-
Публикаций
8 973 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
4
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Revelate
-
Трилогия же, очевидно в Древней. У них по диздоку изначально была и ДГ тоже, но ее вырезали из-за объема.
-
В начале ролика подумал, что это новый сезон Шерлока, но вспомнил, что Ватсон уже был в Гражданке.
-
Следующая часть ожидается в Греции скорее всего. И возможна трилогия.
-
Затем, что когда я играл в АС1 в 2008, я у меня еще не было геймпада :D Да и в принципе "жуткое неудобство" ассасина на КиМ решается обычным переназначением клавиш под себя, это не мазохизм, а адаптация. Недавно перепрошел АС1 с геймпадом и как-то уже не. Начиная с АС3 - еще хуже из-за более дубовой камеры и автоматическом карабкании героя на любой столб по пути, клава по-точнее будет в управлении. Но вот в Юнити и Синдикат да, из-за "паркура вверх" и "паркура вниз" геймпад = однозначное решение, потому что на КиМ приходится корячить пальцы на клавиатуре, чтобы достать до кнопки спуска.
-
В журнале упоминался Дарк Соулс. С переназначением клавиш - никаких проблем у меня не было. Мышкой можно намного точнее целиться камерой для паркура. Зажать пару кнопок направления одновременно при паркуре - большая проблема, да (нет). Точно также - само направление героя задается более точно и очевидно, чем стиком. Высокая стойка на шифте (=бег во многих играх), свободная рука на ПКМ. Взлом сундуков АС3 требовал просто медленного движения мыши влево или вправо, сундуки ломаются за несколько секунд. Видимо даже не пытались. А вот камера АС2 (особенно в гробницах) и оверлей управления там да, полное говно. К слову на ПК сейчас в АС1 и АС2 толком не получается подключить геймпад, потому что у него адово переназначаются кнопки и без дефолтной библиотеки для геймпада играть невозможно.
-
My pyramid is so hard right naw D: Кратко факты. Показательный пример того, как редизайнить фундамент здоровенной серии:
-
Демонстрация FaceWare, от которой Био отказались потому что был "недостаточно хороша", на канале еще тонна других примером - COD: AW, CGI для АС Синдикат и так далее. Вашу мать, канадцы, что может быть проще сьемки без датчиков и без зловещей долины. Особенно через софт студии, которая принадлежит ЕА (Capture Labs в Ванкувере).
-
А я все жду третью Битву за Средиземье.
-
Не, тут явно виден ручной морф. Во время скана нужно еще выбрать актера и дополнительно проводить чистку модели руками.
-
Комплекция уровня СВТОР - там целым комплектом меняется рожа. Зато новая Сара прекрасна.
-
Choose your fighter...
-
На деле и правда получается, что у канадцев был фактически безлимит на время и ideation, которые они потратили на выяснение отношений и абстрактные разговоры о дизайне.
-
Мне кажется тему можно закрывать.
-
Теперь хейтерам присваивают какие-то откровения, в то время как народ орал про то, как им просто не нравится анимация и общее качество игры. Определитесь уже с понятиями и кто в чем повинен.
-
Не знаю, по статье я так понял, что Уолтерс пришел заместо старого креативщика, который ушел вслед за Хадсоном в 2014 году и они родили финальное решение по игре лишь в конце 2015 года. О новой команде сообщили в ноябре 2014 года, то бишь они еще рожали почти целый год что им все-таки делать с игрой уже с ним. Хотя вроде как не за креативщиком последнее слово, но Уолтерс все еще остается темной лошадкой.
-
Мне кажется они тупо засиделись в своем жанре партийных action-rpg. Глядя на Creative Assembly, которые всю жизнь делали Тотал Вары, с первого раза заделали Alien Isolation, то вполне может быть, что и Био сами будут рады сделать что-то кардинально новое для себя и эта вещь может выстрелить.
-
Либо того... смена жанра для рассказа других историй через стратегии или квесты или еще что, без зацикливания на личностях, но на целых нациях или же просто рассказав что-то более личное. Перенести из перегруженного самой серией поджанра в другую ипостась. Локальные истории у них все равно выходили куда лучше эпопей, СВТОР тому подтверждение.
-
Потому что это уже диваны на основе базовых понятий и знать реальные факты о сложности переноса мы попросту не можем.
-
Ну как 5 лет, они же в один прекрасный момент резко перешли в продакшен, толком ничего не успев за пару лет. Учитывая, что посреди этой пары лет стали делать ДАИ, которая тоже была голая на тулзы как коленка, то выходит да - не хватило.
-
Тут еще момент такой, что с UE у Биоваров огромный опыт разработки и переход на малоподходящий для их игр и малознакомый им в принципе Фростбайт странен и явно пропихивался сверху от ЕА - тут либо не убедили остаться на UE3 или на UE4 (в дальнейшем, т.к. ДАИ-тулзов явно не хватало), либо даже не пытались. Даже сам Флинн это знает, потому что сам был программистом в этой самой компании. Это в общем такая же дичь, как и переход на Майю во время разработки и в ДАИ их попытки обуздать морозно-кусачего коня были видны явно. Респавны, даже имея статус партнера ЕА, а не ее студии, сидят на старом Source, потому что им удобно и у них есть опыт, а не от плохой жизни.
-
В переводе не указали, но в оригинале статьи упоминали, мол например у Юбисофт метод мультистудийной разработки успешен по причине того, что Юбисофт имеет целую армию продюсеров и директоров по разработке на местах, которые и занимаются организацией. У МЕА были известны лишь всего 2 - Кондоминас и Гембл. И при этом имея с десяток аутсорсеров помимо своих студий.
-
А мы не знаем, как в свою очередь сильно трахались с The Run. Хотя у фроста уже есть тулзы для транспорта, тут ничего удивительного нет. У рпг уже куча других условностей, хотя опять же те же сохранения или инвентарь делает студентами на UE4, потому что у этих систем вся суть в наборе переменных и их читке. Выходит им даже тулзы ДАИ не помогли, Эдмонтон видимо выдюжил ДАИ чисто опытом и каким-никаким профессионализмом, особенно на том фоне, что Монреаль делал знакомый фростбайту шутер, а Эдмонтон - партийную РПГ. И к слову смена 3D Max на Майю посреди препродакшена с переделкой систем и ассетов - это дичь, это вполне в духе манагеров продвинуть такое... мероприятие.
-
Есть тонна quality-of-life фич, которые можно было добавить или починить в том же интерфейсе. Список квестов на экране карты, дополнительные фильтры в инвентарь или опять в карту, новые казуальные шмотки ГГ и партии (даже ретекстуры), пара новых маркеров для более понятного отслеживания прогресса, маркеры для игроков в мультиплеере (фростбайт даже имеет готовый функционал для такого из-за батлы). Тучи других мелких улучшений, которые попросту нужны и удобны.
-
Надежды самих Био на сиквел тоже странными кажутся, пахнет отчаянием. Где гарантия, что история не повторится (там ведь мог быть и еще один IP или та же ДА4, параллельно высасывающие ресурсы) и почему не подумали над тем, что им придется все равно разгребать предыдущий бардак? Тут Легион выкладывал ролики про историю Биовар - у них редко разработка шла по плану, не находясь на грани банкротства или провала.