-
Публикаций
1 461 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
32
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Caramel_Colonel
-
То чувство, когда в сравнении с тобой этот дварф не особо волосатый :< зашеймили ._.
-
Технически отмазки были такие: В отличие, напиример, от МЕ или DA, где у персонажей есть "миссии", которые без них не откроются, у них есть места на карте, куда если приходишь с компаньоном, раскрывается часть их истории (как кабан Астариона). И, например, если не таскать Астариона с собой весь первый акт, то часть его истории может не раскрыться никогда, и как тогда продолжать его историю во втором? Поэтому они и приклеивают игрока к фиксированной пати, чтобы точно знать, что он со всеми везде побывал, и исходя из этого писать дальнейшие события и диалоги.
-
Что волшебник может учить любые заклинания любых свитков, прежде всего. Там по базовому рулбуку весьма сомнительные бонусы типа преимуществ проверок выслеживания и знания языка (которых как таковых в БГ3 нет, кроме некоторых случаев - таблички на непонятном языке в храме Джергала, реплика Карлач на инфернале и т.п.) Возможно, следовало бы заребалансить, а не выпиливать. Что там изменили в аркане и вошло ли оно в какую книгу, я не видел. Если только в аркане было, то это вроде как тесты правил, а не правила пока.
-
Отнёс в плохие переносы правил
-
А у кого она на 1-4 появляется? У роги, например, на 6, у бардов на 3 - но бардов пока нет. Если не ошибаюсь, конечно. Для открывания нужен только крепкий топор, если уж на то пошло :D отмычки опциональны))
-
Критично) Потому что к такому уровню персонаж обычно имеет 18 или 20 в основной характеристике, так что наличие профессионализма уже хорошо увеличивает шансы на прохождение проверок. - Это +4-5 против +8-9. В навыках на неосновных характеристиках он даст +4-6 против +0-2. Наличие профишнси (по рулбуку) позволяет давать преимущество в проверках этого навыка как "помощь", если это уместно. Некоторые классы могут получать двойной профишнси в некоторых навыках. А вот +2 и +3 на низких уровнях при поинтбай-статах - действительно, скорее приятный бонус, чем серьёзное подспорье. Но это вроде бы как раз довольно очевидно - любой может попробовать подрезать кошелёк (ловкость рук), вспомнить факты из истории (история) или что-нибудь спеть (представление). А вот чтобы использовать отмычки или сыграть на бандуре, нужно владеть этими инструментами, или, в нашем упрощённом случае, иметь специализацию в навыке. В обучалке могли бы много ещё чего написать. De facto её пока нет, есть заглушка про самые основные правила. И новые подсказки, насколько я понимаю, добавляют пока в каждом патче.
-
Ходят слухи, что к 4-5 патчу Лариан займутся правками игромеханики. Я составил список плохих\сомнительных\забагованных\хороших портов, и хотел бы обсудить, чтобы лучше понимать, где я прав, а где - ошибся. И найти, что я забыл или не заметил :3 Если Вам нравится что-то из того, что я записал в "плохое" или "сомнительное", пишите. Если нашли другие забагованные заклинания\навыки\проверки, или сомневаетесь, работает ли всё как надо, тоже пишите. Или если нашли другие примеры несоответствий, или вспомнили то, о чём я забыл. В общем, если вам кажется, что Вы нашли в игре проблему, но Вы не знаете, проблема это или особенность правил, давайте обсудим. Эта тема касается конкретно правил, а не неработающих квестов, катсцен, нарушенного порядка диалоговых опций (моя ГГ сама первой упомянула Касадора - лолшто?) и т.п. Ниже картинка для привлечения внимания. Примеры плохого порта настольных правил - это: - Действия "Выход из боя" и "Спрятаться" за бонус для всех - Ребаланс действия "Толчок" - вместо атаки за действие какая-то странная вероятность за бонус. - Отсутствие списков классовых заклинаний - Отсутствие некоторых действий в бою, н-р захват (grapple) - Ребаланс количеств использований некоторых умений (н-р вспышка света) - Отсутствие возможности пройти сквозь клетки, занятые союзниками - "удар в спину" при сохранении атак по реакции при выходе из зоны контроля (может работать, если атаки по реакции сделают при движении в зоне контроля, как в 3.5, но с бесплатным по сути выходом из боя, как сейчас, всё равно работать не будет) - Возможность