Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

juliabee

Посетители
  • Публикаций

    8 786
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    4

Весь контент juliabee

  1. Если бы Республику сделали идеальной, то у ГГ республиканцев не было бы сюжета. Ну кроме очевидного: "Сидим, сложив лапки на пузике, и медитируем на здание Галактического Сената". По хронологии игры, подготовка к войне с Империей начинается во 2й главе, в 3й стартует война, поэтому в 1й главе у всех "внутренний" контент. Просто в отличие от Империи, в Республике наличие внутренних проблем - это косяки и перегибы отдельных личностей, а не система, поэтому то, что вы перечислили - исключение, а не правило. В 4й главе KOTFE Лана рассказывает о ситуации в Республике: "Saresh reached the end of her term limits recently, but her replacement is a carefully-selected puppet. She still runs things, even if she isnt officially the Chancelor anymore (У Сареш недавно закончился срок ее полномочий, но ее сменщик - тщательно подобранная марионетка. Она по-прежнему управляет, пусть и не является больше Канцлером)". Так что не свергли ее, она так до 2й главы KOTET и рулила. Официально и Империя, и Республика вплоть до KOTET Альянс осуждали: и жить хочется, и непонятно, есть ли смысл этих бомжей (Альянс) поддерживать. В KOTET Альянс уже стал силой, но Империя успела первой предложить официальный союз, поэтому Республика автоматически выпадала (народ бы не понял). После разборки с Сареш новый канцлер пишет, что официально Республика, конечно же, осуждает, а неофициально искренне благодарит, потому что достала всех уже эта баба. Ну, мне как-то все равно, как именно агента называют: "агент из Разведки" или "Рука Жадуса", если реакции у агента ровно те же самые, и реакции неписей на просьбы/требования агента ровно те же самые. Хоть один пример приведите, помимо вышеприведенной разницы в обращении. А, то есть, свободный агент. Это нейтральный вариант, кстати, самый частый выбор у всех агентов. И нет, к Жадусу этот вариант тоже отношения не имеет никакого. Это правда. Во всех случаях дарты боялись, что агент к ним придет и арестует/убьет, хотя нефорсу такое не по чину. В случае с Жадусом во власти, они боялись того, что Жадус этого агента к ним отправит, в случае, если Жадуса нет, они боялись, что глава Разведки агента отправит, или сам агент надумает нехорошее. Как я и писала, разница строго в том, от чьего имени агент к дартам придет. Это то, что вы изначально утверждали. Я объяснила, что угрозу (серьезную и требующую реакции) Барас начинает начинает видеть в сит-варе уже в конце второй главы, когда сит-вар выпиливает начальника Бараса, а никак не после первой главы (если в целом смотреть, то чем закончится ученичество у Бараса, было очевидно еще на Дромунде, когда Барас отправил сит-вара сынка лорда Грэхема шлепнуть: тот чувак, который тоже ученик Бараса, не выпендривался бы так, если бы учитель ему не намекнул, что надо новичка того... зачистить). При этом я вообще никогда не утверждала, что первая глава не нужна, я говорила, что события и итоги первой главы (у сит-вара главный итог - появление личной ученицы/падаванки, а не звание) в дальнейшем упоминаются, но в большинстве сюжеток не являются ПРИЧИНОЙ дальнейших событий и прямого влияния (когда от выбора в первой главе будут зависеть сюжетные возможности дальше) на них не оказывают. В применении к сит-вару это значит, что беготня в поисках падаванки не имеет сюжетной связи с "планом Зеро", это две разные задачи, а выбор, станет ли Джеська ученицей или останется падаванкой, на дальнейший сюжет никак не влияет: ну, будет она на всех рычать или тихо пипикать из-за спины - разницы для именно классового сюжета нет.
