-
Публикаций
234 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Ilya Petrov
-
С Сэрой подобие конфликта есть, если магом играть. И играл за мага и романсил её, получилось хорошо. Необычно для Bioware. Как она после Тени на тебя набрасывается с кулаками и орет, что завидует, ибо мы хотя бы пауков видели, а она ничего в Тени не видела. У Вивьен подобие раскрытия персонажа есть в сцене, которая после завершения квеста с сердцем идет. Когда она грустит полторы секунды о том чуваке, а потом мгновенно надевает привычную маску и начинает тараторить о приготовлениях к похоронам, приглашении гостей и т.д..
-
Ох эта снисходительность "ой, да вы читать описания не умеете". Умею. Именно поэтому и говорю, что теперь у мага вместо нормальных заклинаний с прямым эффектом вечно какая-то подковырка есть, хотя логичнее было бы именно развивать силу заклинаний этими улучшениями. Магом в ДАИ нисколько не интересно играть, тем же рогой гораздо интереснее. И магом ИИ хоть как-то может играть, рогой же не умеет в принципе. Пусть он имбовый в ДАО был, зато он был интересен. Куча разных заклинаний, выбирай не хочу. В ДА2 он хоть и стал похуже, все равно веселый был. А в ДАИ сделали из него сраного саппорта, без возможности внятно прокачать что-то другое. И это печально.
-
Третье прохождение этого ужаса я не вытерплю. И да, я говорил об общей урезаности мага по сравнению с ДАО. И тот факт, что нужно выкручиваться и кое-как пытаться нормальный билд из мага собрать, в пользу ДАИ не говорит.
-
То есть вы считаете, что современному потребителю не хватает именно более серьезных квестов? Что ж тогда почти все проекты, в которых квесты отличаются от подай-принеси, уходят на кикстартер? Это издатели в таком отрыве от аудитории, или же наоборот, они понимают, что аудитории нужно, и даже не связываются с подобными проектами? Ибо ДАИ, по моему мнение, прекрасная РПГ для современного издателя.
-
Ну так бы и написали, что это вам квесты с ветвлением не нужны вообще. И да, у Bioware всю жизнь история и персонажи были во главе угла. И если персонажи тут еще как-никак удались, то с сюжетом тут тотальный фейл. Да и отыгрыша роли (в чем, кстати, квесты с ветвлением помогали) почти нет.
-
Аналога дробящей темницы нет, статическая клетка -- совсем не о том. Это крауд-контрол в чистейшем виде, в том время как темница была и прекрасным атакующим заклинанием. У каменного кулака урона не особо много, и качать его ради урона бесполезно, там надо всю ветку разрывов для раскачки ослабления брать. Вспышка? Урона мало, от паники толку почти никакого, зато стоит маны прилично. Цепная молния только по толпе работает нормально, духовный клинок заставляет весь твой стиль игры под него подстраивать. Ни единого полезного билда, кроме как раздатчика барьеров и крауд-контроля, я за 2 прохождения не сумел найти.
-
Это все хорошо, но я так и не понял, почему это квесты с ветвлением никому не нужны вообще.
-
Пф. Я и не говорил, что у него общий ДПС будет больше, чем у роги. Я говорил о том, что ни единое заклинание в уроне с ударом роги не сравнится. Которые он может наносить очень быстро. Мина -- не заклинание прямого урона, за некроманта не играл, рыцарь-чародей сводится к пару скиллов, как за милишника играешь, вьюга уныла и тоже идет прежде всего как крауд-контрол, огненная ветка сосет, одна вспышка чего стоит. Единственное адекватное заклинание -- жертвоприношение, и то, не из-за урона, а из-за малой стоимости и быстрого кулдауна. У роги так-то есть сплэш-атаки. Крученные клинки, например. Очень удобно было под дракона заходить и сразу 2-3 ноги резать ему. Но да, без прямого контроля, роги-милишники тут бесполезны. А играть, периодически заходя в тактическую камеру, невозможно. Либо надо целиком и полностью в ней играть, что есть мазохизм, либо при переключении на обычную все приказы сбиваются и все равно они начинают атаковать того, кого атакуешь ты, или того, кто тебя атакует.