переподготавливать заклинания в любое время вне боя (некоторые заклинания и так можно накладывать только вне боя, то есть их включение\выключение не приносит в игру ничего, кроме бессмысленного геморроя с открыванием окошечек) - Возможность прыгать сквозь клетки, занятые противником - Отсутствие "Компетентности" (двойной бонус специализации) у Плутов на первом уровне. Примеры сомнительного порта настольных правил и сомнительных геймдизайнерских решений: - Отсутствие пассивных проверок - Мудрости (внимательность), Интеллекта (анализ) и Харизмы (реакция). - Возможность лечиться едой - Отсутствие отдельной панели для заклинаний по уровням. - Возможность спрятаться на виду или недостаточная дистанция обзора у монстров - Отсутствие воскресить кого угодно при наличии возможности нелетально ударить кого угодно. Решается простым флагом willing\unwilling, который есть в настольных правилах. - Заклинания, изменяющие эффективность с уровнем являются одним заклинанием, а не двумя. С одной стороны, это позволяет наколдовать что угодно в один клик, с другой - оставляет неискушённого игрока сильно озадаченным по поводу количества заклинаний, которые он может подготовить. - Отсутствие возможности метать кинжалы (или любого, которое лёгкое+фехтовальное+метательное, или не обладающее частью этих свойств при наличии соответствующих фитов у персонажа) неосновной рукой, если основной сделана атака, а неосновная рука пуста. - Выпиливание вербальных\соматических\материальных компонентов заклинаний, что затрагивает заклинания Тишина, Команада (стоять), Команда (молчать) и т.п. - Атаки реакциями при перемещении под воздействием гипнотического пения гарпий - Отсутствие Заклятых Врагов у следопыта в любом виде. Возможно, стоило перебалансировать, а не убирать из игры, так как заклятые враги являются характерной особенностью класса. Примеры забагованного порта настольных правил (по несоответствию описанию в игре) или просто багов с механикой: - Рейнджер - убийца колоссов всегда наносит дополнительный д8 по врагам. Должен только по раненым. - Воин-мастер двуручного оружия не перебрасывает 1 и 2. - Возможность переэкипировать оружие и броню в бою. Вообще оружие можно переэкипировывать в бою, и даже не очень сложно, но я не уверен, что эта возможность уместна в компьютерной игре - нам и так дали оружие ближнего боя, дальнего боя и каст без правил по доставанию\убиранию. - Невозможность экипировать оружие из сундука, если действие не является воровством (слишком сильно пофикшенный баг, из-за этого нужны дополнительные клики для совершения простого действия.). - Трюк "Наставление" во многих проверках, если не во всех, не даёт никаких бонусов. Примеры хорошего порта настольных правил: - Применение зелий за бонус вместо взаимодействия (interaction - открыть дверь, вытащить оружие и т.п.), при этом отсутствие негативных эффектов при смешивании зелий. - Возможность окунуть оружие в поверхность за бонус (действительно, почему бы и нет) - Ребаланс начисляемого за противников опыта - компьютерная игра проходит в ином темпе, чем настольная. - Чёткие правила для трюков (cantrip) типа тавматургии или малой иллюзии вместо выпиливания их из игры за ненадобностью - Ребаланс инструментов и связанных с ними навыков. - Ребаланс магических предметов, включая правила по настройке и эффектам - Ребаланс короткого отдыха, выпиливание хитдайсов - Ребаланс правил использования божественного канала
-
Любой образ принимается простейшим заклинанием disguise self. Маг, способный заколдовать личинки итиллидов, наверняка может и что покруче. Я не спорю, все выводы пока писями по воде виляны, но просто привожу аргументы в поддержки разных точек зрения :3
-
А если поговорить с трупом с письмом на берегу,
-
Ты не совсем туда воюешь т.е. для вскрытия замка нужно владение воровскими инструментами. Они исходили из такой логики - инструментов много, и все из добавлять не особо целесообразно (хочешь инструменты гончара? или инструменты навигатора?). Поэтому они просто заменили профишнси в инструментах, которого нет в игре, на профишнси в скилле ловкости рук. Это пример хорошего порта настольных правил, плюс вполне в духе пятёрки с её реверансами в сторону бесклассовых систем :3
-
Ток профишнси, что на лоулв не особо роляет.
