Перейти к содержанию
В связи с выходом альфы ANTHEM на форуме запрещено выкладывать любые материалы, касающиеся данной игры. Читать далее... ×
BioWare Russian Community

Thundervision

Посетители
  • Публикаций

    3 267
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Thundervision стал победителем дня 25 февраля 2013

Thundervision имел наиболее популярный контент!

Репутация

3 585 Всемирно известный

Информация о Thundervision

  • Звание
    Вне уровней
  • День рождения 01.08.1993

Контакты

  • Skype
    thundervisi0n

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Город
    Москва
  • Любимые игры BioWare
    Mass Effect

Посетители профиля

22 386 просмотров профиля
  1. Thundervision

    Warframe

    Пока вместо 2 части Фортуны выкатываются перекати-поле фиксы, насладимся музыкальной паузой: Несравненный оригинал :^) Hide
  2. Thundervision

    Metro [серия]

  3. Thundervision

    Флэш / The Flash

    Аналогично. Кроссовер не впечатлил. Первая часть была отличной, вторая с половиной часть была нормальной, а дальше -- длинное «ну, не-е-ет». В конце вообще просел, особенно, когда пати Супергерл пришла. С Бэтвумен в точку -- если кроссовер должен был помочь завести сольник Бэтвумен с толкача, то толкающий скорее споткнулся и влетел в Кейн. Зато в этом году в кроссовер явно завезли бюджета на спецэффекты Порадовали отдельные такие моменты: Показать контент «Барри... и что ты натворил на этот раз???» Оливер и Барри, поменявшиеся жизнями, и их последующий побег из СТАР лабс; отсылки к Смолвилю -- от заглавной темы и фермы до Зеленой Стрелы, только надо было еще и Уэллинга с Дюранс пригласить тоже (Уэллинг как-то шутил по поводу возможного появления во Флэше, а Эрика появлялась в Супергёрл); обыгрывание проблем сериалов -- от Барри/Оливер и шага не делающих без Айрис/Фелисити в ухе до pep talk'ов в коридоре во Флэше; сцены с Кейтлин и Циско; Барри, отыгравшийся на Оливере за их самую первую тренировку; драка Оливера и Барри друг с другом под воздействием газа Пугало и недоумевающая Кейтлин; пасхалка с маской Бейна из Темного Рыцаря Hide Но, честно говоря, меня очень и очень раздражает привычка Стрелы, в частности Фелисити и Оливера, использовать кроссоверы для решения своих проблем. Каждый, блин, кроссовер они выясняют свои отношения. Аж горит. Пациенты Аркхэма Hide Это многое объясняет, как существование 3b, 4 и 6a сезонов, так и прям-таки одержимость Фелисити :^)
  4. Thundervision

    Metro [серия]

    На сайте пару недель назад еще пополнили библиотеку новым стволом – Бульдог. Если судить по описанию, либо новый ствол, либо ревизия 2012-го Калаша, который в прошлых играх выглядел как смесь FAMAS и P90. Показать контент Hide
  5. Thundervision

    Легенды завтрашнего дня / DC's Legends of Tomorrow

    Не смотрел еще кроссовер, но стоила ли последняя серия грядущего перерыва в 5 месяцев? Показать контент Hide Да, черт возьми! Хахаха.
  6. Thundervision

    Half-Life [серия]

