Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

juliabee

Посетители
  • Публикаций

    8 772
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    4

Весь контент juliabee

  1. Текст, на который вы ссылаетесь, идет в промежутке между второй и третьей главами, так что с адекватными магами в первой и второй главах? Храмовники с нормальным отношением к магам там есть (Траск, Эмерик), а маги где? У Андерса крышу рвет, если с ним соперничать (тогда человек в Андерсе начинает с духом бороться... заканчивается все уныло), если с ним дружить, у него все путем, и подрыв церкви - это так и надо. Папа Хоук как раз из кирквольского Круга ноги сделал (к вопросу о том, почему он маг крови, да... как там Бетани ухитрилась в это не вляпаться, непонятно... видимо, у папочки насмотрелась, от чего надо быстро убегать, закрыв глаза и заткнув уши), а сам(а) Хоук - вот ни разу необязательно маг крови.
  2. Уже ответила в предыдущем сообщении. Неплохая иллюстрация изменений игры, да... Раньше (до KOTFE и левел-синка) все квесты под метелочку выгребались в параллельном режиме, и то периодически требовалось во флэши заруливать, чтобы уровень подтянуть, не то, что сейчас.
  3. Во-первых, чувак, который в сюжетке солдата сидит в тюряге, собирался кого-то из высшего руководства Органа прирезать. Во-вторых, племянник ведет себя излишне пафосно, но он как бы аристократ из крайне серьезного Дома, ему положено выпендриваться (хотя в целом он вполне корректен). Ну и в-третьих, опции Светлой и Темной стороны в игре сильно не всегда соответствуют фракционной ориентации - в том конкретном случае солдат либо соглашается с тем, что убийца должен понести наказание (невзирая на жалобные стоны жены и дочери этого убийцы - поэтому вариант Темный), либо своей волей этого убийцу освобождает (делает добро для этой семьи - поэтому вариант Светлый). Ну и в доме Органа куча всякоразных ветвей и семей, так что тот герцог, который в планетарке, совсем необязательно самый главный в той семье, с которой имеет дело солдат. "Аж целый генерал" дает бонусную арку, поэтому во время основной планетарной арки его на базе как бы нет (в тот момент, когда эту расстановку делали, движок еще не умел прятать неписей, которым по условиям рано появляться... а потом не стали переделывать). Кстати, а где там по сюжету солдата аж целый полковник-то? Вроде на стартовой базе мы с Юуном общаемся, который сержант по званию. Upd. А, нашла этого полковника, да... Он там появляется уже в конце сюжетки на Хоте, так что если делать квесты так, как изначально задумано в дизайне, то бишь параллельно планетарку и сюжетку, то таки именно тот лейтенант в планетарке - единственный офицер на базе в тот момент.
  4. В этой связи вспомнилась разборка с демоницей, которая Коннора захомутала... разницы между "убить демона/прогнать демона/разрешить демону вернуться, когда Коннор вырастет" нету даже в DAI, зато если выбрать последний вариант, то реально стрясти полезную награду, прям офигенный пример опасности магии и демонов. Но даже в DA2, где решили все-таки попытаться показать опасности магии, и где с адекватными магами (не одержимыми и/или не магами крови) прям беда... одна Бетани, ну и парочка совсем второстепенных персонажей... даже и там игроки (как бы не в большинстве) жалели бедных несчастных магов, которых все обижают, и которые, не будь злых храмовников, совсем-совсем не стали бы договариваться с духами/демонами и заниматься магией крови. Так что идея уйти совсем в сторону от этой темы с опасностью (ну там, демоны - это вовсе не демоны, главное, правильный подход, магия крови - тоже ценно-полезная фишка, если с умом подойти, и вообще скоро Завесы не будет, так что проблемы с магией станут совершенно другими) мне, в принципе, нравится, главное, чтобы все это подали без таких вот противоречий между задумкой и опытом игрока.
  5. Ну, не связь с Тенью, а демоны, жаждущие зацапать контроль над телом, так более правильно ИМХО. Но да, по задумке оно именно так выглядело.
