Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

juliabee

Посетители
  • Публикаций

    8 786
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    4

Весь контент juliabee

  1. В общем, если серьезно, то при всей нелогичности телепорта в лагерь "где-то там" из данжа и возврата в ту же точку данжа после ночевки заявления типа "в партии местов нет, топай в лагерь" выглядели нормально, как и присутствие в лагере всякой посторонней живности. Ну вот нашла группа секретное место при помощи нетерильских телепортов, и при помощи этих же телепортов туда шастает (и поскольку место не привязано к известной карте, это вообще может быть другой План, оно реально безопасное), да и посторонним при необходимости можно объяснить, как туда попасть. А теперь именно вот эту часть благополучно похоронили. Вот представьте, находит группа (без Астарика в активном составе) охотника в болоте, и решает сдать упыря на опыты (просьба не комментировать моральную ценность этого решения, речь не об этом сейчас). Раньше как было: "Иди, мил человек, в наш лагерь (вон рядом телепорт, делаешь вот такие манипуляции, и попадаешь куда надо) и забирай упыря себе." А сейчас что будет? "Ну, короче, начинай красться за нами, то, что упырь рядом и все слышит, пофиг, он сделает вид, что не понял, а вот как встанем лагерем, можешь подходить и забирать." :) ИМХО то, что Ларианы сейчас сделали, это спорное решение именно для лагеря-хаба (для лагеря активной группы - да, нормально и даже хорошо, но вот для хаба - спорно), и надо либо вписать это все именно в контент-катсцены (тогда у этого решения появится геймплейное основание), либо убрать нафиг и сделать как раньше.
  2. Они идут за активной группой на расстоянии отчетливой слышимости и наблюдают (комментят язвительно, попкорн с пивасиком, нет, чтобы помочь, сволочи, нахлебники, захребетники!).
  3. Тут на самом деле надо иметь в виду, что лагерь на основной карте (такой реализован в PF), и лагерь, который сделали Ларианы следом за Биоварами - это принципиально разные вещи, поскольку функции разные: у Ларианов лагерь - это хаб, концентратор всех сопартийцев и прочих дружественных неписей, и источник довольно солидного количества контента, который вроде как опциональный, но именно что "вроде как", расчет идет на то, что этот контент НАДО смотреть (у того же Гейла от этого зависит роман). Прикручивать туда случайные ночные нападения - это делать контент более опциональным как раз, народ будет побаиваться и заходить в лагерь только при крайней необходимости (благо еда лечит, а заклы можно и поэкономить). Да, это приятно, что Ларианы решили все же замаскировать тот факт, что лагерь-хаб не имеет отношения к основной карте, но если лагерный контент не будет вообще никак обыгрывать смену местности, то это так и будет сменой фона, и крайне быстро примелькается. Вот с уникальными катсценами для определенных биомов (кстати, ИМХО отличная тема, если хочешь упорядочить подачу контента: считай, почти гарантия, что в определенном биоме игроки будут обязательно отдыхать) появится ощущение, что лагерь реально сдвигается. Или имеющиеся катсцены можно разнообразить, например, та сцена, где Астарик сваливает охотиться, его уход сделать разным в зависимости от местности: если лужок с цветочками, то он там нагибается и что-то срывает, если скалы, то, скажем, вверх на эти скалы смотрит. Ну, и я ОЧЕНЬ надеюсь, что биом для лагеря подтягивается все-таки динамически, потому что если это статика, то это никакой памяти не напасешься, а уж про время загрузки даже думать грустно.
  4. ИМХО полноценно - это без телепортов куда бы то ни было, а прям на основной карте, со всеми прилагающимися нежденчиками в виде внезапных ночных визитов, это же D&D все-таки. Можно долго рассуждать о том, сколько человеко-часов Ларианы вбухали в свою схему, но для меня сама по себе эта схема - признание того факта, что сделать нормальный D&D-шный лагерь они не смогли, и теперь пытаются сей факт попросту замаскировать, причем пока что это выглядит как "бедненько, но чистенько". Вот если они реально упрутся, и сделают для уникальных биомов (хотя бы) уникальный лагерный контент, т.е. сцены, использующие элементы локации (например, при ночевке в развалинах сделать сцену, где партия за столом сидит, или ГГ у камина лапки греет, а к нему/к ней кто-нить подходит и комментирует, что камин дом напоминает), тогда я, пожалуй, смогу это вот уважать.
