-
Публикаций
7 578 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
18
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Galleg0s
-
У Рука я наблюдаю "застревание" на лице последней реакции, когда ты сказал шутку - Рук улыбнулся - выбрал жёсткий вариант - он все ещё улыбается, а потом улыбка резко слетает. У Хоука была просто универсальная морда кирпичом между фразами Это проблема отдела анимации, что они не смогли в плавные переходы выражений лица
-
Глянь ответ выше, плиз Оооо, не узнала тебя с новой аватаркой! Предлагаю всем устроить новый флешмоб и показать всем личико своего рукастого альтер-эго.
-
Смотря какой разговор, где и с кем. Вьяго одним тоном произнёс ровно одну и ту же фразу целиком в рамках одного диалога дважды. Это же очевидный баг. Лично я просто сказала "кек" и пошла дальше. Лозунги, как "Ланистеры всегда возвращают свои долги" или "Вороны всегда выполняют свои контракты," играют важную роль в создании узнаваемости и идентичности групп или семей в художественных произведениях. Они часто выполняют следующие функции: Выражение ценностей и репутации: Такие лозунги закрепляют за семьей или организацией определенные качества, например, надёжность, строгие принципы или коварство. Они дают окружающим понять, чего ожидать от представителей этой группы. В случае Ланистеров лозунг подчеркивает их репутацию людей, с которыми лучше не связываться: долги они возвращают, но методы могут быть жестокими. Создание запоминающейся идентичности: В фэнтези и художественной литературе запоминающиеся фразы помогают выделить семьи или организации. Лозунг работает как своеобразный слоган, который легко запоминается и связывает персонажей с конкретными чертами. Укрепление групповой культуры и лояльности: Внутри самой группы лозунг может служить напоминанием о ценностях, которых придерживаются её члены. Это помогает им идентифицировать себя с групповыми принципами и сохранять чувство сплоченности. Психологическое воздействие и создание ожиданий: Лозунг может работать как своего рода психологическое оружие. Например, "Ланистеры всегда возвращают свои долги" звучит как предупреждение: если кто-то обидит Ланистера, он может ожидать ответного удара. Таким образом, такие лозунги выполняют роль символов, помогающих как читателям или зрителям, так и самим персонажам лучше понять правила и ожидания, связанные с различными группами в произведении.
-
Я много книжек читала, лично мне следить интересно. Огромной разницы с Инквизицией не заметила. С DAO разница есть, но от этого стиля они уже давно отошли.
-
Тут кто-то писал про то, что при выборе разных вариантов ответа у Рука очень сильно меняется голос, будто у него шизофрения. Абсолютно то же самое было в DA2. Я её недавно закончила - включите сами и убедитесь. А знаете, почему так сделано? Чтобы дать возможность убедительного отыгрыша за разные характеры. Если произносить жёсткие фразы мягким голосом у людей будет возникать когнитивный диссонанс и будет реакция "не верю". За одну и ту же механику люди хвалят одну игру, а другую порвать готовы
-
Джордж Мартин со своими "Зима близко", "Мы не сеем" и "Ланистеры всегда возвращают свои долги" тоже имитирует речь? Имхо, но ты придираешься, а теперь ещё и ёрничаешь. Люди услышали от кого-то КАЖУЩУЮСЯ на первый взгляд умной мысль, и теперь повторяют её, как попугаи.
-
В точку. Очень часто ловлю себя на такой мысли. Пример не приведу, но порой мне реально нужна была мини катсцена вместо очередного монолога о том, каким крутым было то или иное событие. В самом начале квеста, да? В книгах - нет, а в видеоиграх - вполне нормально, я думаю. Лично у меня такой же стиль общения: по 10 раз убедиться, что я точно всё поняла, чтобы ненароком не сморозить херню
-
Насчёт саундтрека: В Кал-Шароке играет скрипка, которая в бою ускоряется и добавляется другими инструментами. Вот этот саунд - однозначно уровень Инквизиции. Любимая композиция в игре после основной темы. Проняло. Не нашла её в официальном саундтреке, кстати. Кто-нибудь понял, о какой мелодии я говорю? Наткнулась на официальный саундтрек на спотифае - всё-таки сердечко уже трепыхается от прослушивания.
-
С тоской вспоминаю почивший Жоплин, который целиком и полностью проходил в Минратосе ..( Надо будет при перепрохождении переслушать. Как хорошо, что у меня память как у золотой рыбки С "Тревизо будет свободным" тоже поугарала. Мы здесь власть! Ну это же лозунг, ну. Так-то справедливо, что он повторяется. Как и мотто про контракты.
-
А, этот диалог я тоже помню прекрасно. Просто я бы не сказала, что все диалоги целиком из подобного состоят и представляют из себя лютое говнище. Кроме этого примера И введения для новичков ничего в голове и не всплывает сейчас. Да, персонажи иногда переспрашивают друг друга и переформулируют мысль - но это абсолютно нормально в коммуникации, кмк. Может, они это делают чаще, чем нужно, но меня не раздражает.
