Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

juliabee

Посетители
  • Публикаций

    8 540
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    4

Весь контент juliabee

  1. В этом плане ИА единственный такой, хотя в плане промежуточных квестов только первая глава выделяется, там Бальморра и Нар-Шадда дают определенный простор для вариантов. Но вот финалки первой и третьей главы - да, богато.
  2. На самом деле, одна из концовок первой главы несколько меняет вообще весь дальнейший путь, не в целом, но в некоторых нюансах так точно. Ну и у агента, единственного из всех сюжеток вообще, есть возможность продаться злому злу за печеньки Инквизитор более ситский в плане самой истории: весь мир идет на тебя войной, каждая зараза норовит убить (а если подлизывается, значит, или слабак, или хочет убить особо изощренно), лезешь по трупам и головам на самый верх... ну и в конце становишься главным (одним из). Вар же (как и рыцарь) куда интереснее играется в "альтернативном" варианте ( светлый сит и темный джедай), поэтому новичку лучше эти истории не трогать, а изучать их уже потом, если игра зашла.
  3. Топ в плане вариативности - Имперский агент, больше всего "цитат" из кино (4-6 эпизоды ЗВ) - рыцарь-джедай и контрабандист, самый непафосный - контрабандист, самый ситский - инквизитор, самый прямолинейный - солдат, для поклонников "Мандалорца" - однозначно, баунти хантер. Да, все мое личное ИМХО.
  4. Если это, в основном, текстуры, то можно и за отпуск уложиться.
  5. Непосредственно в процессе быстро привыкаешь. Советую попробовать хотя бы одну базовую сюжетку пройти, благо для бесплатной игры они все доступны, и решать уже по собственным ощущениям.
  6. У меня на корабле только почта и робот-продавец, и то пользуюсь раз в месяц в лучшем случае... А чем стронгхолд не нравится? Там-то вообще все можно расставить максимально близко к точке входа и так, как удобно.
  7. Это не сарай, это медотсек. И да, стул и аж 2 койки для больных в наличии (на снимке кусочки коек внизу торчат).
  8. Там с обеих сторон койки в стеночку заделаны.
  9. Поскольку этот товарищ - не маг (а немаги с демонами могут общаться, только если эти демоны их насильно в Тень утащат, или если демоны вылезут из Тени, или если эти демоны в немага вселятся, вроде так), то он либо откровенно врет про демонов (чтобы от суда отмазаться, подвид маньяк обыкновенный), либо это шизофрения ("романтизированный" вариант, то есть, приукрашенный по сравнению с реальной болезнью, и поэтому часто используемый в литературе/кино/играх).
  10. В DAO есть как минимум Братство магов (так вроде) с доской объявлений - живут себе спокойно, даже на магов крови контракты вешают. Опять же, ненормальных магов за пределами Круга в Ферелдене не так и много (видимо, свинтили в панике в Кирквол ), поэтому там вся тематика магической опасности сведена в минимум. А вот в Киркволе... что ни маг, так или одержимый, или маг крови, или и то, и другое. Если прибавить сюда "Загадки Кирквола", то у меня лично картина нарисовалась мрачноватая (и возникло много вопросов на тему, кому и зачем понадобилось Круг в Киркволе устраивать, и Казематы для этой цели использовать... но это уже другая история). А уж когда в третьей главе Траска убила тетка, которую этот бедолага спасал и прикрывал... мда, лучше бы он обучал своих соратников любви к магам чисто теоретически, на расстоянии, глядишь, жив бы остался, а там и с Мередит удалось бы справиться без вот этого цирка. Ну и в качестве вишенки на тортик - единственный выживший маг из всего этого общества "любви к магам" (все остальные об Хоука убились, и пофиг им было, за магов он или за храмовников)... правильно, маг крови. Понятно, что где-то там, в глубинах Круга были лояльные и адекватные маги... но для меня они остались абстракцией, не вызывающей никаких эмоций, и поэтому рвать жилы ради их спасения как-то не тянуло.