  2. Чтобы убить Аркана, полюбому сначала придется с Сеней драться. В 1й главе KOTET (в храме) надо будет отказаться ей помогать, подраться и убить. Тогда в 6й главе KOTET Аркан уже не будет дружелюбным, и драка будет с ним, а не с чуваком из Horizon Guard. Его в любом случае отберут в Тероновской арке. Но в этой арке будет чуть по-другому. В самом начале (первый разговор с Тероном) уже не мат. помощь будут клянчить, а налоги не хотеть платить, у Терона в письме (после Умбары) будет что-то там такое про злобных тиранов, и в последней части (Нафема) будет не дарт Мортис, а Индо Зал (из 6й главы KOTET).
  3. Раз уж мой пойнт вы не поняли, то смысла его обсуждать действительно нет. Но в том, что касается агента - это, увы, в основном, ваша фантазия. Единственное отличие агента - Руки Жадуса от остальных агентов, это обращение к нему от неписей. Причем если под "статусом" вы подразумеваете какие-то сюжетные возможности (типа как в BG3 у дроу с гоблами), то, опять же увы, у Руки Жадуса их нет (если вы разок проиграете Руку Жадуса и любого другого агента параллельно, вы это сами поймете). Специфической концовки у Руки Жадуса... ну вы поняли, нет ее. Я так полагаю, что вы получили концовку с главой Sith Intelligence (она в этом варианте напрашивается), но она без проблем достижима любым другим агентом и к Жадусу отношения не имеет. Что же касается причины программирования, то она у всех одинаковая: дарты боялись, что особо устойчивый к Силе агент придет к ним и заарестует (или вообще вальнет), а агенту такое по статусу не положено. А уж кто именно устойчивого агента отправит к дартам - вопрос ИМХО десятый, хоть Жадус, хоть глава разведки, хоть сам Император. Насчет сит-вара: трактовка забавная, но в игре вообще-то четко сказано, с чего Барас на сит-вара взъелся. Последний квест второй главы - сит-вар идет выпиливать начальника Бараса. Этот начальник прямым текстом говорит, что, мол, если ты меня убьешь - готовься, ты следующий в очереди, потому что Барас сильного соперника рядом не потерпит. И когда на Квеше лорд Драаг собирается кнопочку нажать, там и у сит-вара есть реплика типа "Ну да, Барас решил меня в спину ударить", и сам Драаг говорит: "Our master prides himself on being one step ahead of everyone. That includes you. He knew someday you would rise against him (Наш мастер гордится тем, что опережает всех. Это касается и тебя. Он знал, что когда-нибудь ты бы поднялся против него)". Собственно, сит-вар доказывает свою силу тем, что выпиливает того, кого сам Барас убить не мог. После этого, для любого сита-традиционалиста подло грохнуть такого героя - прям святое дело, а то мало ли, вдруг и вправду что-нить не то задумает. Так что первая глава тут вообще ни при чем.
  4. Они не профукали, это вы пытаетесь видеть намеки на недоброе отношение Республики к ГГ там, где их нет и быть не может, именно об этом я и напоминаю. Солдатская сюжетка - строго про то, что в республиканской армии есть недостатки, и даже местами серьезные, но ГГ все исправит и выпрямит. В Империи та же самая фигня, только до кучи каждый норовит кинуть, во власти - сборище сволочей, неадекватов и психопатов, а главный психопат пока ушел, но подозреваю, еще вернется. :) Нет в ЗВ совершенства, што уж там. А ничего, что Сареш - это ну ни разу не тру- Республика, поскольку на момент KOTFE/KOTET она как раз превратила Республику в Империю? На нее еще котик в 11й главе KOTFE жаловался, мол, "В Галактике остались одни деспоты". И после того, как с Сареш разбираешься, в Республике чуть ли не праздник случается, с народными гуляниями и фейерверком, а свежевыбранный канцлер шлет благодарственное письмо.
  5. Вообще-то, они именно такие и есть, просто маловато реплик у них. Но вообще советую подождать ЕЕ (Enhanced Edition) и поиграть Лича там. Совокоты обещали компаньонов Лича как следует дополнить.