-
Ни единого заклинания, которое бы наносило больше урона, чем удар роги в спину я не видел. Тем более у них у всех акцент не на том. Ледяная хватка прежде всего замораживает, молния парализует, шквал ослабляет цель к стихии посоха, каменный кулак и прочее из разрывов ослабляют цель. Вообще вся ветка разрывов именно на ослаблении построена.
-
А я в ДАО и в меньше степени ДА2 любил именно за мага играть. Столько возможностей! Столько заклинаний! Делай что хочет, и крауд контрол, и урон, и защита, даже доспехи можно надеть и мечом по башке врагу стукнуть. В ДАИ НЕВЕРОЯТНО кастрировали мага, сделав из него сраного крауд-контроллера, который не обладает ни единым заклинанием, которое бы просто наносило бы урон. Я помню, мне в ДАО не хватало всей полоски внизу для того, чтобы все умения уместить. Один пассивок штук 8 было, которыми надо было жонглировать. А тут даже все 8 слотов не заполнил.
-
Неа. Там дай бог одно-два предложения. А так то же самое.
-
Может, я не знаю, у них игру дерево разрабатывало, и оно устроило пикет, мол этот квест нарушает права деревьев и его вырезать надо.
-
На самом деле причина, как мне кажется, не только в этом. Его как раз ругают за то, что он все игры хвалит. Постоянно ему в упрек это ставят. Вот он и пытается донести, что нет, не все игры ему нравятся. Пусть ему не нравятся те, копии которых он не получил, но тем не менее. И кстати, его можно понять, если ему не дали диск с игрой только потому, что ему не понравилась DA2. Получается, издатель послал его за то, что он выразил своё мнение. Не особо лучше разработчиков Day One Garry's Incident или Slaughtering Grounds.
-
Да что вы прицепились-то? Он же не обзор сделал. Он сделал видео, в котором объяснил, почему он не будет сейчас делать обзор по ДАИ. И не будет он его делать не из-за профессиональных причин, а из-за личных. Все.
-
Конечно нет. Но это же не значит, что нужно все попытки какой-то отыгрыш ввести отбросить. Кхм-кхм. Абсолютно все ваши типажи из ДАИ можно в ДАО отыграть. В предыстории за благородного гнома, например, можно вообще говорить только со своим отцом и братьями, а со всеми остальными только через своего оруженосца. "Горин, а кто этому простолюдину разрешил начать со мной разговор?"
-
Могли бы и с куклами играть с тем же результатам. Наденьте на куклу унылый серый кафтан и вуаля, получился инквизитор. А отыгрыш подразумевается под собой выбор своих действий. Как можно вжиться в роль, если тебе не дают возможности делать то, что твой персонаж должен делать по твоему мнению?
-
Кхм-кхм. Квест с пропавшим парнем у долийцев не имеет выбора. Можно по-разному сказать, как он умер, но по факту от этого ничего не меняется. Квесты с вербовкой. Да, надо было бы мне указать. Но как 1 квест, ибо это все повторяется снова, и снова, и снова. И не говоря уже о том, что смысла не вербовать нет абсолютно никакого. То есть вы считаете, что в Doom 3 и в VTMB миры развиты примерно одинаково? Ведь в Doom 3 столько записочек, ух. Вы так говорите, как будто эти товарищи ради отыгрыша играют.
-
Ой, ну не знаю. На восприятие игры игроком? На то, как будут ГГ воспринимать спутники? Потому что Ведьмак фокусируется на небольшом количестве аспектов и доводит их до совершенства. Тогда как ДАИ пытается сделать сразу все, и почти во всем терпит неудачу. Я уже страницы 3 назад расписал все 5 побочных квестов с какими-то не было решениями в ДАИ. Можете ознакомится.
-
Хм, а кто же тут говорил про количество? Вы просили подсчитать, я вам привел в пример ВСЕ побочные квесты с какими-то решениями в ДАИ и привел 3 квеста из 2 локаций из ДАО, в которых решений больше, чем во всем ДАИ. Так что разговор всегда велся про качество.
-
Просто не люблю людей, которым нужно упрощение везде. Ибо современная индустрия трипл-эй погрязла в дерьме, и ДАИ есть пример того, как Bioware пытается вклиниваться в эту индустрию. И, как показывают продажи, успешно это делает. Мне обидно, что проекты, которые подразумеваются под собой какую-то глубину, вынужденны уходить на Кикстартер. Кроме нелюбимого многими фанатами ДАИ Ведьмака, в данный момент хороший или хотя бы просто приличных трипл-эй РПГ тайтлов нет. И мне не нравится, что люди относятся к этому с безразличием или даже с восторгом.