  11. Не, у ситов есть кубрик, правда, маленький (у сорки в этой каюте живет Кхем, у варов - Пирс).
  12. Насколько я помню, этот гаврик жаждет на Коррибан добраться... впрочем, я уже неоднократно писала, что Темное/Светлое в игре и с фракцией далеко не всегда совпадает, и с законами... если отпустить/помочь - Светлое, если убить/заставить страдать - Темное, при этом чаща всего без привязки к контексту вообще.
  13. Угум, идем дальше... "Демоны в голове" по отношению к магу - это что? Просто у нас есть пример маньяка (сын судьи), который не был магом, зато голоса в голове у него были... в общем, четкий кандидат в психиатрию. А вот с магами... одержимость (то есть, именно демон в голове) в обеих играх показывали очень явственно, и камерой, и спецэффектами, и интонациями (а то и тембр голоса менялся), и у Орсино в этом плане все в порядке, никаких признаков. Опять-таки, на шок и аффект (то есть, отключение сознания) не похоже, мужик понимает, где он находится, что происходит вокруг, дезориентации нет. Заявок типа "Я сплю, мне все снится, чего бы не бахнуть?" тоже нет, и визуально/аудиально это никак не показывается. Так что за "демоны в голове" тут отметились?
  14. Эмм... сразу вопрос: какой именно лор имеется в виду? Ваше представление о магах в DA, конкретные описания из Кодекса, Гейдеровское мнение? Уж коль скоро обсуждается персонаж из конкретной игры, и показанный в конкретных кат-сценах, хотелось бы понимать, с какой точки зрения вы на него смотрите.
  15. Ну если так, в общем, то он сит, да (близкий к подлинному совершенству в плане соответствия Кодексу). Я имела в виду его милую привычку скакать по разным телам и от их имени творить самые разные дела, и хорошие, и откровенно кошмарные. Скорее всего, да, за пиу-пиу больше всего отсыпают в плане бесконечных целей, а времени требуется минимум.
  16. Да, среди храмовников хватало моральных уродов типа Алрика, и просто сволочей типа Карраса, но были же и вполне нормальные люди типа Траска и Эмерика (Каллен - отдельная тема, поскольку он в течение DA2 меняется). А вот у магов с нормальными как-то не сложилось... помню, в свое первое прохождение я пошла за храмовников (магом), просто потому что так и не смогла вспомнить ни одного мага, которого бы реально хотелось защитить (а вот отомстить за тех нормальных храмовников желание было). Как бы это так... Андерс (независимо от отношений с Хоуком) - революционер, причем одержимый (то есть, вообще без тормозов), а для революционера морально и оправдано ВСЕ, что идет на пользу революции. Если с ним дружить и всячески подбадривать, мол, давай, ты будешь вождем революции, ура... то с психикой у Андерса все более-менее нормально (ну, насколько это вообще возможно для одержимого). Он делает то, что считает правильным для революции, а то, что игрок может с этим не согласиться - уже проблема не Андерса, а самого игрока. Папа Хоук уже был магом крови на момент встречи со Стражами (подозреваю, что он из Круга удрал именно поэтому, а не от большой и чистой любви... как и Йован собственно). Так никто же и не говорит, что он не мог поддаться отчаянию... Речь шла о том, понимал ли он, что собирается делать, или это был шок/аффект (то состояние, когда сознание отрубается и человек действует на инстинктах). А Хоука (и Бетани, если она в Круге) не считаем? Типа, эти выживут даже в эпицентре ядерного взрыва, так что можно бабахать? Ну правда, претензии (к разработчикам) же именно в том, где и как Орсино собрался ритуалить, а не к самому факту ритуала. Ну и итог получился конкретно смешной - вместо того, чтобы нанести урон храмовникам (и тем самым нагадить им перед смертью) бессмысленно сдох от сапога союзника Хоука. Есть один нюанс... в том письме Орсино, которое в логове Квентина, никакого отвращения нет, сплошной восторг и преклонение перед гением. Так что аргумент отклоняется, да.