  6. Я так чисто напоминаю, что у нас игра по вселенной ЗВ, вообще-то. И все базовые сюжетки писались еще под бдительным присмотром г-на Лукаса (т.е. до сделки с Диснеем). А согласно лукасовскому канону, Республика по определению хорошая, ну и Империя по определению плохая. Так что ГГ-республиканца родная Республика кинуть не может в принципе, вообще совсем никак. И если это помнить, играя республиканские сюжетки, то вообще-то очень хорошо видно, что первая глава солдата, в плане отношения к переметнувшемуся составу Havoc, НАЗИДАТЕЛЬНАЯ. Т.е. там четко и недвусмысленно показано, что все те предатели, которые относительно хорошие (Fuse, чувак на Корусанте - наставник Тавуса, сам Тавус), со страшной силой маются совестью, на имперцев фыркают и вообще ни за что бы и никогда, если бы не обстоятельства. Соответственно, те, кого по определению надо валить - Иголка (ИМХО однозначный психопат), негр-спец по тяжелому вооружению (у него лояльность к вооружению: кто ему лучшее обеспечит, за того он и будет), Призрак (у нее сюжетная вилка, такая, что убить проще, чем альтернативы рисовать). И все дальнейшие личности, которые чего-то там копают и нехорошее творят, гарантированно будут наказаны, потому что "Республика хорошая, а если где-то вдруг не, то ГГ обязательно наведет порядок, и ему за это ничего не будет, потому что он герой". Персональное ИМХО: у солдата главная беда сюжетки - это не отсутствие эмоциональных решений, а тот факт, что эти решения в подавляющем большинстве не "из двух зол", а "правильное и неправильное". Та же ситуация с Джаксо в 3й главе, например. Пока не знаешь последствия, сидишь и думаешь, кого спасать, а стоит узнать, и решение резко перестает быть эмоциональным, поскольку просто тыкаешь в правильное и все. Ну и вот все, что вы перечислили, точно также имеет правильное и неправильное решение: можно принимать решения по принципу "назло Гарзе" (в большинстве своем, неправильные с точки зрения игры), но все последствия уходят в никуда, игра, устами Гарзы, просто объяснит, почему это неправильно, и на этом все. В итоге имеем сюжетные рельсы, где либо ГГ постоянно хамит своему командиру, делает наперекор и это выглядит ИМХО откровенно глупо, потому что ГГ за это никак не наказывают, либо ГГ принимает правильные решения, и сюжетка выглядит правильно, но ровно на один раз.
  7. А я еще хочу DLC "Испытание Звездного камня", где эффективность прохождения того или иного испытания зависит от степени опьянения ГГ :) Даешь повторение истории Кайлина Кайдена в исполнении ГГ-Трикстера и его верных собутыльников! :)
  8. То, что у Джоргана тема личной линейки совпала с темой первой главы сюжетки - это исключение, а не правило. Повторюсь, все личные квесты компаньонов - они отдельно и сами по себе, их и выполнять можно уже после окончания сюжетки (и вообще можно не выполнять). Да, они были не виноваты. Но виноватыми в их посадке была Империя и конкретный лорд, который спланировал и осуществил операцию по их очернению. Какие, спрашивается, справедливые разбирательства могут быть, если доказательств нет никаких, кроме слов подсудимых? Вот бравые летуны лорда и ловят, чтобы доказательства наконец появились, и можно было очистить их репутацию. Ну ни при чем там Республика, совсем. Смотря что считать влиянием. Если говорить о сюжетном влиянии, то есть о том, что какие-то события первой главы являются причиной дальнейших сюжетных поворотов, то это: - Охотник - вся третья глава и финал являются следствием убийства джедая в последнем квесте первой главы; - Сит-инквизитор - Танатон изначально собирался его валить чисто за то, что он - часть команды Заш; - отчасти Контрабандист - вся тема с Рогуном во второй-третьей главах высосана из спора об оружии, которое Скавак упер вместе с кораблем. Вот честно, конкретно за этот сюжетный реверанс в сторону Хана Соло очень хотелось открутить сценаристу что-нибудь ненужное, например, голову, настолько топорно это было сделано. У всех остальных сюжетные завязки под финал начинаются со второй главы и не раньше. Если же говорить о чисто косметических моментах: вставочках в диалогах, появлении или не появлении каких-то неписей, то именно это я и имела в виду, когда писала об отдаленном отношении первой главы к остальному сюжету. Никак не меняются. Агента все так же отправляют ловить Ардуна Кота, все так же промывают ему мозги, все то же тайное общество, расформирование Imperial Intelligence, и даже финал, что мне было реально обидно, никак от Жадуса не зависел, поскольку этот гаденыш слился с концами в начале третьей главы. Ну, называют агента Рукой Жадуса, ну, есть парочка разговоров с ним и даже доп. квест во второй главе, но это чистая косметика, а не реальное влияние. Вот если бы, скажем, с Ардуном в конце второй главы принципиально нельзя было договориться, если агент - Рука Жадуса, то да, это имело бы значение, а так... что есть тот Жадус во второй главе, что нет его - никакой разницы.