    «Наканецта»
  7. Thundervision

    Obsidian Entertainment

    ...did a thing. RPG Site взяло интервью у старшего дизайнера повествования «The Outer Worlds» Перевод Студия Obsidian Entertainment за последние десять с половиной лет сделала себе имя во многом благодаря склонности к написанию увлекательных и чутких повествований с сильным упором на масштабы последствий принятых игроком решений. И «The Outer Worlds», судя по всему, продолжит эту тенденцию. В недавнем превью нам уже довелось мельком увидеть уникальный юмор игры, а вот увидеть долгосрочные перестановки повествования за столь ограниченное время крайне трудно, а потому лучшим решением было бы поговорить о философии дизайна, лежащего непосредственно в основе повествования ролевых игр от Obsidian, что мы, собственно, и сделали. RPG Site повезло встретиться со старшим дизайнером повествования грядущей игры, Кэтрин Меган Старкс, за плечами которой дизайн повествования в таких проектах, как «Pillars of Eternity II: Deadfire», «Tyranny», а также различные роли по части дизайна и сценария в ММО-проектах «Wildstar» и «Fallen Earth». Мы поговорили о работе в качестве ведущего дизайнера повествования в «The Outer Worlds», разнице дизайна в создании одиночной игры по сравнению с ММО-проектами и многом другом: RPG Site: В качестве разогрева, не расскажешь как ты оказалась в студии работая над «The Outer Worlds»? Меган Старкс: Ну, что ж, я поступила в школу литературного мастерства, на что мои родители постоянно спрашивали меня: «И как ты собираешься обеспечить себя этим?», на что я отвечала: «Ну, мне очень нравятся видеоигры, так что это было б очень здорово, если бы и я участвовала в их создании». RPG Site: Уверен, это был ответ, который они хотели услышать. Меган Старкс: [саркастически] Ну разумеется! После окончания школы я присоединилась к инди-студии Carbine Studios, где на тот момент времени работал Тим Кейн. Я работала на протяжении где-то четырех лет над «Wildstar» до присоединения к Obsidian для работы над «Tiranny». RPG Site: Как же изменилась твоя роль при разработке «The Outer Worlds» по сравнению с «Tiranny»? Меган Старкс: В принципе, с самого момента присоединения к индустрии, я была как дизайнером повествования, так и игровым, так что изменения не были особо большими, ну, а в случае с новой игрой я выступаю в роли старшего дизайнера повествования. RPG Site: Когда спрашиваешь фанатов, что же их привлекает в проектах Obsidian, то самым частым ответом является их любовь к либо же повествованию, либо дизайну сюжета. А что ты думаешь на этот счет? Меган Старкс: Я думаю, ребята из Obsidian равно увлечены как созданием ролевых игр, так и времяпрепровождением за ними, а еще мы просто уделяем особое внимание одиночным играм, что даёт нам возможность принимать во внимание всевозможные точки зрения при создании миров, чтобы те ощущались полноценно развитыми, во многом благодаря нашим сценаристам-писателям. Большой вклад Леонарда Боярского заключается в создании персонажей с разными характерами, поведением, отношениями и мотивациями, так что когда наша команда сценаристов собирается и каждый привносит свой уникальный вклад в создание мира, это представляет очень интересную смесь. RPG Site: Каково это – писать для одиночной игры, к примеру, «The Outer Worlds» по сравнению с сугубо мультиплеерными проектами как, скажем, «Wildstar»? Меган Старкс: Мне это нравится больше. В каком-то смысле. Потому что каждый игрок участвует в том, каким путём будет развиваться его история со всеми последствиями решений. Например, создание зоны, где результат зачистки оной от Мародеров может привести к тому, что местная фауна вновь займёт эту зону. Для игры же, в которой мы должны учитывать, например, такой факт, как посещение любых локаций несколькими игроками множество раз, есть свои приоритеты, один из которых заключается в соответствии опыта от игрового процесса от игрока к игроку. И это очень трудно – достичь такой реакции. Конечно, можно просто вывести это в отдельный инстанс, но тогда игроки не смогут видеть друг друга. Вот в таких случаях я больше занималась написанием окружения, которое помогало бы игрокам, в первую очередь, взаимодействовать друг с другом, а уж потом – рассказать историю. Теперь же я могу сосредоточиться на создании окружения для одного игрока, которое подарит ему несравненное впечатление. RPG Site: Ключевой компонент «The Outer Worlds» заключается в системе напарников. От «Tiranny» до «Pillars of Eternity II» и до «The Outer Worlds». Изменилось ли что-нибудь по части фокуса или же направления в плане дизайна напарников? Меган Старкс: Мы хотим показать, что и у напарников есть свои собственные ставки. Они могут попросить вас помочь с их квестами, или же они могут выступить против вас, если они не поддерживают ваши решения и методы. Мы хотим, чтобы их мотивация и цели всегда были в центре их характера. RPG Site: Из любопытства, есть ли в игре взаимоисключающие друг друга напарники, или же доступные при определенном стиле игре как, например, в Knights of the Old Republic 2? Или же можно быть достаточно харизматичным лидером для всех сразу? Меган Старкс: Можно завербовать всех напарников в игре, но некоторые из них являются приверженцами различных игровых фракций. Совет (Board) – одна из таких фракций, и если вы поддержите её, то некоторым напарникам это явно будет не по нраву, напарник вас не покинет, если только вы сами не захотите разойтись. RPG Site: Можешь ли ты сказать как много в игре напарников? Меган Старкс: [Меган оглядывается на PR-менеджера Obsidian, Майки Доулинга, который качает головой] RPG Site: Когда ты создаешь персонажа для включения в сюжет, какие аспекты их дизайна идут первыми, а какие – позже? Меган Старкс: Это зависит от их роли в сюжете – напарники очень отличны от, скажем, квестодавателя. Обычные NPC могут быть созданы с учетом вопросов в духе, «каких