Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

juliabee

Посетители
  • Публикаций

    7 978
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    4

Весь контент juliabee

  1. Вообще-то, они именно такие и есть, просто маловато реплик у них. Но вообще советую подождать ЕЕ (Enhanced Edition) и поиграть Лича там. Совокоты обещали компаньонов Лича как следует дополнить.
  2. Я так чисто напоминаю, что у нас игра по вселенной ЗВ, вообще-то. И все базовые сюжетки писались еще под бдительным присмотром г-на Лукаса (т.е. до сделки с Диснеем). А согласно лукасовскому канону, Республика по определению хорошая, ну и Империя по определению плохая. Так что ГГ-республиканца родная Республика кинуть не может в принципе, вообще совсем никак. И если это помнить, играя республиканские сюжетки, то вообще-то очень хорошо видно, что первая глава солдата, в плане отношения к переметнувшемуся составу Havoc, НАЗИДАТЕЛЬНАЯ. Т.е. там четко и недвусмысленно показано, что все те предатели, которые относительно хорошие (Fuse, чувак на Корусанте - наставник Тавуса, сам Тавус), со страшной силой маются совестью, на имперцев фыркают и вообще ни за что бы и никогда, если бы не обстоятельства. Соответственно, те, кого по определению надо валить - Иголка (ИМХО однозначный психопат), негр-спец по тяжелому вооружению (у него лояльность к вооружению: кто ему лучшее обеспечит, за того он и будет), Призрак (у нее сюжетная вилка, такая, что убить проще, чем альтернативы рисовать). И все дальнейшие личности, которые чего-то там копают и нехорошее творят, гарантированно будут наказаны, потому что "Республика хорошая, а если где-то вдруг не, то ГГ обязательно наведет порядок, и ему за это ничего не будет, потому что он герой". Персональное ИМХО: у солдата главная беда сюжетки - это не отсутствие эмоциональных решений, а тот факт, что эти решения в подавляющем большинстве не "из двух зол", а "правильное и неправильное". Та же ситуация с Джаксо в 3й главе, например. Пока не знаешь последствия, сидишь и думаешь, кого спасать, а стоит узнать, и решение резко перестает быть эмоциональным, поскольку просто тыкаешь в правильное и все. Ну и вот все, что вы перечислили, точно также имеет правильное и неправильное решение: можно принимать решения по принципу "назло Гарзе" (в большинстве своем, неправильные с точки зрения игры), но все последствия уходят в никуда, игра, устами Гарзы, просто объяснит, почему это неправильно, и на этом все. В итоге имеем сюжетные рельсы, где либо ГГ постоянно хамит своему командиру, делает наперекор и это выглядит ИМХО откровенно глупо, потому что ГГ за это никак не наказывают, либо ГГ принимает правильные решения, и сюжетка выглядит правильно, но ровно на один раз.
  3. А я еще хочу DLC "Испытание Звездного камня", где эффективность прохождения того или иного испытания зависит от степени опьянения ГГ :) Даешь повторение истории Кайлина Кайдена в исполнении ГГ-Трикстера и его верных собутыльников! :)
  4. То, что у Джоргана тема личной линейки совпала с темой первой главы сюжетки - это исключение, а не правило. Повторюсь, все личные квесты компаньонов - они отдельно и сами по себе, их и выполнять можно уже после окончания сюжетки (и вообще можно не выполнять). Да, они были не виноваты. Но виноватыми в их посадке была Империя и конкретный лорд, который спланировал и осуществил операцию по их очернению. Какие, спрашивается, справедливые разбирательства могут быть, если доказательств нет никаких, кроме слов подсудимых? Вот бравые летуны лорда и ловят, чтобы доказательства наконец появились, и можно было очистить их репутацию. Ну ни при чем там Республика, совсем. Смотря что считать влиянием. Если говорить о сюжетном влиянии, то есть о том, что какие-то события первой главы являются причиной дальнейших сюжетных поворотов, то это: - Охотник - вся третья глава и финал являются следствием убийства джедая в последнем квесте первой главы; - Сит-инквизитор - Танатон изначально собирался его валить чисто за то, что он - часть команды Заш; - отчасти Контрабандист - вся тема с Рогуном во второй-третьей главах высосана из спора об оружии, которое Скавак упер вместе с кораблем. Вот честно, конкретно за этот сюжетный реверанс в сторону Хана Соло очень хотелось открутить сценаристу что-нибудь ненужное, например, голову, настолько топорно это было сделано. У всех остальных сюжетные завязки под финал начинаются со второй главы и не раньше. Если же говорить о чисто косметических моментах: вставочках в диалогах, появлении или не появлении каких-то неписей, то именно это я и имела в виду, когда писала об отдаленном отношении первой главы к остальному сюжету. Никак не меняются. Агента все так же отправляют ловить Ардуна Кота, все так же промывают ему мозги, все то же тайное общество, расформирование Imperial Intelligence, и даже финал, что мне было реально обидно, никак от Жадуса не зависел, поскольку этот гаденыш слился с концами в начале третьей главы. Ну, называют агента Рукой Жадуса, ну, есть парочка разговоров с ним и даже доп. квест во второй главе, но это чистая косметика, а не реальное влияние. Вот если бы, скажем, с Ардуном в конце второй главы принципиально нельзя было договориться, если агент - Рука Жадуса, то да, это имело бы значение, а так... что есть тот Жадус во второй главе, что нет его - никакой разницы.