  9. Квест Джоргана - это личный квест компаньона, он отдельно от сюжетки. Которых упекли за то, что они отбомбились по мирному населению, вообще-то. Да, целеуказание было кривым из-за предательства, и все это было операцией Империи (собственно, в финале Белсависа как раз можно поймать за попу того сита, который это спланировал), но факт военного преступления, с точки зрения Республики, это не отменяет. У всех сюжеток первая глава - это отдельное дело, за которое ГГ в конце главы награждают, и к дальнейшему сюжету она отношение имеет весьма отдаленное. Но конкретно у солдата - это ИМХО еще и единственная глава, в которой есть хоть какой-то интерес и даже потуги на сложный выбор. Все остальное - сплошные рельсы, "да, мэм, есть, мэм, уже бегу, мэм!".
  10. А... я-то думала, реально претензию пропустила, а это фирменный капитанский сарказм (и ответ у Риши соответствующий). Как хэдканон, в принципе, нормально, но как объяснение исчезнувшему кладу - не тянет. Если вспомнить разнообразных неписей - джедаев (особенно тех, которые в Имперских сюжетках участвуют), то все ИМХО отлично укладывается. "Ты не хочешь этого делать", причем даже без силового давления для начала, и Калийо понимает, что действительно не хочет, problem solved. Вот с тем же солдатиком это выглядит и впрямь не очень, для него логично было бы "скрутить и отобрать взрыватель" или действительно пристрелить на месте, но для Светлого джедая - ИМХО абсолютно нормально.
  11. Вообще-то, только в первой главе, с упором на гадских политиканов, которые ради своих амбиций солдатиков бросают. Ну и сколь я помню, там вроде есть триумфальное разоблачение особо гадского политикана, который на Империю работает, собственно, после этого кидать уже некому. Поэтому эта сюжетка, как и у инквизитора, одноразовая: банально некуда выкручивать разные мотивации.
  12. Это когда именно? А то я чет не припомню такой реплики.
  13. А что еще может сказать воплощение светоносного джедайства? :) Не, я где-то понимаю, что сильно не хватает варианта "замочить лысую психопатку на месте", но это ж не по-джедайски, он сначала поуговаривать должен. Опять же, если очень хочется, то буквально через 2 главы оную психопатку вполне возможно подвести под дисциплинарку и замочить на месте, там все вполне по-джедайски уже :)
  14. У пофигиста тут вопросов полно, начиная с "а где мои деньги?" и заканчивая "Рогун по жизни идиот, или просто съел что-то не то?", но с ответами все грустно. Лично для меня эта сюжетка - самая корявая, именно из-за того, что не все мотивации из первой главы нормально во вторую переходят. Это после Пустотного Волка, который ИМХО весьма подробно продемонстрировал, как именно контрабандиста в Империи кинут? :) Вот уж что-что, а на сторону Империи переходить для контрабандиста - примерно так же, как и для солдата, в базовой сюжетке четко показано, чем это заканчивается.