  5. Как раз если бы текстурки менялись, было бы в разы сложнее, просто потому что такие объемы замаешься оптимизировать. Вся здоровенная карта BG3 состоит из кусочков-биомов, и при перемещении группы в локацию лагеря в качестве фона используется тот биом, из которого группа телепортировалась. Под словом "фон" я подразумевала тот факт, что подгруженный биом никак не участвует в лагерном контенте, это просто декорация. Вот если бы подгружался еще и контент, то тогда я бы первая начала бы хвалу Ларианам петь. Вот представьте: заходит группа в пещеру медвески и портируется в лагерь. Уходит это ГГ за скалу пописать, видит медвеску... и либо заодно и какает, либо забивает на физиологию и несется в лагерь с воплем: "Ребята, там УЖИН бродит, а у нас как раз с ресурсами на отдых беда!". Или, например, Шэдька решает прогуляться, находит алтарь Селунэ, ну и дальше по-тихому его ликвидирует. Но увы, биом так и останется фоном для лагеря. Либо для каждого кусочка-биома делается двойник с наложением лагеря, либо подправили биомы так, чтобы лагерные объекты всегда нормально накладывались и тогда при переходе в лагерь просто подгружается нужный биом. Ну или комбинация, от движка зависит. Это будет видно после патча: если объекты лагеря будут на тех же местах, значит, идет динамическая подгрузка нужного биома, если будут располагаться по-разному, значит, для каждого биома сделан двойник. Второе, понятно, на порядок затратнее и для разработки, и для игроков в плане требовательности к ресурсам компа. Поскольку все лагерные катсцены прицеплены к конкретным объектам, а не к местности, то от перемены этой самой местности никакой разницы не будет (также как и от изменения внешности/эквипа сопартийцев), это же не пререндер, а динамические катсцены (которые еще в DAO NWN2 были). Напоминаю ваши же слова: Я посчитала, что смена фоновых биомов - это "добафить", а "такая фича как локационный лагерь" - это суть лагеря, т.е. отдельная локация, не привязанная к конкретным координатам игровой карты, являющаяся хабом и местом определенных социальных взаимодействий с неписями-сопартийцами, и прочими неписями. Поскольку лагерь в таком формате был в DAO, просто без смены биомов, я это и написала. Если смысл был другой, то прошу прощения.
  6. Лагерь в BG3 - это всегда отдельная локация, вообще-то :) Меняется фоновый биом, в соответствии с тем, с какого места группа в этот лагерь перемещается.
  7. В DAO лагерь был ровно такой же локационный (в смысле, отдельная локация) и функции выполнял ровно те же самые. Вот фон не менялся, да, тут Ларианы молодцы.
  8. Ну да, конечно, подумаешь, какие-то Биовары с какой-то там Dragon Age: Origins, кто их помнит-то? :)
  9. Меня этот момент тоже как-то напряг, но я не стала ничего химичить, именно потому что в такой ситуации можно вообще всю сохраненку поломать. Но на релизу буду пробовать Зосю смягчать в этом плане.
  10. У меня (мифик ангела, Зосю убеждала не грешить) Зося спокойно шлепнул брата и пошел себе гордый дальше. Вот прям и не знаю, но багов у меня реально был самый минимум, и ни одного мешающего прохождению.
  11. https://vulkk.com/2021/07/11/swtor-7-0-pts-guardian-combat-styles-first-look/ подоспел разбор от профессионала. Теперь я, наконец, поняла, куда именно делись те кнопочки, которых я не нашла - они стали частью выборов. В статье сказано, что фидбэк пошел, в основном, негативный, поскольку отобранные кнопочки хоть и ситуативные (защиты, глушилки, вот это все), но все равно полезные и нужные, и если очень уж приспичило сделать проще, то есть уйма способов сделать это по уму - и тут я полностью согласна.
  12. Это и есть стиль, собственно. Jedi Guardian Combat Style. Просто пока его можно изучить только персонажем родного класса, плюс пока нет возможности выбирать пассивки/кнопочки, можно только уже готовую спеку взять (тип А - дамажный или тип B - защитный). В общем, это по факту некая альфа-демоверсия, чтобы во-первых, успокоить народ на тему урезания боевки, а во-вторых, получить хотя бы какой-то фидбэк. Думаю, где-нить через месяц-два подвезут уже более "щупательный" вариант.
  13. На тест-сервер выкатили стиль джедая-гварда. Сходила посмотреть, как оно. Спеки к моей искренней радости все те же самые остались, кнопочек чуток меньше, но основная ротация спеки Focus (моя гварда на основном сервере именно в этой спеке, так что я сравнивала только там) на месте. Согласно описанию https://www.swtor.com/community/showthread.php?t=994963 разница между теми спеками, которые есть сейчас, и теми, которые будут (во всяком случае, на данный момент) в том, что в новых спеках будет вариативность в процессе развития, т.е. на определенных левелах можно будет выбрать либо одну из двух пассивок, либо одну из двух кнопочек. Взамен исчезнут Utilities (которые с правой стороны по кнопке K). В общем, я резко успокоилась насчет урезания боевки: хотя отсутствие таких кнопочек как Force Kick (прерывание) и Resolite (снятие всех оглушающих и тормозящих эффектов) настораживает, но возможно, им введут какую-то замену или включат в спеки как вариативность, в остальном все, вроде, нормально.