-
блин, я пролетаю 7 го ._.
-
У меня в ИРЛьной компании в субботу монах, имеющий +19 и преимущество на скрытность, выкинул две единички. А в следующем же эпизоде на его поиск с помехой кинули две двадцатки) Представь, как ему обидно было. Так что да, иногда и две единички падают)) пусть вероятность этого 0,25% или 1 из 400. Было бы скучно, если бы такое говно не случалось.
-
Насколько я понимаю, да, ибо им начисто чужды эмоции. То есть они знают, что это такое - любовь, сострадание, гнев или страх - но не испытывают этого, или испытывают на примитивном, животном уровне. Поэтому и лгут с лёгкостью, притворяясь людьми в человеческих обществах. Будет ли крокодил, выращенный лесным эльфом в человеческой деревне отличаться от дикого крокодила? Немного, пожалуй, да, но не особенно. А вот орк будет - если окружающие смогут мириться с его вспышками гнева и сравнительной тупостью, орки вполне сознают, что такое племя и что такое следование законам общества. Порочность юань-ти происходит от их бога Ссеса, который хаотично-злой повелитель ловушек, отравлений и убийств, и он, насколько я понимаю опять же, создал их по своему образу и подобию, взяв худшее от людей-последователей змеиного культа и змей. Может я, конечно, чего-то не знаю или где-то была какая-то книга, художественная от визардов, где юань-ти, хотя бы чистокровные, отходили от своего естества, если знаете - скажите. Но я тут почитал Volo's guide, и там прямо написано, что игра монстрорасами - это особенность специфического сеттинга. Вообще там ничего такого радикального нет, что я ещё не написал выше. Вот, например, что пишут про отыгрыш:
-
А что с ними было в НВН2? Лариан завязали с ДЛЦ после Divinity 2 (не Original Sin, а Ego Draconis), и то там была крайне серьёзная причина.)
-
Любые, у которых есть какой-то бэк, очевидно. Аазимары и дженази примерно на одной ступени - мамка залетела от, а я обычный человек. Ну такое. Я уже писал подробный пост на эту тему, мне лень особо повторяться, но например - например - калаштары и все их фишки с дУхами. Единственная их проблема - унылые плюсы (+1 к харизме, +1 к мудрости, +1 к другому стату на выбор). Это вообще что? Кому это надо?) И сопротивление психическому урону. Хотя именно в этой кампании психический урон ожидается у итиллидов, например, или гитьянок. Я тебе больше скажу, они вообще не из Фаэруна, они из Эберрона. Это другой сеттинг. Это как драконидов с Кринна встретить)) Не, ну наутиллоиды в теории могут, конечно.. Но как личинка подсядет в доспех, интересно? В Эберроне боги другие, чем в Фаэруне. А можно сделать клирика-варфорджа, поклоняющегося эберронскому богу в Фаэруне? И чо, будет работать? (у варфорджей +2 к консте и +1 к стату на выбор, так что их можно делать аааабсолютно любым классом). А ещё у них бесконечный каст дружбы с животными на змей (привет, Кага). Каннибализм, ванны из крови, pure lust for power, неспособность к человеческим эмоциям, жертвы змеиным богам, скрещивание со змеями и, как финиш, пожирание города отродьями? мечтаю о таком твисте) Лучше последним отбитым орком играть, чем такой хренью) Потому что с последним отбитым орком можно договориться. Юань-ти будет с тобой договариваться только чтоб сожрать. Или думаешь, что у нас, буде мы юань-ти, личинка вызовет в носу запах свободы и переосмысление ценностей?
-
Это как те, которых делал Каридин. Ожившие доспехи с душой. Тип такого. Если эта унылая имба будет в игре, и при этом не будет хороших, интересных рас, у меня будет бомбить. Погоди, а откуда этот скрин?) Я могу даже тритонов понять, но чистокровные юань-ти?