  15. Основная проблема этой мотивации - деньги. Клад же, согласно утверждениям Риши (да и всех окружающих) такой, что на разгульную жизнь контрабандисту хватит и потомкам еще останется, при этом никто (ну то есть, вообще и совсем никто) не говорит, что оный клад куда-то делся, значит, он есть. Ну и нафиг контрабандисту деньги-то, чисто чтобы было? :) Повторюсь: герой или чисто по приколу, больше там не натягивается ничего. Базовая сюжетка контрабандиста - это перепев Хана Соло, ну и походу считается, что в финале этой сюжетки контрабандист уже со страшной силой патриот. Угу, у меня заготовка на следующего контрабандиста как раз агент-внештатник, причем изначально, там проблем с мотивацией нет вообще.
  16. Не, Дьявол не добрый, он практичный. Добрый - это Эон-ренегат, который имел смысл сразу после релиза, поскольку ценой 2х последних миф. левелов позволял идти финал стандартным путем, без прыжков во времени и гарантированной смерти ГГ. Но после того, как тру-Эону разрешили то же самое, он смысл утерял.
  17. У меня логика контрабандистки-пофигистки поломалсь аж в начале второй главы базовой сюжетки, поскольку я так и не поняла, за...чем мне надо в каперы идти, если я клад нашла :) Но так да, единственный контрабандист, который ИМХО еще где-то как-то нормально смотрится дальше базы - герой-патриот. Ну или как @Shellty, чисто поржать над идиотизмом происходящего:)
  18. Выяснилось, что в списке изменений написали не все, и кое-что напутали. 1. В новом тактике напутали с описанием эффекта от активации Thermal Detonator/Assault Plasique абилкой Energy Burst/Cell Burst: - Energy Burst/Cell Burst: кд Rocket Punch/Stockstrike обнуляется и следующая активация Rocket Punch/Stockstrike будет без нагрева/затрат боеприпасов. 2. Список изменений для Sorcerer/Sage - походу эта часть писалась без редактирования, поэтому часть названий я не смогла привязать к конкретным абилкам/пассивкам. Соответственно, то, что я не поняла, оставляю без перевода. Madness/Balance - Disintegration - Death Field and Death Brand grant Vitiate's Malice, giving Force Lightning 20% Lifesteal for 12 seconds. - Force Horrors - Increase periodic damage from 15% to 20%. - Lightning Barrage - Force Lightning reduced damage changed to -20% from -25%. - Шанс тика DoT'а от Force Lighting/Telekinetic Throw (тактик Tempest of Rho) будет уменьшен до правильных 50% с текущих 75%. Lighting/Telekinesis - Reverberating Force - Critical hit damage bonus has been reduced to 12% down from 15%. - В пассивке Forked Lightning/Telekinetic Momentum (60 лвл) вторая волна урона отThundering Blast/Turbulence будет уменьшена с 25% до 20%. - Урон от тактика Stormwatch будет уменьшен на 4%. - Время каста абилки Halted Offensive/Power of the Force (23 лвл) будет увеличено с 2.5 секунд до 3.0 секунд. Alacrity будет влиять на время каста. - Урон абилки Halted Offensive/Power of the Force (23 лвл) будет снижен на 15%. - Convection - Thundering Blast grants Reserved Darkness, making Dark Heal an instant cast and increasing its healing by 30%. Stacks up to 2 times.
  19. В общем, как выйдет ЕЕ, обязательно буду посмотреть, хоть появится мотивация злыми мификами еще разик пройтись.
  20. Прям вау! Сколько всего интересного-то, походу комбинации концовок личных квестов будут давать дополнительные вставки. И тебе Регилл, который Грейбора казнит и за Арушей гоняется, и Венду, которая приют со съехавшей Уголек грабит, а уж Дейка как зажигает! Уже интересно: это у него финал, где он лично инквизиторов порешил, после чего мировоззрением поплыл в злое зло, или для такой концовки надо третий квест не выполнять?