действий от игрока мы хотим здесь?», затем мы подходим к вопросу их личности и характера. С напарниками же всё прямо наоборот – первым делом им прописывается характер, и самая трудная часть этого этапа лежит как в демонстрации игроку того, что напарники более важны, нежели другие NPC, так и в том, чтобы обосновать причину, по которой они хотели бы присоединиться к игроку. RPG Site: Задумывались ли вы когда-нибудь об озвучивании главного персонажа? Множество других студий решили добавлять протагонисту озвучку в своих проектах, было ли решение оставить протагониста «The Outer Worlds» молчуном принято просто рано или же заранее запланированным? Меган Старкс: Мы предпочитаем опираться на основы жанра классических ролевых игр и желаем, чтобы игроки могли быть тем, кем они хотели бы быть. Мы считаем, что игрокам нравится видеть и ощущать своего персонажа как продолжение себя, и мы не хотели навязывать им характер или даже голос. RPG Site: В какой момент времени «The Outer Worlds» перестал быть концептом и наконец-то стал конкретным проектом? Меган Старкс: Думаю, это было в апреле 2016-го, когда Леонард Боярский присоединился к команде или же прямо перед этим. Честно говоря, на тот момент Тим и Леонард уже говорили о проекте, и когда Леонард присоединился к нам, уже всё было спланировано. RPG Site: То есть, Леонард присоединился к Obsidian ради именно этого проекта? Меган Старкс: Ага. Тим работал над «Pillars», «South Park» и маленькой «Tiranny», но Леонард сразу же пришел работать над «The Outer Worlds». RPG Site: Когда именно было заключено сотрудничество между Take-Two и Private Division? Меган Старкс: По-моему, переговоры начались где-то в конце 2016-го года. RPG Site: Я хотел бы теперь спросить о том, влияла ли разработка игры на переговоры с Microsoft о приобретении студии, или же наоборот? Меган Старкс: Разработка «The Outer Worlds» началась задолго до переговоров, так что ни игра, ни приобретение студии компанией Microsoft ничего общего не имеют. RPG Site: Были ли выбраны ритейлеры для распространения игры? Меган Старкс: Пока что нет [на данный момент есть страница в Steam]. RPG Site: В конце 2017 года на форуме Obsidian было заявлено, что в следующем проекте студии не будет никаких видов микротранзакций, можешь ли ты подтвердить, что это заявление по-прежнему имеет силу? Меган Старкс: Это так. RPG Site: Обе части «Pillars of Eternity» и «Tiranny» имели пост-релизный загружаемый контент (DLC), есть ли планы для того же и в случае с «The Outer Worlds»? Меган Старкс: В студии кипят разговоры на эту тему, но на данный момент времени мы сосредоточены на основной игре. RPG Site: Были ли какие-нибудь уникальные для сеттинга «The Outer Worlds» аспекты при её создании, которые ты не должна была учитывать при разработке предыдущего проекта? Меган Старкс: Это может показаться чем-то маленьким, но я думаю, что Изъяны – это что-то нечто совершенно уникальное, и я определённо считаю их крутыми. Это что-то, что Тим придумал, и они связывают идею, что самые интересные персонажи – те, что с изъянами. RPG Site: Были ли какие-нибудь новые, не существовавшие до этого, препятствия, с которыми ты столкнулась и которые должна была преодолеть при разработке игры? Меган Старкс: Настройка Unreal 4 под наши нужды и желания была большим для нас испытанием. Но, как по мне, мы проделали отличную работу, адаптируя движок под наши потребности [примечание: студия Obsidian Entertainment использовала Unreal 3 при разработке «Alpha Protocol», а также движки Onyx и Unity для недавних проектов]. RPG Site: В «Fallout: New Vegas» игрока несколько подталкивают к посещению казино «Топс» примерно в начале игры, но, по большому счету, игрок волен идти куда угодно и делать что угодно. Применимо ли это к свободе исследования в «The Outer Worlds»? Меган Старкс: Пожалуй, немного того, немного другого. Мы хотели предоставить целенаправленную сюжетную линию для игрока, при этом оставляя открытыми варианты исследования окружения. Как только вы получаете корабль в свое распоряжение, у вас будет довольно много вариантов для изучения определенных локаций с открытием большего количества по мере продвижения по квестам или приобретения пропусков. RPG Site: В распоряжении «Pillars of Eternity II: Deadfire» было несколько интересных уровней сложности: Путь Проклятых, Испытание Железом, испытания «Огни Магран». Увидим ли мы что-то подобное в «The Outer Worlds»? Меган Старкс: Мы по-прежнему обсуждаем различные детали, но у нас точно есть ряд идей для таких моментов, как более продвинутые настройки сложности как, например, принужденное получение Изъянов и тому подобное. RPG Site: Когда игрок достигает финала в игре, ориентированной на сюжет как эта, и вам приходится подытоживать все принятые им решения и опыт, каков ваш подход? Меган Старкс: [смеётся]. К этому прилагаются большие усилия. Мы подходим к этому на нескольких уровнях: первым делом мы обращаем внимание на то, убил ли игрок ключевых персонажей или нет к этому моменту сюжета, затем мы обращаем внимание на то, на каком уровне находится репутация игрока по отношению к оставшимся персонажам и фракциям, и так далее. Этому мы научились при разработке финала «Deadfire», с точно таким же процессом мы разбираемся сейчас и в «The Outer Worlds». RPG Site: А вот есть ли здесь как привязанные к квестам, так и простые NPC, которых игроку запрещено убивать или позволить погибнуть? Меган Старкс: Как дизайнер, я всегда борюсь с искушением просто наделить этого и того персонажей неуязвимостью, чтобы игрок не мог их убить. Но у нас есть философия, согласно которой свобода действий игрока улучшает игровой процесс, даже в плане подобных вещей. Вы даже можете убить ученого, если хотите! RPG Site: Ну, а как ты думаешь, сколько вариантов финала есть в игре? Меган Старкс: Я не имею понятия [смеётся]. Их несколько! Hide
  8. «Play stupid games, win stupid prizes»