  14. Сколь я помню "Чужака" и записи какого-то там эльфа-кунари, гномы вполне себе жили на поверхности, а потом приперлись (или появились) эльфы и загнали их под землю. Видимо, эльфов гномский генплан не устроил, и они решили свое видение реализовать :)
  15. Не, тут я практически уверена, что такое нам не завезут. Казуалов же с такого перекосит, а игра, судя по тому, куда и как движутся изменения, по большей части на них рассчитана. В лучшем случае Мизора просто поржет с придурка, который всерьез надеялся от нее избавиться.
  16. И так, и эдак нелогично, в том-то и беда. Я бы предпочла, чтобы ночевка была бы не где-то в отдельной локации, а на той же самой карте и с потенциальной возможностью посреди ночи огрести от мобов, которые рядом пасутся. Но разные фоны более атмосферны, не спорю.
  17. Угу, заходишь такой в пещеру к медвеске, отходишь от входа чуток, встаешь на ночевку... и получаешь в лагере всю пещеру, только без мобов и прочего контента? Вроде мило и атмосферно, но как-то странно. Я так поняла, что их можно будет подружить между собой, что-то типа того.
  18. Вопить надо на лариановский форум, Свен просил побольше фидбэка по этой идее. Гмс... вот опять же, тема с происхождением: то, что игра будет поощрять (в некоторые моменты) поведение в соответствии с происхождением и выдавать очки вдохновения и экспу - интересно, но хотелось-то больше реакции на расу/класс, чтобы не бегать дроу Ллос/тифлингом друидом, потому что у всех остальных все грустно. Да банально лучше бы это самое происхождение дополнительные реплики в диалогах давало, а не малопонятные записи (титулы? внутриигровые достижения? не поняла, что это такое) в дневнике. Тема с опцией "можно не убивать, а глушить и грабить" вообще какая-то странная: а с гоблинами так можно? а с гноллами? и если да, то что будет, когда они очнутся? Впрочем, даже та парочка тифлингов, которых показали в примере, должна, по логике, очнувшись, прибежать в друидник и там всячески агитировать за то, чтобы грабителям что-нить отвинтить, например, головы, и если этого не будет, то какой смысл тогда в этой опции? Типа делать вид, что ГГ и ко все из себя пацифисты, потому что никого не убивают "по-настоящему"? :) То, что можно, "ура! наконец-то!" вскрыть замок на той двери, в которую Шэдька долбится на побережье, зайти через крипту наверх, и тогда бандиты на улице будут реагировать иначе - вот честно, я долго веселилась, поскольку я эту самую дверь во всех прохождениях благополучно вскрывала (вопрос терпения при сейвскаме), гхм, ладно, но а как же те бандиты, которые внутри? Они так и будут агриться независимо ни от чего? ИМХО тогда уж проще заходить стандартно через верх, там позиция для боя удобнее. Ах да, есть еще одна однозначно хорошая новость - Шэдьку теперь можно будет вытащить из капсулы в прологе, тогда она будет на побережье рядом валяться.
  19. В общем, посмотрела я ролик и пока как-то все... мило, но не то. То, что наконец-то можно использовать для броска компаньона с лучшими шансами и что бросок на взлом замка будет виден - отлично, но блин, а как отключить нафиг все эти анимации и видеть все это вот чисто в логе - походу, никак... надеюсь, что пока. Сценка с дракой - дадут монка? Или это так, чисто посмотреть? Куча реплик, которые будут говорить сопартийцы, когда ими управляешь и выдаешь приказ на какое-то действие - ну, прикольно (особенно прикольно для меня, поскольку я управляю компаньонами крайне редко, перед реально сложными боями, а так они просто за мной бегают), а в диалогах они так и останутся в роли "бревно с глазами на заднем плане"? Вот тема с ресурсами на отдых - пожалуй, единственное, что однозначно понравилось, особенно тот факт, что их будет требоваться все больше с ростом левелов, хоть какой-то ограничитель (хотя Свен походу был сильно не уверен, что казуалы не завопят "уберите бяку"). Ну, надеюсь, в патче будет еще что-то.
  20. И вот почему я так и подумала, несмотря на заявы "точно в то же время".... Главное, чтобы в процессе демонстрации ничего не всплыло, а то точно до августа ждать будем.
  21. Если после активно докапываться до татушек, то будет и после, и формулировка там... такая себе. ИМХО как раз доминантность уже, а не наглость.
  22. Он регулярно к ГГ подлизывается.
  23. juliabee