  5. Квест Джоргана - это личный квест компаньона, он отдельно от сюжетки. Которых упекли за то, что они отбомбились по мирному населению, вообще-то. Да, целеуказание было кривым из-за предательства, и все это было операцией Империи (собственно, в финале Белсависа как раз можно поймать за попу того сита, который это спланировал), но факт военного преступления, с точки зрения Республики, это не отменяет. У всех сюжеток первая глава - это отдельное дело, за которое ГГ в конце главы награждают, и к дальнейшему сюжету она отношение имеет весьма отдаленное. Но конкретно у солдата - это ИМХО еще и единственная глава, в которой есть хоть какой-то интерес и даже потуги на сложный выбор. Все остальное - сплошные рельсы, "да, мэм, есть, мэм, уже бегу, мэм!".
  6. А... я-то думала, реально претензию пропустила, а это фирменный капитанский сарказм (и ответ у Риши соответствующий). Как хэдканон, в принципе, нормально, но как объяснение исчезнувшему кладу - не тянет. Если вспомнить разнообразных неписей - джедаев (особенно тех, которые в Имперских сюжетках участвуют), то все ИМХО отлично укладывается. "Ты не хочешь этого делать", причем даже без силового давления для начала, и Калийо понимает, что действительно не хочет, problem solved. Вот с тем же солдатиком это выглядит и впрямь не очень, для него логично было бы "скрутить и отобрать взрыватель" или действительно пристрелить на месте, но для Светлого джедая - ИМХО абсолютно нормально.
  7. Вообще-то, только в первой главе, с упором на гадских политиканов, которые ради своих амбиций солдатиков бросают. Ну и сколь я помню, там вроде есть триумфальное разоблачение особо гадского политикана, который на Империю работает, собственно, после этого кидать уже некому. Поэтому эта сюжетка, как и у инквизитора, одноразовая: банально некуда выкручивать разные мотивации.
  8. Это когда именно? А то я чет не припомню такой реплики.
  9. А что еще может сказать воплощение светоносного джедайства? :) Не, я где-то понимаю, что сильно не хватает варианта "замочить лысую психопатку на месте", но это ж не по-джедайски, он сначала поуговаривать должен. Опять же, если очень хочется, то буквально через 2 главы оную психопатку вполне возможно подвести под дисциплинарку и замочить на месте, там все вполне по-джедайски уже :)
  10. У пофигиста тут вопросов полно, начиная с "а где мои деньги?" и заканчивая "Рогун по жизни идиот, или просто съел что-то не то?", но с ответами все грустно. Лично для меня эта сюжетка - самая корявая, именно из-за того, что не все мотивации из первой главы нормально во вторую переходят. Это после Пустотного Волка, который ИМХО весьма подробно продемонстрировал, как именно контрабандиста в Империи кинут? :) Вот уж что-что, а на сторону Империи переходить для контрабандиста - примерно так же, как и для солдата, в базовой сюжетке четко показано, чем это заканчивается.
