно бить и между ударами, впрочем, ради стиля, но влияния на темп боя никакого. Итог: увернулся - ударил. Повторил. Бить, опять же, неважно чем, желательно самым мощным, уворачиваться можно одинаково (ну, во время атаки с блевотиной нужно бегать (или кувыркаться из стороны в стороны или прыгать, опять же)). Внимание: в этой игре есть практически идентичный босс - Мундус. Вот прямо так, главгад всей игры и предфинальный босс - калька с более раннего босса (и это учитывая, что в игре их всего 6 штук), только другие анимации и вместо блевотины он в тебя шары пускает. В остальном эффект и геймплей ровно тот же самый. При этом первые 30 процентов боя тебя вынуждают бегать по заскриптованной сцене, что для такой высокодинамичной игры, как ДМС, просто неслыханно. А теперь в четверке есть похожий босс - Спаситель. Во-первых, разный вид платформ. Во-вторых, перепрыгивать с них игрок может по собственному желанию в любое время (это, к тому же, является одним из способом манипулировать боссом, потому что определенные платформы ведут к определенным атакам). Самих атак - порядка десяти, мне кажется, с разной телеграфией, разными эффектами, а еще некоторые из них открывают слабые места. Слабых мест - семь (девять? не помню, на ногах по две или по одной). Даже без детального и "профессионального" разбора можно сказать, что у игрока несколько возможностей бить босса: либо тупо стрелять по слабым местам, либо принуждать к открывающим атакам, либо старательно бить по самому телу, вынудив босса "упасть" на какое-то время. И даже в этом уязвимом состоянии игрок не может просто так подойти и начать мутузить его, ему нужно подойти к конкретному уязвимому месту и попутно отбиваться от мелких врагов, которые не только регулярно появляются в таких моментах, но и на протяжении всего сражения. Итог: без комментариев. Как можно на полном серьезе сравнивать боссов в этих играх я не знаю. Даже если сравнить атаку, вынуждающую игрока перепрыгнуть на другую платформу. В дмс во время этой атаки время замедляется, а цель подсвечивается, игроку на блюдечке, как для ребенка, показывают цель, и даже дают возможность прийти к ней с любой точки на платформе. Again, никакой мотивации подстраиваться под темп боя и тактику босса. Просто подожди атаки и нажми две кнопки. У Спасителя целых две атаки, которые разрушают платформу. Одна из них, к тому же, телеграфией схожа с другими, простыми, что вынуждает игрока обращать на это внимание. И перепрыгнуть с платформы можно только на определенных местах, что вынуждает игрока запоминать их местоположение и стараться не уходить от них далеко. Еще одной немаловажной особенностью оригинальной серии было то, что с поднятием сложности боссы (да и некоторые враги вроде) меняли свое поведение, становились более агрессивными, реагировали быстрее, а иногда даже слегка изменяли свои механики, внося еще большее разнообразия и глубины в сражения. Боссы в дмс с ростом сложности только жирнеют и бьют больше, ничего более. Я уже выкладывал здесь видео, оно отлично показывает, чем хороши битвы с боссами вообще и в серии в частности. Боссы в оригинале тестируют умение игрока, ставя его в сложные и интересные ситуации, и заставляя чувствовать себя круто по достижению победы. Боссы в дмс в большинстве случаев являются скорее смешными тестами в игровом тривиальном платформинге, чем настоящими боссами.
  3. Elhant

    Shadow of the Tomb Raider

    Продажные черви.
  4. Именно. Я не спорю, что сама ситуация обставлена интересно (мне особенно понравился вид камеры с вертолета), визуально, опять же, но она совершенно не подходит под сражение с боссом с точки зрения геймплея. Потому что с точки зрения геймплея она не привносит ничего нового - мы прыгаем и бъем стандартное мясо, как мы это делаем на протяжении всей игры, в каждом уровне. В этом проблема всех боссов, кроме Верджила, разве что - практически полное отсутствие уникальных механик, которые вынуждают игрока подстраиваться под каждый бой, использовать разные приемы и удары, разрабатывать свою тактику. У боссов дмс тактика одна, жутко тривиальная, и нет никакой мотивации использовать разнообразный арсенал приемов - только тех, которые наносят больше всего урона Вообще, я хотел более детально разобрать этот момент, но уже дома, с телефона неудобно. Тогда же и на стену отвечу. Но скажу немного про сюжет как фанат. Смотря что под ним понимать. Для меня общий сюжет - это стуктура истории. Сколько она имеет уровней глубины, как они построены, как взаимодействуют. В этом плане серия никогда ничем выдающимся и не была (римейк в том числе). Но конкретно тройку я люблю за ее персонажей и динамику (сценарий) их взаимодействий, и в этом она выигрывает у четверки и римейка. Объясню, когда на стенку отвечу. Телепортация вроде была в тройке, просто без визуальной связи с мечами. Сегодня посмотрю на видео. Неа, в римейке такого нет.
  5. Elhant

    Horizon [серия]

    Это какая-то ранняя версия?)
  6. Elhant

    Shadow of the Tomb Raider

    Я сам только о нем и подумал, но он там изначально был "зажми кнопку и выбери направление" практически без последствий.
  7. Elhant