-
Ура! Мне то же самое домашние сказали. Ну и слава богу! Очень хочу, чтобы она мне понравилась. Есть кое-какие планы на неё. Короче. Всё чаще встречаю мнение, что "повесточки" в той же Балдуре больше оказалось.
-
Озвучка Тааш просто прелесть, если сначала в голове возникал когнитивный диссонанс с её образом, то сейчас лучшего голоса для неё и представить нельзя. Он делает её мягче и более женственной, превращая Тааш в Наташу. Эх, не хочу проходить её квест и портить впечатление от сопартийца Ложбинку между бровями ей ещё б модами осветлить, чтоб монобровь не напоминала.
-
Всем советую RDR2, вот там персонажи действительно стали мне семьёй, пусть и дисфункциональной. Здесь же очень многое приходится хэдканонить. В прошлых частях это делалось легко и приятно, здесь же у меня такое ощущение, что я хожу по минному полю, которое то и дело выкидывает меня из воображения в реальность. Игра фокусируется на геймплее и сюжете, как и все остальные игры, и делает это великолепно. Но @#$%&!!! Я в драгонагу не только за этим приходила!!!
-
А, вспомнила. Отличные персонажи, как в Драгонаге, есть ещё и в Red Dead Redemption 2, но там без романов. Ну не могут люди в абсолютно новом коллективе относиться друг к другу настолько положительно. Каждая команда проходит через определённые этапы формирования: знакомство, привыкание друг к другу, притирки, а затем уже в конце стабилизацию. Складывается впечатление, что наша компания, собравшаяся спасать мир, как будто сразу перескочила к финальной стадии. Они вроде начали процесс узнавания друг друга, но до настоящей притирки так и не дошли. Те немногочисленные конфликты, что показаны в игре, выглядят поверхностно и не дают поверить в искренность их отношений. На открытые конфликты пока что идёт только Тааш, что ей сразу же добавляет +10 очков от меня. Что с остальными случилось-то? Не верю. Они больше похожи на коллег по работе, чем на друзей. Возникает ощущение, что им в целом фиолетово (ха-ха /s) друг на друга, у них поверхностные отношения чисто из вежливости, без настоящей близости или личных откровений. Лампового ощущения "семьи" не возникает. Мне понравилась динамика между двумя сопартийцами после конца 1 акта, но потом она просто сошла на "нет". Хотя бы морды друг другу набили, что ли. Но нет. Потом ты берёшь их в пати и... Они мило общаются между собой. Мир, дружба, жвачка. Думаю, для обычного игрока, далекого от психологии, увидеть цельный психологический портрет персонажа практически невозможно без понимания того, как он ведет себя в конфликтах. Хороший сценарист обязан раскрыть характер героя так, чтобы в него можно было поверить. Однако спутники в the Veilguard не показывают нам свою "тёмную" сторону и общаются между собой так же, как общаются американцы в офисе (по личному опыту сужу). Словно у людей, которые их писали, давно не было настоящих друзей и близких отношений ИРЛ. Здесь практически нет токсичности, сарказма или черного юмора — того, что добавляет характеру глубины и реализма. Достаточно вспомнить сцену из DAI, где Кассандра устраивает взбучку Варрику. Да там вокруг их конфликта целая карстовая цепочка выстроена! Или вторую часть, где назвать другого сопартийца проституткой с букетом ЗППП или идиотом - милое дело. Только один персонаж умеет в сарказм - Луканис. И выдаёт его он только когда берёшь его в пати. В маяке стоит весь такой из себя загадочный и максимально скучный чел, который вечно погружён в размышления. Такое ощущение, словно всю глубину из характеров взяли и вырезали, а бантеры Луканису просто для приличия оставили, т.к. он всё-таки убийца. В моих глазах при огромных плюсах игры это то, что делает её средней. Безусловно, игра получилась качественная и увлекательная. Если абстрагироваться от опыта прошлых игр конкретно в плоскости отношений между персонажами - вообще супер! В данный момент я получаю больше удовольствия, чем в Baldurs Gate's 3. (В Балдуре меня вообще по-настоящему проняла только одна сюжетная линия и персонаж - Рафаил и всё, что с ним связано). Но если смотреть сквозь призму тех основ, на которых строится большинство игр BioWare, DAV явно не дотягивает. Не думаю, что это изменится во второй половине, но если это всё-таки так — оценку я пересмотрю. Очень хочется, чтобы так и получилось. P.S. Рядом со мной сидит чувак, который в отношеньки в Драгонаге никогда не погружался и эмоционально не инвестировал, и ему... Офигенно! Его всё устраивает. "Эпик, прям как в кино". Променяли нас на новую аудиторию, короче.