    Стример, вопреки предупреждениям и соглашению о неразглашении, начал стримить Anthem, в рез-те чего ЕА убили ему Origin и все игры с аккаунта:

    Вот же ж Альёша.

    1. Показать предыдущие комментарии  Ещё #
    2. no0ne

      no0ne

      Он, небось, и деньги в финансовые пирамиды вкладывает...

    3. Tauriel

      Tauriel

      Все шепчутся по углам и со страхом говорят о "Том-что нельзя-называть". =)

    4. Дитрих Антельсон

      Дитрих Антельсон

      Ну, не премия Дарвина, конечно, но на приз зрительских симпатий потянет. Хотя ему там уже на стриме наприслали, если я правильно рассмотрел.

  9. Thundervision

    Borderlands [серия]

    Оказывается, вчера на реддите были еще 3 персонажа слиты: Показать контент Hide Soldier -- Moze the Bot Jock Siren -- Ama??? Hunter -- Flak the Beastmaster Assassin -- Zane the Operative Солдатка -- та самая девчонка из техно-демки:
  10. Thundervision

    Obsidian Entertainment

    PC Gamer: «Obsidian's The Outer Worlds blends Firefly and Fallout into a bold, open-ended sci-fi RPG» Статья большая, но вот еще некоторые моменты, о которых узнал автор: Выход: 2019. Движок: UE4. Немой протагонист. Спец. класс оружия -- «научное» со своими специфическими эффектами как, например, уменьшающий луч. Несмотря на то, что игра только от 1-го лица, есть полноценный редактор персонажа (персонажа же можно увидеть в инвентаре или в рез-те продолжительного бездействия). Компаньоны не имеют своего инвентаря. Наличие компаньонов лишь увеличивает размер инвентаря игрока. Если компаньоны недовольны действиями игрока, то они покидают его и уходят на корабль. Можно убедить их посмотреть на ситуацию со стороны протагониста. Нет романсабельных компаньонов. Их наличие предполагалось, но позже было оставлено без внимания. Компаньоны имеют свои уникальные атаки (например, Феликс имеет двойной дропкик), но игрок по-прежнему может дать им любое понравившееся оружие. Нет мини-игр взлома замков и терминалов(?), оный производится при наличии необходимых атрибутов. 6 навыков: сила, интеллект и т.д., и за каждые 20 очков вложенных в навык (вплоть до 100) игрок получает новый перк. Можно отыгрывать роль недалекого персонажа. Компаньоны реагируют соответствующе. Разработчики не уверены до конца, что игру можно будет пройти пацифистом, т.к. придется убить как минимум несколько роботов. Роботы не разумны, но ИИ корабля определенно имеет эдакую черту личности. Тим Кейн хочет, чтобы игроки знали, что в игре полно наркотических веществ, но он не принуждает к их использованию. Edit: Хаха, шта Статья от Игромании
  11. Thundervision

    Within Temptation

  12. Thundervision

    Obsidian Entertainment

    Выглядит вкусно. Странное ощущение: будто Обсидиан взяли хорошее от провалов и успехов последних лет среди игр (я вот для себя увидел MEA, NMS, Destiny, Borderlands, Bioshock, Fallout 4) и скрепили это все Игги синей изолентой. Только, это самое... Фрая с какой валютой-то постить?
  13. Thundervision

    Borderlands [серия]

    Тоже возможно. Лох, конечно, не мамонт, но вторая Сега вряд ли найдется.
  14. Thundervision

    Borderlands [серия]

    Наконец-то освободился, чтобы прочитать итоги и... Damn you Randy! Hide Если уж и на PAX ничего не будет, то для меня эта канитель с отмалчиванием, «these things, they take time»-подобными фразами вместе со сливами и Рэнди Твиттером просто запахнет Border-Life 3. 6 лет, ё-мана.
×