    Shadow of the Tomb Raider

    Просто иначе очень трудно преподнести игроку-не скалолазу, куда нужно прыгать. И вообще, я не знаю ни одной игры в которой уступы как-то не "выделялись".
  8. Какое? Давай разберем. Тройка и четверка считаются лучшими в серии с точки зрения геймплея, но вообще я просто еще не играл в первые две, поэтому сравниваю с тем, что знаю. Ты за всех фанатов решил, что они "поиграли в утиные истории" (и, соотсветственно, имеют "неправильное" мнение/восприятие), и исключительно со своей позиции заявил, что только сюжет этой игры можно воспринимать серьезно. Это как называется? Давай, заодно ответь-таки про Верджила.
  9. Денег нет, и они решили сделать онлайн шутер? Я понимаю, что на этом можно заработать... Но это если получится сделать что-то интересное на и без того перенасыщенном рынке.
  10. Так это происходит со всеми боевыми треками, и зависит от того, как долго бой идет, в том числе и в римейке, нет?)
  11. В этом что-то есть, да, и сами комбинации у игры хорошие, как и их импакт, хотя многие, по сути, друг друга повторяют, изменяя лишь анимацию (варочем, на мой взгляд, тройка и четверка все равно лучше). Но с чем у игры реальные проблемы, так это с дизайном врагов. Интересными являются только ящерицы (ну и начальное мясо играют свою роль), но это меняется после середины игры, когда их приходится бить определенным оружием (одно из самых идиотских решений в контексте этой серии). И боссы, опять же, половина которых это "подожди, пока он подставит морду, и бей его". В четверке - может, но вот в тройке много классных треков)
  12. Elhant

    Darksiders [серия]

    Было бы занятно, к слову)
  13. Чувааак. В чем они отличные? Как слешер игра хороша на общем игровом фоне, но все равно проигрывает обеим частям из-за ограниченности и простоты многих механик. Вот дизайн уровней - да, самое лучшее, что было в игре. Этому стоит поучится капком. Еще саунд отлично заходил иногда. Все идиоты, один я понимающий все правильно Дарьаньян. Ну окей. Каких?
  14. Elhant

    Darksiders [серия]

    Этого никому, кроме разработчикам не известно) Если они сами еще хоть что-то спланировали. Я это никогда как финал не воспринимал, к тому же, как сказали выше, Война, по сути, начал в конце полноценный апокалипсис с намерением навалять в том числе и подставившему его Совету. А этот апокалипсис вполне может случится с участием людей, раз души им вернут.
  15. Это почему же? Ты это к тому, что уже не пожалуешься, что этот перезапуск забрал у нас старого Данте? В этом контексте да. Но сама игра от этого лучше не стала. Чем она может конкурировать с тройкой? Как слешер хуже, боссы вообще ни в какое сравнение не идут. Сюжет и персонажи уже более субъективная вещь, но таки подавляющее большинство аудитории на стороне третьей.
  16. Elhant

    Darksiders [серия]

    Учитывая, какую немалую роль человечество играет в масштабе сюжета, я бы тоже хотел их по итогу увидеть. Хотя и не в главных ролях.
  17. Elhant

    Годзилла / Godzilla

    Это продолжение или новая Годзилла?
  18. Последняя шутка улыбнула) В целом понравилось, хотя и есть банальные моменты, но визуал хороший, и бои пока выглядят оптимистично.
  19. А почему в онгоингах, должен третий сезон уже начаться?
  20. А можно объявления в шапке спрятать "под спойлер"? Чтобы было видно только главное предложение, а детали раскрывались бы по нажатию. Или вообще перенести детали в отдельную объявлятельную тему, и делать туда ссылку. Или даже никакой темы не надо, у нас там объявления на мафии и фрпг, как правило, а у них есть свои темы, на которые и так ссылки даются. Весь рекламный текст можно там и оставить. А то сейчас с телефона все это дело занимает весь экран.
  21. Elhant

    Darksiders [серия]

    Как будто нишевость это что-то плохое. Некоторые моменты с плеткой отдают Кастлванией.
  22. Тут некоторые так пишут, будто хардкорные шутерные мастера сходу круто играют в каждом новом шутере. И что в шутера только они играют, а более казуальные игроки - нет. Нет. Мастера тоже должны приноровиться к конкретной игре, а казуалы, как правило, выбирают сложность полегче, и потом поднимают общий навык. В этом и состоит "прокачка" игрока в шутерах или в играх, в которых шутерная механика - одна из основных. Я понимаю, что в рпг мы как бы создаем отдельного персонажа со своими навыками, но также нужно понимать, что от условностей никуда не уйти. Если хочется идеального отыгрыша, добро пожаловать в пошаговую механику, в котором ты только принимаешь тактическое решение. Фпс же - это отдельный геймплей, отдельный игровой опыт. И если разработчик заявляет полноценный фпс как заметную часть игры, то он не должен, я считаю, искусственно этот фпс ломать для тех, у кого навык не прокачен. Игровой опыт не должен быть хуже, он должен быть другим.
  23. Elhant

    Middle-Earth: Shadow of War

    Скоро настанет время, чтобы в нее играть.
×
×
  • Создать...