Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

ilfeen

Посетители
  • Публикаций

    246
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные ilfeen


  1.  

    Ну что, братишки, пришлось таки плюнуть на излюбленный ближний бой и создать стрелка. Невозможно получать удовольствие перемешиванием кислорода вокруг врага.

    просто надо корректно использовать WASD, тогда, при зажатой клавише автоатаки, герой будет буквально "подлетать" к противнику.


  2. Помогите, во внутренних землях, недалеко от первого лагеря рядом с астрариумом (где меч рисуем), на карте восклицательный знак, но там ни кого и ни чего нет до этого играл 2 раза на ПК ничего подобного не было а сейчас начал на PS4. Заранее спасибо.

    скорее всего указывает на дроп с мага, там приказы с местонахождением их базы. (не всегда, сам дроп присутствует)

     

    Кстати, никто не помнит, с кого падает кольцо на + 10 КШ?


  3. Как не странно, но урон одноручного оружия и двуручного примерно одинаков.

     

    189*42%+189=268 (42 максимальный процент + атаки, который можно набрать с одноручным).

    256*70%+256=435 (соответственно 70% максимальный % атаки на двуручном)

    435/268=62% просто очень примерно.

    для КШ показатели соответственно 26%/45%.

     

    Сравнивать топ крафченный одноручный топор и пусть сильный, эпик двуручник-некорректно. Тогда сравнивайте Топ скрафченный двуручный молоток, ну или топор-эскиз с вартейбла(кому что нравиться, больше крит шанса и самый высокий базовый урон среди двуручного оружия

    Урон у 6 эскизов двуручников одинаковый, дпс у молотов чуть ниже. У эскиза с вартейбла один слот на поддержку забит.


  4.  

    Народ привет, сайт шикарный, инфы тонна полезной, но найти в комментах нереально)

    Думаю для начала стоит спросить, где искать рецепты для шмоток и/или оружия из красного лириума?

    20лв уже, а толкового оружия и брони найти не удается, со своим смог убить только 4 дракона(

    И вот вопрос еще, я могу сначала пройти игру, а потом убивать драконов постгеймом? Они остаются единственной проблемой в трофеях на ps(

    Рецепты рандомно в сундуках, чем выше уровень локации, тем соответственно выше тир сундуков. Гарантированные приличные рецепты находятся в свистящих пустошах, по квесту про гробницы. Оружие из красного лириума гомно и не катит даже на середину игры, просто декоративное украшение, как и всякие шубы инквизитора, рецептов для него нет. Так же рецепты для шмотья у торговца в Свистящих пустошах, рецепты для оружия в крепости Сулевин.


  5. Из вара со щитом можно собрать толкового дамагера? Или рубакам с двуручными тесаками все равно уступать будет? У меня глаза кровоточат от вида и анимации двуручного оружия. 

    Конечно будет уступать. Разберу детально на примере оружия в эндгейме. ДПС практически одинаков 276/289, но базовый урон 1h 189 одиночного, против 256 по площади(+35%). И самое главное что одноручное оружие может содержать максимум 26 слотов под атаку/поддержку, а двуручное 42(+61%). На деле разница где то в +20% атаки/кш.


  6.  

    ппц а наф она воину?)

    Кто она? ловкость для увеличения критического урона, хитрость для вероятности этого урона + резист к дальнобойным атакам.  Вроде всё очевидно и прописано в тултипе. ) И то и другое воину весьма полезно, если конечно уклон в крит. Другое дело что броню храмовника берут из-за внешнего вида, а не из рациональных соображений.


  7. ну я сейчас на кошмаре перепрохожу, гг сделал танка/храмовника в пати беру Дориана, Вивьен и Солас/Варрик (Дориана меняю на Варрика на драконах) и ничего критичного не вижу, главное шмот крафтить всем, банки на стихии и все айс.

    Наверное имелось ввиду что на кошмаре слишком долго мобов ковырять, а танком тем более.

     

    А при чем здесь РЧ и удар дракона? Прошу прощения, я, наверное, неправильно выразился. Не у противников удар дракона игнорирует барьер и оборону, а у самого потрошителя. То есть, если потрошитель использует удар дракона, то даже при наличии у него(потрошителя) щитов сниматься будет процент здоровья. По крайней мере мне так показалось

    а вам не показалось что из описания скилла это и следует?


  8.  

    Ну и еще он мне чертовски нравится внешне, местами.  Не идеален, но на уровне черт-фетишей он просто сногсшибателен. Но это уже даже не фломастер, а вишенка на торте.

    мм....)  А мне нравится ,Кассандра,  потому что она очень ранимая женщина, хоть и пытается казаться сильной, много на себя взваливает, хочется её поддержать.) Нуу и ещё очень люблю женщин с короткой стрижкой.)

    • Like 1

  9. и они дадут вам ГГ 28-30 лвл

     

    они все вместе даже 25 уровень не заполнят... зачем это пустозвонство, к тому же на них действует правило 3-х уровней..


  10.  

     как там говорят "лучший неплатонический спутник жизни", чем объект для романтики.

    может наооборот?) и нет мне нравятся исключительно женщины.)


  11. В первой локации нашел только 10/12 кусков мозаики, причем локацию несколько раз оббежал, последние два раза прокликивая поиск. Это баг? Все двери открыты, обыскан каждый уголок.

    там вроде одного не хватает.

    тут самые подробные карты.)