    Сопартийцы

    То, что при наличии романа у Рега реакция соответствующая, это понятно, но если его все же бросить, то реально ничего не будет: во время расставания Рег будет переживать, но стоит подтвердить свое решение, как сразу все заканчивается. Это я к тому, что поведение ЛИ после разрыва романа - ни разу не показатель того, что им пофиг на ГГ, просто разрыв так прописан. Тут надо смотреть, будет ли разница в реакции, если в первом квесте Регу мировоззрение подвинуть в положительную сторону (он взрослеть начинает). Если он будет переживать активнее, значит, злой Рег - такой вот пофигист (кстати, вполне логично, CE редко заморачиваются чужими проблемами, просто выкидывают из головы ненужное и все). Это все-таки не отыгрыш, а подгонка под результат. ИМХО эта тема с дополнительными опциями, заточенными под конкретное мировоззрение - такое себе решение, особенно в случае "вилок": ну непонятно мне, почему законник может на Кестена рявкнуть и пинком отправить в город, а все остальные почему-то не догадываются, что так можно. Если параллельно была бы опция "Убедить" со злым кубиком ИМХО получилось бы в разы лучше: если есть нужное мировоззрение (или какие-то решения были приняты, тоже вариант), то можешь без броска получить нужный результат, а если нету - убеждаешь через кубик. А половину игры двигать мировоззрение чисто ради нужной опции вместо того, чтобы отыгрывать задуманное... не мое, в общем.
  24. juliabee

    Сопартийцы

    Я в данном случае сужу по результату эпилога без романа с ними (если дать направляющий пинок по мировоззрению): после организации восстания в Нумерии они окончательно мирятся, и Рег убалтывает Окташку на замуж и размножаться. Если бы отношения были бы нездравыми изначально, то в ситуации, когда им обоим есть куда уйти, они должны были разойтись - ан нет, отношения просто изменились, адаптируясь под новые реалии. Впрочем, не буду настаивать, со стороны (если влезать) Реговы взбрыки и в самом деле смотрятся, мягко говоря, не совсем нормально. Угу, а если в романе с Регом дождаться, пока парочка разосрется, и после этого послать Рега нафиг, то как-то так обойдется и без тоскливых воплей под окном, и без суицидальных попыток... просто романа не будет и все. Это вопрос реализации, что если роман рвешь (до момента его фиксации), то посланный ЛИ не докапывается, а тихо сливается, и в эпилоге показывается вариант "романа нет" (я предпочла бы, конечно же, более драматичные исходы, но тут уж что есть, то есть). Не буду спорить, ИМХО было бы более правильно еще одну сцену сделать, после того как с Регом разговор про свадьбу случается. Что-то типа "Привет , Окташка, извини, спешу к ГГ, было приятно повидаться, пока-пока" и поменять Регу приветственную фразу (там, где он тоскливо смотрит, после ссоры), чтобы стало понятно, что он уже перестал дергаться и переключился на другие отношения, тогда его спокойствие после смерти Окташки смотрелось бы более естественно.
  25. juliabee

    Сопартийцы

    То, что отношения у Рега и Октавии после освобождения из рабства нуждаются в пересмотре, не делает их больными, они были вполне себе нормальными с учетом обстановки и личностей этой пары (да и без отношений что Рег, что Октавия в рабстве сломались бы). В случае "тройника" ГГ не становится третьим лишним, а заново объединяет эту пару на почве любви к себе, и ничего нездорового я там не вижу. Если лагерь возле Нирискиной хаты, то это не то. После боя с Нириской можно, в принципе, закончить игру, но совсем финальная битва - это если разбираешься с главным гадом (то бишь, Шариком). Вот в том лагере, сколь я помню, момент финальных разговоров с сопартийцами пропустить сложно.
×
×
  • Создать...