-
Большинство квестов в РПГ следуют простому принципу трех У. Убей, укради, уговори. Грубо говоря, что у большинства квестов должно быть 3 разных решения. Кражи в ДАИ в принципе не существуют, так что одно У сразу отпадает. Но даже с двумя вариантами можно самый унылые квесты сделать разнообразнее. Что на ум пришлос разу: квесты Венеры из VTMB. Она тебе дает задачу: убить Бориса. Ты можешь ворваться к нему в пентхаус с оружием и дисциплинами наперевес и просто перестрелять всех и вся. Ты можешь пробраться стелсом в его кабинет и там его после диалога убить. Ты можешь пробраться к его телохранителю, уговорить его впустить тебя, потом согласится на предложение Бориса и убить Венеру. Вот это пример того, как можно подойти к квесту "сходи-убей". Вы что-то хотя бы отдаленно похожее видите тут? И? А сколько выбора в квестах по вербовке спутников в ДАИ? Правильно, 0.
-
То есть мы идиоты из-за того, что мы пытаемся навязать вам наше мнение, однако если мы считаем именно так, как мы считаем, то "вам нас жаль". То есть ваше мнение, по вашему, лучшее. Может поменьше лицемерия, а? И заметьте. Никто из тех, кому игра не понравился, не говорит тем, кому она понравилась, что они не могут выражать своё мнение здесь. Однако почти каждый второй из тех, кому понравилось, начинает давить, мол "идите отсюда, тема не для вас". Уж простите, но тема и для нас, и для вас. Она называется "Впечатления", а впечатления от игры могут быть как положительными, так и отрицательными.
-
Да пожалуйста. По крайней мере, из того что я помню: 1. В Лионе по одному из квестов из записочек можно 2 людям разным сдать квест. Развилка уровнять Borderlands. 2. Можно отдать доказательства Фэрбенксу или тетке, которая его дворянином сделает. 3. Можно согласиться на предложение Имшаэля. 4. Можно разграбить могилы эльфов и ограбить храм. 5. Можно уничтожить Клинков Гессариан, а можно стать их лидером. Это все, что я смог вспомнить. всего 5 штук. Для сравнение, 5 штук из первой части: 1. Можно не спасти собаку. 2. Можно украсть еду для заключенного, купить её, убить его или просто бросит его умирать. 3. Можно убить разбойников на дороге в Лоттеринге, можно заставить их заплатить тебе и уйти живыми, можно просто заставить их тебе заплатить и пройти, можно просто заставить их пропустить тебя. Пожалуйста, в трех миссиях из 2 локаций выбора больше, чем во всей ДАИ. И это я еще предыстории не трогал. В одной только предыстории за благородного гнома 3 развилки, из которых одна даже в Keep идет.
-
Почему же обязательно о вкусах? Есть же критерии, которые от них не зависят. Подача сюжета квеста, его вариантивность, влияние на мир, сложность, вообще разнообразие квестов в игре. И к сожалению, по всем этим параметрам ДАИ проигрывает.
-
Ну а если Марио умрет, то никто принцессу не спасет. Однако это не делает смерть Марио концовкой. Ибо проигрыш и концовка это далеко не одно и то же. Знаете, где проигрыши вели к другой концовке? True Crime. Там была весьма прогрессивная система, которая уже не нужна в современной индустрии трипл-эй. Проваливая задания ты получал альтернативные продолжения. Однако если провалить слишком много, ты просто не добирался до истины и имел 2 альтернативных концовки, исходя из того, сколько и какие миссии ты завалил. Это давало ветвление в сюжете, и это были не просто изменения в диалогах, или, прости господи, слайды. Это были полноценные миссии, с логичными и эмоциональными сюжетными линиями. Обидно, что какой-то шутер более чем десятилетней давности по вариативности уделывает ЛУЧШУЮ РПГ 2014 ГОДА ДЕСЯТЬ ИЗ ДЕСЯТЬ ГОСПОДИ ДЕСЯТЬ ИЗ ДЕСЯТИ,