  11. Основная проблема этой мотивации - деньги. Клад же, согласно утверждениям Риши (да и всех окружающих) такой, что на разгульную жизнь контрабандисту хватит и потомкам еще останется, при этом никто (ну то есть, вообще и совсем никто) не говорит, что оный клад куда-то делся, значит, он есть. Ну и нафиг контрабандисту деньги-то, чисто чтобы было? :) Повторюсь: герой или чисто по приколу, больше там не натягивается ничего. Базовая сюжетка контрабандиста - это перепев Хана Соло, ну и походу считается, что в финале этой сюжетки контрабандист уже со страшной силой патриот. Угу, у меня заготовка на следующего контрабандиста как раз агент-внештатник, причем изначально, там проблем с мотивацией нет вообще.
  12. Не, Дьявол не добрый, он практичный. Добрый - это Эон-ренегат, который имел смысл сразу после релиза, поскольку ценой 2х последних миф. левелов позволял идти финал стандартным путем, без прыжков во времени и гарантированной смерти ГГ. Но после того, как тру-Эону разрешили то же самое, он смысл утерял.
  13. У меня логика контрабандистки-пофигистки поломалсь аж в начале второй главы базовой сюжетки, поскольку я так и не поняла, за...чем мне надо в каперы идти, если я клад нашла :) Но так да, единственный контрабандист, который ИМХО еще где-то как-то нормально смотрится дальше базы - герой-патриот. Ну или как @Shellty, чисто поржать над идиотизмом происходящего:)
  14. Выяснилось, что в списке изменений написали не все, и кое-что напутали. 1. В новом тактике напутали с описанием эффекта от активации Thermal Detonator/Assault Plasique абилкой Energy Burst/Cell Burst: - Energy Burst/Cell Burst: кд Rocket Punch/Stockstrike обнуляется и следующая активация Rocket Punch/Stockstrike будет без нагрева/затрат боеприпасов. 2. Список изменений для Sorcerer/Sage - походу эта часть писалась без редактирования, поэтому часть названий я не смогла привязать к конкретным абилкам/пассивкам. Соответственно, то, что я не поняла, оставляю без перевода. Madness/Balance - Disintegration - Death Field and Death Brand grant Vitiate's Malice, giving Force Lightning 20% Lifesteal for 12 seconds. - Force Horrors - Increase periodic damage from 15% to 20%. - Lightning Barrage - Force Lightning reduced damage changed to -20% from -25%. - Шанс тика DoT'а от Force Lighting/Telekinetic Throw (тактик Tempest of Rho) будет уменьшен до правильных 50% с текущих 75%. Lighting/Telekinesis - Reverberating Force - Critical hit damage bonus has been reduced to 12% down from 15%. - В пассивке Forked Lightning/Telekinetic Momentum (60 лвл) вторая волна урона отThundering Blast/Turbulence будет уменьшена с 25% до 20%. - Урон от тактика Stormwatch будет уменьшен на 4%. - Время каста абилки Halted Offensive/Power of the Force (23 лвл) будет увеличено с 2.5 секунд до 3.0 секунд. Alacrity будет влиять на время каста. - Урон абилки Halted Offensive/Power of the Force (23 лвл) будет снижен на 15%. - Convection - Thundering Blast grants Reserved Darkness, making Dark Heal an instant cast and increasing its healing by 30%. Stacks up to 2 times.
  15. В общем, как выйдет ЕЕ, обязательно буду посмотреть, хоть появится мотивация злыми мификами еще разик пройтись.
  16. Прям вау! Сколько всего интересного-то, походу комбинации концовок личных квестов будут давать дополнительные вставки. И тебе Регилл, который Грейбора казнит и за Арушей гоняется, и Венду, которая приют со съехавшей Уголек грабит, а уж Дейка как зажигает! Уже интересно: это у него финал, где он лично инквизиторов порешил, после чего мировоззрением поплыл в злое зло, или для такой концовки надо третий квест не выполнять?