  6. Главная беда в том, что идею не взяли другую, а подрихтовали изначальную. Собственно, страх простых людей перед магией, кунари со своим подходом - это все та изначальная концепция, в которой любой маг на ровном месте мог трансформироваться и начать погром. Но при этом надо было хоть как-то обосновать обучение магов боевке (потому что фокусные тестеры ныли, что "маг без файрбола - не маг"), в итоге шанс одержимости и опасность этого процесса сделали менее значимыми, ну и игроки, поиграв магами, не увидели никакой опасности от магии (ну серьезно, ни для игрока, ни для контролируемых спутников никаких нехороших побочек нет ни от магии вообще, ни от магии крови, в частности). Разработчикам удалось сохранить ритуал Усмирения в игре. Было время, когда считали,что он должен быть вырезан. В то же время, Гейдер сожалеет, что они не смогли решить, как сделать игрока более осведомленным о том, насколько опасны маги. Игроки могли привести убедительный аргумент, например: «Они не так опасны, посмотрите на меня -мага-игрока», а сценаристы сказать: «Ну… да, это так и есть». Это тот случай,когда концепция показывает одно, а опыт игрока - другое. Гейдер считает, что это сделало храмовников хуже, чем они есть на самом деле. Он согласен, что они проявляют массовую несправедливость и слишком резко подходят к проблеме, но сама проблема - реальная проблема. Он чувствует, что в аргументе о притеснении магов есть некоторая правда, но он смотрит на это скорее как на проблему контроля над оружием, а не как на обращение с угнетенными людьми. Там Гейдер еще несколько раз повторил, что по изначальной идее маги были реально опасны, только с реализацией вышла фигня... поэтому посыл о необходимости контроля за магами, о том, что Церковь и Орден не зря были придуманы, много у кого прошел мимо.
  7. По изначальной концепции магов не учили пиу-пиу, поскольку каждый маг - потенциально одержимый (и этот шанс опять же в изначальной концепции был заметно выше, чем тот, который в итоге реализовали). Именно эту опасность Гейдер очень хотел показать, но увы... фактически, это все реализовали через лор и отдельных неписей, которые для игроков стали исключениями, а не правилом.
  8. Проблема в том, что этот посыл дошел, прямо скажем, сильно не до всех, и сам же Гейдер об этом сокрушается.
  9. Если продолжить вашу логику, то надо бы прибавить к людям еще и всех животных, деревья и камни, после чего шанс одержимости вообще можно считать статистически незначительной величиной. А если в норме, то считается отдельно шанс одержимости для магов (и сила магии далеко не всегда определяющий фактор, те же слабые маги часто ищут способы усилиться, в том числе за счет магии крови, которая демонов притягивает не хуже силы магии самой по себе), отдельно шанс одержимости для немагов, а потом эти две циферки сравниваются. И уж простите, но я как-то не верю в то, что у обычного разумного шанс пройти мимо дыры в Завесе, когда из этой дыры вылетает демон, выше, чем у мага, который сам себе дыра в Завесе, причем перманентная. А что до трупов, то с ними проблема обычно возникает, когда множество близких по времени неестественных смертей (эпидемия, сражение, массовые казни, и все такое вот) прорывает Завесу... видимо, трупы духам проще всего захватить, поскольку они с одной стороны всяко удобнее, чем камни, а с другой - не сопротивляются как живые.
  10. Это вроде в Тевинтерских ночах было, там был какой-то чудак, одержимый Голодом, которого стражи успокоили. А волки в DAI были не одержимы, они были под контролем демона (это как в DAO был одержимый Коннор, и были те, кого он контролировал).
  11. Если судить по Софочке Драйден, то серостражество особо не помогает в плане защиты от одержимости. Единственный нюанс - у немагов/животных/деревьев/камней шансы вот эдак мутировать невысокие, надо, чтобы демона в реальный мир втянуло (через естественную дыру или какой-нить маг крови постарается), при этом быть рядом, ну и демон должен захотеть в такое неудобное тело влезть.
  12. Помнится, кто-то (как бы не Гейдер) рассказывал, что саму концепцию дарк фэнтези с героической гибелью главного героя в конце пришлось долго и муторно проталкивать сквозь сопротивление издателя. На тот момент тру-РПГ были не в моде, они уже после выхода DAO начали снова появляться.
  13. Дык если так смотреть в корень, то вариантов тут и впрямь всего 2: или не давать магов вообще как протагонистов и спутников - вот тут раздолье для демонстрации магической опасности, но игроки не поймут, как это так: фэнтези и не дают магами играть, или делать эту самую магию полностью подконтрольной (и конечно же боевой, потому что маг без файрбола не смотрится) - игроки довольны, зато понимание опасности благополучно испаряется. Есть, конечно, третий вариант - сделать для магов отдельный геймплей, посвященный регулярной борьбе с демонами (и с возможным геймовером, если не удастся отмахаться), но это уже с точки зрения разработки и по деньгам затратно, и по времени... Хотя я бы не отказалась в DA4 получить хотя бы спеки не только с плюсами, но и с минусами (типа храмовника, которому постоянно нужна дозаправка лириумом).
