Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Simple Ray

Посетители
  • Публикаций

    672
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

540 Знаменитый

1 Подписчик

Информация о Simple Ray

  • Звание
    Уровень: 11
  • День рождения 09.09.1997

Информация

  • Пол
    Мужчина

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Simple Ray

    Exodus

    И тут, опять таки непроизвольно вспоминается МЕ А: Отец гг, непризнанный гений, N7 и первопроходец родил, и по стечению обстоятельств передал своему дитю ИИ способный воздействовать с технологиями джаардаан, что в теории может стать ключом к остановке поглощающей системы Скверне.
  2. Simple Ray

    The Witcher IV

    Искренне не могу понять о каких изначальных канонах, которые бессовестно нарушили, многие негодуют. Речь же идет о игровой серии, которая никогда не обязывалась четко следовать книжным лекалам и никогда этого и не делала. Сценаристы, всегда использовали образы и установки из мира первоисточника, изменяя и подстраивая их под нужды своего виденья вселенной на основе и факт что спустя 17 лет до сих пор есть люди, которые считают что она чем том там обязана книжному лору от которого кучу раз откланялась меня поражает. Как мне всегда казалось, главное во всем этом, что эти "ретконы" никак не помешали создать 3, каждая по своему, отличные игры которые нашли отклик не только у игровой аудитории, но и у поклонников книжной саги с религией признающей понятие "на основе" и позволяющей любить одновременно и то и другое, ведь то как игры справляются с нарративной частью внезапно нивелирует любые верчения книжных канонов на стальном и серебренном мечах одновременно. Так что как минимум, из кредита доверия, до тех пор пока мне не выпадет возможность воочию оценить сценарную часть подводящую к принятым разработчикам решениям, а не судить по сухим фактам, я не вижу причины негодовать.
  3. Ну что тут добавить, это наглядный пример профессионализма сценаристов. Они не справились даже с такой нетривиальной задачей, где для получения нужно эффекта, надо было уже готовый образ поместить в правильную ситуацию выделив чуть больше времени. Выше сказали про Джеки из КП77, и да, я сам сравниваю эти сценарные промахи, но не знаю, надо ли говорить, что даже в контексте ситуации где c одним персонажем меня связывают 2 полноценных приключения, сотни часов и ностальгия по всему этому, а со вторым 2х минутный ролик и несколько часов из пролога, то даже так, смерть Джеки, в моменте, в контексте происходящего сюжета, все же лучше справляется со своей задачей нагнать драму.
  4. Да я просто от их же слов отталкиваюсь. Если мне разрабы в открытую заявляют, что то как игра представляет часть контента - не нужно воспринимать за канон, а в комплекте с игрой не идет никаких "руководств по канонам" то и причины принимать за правду рассказанные в игре события ака падение Юга, я не вижу.
  5. Подытоживая все их ответы насчет переноса решений: То есть ДАВ, строится на вролдстейте заглушке. Любое упоминание прошлых событий и прошлого персонажей тоже - заглушка. Не канон. Правильно понимаю? В таком случае, можно и всю игру считать не каноном, не записывая себя при этом в стан приверженцев теориий одурманивания?
  6. Ну у меня примерно так же было. Игра берет какой-никакой размах вначале, после чего она медленно но уверенно, с какими-то редкими проблесками идет по наклонной вплоть до финала. Под конец, на все эти детсадовские вотоэтоповорты и прочее, уже просто лень хоть как-то реагировать и уже заставляешь себя доигрывать потому что нет надежды, что игра тебя хотя-бы развлечь чем-то сможет, не то что удивить приятно. Но, когда это таки произошло, и в финале мне выдали красивый постановочный аттракцион, (будто бы, до этого вся игра держала его планку и я уже не говорю про писательскую работу, а чисто про красивые глаза кадры на которые наложено правильное звуковое оформление) - в моменте это сработало. Да, смогли выдавить эмоции. Тем нее мнее, на остывшую голову, я теперь это воспринимаю скорее как попытку накачать замылить весь тот сценарный кавардак из середины игры, который авторы прекрасно видели.
  7. Добил Последний акт таки смог вызвать во мне какую-то часть эмоций за которыми я обычно прихожу в сюжетные игры. Отзыв писать пока что не буду, в голове каша от всего что хочется высказать.
  8. Много. Только если эти 10 лет были бы изначально выделенные на реализацию этой задачи (в чем я крайне сомневаюсь), а не следствием вырождения менеджмента и дефицита сильных "полевых командиров". Я не знаю как там в Балдуре или Которе, но в МЕ и ДА я подобной реализации от Био никогда не видел. Что в первом, что во втором случае, ключевые решения принятые в первых частях так или иначе впоследствии обесценивались. В любом случае, пусть не ДАВ, но любая последующая игра подобными амбициями в этом сеттинге, наступила бы на грабли изначальной недальновидности. Просто ДАВ, отважно наступила на все из них.
  9. Ну вот говорит о проблеме развития таких опциональных решений в масштабные последствия. Потому что получается, что ты во-первых - тратишь ресурсы чтобы удовлетворить лишь определенную часть фанатов, из тех кто в первую часть вообще играл, во-вторых - если дать свободу идее и реализовать ее последствия на полную, то еще и обделяешь контентом всех остальных (солавелланки без обид). В целом, абстрагируясь от всех последних релизов и их качества, эта главная болячка Био. Они создали крутые сеттинги и завлекли многих возможностью принять далекоидущие последствия в них. Последствия, на полноценное развитие которых им никто никогда бы не выделил ни времени ни ресурсов. Ни в DA, ни в МЕ. И вот когда почти каждая игра, ставит перед тобой челлендж, в ограниченные сроки, с ограниченными ресурсами, сделать не только качественный продукт сам в себе, но и как можно лучше сгладить углы и увернуться от последствий этих "world shaping" решений, рассердив как можно меньше поклонников... Не знаю, лично мне кажется, что при таком раскладе, все больший уклон в линейные приключения, как ОДИН ИЗ вариантов(не лучший) ухода от этой проблемы, был лишь вопросом времени. Сам бы я наверно предпочел альтернативу, в виде локальных и приземленных историй как ДА2. Но и помечтать о мире, где разработчики ничем неограниченны и мы получаем разные игры в зависимости от принятых решений тоже не против.
  10. Да я не про само прохождение же. Ай, ладно...
  11. Как вы это делаете? Мое перепрохождение ДАО каждый раз упирается в то что игра не умеет масштабировать интерфейс, из-за чего на 2.5к мониторе приходится косплейть азита с знаменитого мема. Есть мод, но он решает проблему лишь частично.
  12. Не знаю, у меня совершенно иной опыт. За 100 часов в ДАВ, я ни разу не выбирался на локации с целью погриндить шмот или ресурсы, все выбивалось "по пути" и вот ближе к концу игры я почти полностью в легандарках и уникалках которые отлично дополняют мой билд. То есть весь мой лут, лишь награда за любопытство. В Инквизиции это так не работало, для того обвесить себя и весь отряд топовыми шмотками из топовых материалов, тебе во первых, надо для начала выбить эти топовые чертежи, а потом целенаправленно гриндить топовые материалы для них. Или просто забить на это и как я поставить мод, который добавляет все чертежи и материалы в один и магазинов доступных с начала игры.
×
×
  • Создать...