-
В игре присутствует разные по структуре квесты и это хорошо. Разнообразие + увеличение продолжительности игры. Меня не парит ходить по запискам, потому что в следующей миссии с большой вероятностью уже будет что-то интересное. Квесты не успевают надоесть. Не верится, что я пишу это про игру Биоваров. Вот этого я точно не ожидала. Вот и ушла эпоха. Такой глубины проработки личностей, как в DAO, DA2 и DAI (анимации, озвучка, судьбы, характеры, отношения друг с другом и ГГ) я не встретила ни в одной игре. В BG3 Ларианы подобрались максимально близко, однако не дотянули всё равно. Персонажи в Инквизиции и ДА2 были интересны своей неоднозначностью. Поэтому мы их обсуждали и разбирали по кусочкам. А здесь что будет? Вот и всё обсуждение.
-
Записки не трожь, это святое. Зажигание огней, уничтожение кристаллов и поиск wisps - это другоеЭто головоломки/паззлы, тут хотя бы чуть думать надо. Лично меня эти задания развлекают и не вызывают раздражения. По крайней мере, я не заметила такой же сильной репетативности, как было с одеялами, кусками мяса, осколками, частями мозаик, и так далее, и тому подобное. Если и нужно что-то собрать, то обычно не больше 4х, а не 10-12, как было в ДАИ.
-
Метроидвания приятнее коридоров, имхо. И современная лексика. Слава богу, хоть не так часто попадается, но порой хоть стой, хоть падай. Тут вообще рыдаю, самая большая боль. Я просто смотрю сериал про то, как сопартийцы общаются друг с другом, но не со мной)) Не ощущаю я контакта почему-то. Мне гораздо приятнее заниматься исследованиями и слушать бантеры, чем бежать как в жопу ужаленная из точки А в точку Б. Хочу следующую часть в открытом мире, но чтобы квесты по структуре были как в DAVке, без козьих шкур и эльфийских корней. И 4 сопарта в пати. Чтобы сопартийцев в целом стало больше - человек 10 хотя бы, и чтобы среди них хотя бы парочка белых персов была. Чтобы снова у каждого был какой-то тёмный секрет за душой, и по шкале "добрый-злой" они были распределены равномерно, потому что так гораздо интереснее. Да, весь дьявол - в мелочах, которых немало, но про которые ты не сразу понимаешь. Есть много хорошего, но одновременно много чего и не хватает. У меня Инквизиция останется любимой, пожалуй.
-
Мне тоже было неочевидно, но мне это ещё пару дней назад проспойлерили
-
Даааа, меня тоже впечатлило. У меня даже лоб горячий стал на том моменте и мурашки пошли, словно я заболела и у меня горячка. Прям проняло!!! Такие же ощущения от игры. Я сейчас на середине, пока что вижу, что в чём-то она лучше Инквизиции, а в чём-то - хуже. Если в геймплейной части, в плане наполнения игры контентом и по части локаций они ушли вперёд, то в плане характера сопартийцев и романов пока реально вижу деградацию =( Они сильно заморочились на том, чтобы сопартийцы выглядели как реальные люди, специально добавляя им визуальных недостатков. Однако лучше было бы, если бы реалистичными их делали через сценарий. Это видно даже по персонажам из предыдущих игр, корторые с какого-то рожона одновременно стали милыми зайками. Всех обошли наждачкой и срезали острые углы, а ещё По крайней мере, это моё впечатление сейчас. Посмотрим, что дальше будет. Вижу это как осознанный шаг в плане движения к героическому фентези ради увеличения аудитории, и в целом мне играется как бы оукей... Но блин, всё-таки тёмное - интереснее и взрослее. Не хватает стекла и жести. Далеко не говно, но на контрасте с DA2 и DAI разочаровывает безусловно.
-
Разрушенный Тревизо выглядит потрясающе, на мой взгляд лучше Минратоса получился.
-
Курлык Добро пожаловать к нам в палату! :D
-
Знаете, что меня взбесило? То, что нас снова не пустили в Ну что за издевательство, а? Плюсую, те же ассоциации возникли. Кайф, очень понравилась эта стилистика. И вывески неоновые (не убрали из никуда, я просто тогда до них не дошла) там прям в тему. Все их ругали не по делу, потому что они создают цветовые акценты и в принципе вписываются в лор
-
Эти вставки - самые лучшие моменты в его характере. Вот бы они и в обычные диалоги просочились, а то он прям какой-то... никакой. В Я играю на английском языке, тупости диалогов после той отметки в 5 часов не замечено. О_о Претензий, высказанных тут ранее, не понимаю. Хотя, понимаю только одну - использование современной лексики, но она мне не так часто попадается. Может, и правда перевод дерьмо?
-
Крутяк, спс