  14. ИМХО все предыдущие маги вполне себе оценивались, в том числе и те, которые становились одержимыми по собственной воле. Почему для Орсино надо делать исключение (особенно на фоне признания самими же разработчиками, что с Орсино они налажали), мне как-то непонятно.
  15. А Орсино что, совсем-совсем не понимал, чем закончится его ритуал? Еще раз: проблема не в том, что он не мог перед смертью нагадить, проблема в том, что гадить он внезапно собрался тем, кого буквально только что защищал вовсю. Вышел бы на площадь, превратился там, начал бы храмовников изничтожать, с Мередит бы подрался - вопросов бы не было.
  16. Гмс... вот у Грэйс реально были предпосылки (ну, кроме того, что винить Хоука в своем пленении, даже если он этих магов отпустил - это как-то странно) вполне сознательно отдаться демону - по принципу "мне тут все чужие, так что можно взрываться, а у демона лучше получится бахнуть". Но Орсино-то взрываться собрался в окружении тех самых магов, за которых он ответственность несет вроде как... нет, сама по себе тема нагадить перед смертью вполне понятна, но гадить-то тогда нужно адресно, Мередит на честный бой вызвать, или хотя бы в толпу храмовников с разбегу врезаться, а не гробить своих же просто потому что "типа устал" (именно в этом у меня основная претензия к разработчикам).
  17. Ну вы же сами и пишете, что Орсино РАЗРЕШИЛ сам себе действие, то есть вполне сознательно принял решение использовать магию крови. Как бы, "аффект" - это когда "сознательно" отключается, и тут явно не тот случай.
  18. ИМХО главная беда была в отсутствии единой концепции, принятой всеми отделами: если бы к моменту фокусных тестов все четко понимали, как именно будет выглядеть мир игры, то, полагаю, и боевка за магов (по первоначальной концепции - чистых саппортов) была бы более осмысленной, и вопли тестеров уже не имели бы такого значения... Но как они две игры в таком режиме жили, лично мне непонятно.
  19. По отношению к тому пареньку Андерс ничего личного и не имел (и если далее в разговоре с Калленом настоять, чтобы парня выгнали, то Андерс против). ИМХО не было там аффекта, потери контроля, ухода из реальности и всего такого. Орсино четко понимал, что он собирается делать, и сделал это.
  20. В первой главе DA2 есть квест с теткой-магом, которая из храмовников стряпала одержимых, и там Андерс выжившего пацана тестирует именно ударом (и параллельно объясняет, что это типа процедура такая, ничего личного). Ну а то, что маг может сам добровольно поддаться одержимости.. примеров ИМХО полно. В случае с Орсино получается, что это как раз второй вариант, но зачем это устраивать в том месте и в то время??? Впрочем, действительно, ну не хватило времени/сил/прочего сделать отдельную сцену для Хоука, пошедшего за магов, что уж теперь...
  21. Когда Хоук выступает за храмовников и вламывается к Орсино в гости - согласна. А вот когда Хоук - за магов... ладно бы, Мередит во главе армии приперлась, ну там последний рубеж, у стеночки детишки трясутся и плачут... а тут атаку отбили, все вроде норм, но нет, глав-магу приспичило зажечь. Дык в DA2 прям с первой главы старательно вдалбливали, что рвануть может не абы когда, а в момент конкретной угрозы телу (смысл проверки на одержимость именно в этом), либо когда маг решит, что пора зажечь. С этой точки зрения, поведение Орсино и выглядит... странно.
  22. Это обосновано на данный момент, уже ПОСЛЕ того, как тестеры потребовали файрболов, и писателям пришлось под это дело переделывать лор по магии.
  23. Ну он типа как руководит процессом, назначая своей волей агента, который только-только из учебки вышел, намекает этому агенту, что руководству (т.е Киперу) доверять нельзя, отсылает этого самого агента в одиночку в Храм - в общем, старательно саботирует процесс ИМХО. Ну и самое главное - ему как раз надо максимально "засветить" террористов, чтобы свалить на них вину за все дальнейшие теракты: собственную якобы смерть, запуск бомб, вот это все.
  24. Если я правильно помню, как это в PF:K работало (я этой опцией не пользовалась), то зачитывание свитка - это отдельный пункт в диалоге с жрецом: надо купить свиток, а потом поговорить еще раз, и выбрать этот вариант.
  25. Почитала оригинал, остался ровно один вопрос: "Как они вообще аж две игры (DAO и DA2) выпустили в таком бардаке?" Ну и про магов/демонов/Тень вообще рассуждать после такого смысла нет, поскольку, по словам Гейдера, "все было придумано совсем не так", но "дизайнеры не читали документацию/было влом/не потянули"... в общем, писатели придумали супер-эпик, а технари все зафейлили.
×
×
  • Создать...