  17. В плане морали Император уже давно за пределами оценок. На Закуле Империя была построена на другом подходе, нежели Империя ситов, ну и воспитание форсюзеров по-другому выглядело (без разграничения на Темную и Светлую стороны силы).
  18. С точки зрения Палуса, приехал тут непонятно кто из Республики, за спиной дома Органа проворачиает непонятные дела, и договаривается с убийцей и врагом (да, не убил, но факт попытки доказан, солдату с самого начала это озвучивают) главы дома неизвестно о чем. Тут любой аристократ занервничает и объяснений потребует, а уж если выяснится, что с убийцей и врагом договорились на свободу, не спросив ни у кого разрешения... тут можно все вплоть до тайных сепаратных переговоров нафантазировать, так что Палус имеет право возмущаться (особенно если солдат в ответ начинает хамить, забывая, что он гость, а не хозяин). И кстати, решение оставить Маркуса в тюрьме - на самом деле Светлое (поскольку договоренность с ним была строго на жену и дочь, и их вы можете отпустить без последствий, Палуса это вполне устраивает). Да, с герцогом поговорить нельзя... но это та игровая условность, с которой можно только смириться. Особенно остро этот вопрос встает у консула, который с некоторого момента принимает на борту кучу политиков со свитой... видимо, на столе в конференц-зале по очереди спят (а команда так же по очереди занимает диванчик в зале с переговорником, и койку в медотсеке). https://the-old-republic.ru/swtornews/4296-charlz-boyd-o-tenebri-vishieyte-i-valkorione.html - это статья о Валкорионе от разработчиков, временные рамки там не указаны, но общее представление об этой теме есть (как по мне, уже SoR начинает весьма вольно с лором обходиться, а уж KOTFE и KOTET... мда, не будем о грустном).
  19. Текст, на который вы ссылаетесь, идет в промежутке между второй и третьей главами, так что с адекватными магами в первой и второй главах? Храмовники с нормальным отношением к магам там есть (Траск, Эмерик), а маги где? У Андерса крышу рвет, если с ним соперничать (тогда человек в Андерсе начинает с духом бороться... заканчивается все уныло), если с ним дружить, у него все путем, и подрыв церкви - это так и надо. Папа Хоук как раз из кирквольского Круга ноги сделал (к вопросу о том, почему он маг крови, да... как там Бетани ухитрилась в это не вляпаться, непонятно... видимо, у папочки насмотрелась, от чего надо быстро убегать, закрыв глаза и заткнув уши), а сам(а) Хоук - вот ни разу необязательно маг крови.
  20. Уже ответила в предыдущем сообщении. Неплохая иллюстрация изменений игры, да... Раньше (до KOTFE и левел-синка) все квесты под метелочку выгребались в параллельном режиме, и то периодически требовалось во флэши заруливать, чтобы уровень подтянуть, не то, что сейчас.
  21. Во-первых, чувак, который в сюжетке солдата сидит в тюряге, собирался кого-то из высшего руководства Органа прирезать. Во-вторых, племянник ведет себя излишне пафосно, но он как бы аристократ из крайне серьезного Дома, ему положено выпендриваться (хотя в целом он вполне корректен). Ну и в-третьих, опции Светлой и Темной стороны в игре сильно не всегда соответствуют фракционной ориентации - в том конкретном случае солдат либо соглашается с тем, что убийца должен понести наказание (невзирая на жалобные стоны жены и дочери этого убийцы - поэтому вариант Темный), либо своей волей этого убийцу освобождает (делает добро для этой семьи - поэтому вариант Светлый). Ну и в доме Органа куча всякоразных ветвей и семей, так что тот герцог, который в планетарке, совсем необязательно самый главный в той семье, с которой имеет дело солдат. "Аж целый генерал" дает бонусную арку, поэтому во время основной планетарной арки его на базе как бы нет (в тот момент, когда эту расстановку делали, движок еще не умел прятать неписей, которым по условиям рано появляться... а потом не стали переделывать). Кстати, а где там по сюжету солдата аж целый полковник-то? Вроде на стартовой базе мы с Юуном общаемся, который сержант по званию. Upd. А, нашла этого полковника, да... Он там появляется уже в конце сюжетки на Хоте, так что если делать квесты так, как изначально задумано в дизайне, то бишь параллельно планетарку и сюжетку, то таки именно тот лейтенант в планетарке - единственный офицер на базе в тот момент.