  21. Свежие новости с полей. 1. Новый номерной патч - 7.1.1 - будет в этом году. 2. С этим патчем начнется Сезон 3 (и в ближайшие недели обещали начать рассказывать про структуру и награды). 3. Нового стронгхолда точно НЕ будет в этом году. Его обсуждают, но пока что все только планируется. 4. Основное в патче - балансовые изменения для хилов, некоторых дамагеров, плюс два новых тактика - один для тотально ограбленного PT Advanced Prototype/Vanguard Tactics, один для Sorc Madness/Sage Balance. Список планируемых изменений (уже три раза повторили, что это все предварительно, и разрабы ждут фидбэка): Operative/Scoundrel - Evasion / Dodge дополнительно снижает агро и длится на секунду дольше - Quick Countermeasures и Sly Countermeasures дополнительно дают 60% защиты от АОЕ, пока длится Evasion. - Evasive Screen / Skedaddle пассивка (64 лвл) тоже будет учитывать эти изменения. Medicine/Sawbones - Пассивка Kolto Burst/Medical Burst (23 лвл) будет работать на вторичных целях на 50% слабее. - Пассивка Kolto Stim/Underworld Tactics (23 лвл) будет дополнительно давать 10% увеличение хила на Kolto Injection/Underworld Medicine. - Уменьшится бонус хила, который дает пассивка Nano Mark/Kolto Mark (39 лвл), с 20% до 10%. - Пассивка Defensive Injection/Defensive Medicine (23 лвл) будет переделана в Reactive Substance со следующим эффектом: Kolto Injection/Underworld Medicine дает цели активируемый HoT на 10 seconds. Если цель получает урон, то она отлечивается. Стакается до 2 раз. Concealment/Scrapper - Будет снижен бонус критического урона, пока активен Stim Boost/Pugnacity, с 20% до 15%. - Тактик Acid Lash больше не будет увеличивать урон Acid Blade/Flechette Round (ну не сволочи?!) - У пассивки Advanced Stealth (43 лвл) будет увеличено время действия с 4 до 6 секунд. - У пассивки Tactical Critical / Upper Critical (43 лвл) будет увеличено время действия с 4 до 6 секунд. - Снижение урона от пассивки Defensive Stance (23 лвл) за каждый стак будет увеличено с 3% до 5%. - Пассивка The Best Defense (39 лвл) будет добавлять вампирку на Crippling Slice/Shank Shot. - Бонус на скорость движения от пассивки Quick Countermeasures/Strategic Surrender (27 лвл) будет увеличен с 50% до 100%. Sniper/Gunslinger - Marksmanship/Sharpshooter - Скилл Target Acquired/Illegal Mods (43 лвл) всегда будет генерировать дополнительный заряд Laze Target/Smuggler’s Luck (если я правильно понимаю, то при наличии 2х зарядов будет добавлен 3й) - Пассивка Lazer Focus/Lucky Thoughts (43 лвл) больше не будет зависеть от критов, а будет снижать кулдаун Laze Target/Smuggler’s Luck просто от нанесения урона, с вероятностью 50% (по моему опыту использования именно этой пассивки могу сказать, что и на критах Laze Target/Smuggler’s Luck практически всегда успевает откатываться при стандартной ротации, а уж в новом виде процесс явно пойдет еще бодрее) Mercenary/Commando - Bodyguard/Combat Medic - Будет увеличен выхлоп хила на абилках Rapid Scan/Medical Probe, Emergency Scan/Bacto Infusion, Progressive Scan/Successive Treatment, Kolto Missile/Kolto Bomb и Kolto Pods на 2%. - Будет увеличен критический бонус к хилу от пассивки Warden/Potent Medicine (43 лвл) с 5% до 10%. - Будет увеличен бонус к хилу от пассивки Integrated Scanning/Integrated Probes (23 лвл) с 3% до 5%. - Будет увеличен шанс крита от пассивки Critical Scanning/Critical Probes (23 лвл) с 5% до 10%. Powertech/Vanguard Advanced Prototype/Tactics - Magnetic Blast/Tactical Surge урон будет уменьшен на 14%. - У пассивки Power Burst/High Yield Explosives (39 лвл) бонусный урон уменьшится с 5% до 4% за стак. - В пассивке Prototype Rail/High Friction Bolts (43 лвл) урон от DoT-эффекта Retractable Blade/Gut уменьшится с 15% до 5%. - В пассивке Blood Tracker/Triumph (23 лвл) увеличение урона по целям с DoT эффектом снизится с 5% до 3%. - В пассивке Lingering Heat/Superheated Cells (39 лвл) бонусный урон снизится на 50%. - Новый тактик: Powered Detonator (burst-урон) Thermal Detonator/Assault Plastique остается висеть на цели 12 секунд, и его можно взорвать абилками Magnetic Blast/Tactical Surge, Energy Burst/Cell Burst или Rail Shot/High Impact Bolt. В зависимости от абилки будут разные эффекты: - Magnetic Blast/Tactical Surge: скорость цели уменьшается на 50% на 10 секунд - Energy Burst/Cell Burst: кд Thermal Detonator/Assault Plastique обнуляется. Срабатывает только раз в 10 секунд. - Rail Shot/High Impact Bolt: следующая ракета из Shoulder Cannon нанесет на 20% больше урона. Pyrotech/Plasmatech - Бонус к крит. урону от пассивки Charged Gauntlet's/Hyper Assault Cell’s (43 лвл) уменьшится с 15% до 10%. - В пассивке Burnout (78 лвл) бонус к урону Immolate/Plasma Flare после Searing Wave/Ion Wave уменьшится с 40% до 30%. Sorcerer/Sage Corruption/Seer - Пассивка Penetrating Darkness/Clairvoyance (51 лвл) увеличит бонус к хилу от Resurgence/Rejuvenate с 10% до 15% - Пассивка Dark Concentration/Altruism (68 лвл) увеличит бонус к хилу Dark Heal/Benevolence на 60% вместо 50%. - Пассивка Corrupted Bastion/Resurging Power (39 лвл) увеличит бонус к хилу Dark Heal/Benevolence, Dark Infusion/Deliverance, Rally/Keeper of the Peace на 5% за стак вместо 3% за стак. Madness/Balance Новый тактик: Killing Field (AOE) Death Field/Force in Balance тормозит цели на 50%. Force Storm/Forcequake наносит на 15% больше урона замедленным целям (мде... ну так себе, для ускоренного сноса всякой мелочи сойдет) Assassin/Shadow Deception/Infiltration - Тактик Awakened Flame будет наносить на 10% больше урона. - Абилка Severing Slash (68 лвл) будет давать снижение урона за каждую цель. - Тактик May Cause Injury переделают, чтобы Discharge/Force Breach бил по площади чаще. Новый вариант: Получение стака Voltage/Clairvoyance делает следующий Discharge/Force Breach конусным (гмм... возможно, будет наконец интересно). Hatred/Serenity - Тактик Two Time Trouble изменят так, что от Saber Strike он тикать не будет. - Пассивка Fulguration/Rebounding Force (60 лвл) будет восстанавливать 5 форса, а не 3. - В пассивке Pervasive Death/Pervasive Balance (23 лвл) бонус к урону Death Field/Force in Balance будет увеличен с 10% до 15%. - Пассивка Hungering Force/Longing Force (43 лвл) будет дополнительно давать бонус к крит. урону 5%. - Вампирка от абилки Severing Slash/Cleaving Cut (68 лвл) будет увеличена с 25% до 50% Darkness / Kinetic Combat - Абилку Severing Slash/Cleaving Cut изменят. Теперь она будет стопить цели на 2 секунды, а потом замедлять на 3 секунды. Снижения урона на 5% за каждую цель больше не будет.
×
×
  • Создать...