Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Revelate

Посетители
  • Публикаций

    8 973
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    4

Весь контент Revelate

  1. Revelate

    Assassin’s Creed [серия]

    Трилогия же, очевидно в Древней. У них по диздоку изначально была и ДГ тоже, но ее вырезали из-за объема.
  2. Revelate

    Зал ожидания

    В начале ролика подумал, что это новый сезон Шерлока, но вспомнил, что Ватсон уже был в Гражданке.
  3. Revelate

    Assassin’s Creed [серия]

    Следующая часть ожидается в Греции скорее всего. И возможна трилогия.
  4. Revelate

    Assassin’s Creed [серия]

    Затем, что когда я играл в АС1 в 2008, я у меня еще не было геймпада :D Да и в принципе "жуткое неудобство" ассасина на КиМ решается обычным переназначением клавиш под себя, это не мазохизм, а адаптация. Недавно перепрошел АС1 с геймпадом и как-то уже не. Начиная с АС3 - еще хуже из-за более дубовой камеры и автоматическом карабкании героя на любой столб по пути, клава по-точнее будет в управлении. Но вот в Юнити и Синдикат да, из-за "паркура вверх" и "паркура вниз" геймпад = однозначное решение, потому что на КиМ приходится корячить пальцы на клавиатуре, чтобы достать до кнопки спуска.
  5. Revelate

    Assassin’s Creed [серия]

    В журнале упоминался Дарк Соулс. С переназначением клавиш - никаких проблем у меня не было. Мышкой можно намного точнее целиться камерой для паркура. Зажать пару кнопок направления одновременно при паркуре - большая проблема, да (нет). Точно также - само направление героя задается более точно и очевидно, чем стиком. Высокая стойка на шифте (=бег во многих играх), свободная рука на ПКМ. Взлом сундуков АС3 требовал просто медленного движения мыши влево или вправо, сундуки ломаются за несколько секунд. Видимо даже не пытались. А вот камера АС2 (особенно в гробницах) и оверлей управления там да, полное говно. К слову на ПК сейчас в АС1 и АС2 толком не получается подключить геймпад, потому что у него адово переназначаются кнопки и без дефолтной библиотеки для геймпада играть невозможно.
  6. Revelate

    Assassin’s Creed [серия]

    My pyramid is so hard right naw D: Кратко факты. Показательный пример того, как редизайнить фундамент здоровенной серии:
  7. Демонстрация FaceWare, от которой Био отказались потому что был "недостаточно хороша", на канале еще тонна других примером - COD: AW, CGI для АС Синдикат и так далее. Вашу мать, канадцы, что может быть проще сьемки без датчиков и без зловещей долины. Особенно через софт студии, которая принадлежит ЕА (Capture Labs в Ванкувере).
  8. Revelate