  17. Свежие новости с полей. 1. Новый номерной патч - 7.1.1 - будет в этом году. 2. С этим патчем начнется Сезон 3 (и в ближайшие недели обещали начать рассказывать про структуру и награды). 3. Нового стронгхолда точно НЕ будет в этом году. Его обсуждают, но пока что все только планируется. 4. Основное в патче - балансовые изменения для хилов, некоторых дамагеров, плюс два новых тактика - один для тотально ограбленного PT Advanced Prototype/Vanguard Tactics, один для Sorc Madness/Sage Balance. Список планируемых изменений (уже три раза повторили, что это все предварительно, и разрабы ждут фидбэка): Operative/Scoundrel - Evasion / Dodge дополнительно снижает агро и длится на секунду дольше - Quick Countermeasures и Sly Countermeasures дополнительно дают 60% защиты от АОЕ, пока длится Evasion. - Evasive Screen / Skedaddle пассивка (64 лвл) тоже будет учитывать эти изменения. Medicine/Sawbones - Пассивка Kolto Burst/Medical Burst (23 лвл) будет работать на вторичных целях на 50% слабее. - Пассивка Kolto Stim/Underworld Tactics (23 лвл) будет дополнительно давать 10% увеличение хила на Kolto Injection/Underworld Medicine. - Уменьшится бонус хила, который дает пассивка Nano Mark/Kolto Mark (39 лвл), с 20% до 10%. - Пассивка Defensive Injection/Defensive Medicine (23 лвл) будет переделана в Reactive Substance со следующим эффектом: Kolto Injection/Underworld Medicine дает цели активируемый HoT на 10 seconds. Если цель получает урон, то она отлечивается. Стакается до 2 раз. Concealment/Scrapper - Будет снижен бонус критического урона, пока активен Stim Boost/Pugnacity, с 20% до 15%. - Тактик Acid Lash больше не будет увеличивать урон Acid Blade/Flechette Round (ну не сволочи?!) - У пассивки Advanced Stealth (43 лвл) будет увеличено время действия с 4 до 6 секунд. - У пассивки Tactical Critical / Upper Critical (43 лвл) будет увеличено время действия с 4 до 6 секунд. - Снижение урона от пассивки Defensive Stance (23 лвл) за каждый стак будет увеличено с 3% до 5%. - Пассивка The Best Defense (39 лвл) будет добавлять вампирку на Crippling Slice/Shank Shot. - Бонус на скорость движения от пассивки Quick Countermeasures/Strategic Surrender (27 лвл) будет увеличен с 50% до 100%. Sniper/Gunslinger - Marksmanship/Sharpshooter - Скилл Target Acquired/Illegal Mods (43 лвл) всегда будет генерировать дополнительный заряд Laze Target/Smuggler’s Luck (если я правильно понимаю, то при наличии 2х зарядов будет добавлен 3й) - Пассивка Lazer Focus/Lucky Thoughts (43 лвл) больше не будет зависеть от критов, а будет снижать кулдаун Laze Target/Smuggler’s Luck просто от нанесения урона, с вероятностью 50% (по моему опыту использования именно этой пассивки могу сказать, что и на критах Laze Target/Smuggler’s Luck практически всегда успевает откатываться при стандартной ротации, а уж в новом виде процесс явно пойдет еще бодрее) Mercenary/Commando - Bodyguard/Combat Medic - Будет увеличен выхлоп хила на абилках Rapid Scan/Medical Probe, Emergency Scan/Bacto Infusion, Progressive Scan/Successive Treatment, Kolto Missile/Kolto Bomb и Kolto Pods на 2%. - Будет увеличен критический бонус к хилу от пассивки Warden/Potent Medicine (43 лвл) с 5% до 10%. - Будет увеличен бонус к хилу от пассивки Integrated Scanning/Integrated Probes (23 лвл) с 3% до 5%. - Будет увеличен шанс крита от пассивки Critical Scanning/Critical Probes (23 лвл) с 5% до 10%. Powertech/Vanguard Advanced Prototype/Tactics - Magnetic Blast/Tactical Surge урон будет уменьшен на 14%. - У пассивки Power Burst/High Yield Explosives (39 лвл) бонусный урон уменьшится с 5% до 4% за стак. - В пассивке Prototype Rail/High Friction Bolts (43 лвл) урон от DoT-эффекта Retractable Blade/Gut уменьшится с 15% до 5%. - В