  22. В этой связи вспомнилась разборка с демоницей, которая Коннора захомутала... разницы между "убить демона/прогнать демона/разрешить демону вернуться, когда Коннор вырастет" нету даже в DAI, зато если выбрать последний вариант, то реально стрясти полезную награду, прям офигенный пример опасности магии и демонов. Но даже в DA2, где решили все-таки попытаться показать опасности магии, и где с адекватными магами (не одержимыми и/или не магами крови) прям беда... одна Бетани, ну и парочка совсем второстепенных персонажей... даже и там игроки (как бы не в большинстве) жалели бедных несчастных магов, которых все обижают, и которые, не будь злых храмовников, совсем-совсем не стали бы договариваться с духами/демонами и заниматься магией крови. Так что идея уйти совсем в сторону от этой темы с опасностью (ну там, демоны - это вовсе не демоны, главное, правильный подход, магия крови - тоже ценно-полезная фишка, если с умом подойти, и вообще скоро Завесы не будет, так что проблемы с магией станут совершенно другими) мне, в принципе, нравится, главное, чтобы все это подали без таких вот противоречий между задумкой и опытом игрока.
  23. Ну, не связь с Тенью, а демоны, жаждущие зацапать контроль над телом, так более правильно ИМХО. Но да, по задумке оно именно так выглядело.
  24. Главная беда в том, что идею не взяли другую, а подрихтовали изначальную. Собственно, страх простых людей перед магией, кунари со своим подходом - это все та изначальная концепция, в которой любой маг на ровном месте мог трансформироваться и начать погром. Но при этом надо было хоть как-то обосновать обучение магов боевке (потому что фокусные тестеры ныли, что "маг без файрбола - не маг"), в итоге шанс одержимости и опасность этого процесса сделали менее значимыми, ну и игроки, поиграв магами, не увидели никакой опасности от магии (ну серьезно, ни для игрока, ни для контролируемых спутников никаких нехороших побочек нет ни от магии вообще, ни от магии крови, в частности). Разработчикам удалось сохранить ритуал Усмирения в игре. Было время, когда считали,что он должен быть вырезан. В то же время, Гейдер сожалеет, что они не смогли решить, как сделать игрока более осведомленным о том, насколько опасны маги. Игроки могли привести убедительный аргумент, например: «Они не так опасны, посмотрите на меня -мага-игрока», а сценаристы сказать: «Ну… да, это так и есть». Это тот случай,когда концепция показывает одно, а опыт игрока - другое. Гейдер считает, что это сделало храмовников хуже, чем они есть на самом деле. Он согласен, что они проявляют массовую несправедливость и слишком резко подходят к проблеме, но сама проблема - реальная проблема. Он чувствует, что в аргументе о притеснении магов есть некоторая правда, но он смотрит на это скорее как на проблему контроля над оружием, а не как на обращение с угнетенными людьми. Там Гейдер еще несколько раз повторил, что по изначальной идее маги были реально опасны, только с реализацией вышла фигня... поэтому посыл о необходимости контроля за магами, о том, что Церковь и Орден не зря были придуманы, много у кого прошел мимо.
  25. По изначальной концепции магов не учили пиу-пиу, поскольку каждый маг - потенциально одержимый (и этот шанс опять же в изначальной концепции был заметно выше, чем тот, который в итоге реализовали). Именно эту опасность Гейдер очень хотел показать, но увы... фактически, это все реализовали через лор и отдельных неписей, которые для игроков стали исключениями, а не правилом.
×
×
  • Создать...