    Middle-Earth: Shadow of War

    А я все жду третью Битву за Средиземье.
  9. Не, тут явно виден ручной морф. Во время скана нужно еще выбрать актера и дополнительно проводить чистку модели руками.
  10. Комплекция уровня СВТОР - там целым комплектом меняется рожа. Зато новая Сара прекрасна.
  11. На деле и правда получается, что у канадцев был фактически безлимит на время и ideation, которые они потратили на выяснение отношений и абстрактные разговоры о дизайне.
  12. Мне кажется тему можно закрывать.
  13. Теперь хейтерам присваивают какие-то откровения, в то время как народ орал про то, как им просто не нравится анимация и общее качество игры. Определитесь уже с понятиями и кто в чем повинен.
  14. Не знаю, по статье я так понял, что Уолтерс пришел заместо старого креативщика, который ушел вслед за Хадсоном в 2014 году и они родили финальное решение по игре лишь в конце 2015 года. О новой команде сообщили в ноябре 2014 года, то бишь они еще рожали почти целый год что им все-таки делать с игрой уже с ним. Хотя вроде как не за креативщиком последнее слово, но Уолтерс все еще остается темной лошадкой.
  15. Мне кажется они тупо засиделись в своем жанре партийных action-rpg. Глядя на Creative Assembly, которые всю жизнь делали Тотал Вары, с первого раза заделали Alien Isolation, то вполне может быть, что и Био сами будут рады сделать что-то кардинально новое для себя и эта вещь может выстрелить.
  16. Либо того... смена жанра для рассказа других историй через стратегии или квесты или еще что, без зацикливания на личностях, но на целых нациях или же просто рассказав что-то более личное. Перенести из перегруженного самой серией поджанра в другую ипостась. Локальные истории у них все равно выходили куда лучше эпопей, СВТОР тому подтверждение.
  17. Потому что это уже диваны на основе базовых понятий и знать реальные факты о сложности переноса мы попросту не можем.
  18. Ну как 5 лет, они же в один прекрасный момент резко перешли в продакшен, толком ничего не успев за пару лет. Учитывая, что посреди этой пары лет стали делать ДАИ, которая тоже была голая на тулзы как коленка, то выходит да - не хватило.
  19. Тут еще момент такой, что с UE у Биоваров огромный опыт разработки и переход на малоподходящий для их игр и малознакомый им в принципе Фростбайт странен и явно пропихивался сверху от ЕА - тут либо не убедили остаться на UE3 или на UE4 (в дальнейшем, т.к. ДАИ-тулзов явно не хватало), либо даже не пытались. Даже сам Флинн это знает, потому что сам был программистом в этой самой компании. Это в общем такая же дичь, как и переход на Майю во время разработки и в ДАИ их попытки обуздать морозно-кусачего коня были видны явно. Респавны, даже имея статус партнера ЕА, а не ее студии, сидят на старом Source, потому что им удобно и у них есть опыт, а не от плохой жизни.
  20. В переводе не указали, но в оригинале статьи упоминали, мол например у Юбисофт метод мультистудийной разработки успешен по причине того, что Юбисофт имеет целую армию продюсеров и директоров по разработке на местах, которые и занимаются организацией. У МЕА были известны лишь всего 2 - Кондоминас и Гембл. И при этом имея с десяток аутсорсеров помимо своих студий.
  21. А мы не знаем, как в свою очередь сильно трахались с The Run. Хотя у фроста уже есть тулзы для транспорта, тут ничего удивительного нет. У рпг уже куча других условностей, хотя опять же те же сохранения или инвентарь делает студентами на UE4, потому что у этих систем вся суть в наборе переменных и их читке. Выходит им даже тулзы ДАИ не помогли, Эдмонтон видимо выдюжил ДАИ чисто опытом и каким-никаким профессионализмом, особенно на том фоне, что Монреаль делал знакомый фростбайту шутер, а Эдмонтон - партийную РПГ. И к слову смена 3D Max на Майю посреди препродакшена с переделкой систем и ассетов - это дичь, это вполне в духе манагеров продвинуть такое... мероприятие.
  22. Есть тонна quality-of-life фич, которые можно было добавить или починить в том же интерфейсе. Список квестов на экране карты, дополнительные фильтры в инвентарь или опять в карту, новые казуальные шмотки ГГ и партии (даже ретекстуры), пара новых маркеров для более понятного отслеживания прогресса, маркеры для игроков в мультиплеере (фростбайт даже имеет готовый функционал для такого из-за батлы). Тучи других мелких улучшений, которые попросту нужны и удобны.
  23. Надежды самих Био на сиквел тоже странными кажутся, пахнет отчаянием. Где гарантия, что история не повторится (там ведь мог быть и еще один IP или та же ДА4, параллельно высасывающие ресурсы) и почему не подумали над тем, что им придется все равно разгребать предыдущий бардак? Тут Легион выкладывал ролики про историю Биовар - у них редко разработка шла по плану, не находясь на грани банкротства или провала.
×
×
  • Создать...