  12. Попробуйте лично-самый верный способ.х)

    просто люблю узнавать мнение со стороны.) но если это слишком смущает, то считайте вопроса не было.)


  13. Вас интересуют мои фантазии или то, что в игре показано? ;)

     

    В любом случае на этот вопрос лучше ответит Ширра :)

    буду рад услышать все версии.)


  14.  

    и от стихий после храма 80%

    ну гг, это как раз не особенно нужно, т.к. он большую часть времени управляем. Неnонял как можно набрать резисты на магию, ближний бой и одновременно собрать слоты на поддержку, это вроде невозможно.)


  15.  

    В итоге получаем любопытную картину. Игра получилась простой как палка, но нашла отклики в сердцах людей.

    я во многом согласен, но у каждого свои причины, мне например, как художнику-любителю, очень нравится дизайн всего, архитектура уровней, шейдеры, всё это выполнено просто прекрасно, И на лицо огромная разница, работы моделлинга и логического наполнения мира.. это конечно удручает. Но нам, в принципе не из чего выбирать, я ждал сингловую рпг и я её дождался.

    • Like 2

  16. Итак подытожим. По итогу дня (ну у кого то может и не дня):

    1. Некоторые здесь присутсвующие поклоники DAI признали, что "да таких квестов в игре мало, почти нет и они все сюжетные". А так же "зря они отказались от катсцен наверно дорого" (на само деле не очень дорого но реч не об этом)

    2. Квесты с ветвлением не нужны современому поколению игроков (я сюда включаю в эту группу поклоников DAI, так как остальных пренебрежительно именуют "старперами-нытиками"). Т.е. если они, эти самые поклоники, обладающие воображением (как они сами говорят) не могут представить к чему приведет тот или иной финал квесто - то такой квест скучен и не интересен. 

    3. Людям нужны простые квесты, одноуровневые. Собственно подай принеси. Посему я сегодня напишу отзыв на баттлнет и сообщу в компанию Blizzard что их идея сделать в пандарии многоуровневые квсеты (коих там мало, но они есть) с меняющимися целями нынешнему поколению игроков не интересна. 

    4. Люди не Любят Ведьмака, потому что там один прописаный Геральт из Ривии и нет сопортийцев. Кто-то не может обстрагироватся от книг, что можно понять, конечно. 

    В сухом остатке получаем примерно следующее:

    Идиальная RPG это игра про эпические приключения. Основное повествовани должно вестись от лица главного героя который может быть добродушным или суровым. Антогонист же не должен о себе никак напоминать, даже если он сам является бессмертным существом способным, после полного физического уничтожения своего тела воскреснуть в течении нескольких минут в теле другого своего приспешника. Такой антигерой должен вести себя "реалистична" и постоянно прятатся за спинами своих слуг (хотя по сути является идиальной машиной смерти). Основная история непремеено должна содержать хотя бы несколько катсцен с дорогой озвучкой, так же должны быть озвучены сопартийцы и несколько десятков бантерных диалогов. К игре должнен прилагатся придаток в виде десятка больших локаций с опенворлд геймплеем (точки обзора, осколки, скрытые пакеты). Чем больше тем лучше. Сайд квесты должны быть просты по своей структуре. Сценарий стоит прописать в небольших записках. Не в коем случае нельзя делать квесты со вторым дном. Все должно быть линейно. Если нужно показать тяготы и невсгоды войны, к примеру, то просто напишите текст о том как жена ждет мужа с войны и положите на труп девушки. В нескольких сотнях метров положите труп солдата и записку в которой сообщите что муж хочет вернутся к жене с войны. Не нужны сложные фабулы. Фантазия людей сделает все сама. Ключивую роль в игре должны играть спутники  главного героя. Они должны быть все одинаковые и с удовольствием вываливать на героя сразу всю свою биографию. Более того желательно большую часть их историю слить в рекламной компании, чтобы еще до выхода игры к ним уже питали теплые чувства. Не стоит делать персонажей сложными, совершающих ошибки, страдающих слишком сильно и долго. Все они должны быть достаточно гибкими. Например, гном лучшего друга которого вы бросили умирать и с которым он дружил почти десять лет, должен погрустить в одном лучшем случае двух сценках. Дальше он непременно должен учавствовать в общей посиелке и игре в карты. Не стоит делать персонажам долговременую память в которой у них могут отлажится тригеры с начало игры. Это ведь не сюжетно ориентированый Wolf among us, это современая роевая игра. 

     

    Примерно так должна выглядить современая ролевая игра. Заметте ни капли желчи. Я просто пересказал то что есть в DAI и немного добавил того что говорили на тему поклоники игры. Их большинство судя по голосованиям. Скорее всего именно такие игры AAA-класса мы увидим в ближайшие несколько лет от BW и их подражателей. Так что думою дальнейшее обвинение DAI безосновательно, мы просто не в тренде. Нас, кому игра не понравилась не мало но значения это не имеет, ведь мы то игру тоже купили. Следовательно проголосовали за новое будущее =)

    а нас то учили что смерть "великий уравнитель". Ан нет какой то парень взял всех и уравнял, рассказал что мы думаем и что нам нравится.) мне вот очень многое в даи поперек горла, но плюсы перевешивают минусы, не бывает столь категоричных решений и они не пребывают в стазисе, завтра может она покажется мне отвратительной, ваш анализ ничего не стоит.

    • Like 6
×
×
  • Создать...