пассивке Blood Tracker/Triumph (23 лвл) увеличение урона по целям с DoT эффектом снизится с 5% до 3%. - В пассивке Lingering Heat/Superheated Cells (39 лвл) бонусный урон снизится на 50%. - Новый тактик: Powered Detonator (burst-урон) Thermal Detonator/Assault Plastique остается висеть на цели 12 секунд, и его можно взорвать абилками Magnetic Blast/Tactical Surge, Energy Burst/Cell Burst или Rail Shot/High Impact Bolt. В зависимости от абилки будут разные эффекты: - Magnetic Blast/Tactical Surge: скорость цели уменьшается на 50% на 10 секунд - Energy Burst/Cell Burst: кд Thermal Detonator/Assault Plastique обнуляется. Срабатывает только раз в 10 секунд. - Rail Shot/High Impact Bolt: следующая ракета из Shoulder Cannon нанесет на 20% больше урона. Pyrotech/Plasmatech - Бонус к крит. урону от пассивки Charged Gauntlet's/Hyper Assault Cell’s (43 лвл) уменьшится с 15% до 10%. - В пассивке Burnout (78 лвл) бонус к урону Immolate/Plasma Flare после Searing Wave/Ion Wave уменьшится с 40% до 30%. Sorcerer/Sage Corruption/Seer - Пассивка Penetrating Darkness/Clairvoyance (51 лвл) увеличит бонус к хилу от Resurgence/Rejuvenate с 10% до 15% - Пассивка Dark Concentration/Altruism (68 лвл) увеличит бонус к хилу Dark Heal/Benevolence на 60% вместо 50%. - Пассивка Corrupted Bastion/Resurging Power (39 лвл) увеличит бонус к хилу Dark Heal/Benevolence, Dark Infusion/Deliverance, Rally/Keeper of the Peace на 5% за стак вместо 3% за стак. Madness/Balance Новый тактик: Killing Field (AOE) Death Field/Force in Balance тормозит цели на 50%. Force Storm/Forcequake наносит на 15% больше урона замедленным целям (мде... ну так себе, для ускоренного сноса всякой мелочи сойдет) Assassin/Shadow Deception/Infiltration - Тактик Awakened Flame будет наносить на 10% больше урона. - Абилка Severing Slash (68 лвл) будет давать снижение урона за каждую цель. - Тактик May Cause Injury переделают, чтобы Discharge/Force Breach бил по площади чаще. Новый вариант: Получение стака Voltage/Clairvoyance делает следующий Discharge/Force Breach конусным (гмм... возможно, будет наконец интересно). Hatred/Serenity - Тактик Two Time Trouble изменят так, что от Saber Strike он тикать не будет. - Пассивка Fulguration/Rebounding Force (60 лвл) будет восстанавливать 5 форса, а не 3. - В пассивке Pervasive Death/Pervasive Balance (23 лвл) бонус к урону Death Field/Force in Balance будет увеличен с 10% до 15%. - Пассивка Hungering Force/Longing Force (43 лвл) будет дополнительно давать бонус к крит. урону 5%. - Вампирка от абилки Severing Slash/Cleaving Cut (68 лвл) будет увеличена с 25% до 50% Darkness / Kinetic Combat - Абилку Severing Slash/Cleaving Cut изменят. Теперь она будет стопить цели на 2 секунды, а потом замедлять на 3 секунды. Снижения урона на 5% за каждую цель больше не будет.
  18. Качала нового чарика после 7.0, сюжетка агента, агент-снайпер и смуглер-дрель. Основную часть времени бегала дрелькой, поскольку стелс и чисто внешне агент с пистолем мне больше нравится, чем с ружьем. При этом периодически переключалась на снайпера, потому что тем же марксманом мне играть привычно-удобно. Затруднений не испытывала вообще нигде, разве что до появления основных усилялок на абилки мобы убивались медленнее.
  19. Где-то первую неделю они падали довольно бодро. Видимо, в патче 7.1a чуток прикрутили вероятность.
  20. Чет побегала чуток флеши и походу есть такая фигня с ветеранами: с боссов падать перестало, то ли совсем, то ли за соло проход, то ли там теперь рандом, может падать, а может и нет. На Story, кстати, все как часики, и на мастере все нормально.
  21. Угу, я про то же. Вытащил, встряхнул и можно дальше бежать.
  22. Именно что нельзя, поскольку в спойлере
×
×
  • Создать...