-
Внимательные могли обратить внимание, что среди тэгов гг-гитьянки на скриншоте, что я постил, был тэг "межмировой". Скорее всего, он же будет у Карлах (дьяволицы). А вот ещё у кого - предсказать сложно. Учитывая текущий набор с глубинными гномами и тёмными дварфами, можно было обойтись и без него. Гитзерай, если будут, то точно будут отдельной расой, так как сильно отличаются от гитиянки (как дроу от эльфов, тёмные дворфы от дворфов и глубинные гномы от гномов). Ну и опять же - по этой же логике - раз добавили расы с минимумом проблем с анимацией, почему бы и вторых гитов не добавить? И мы приходим к набору не-зверорас, кроме драконорожденных из рулбука, потому что им проще делать анимации: Драконорожденные, полуорки, гномы, тёмные дворфы, глубинные гномы - это пять. Гитзерай, это, возможно, шесть - не вижу ни одной причины оставлять их за бортом. остаются двое из - джинази, аазимары (хотя вроде говорили, их не будет), калаштары, голиафы, возможно. Или гоблины, хобгоблиы, багбиры, орки. В первую прикидку я последних двух из подтверждённого листа даже не рассматривал, кстати, так что вполне возможно, опять всё мимо. :з Может, дадут самых настоящих диаволов, как Карлах.
-
По рулбуку, эльфы медитируют 4 часа, а полуэльфы таки спят. Однако у нас нет ночных нападений на лагерь и дежурств, так что я в соблюдении этого правила не вижу особого смысла, на самом деле. А вомперы вообще в гробцах спят
-
А, ещё фиксы мультиплеера. Вы ж все фиксов мультиплеера тут ждёте, да? Не, про это нет
-
Пишут, что пофиксили Тётушку Этель. Остальное - краши и по мелочам. И анимации (но это будет продолжаться весь EA, такшт).
-
и у варлоков финда, да. Думаешь, Карлач - жрец домена света?) ЗЫ. если что, я склонен считать, что это какое-то другое огненное заклинание. ^^ А что касается её мировоззрения, то она скорее нейтрально-добрая. Законопослушно-добрый у нас вроде Уилл, who believes in the right thing over the nice thing. Но это не точно - я не играл особо со спутниками в пати.
-
Нет, этого не определяет :3 Потому что у этой магии разные источники. Это как вода в кране, вода в скважине, вода в кране с горячей водой и вода в бачке унитаза. Божественная магия жрецов и паладинов - как вода в скважине. Воду можно пить, но скважину нужно долго бурить (молиться и поститься), чтобы вода пошла. Можно пробурить в ад, будет с запашком серы, но суть примерно та же. Магия у визардов - как вода в кране. Её приходится долго кипятить (учить по книгам), чтобы пить. Магия договора у варлока - это часть сил потусторонней твари, которой тварь позволяет ему пользоваться. То есть чтобы вода пошла у варлока, ему нужно сперва договориться с ЖЭКом, возможно дать взятку в виде души. Ну а у сорков магия, что вода в баке толчка. Всё, для чего она годится - спустить, и посмотреть, что будет. Вдобавок дело осложняется тем, что механизм (их происхождение), прекращающий подачу воды в бачок, сломан, и его приходится вовремя спускать. Поскольку делать соркам больше нечего, они всю жизнь развлекаются спуском воды - и учатся делать при этом всякие забавные штуки. Более того, по рулбуку даже свитки чужого класса нельзя читать. А если свиток с заклинанием более высокого уровня, чем ты можешь произнести, то появляется шанс провала примерно в 50%. И только заклинание самого высокого - девятого - уровня позволяет скопировать эффект абсолютно любого заклинания. А ещё этим заклинанием можно притащить в компанию автомат калашникова, если мастер разрешит.
-
Фу блин, я его с Гейлом попутал. Это Гейл учит всё, конечно, а не Уилл. У Уилла на должность хила ячеек не хватит. Сорь. А заклинания в Фаэруне таки на самом деле создаются на одном языке - на драконьем, если не ошибаюсь.