Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Old Backs

Общее игровое обсуждение

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Там с Крисом Авеллоном интервью вышло. 

https://80.lv/articles/chris-avellone-on-writing-making-game-stories-engaging

Перевод:

Показать контент  

 

1.thumb.jpg.aaa5e85d8c962c46c163c1cacae6901e.jpg

Мы поговорили с Крисом Авеллоном о его карьере в индустрии видеоигр, его подходе к повествованию, умении удерживать внимание игроков, поиске новых тем и советах для начинающих писателей. Пожалуйста, представьтесь. В каких компаниях Вы работали? В каких проектах Вы принимали участие?

Меня зовут Крис Авеллон, и я работал младшим дизайнером, продюсером анимации, дизайнером локаций, системным дизайнером, сценаристом, редактором сценариев, нарративным дизайнером, писателем, ведущим сценаристом, креативным директором, директором проекта и владельцем бизнеса. Мне посчастливилось поработать над множеством проектов: Planescape: Torment, FTL: Faster Than Light (бесплатно, потому что мне это нравилось), Divinity Original Sin 2, Dying Light 2, Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (чувствуете закономерность?), Baldur's Gate: Dark Alliance (но не над основной серией Baldur's Gate или третьей частью), Prey, Fallout 2, Fallout: New Vegas и большинством DLC, Alpha Protocol, Into the Breach, Judas, Weird West, Tomb Raider, Horizon: Forbidden West (консультант по сценариям, второстепенная роль) и Star Wars Jedi: Fallen Order, среди прочих.

Меня обычно больше знают как специалиста по нарративному дизайну, чем по другим дисциплинам, но мне очень нравится дизайн локаций и системный дизайн - дизайн локаций позволяет мне использовать некоторые элементы моей дополнительной специальности "Архитектура", но для целей создания фэнтезийных мест.

В настоящее время я работаю над четырьмя проектами, но главный из них - фэнтезийная ролевая игра, над которой я работаю с Адамом Уильямсом в Republic Games. Работать над этим мне нравится больше всего из всех моих предыдущих проектов.

Я также был автором комиксов (в основном по "Звёздным войнам"), (ужасным) актёром в Fallout: Nuka-Break, написал несколько плохих рассказов и сценарий к фильму ("Легенда о Гримроке"). А ещё я беру на передержку котят и кошек, когда могу.

2.thumb.jpg.c48632da466026a6089bf9b3bef8c8f6.jpg

3.thumb.jpg.5bfa061aec4d010410318915aefea7bf.jpg

Как и когда Вы начали работать над сюжетами для игр? Каким был Ваш первый проект?

Я начинал как мастер настольных ролевых игр по D&D, Superworld и Champions, а затем стал отправлять разработанные мной приключения в различные компании на рассмотрение. Это привело к множеству отказов (даже от Монте Кука, который помогал разрабатывать сеттинг Planescape, на основе которого в итоге была создана игра Torment), но в конце концов компания Hero Games дала мне шанс.

После того, как моя работа была опубликована один раз, я обнаружил, что писать статьи и модули становится все проще, но это не приносит большого дохода. Понимая, что у меня финансовые трудности, один из моих редакторов в Hero Games порекомендовал меня в подразделение Dragonplay компании Interplay Entertainment в качестве младшего дизайнера.

Тем не менее, мой первый проект в области видеоигр был не в Interplay, это было "дополнение со случайными встречами" для Dark Champions от Hero Games под названием Hudson City Blues. Первым проектом в Interplay, над которым мне довелось поработать, стало Conquest of the New World со Скоттом Бенни. Скотт был одним из дизайнеров Fallout 1, и его уже нет в живых - он был замечательным человеком и помог мне обустроить первое жилье, когда я переехал в Калифорнию. В Conquest мы писали исторические фрагменты, чтобы усилить атмосферу игры и это был один из немногих проектов, в которых я принимал участие в первые несколько лет (Star Trek: Starfleet Academy, Descent to Undermountain, Die by the Sword), пока я полностью не переключился на Fallout 2 и Planescape: Torment.

Я определенно многому научился в каждом проекте, но только в Fallout 2 и Torment я наконец-то смог заняться детальным нарративным дизайном, диалогами и интерактивностью.

4.jpg.39414f2e4d7ceeac3023370589efbc3c.jpg

5.thumb.jpg.e8a7cbb22f4c950468c24a8013c9188f.jpg

Какой первый шаг при написании сюжета игры? Вы работаете с ведущими разработчиками или концепт-художниками, чтобы достичь общего понимания? Что помогает Вам найти первый кирпичик? Может быть, Вы могли бы привести один-два примера?

При написании сценариев для игр сперва я всегда, перед началом работы, опираюсь на две вещи:

1. Каково "видение" и "эмоциональное видение" игры (например, Resident Evil - это хорро на выживание с гнетущей/тревожной атмосферой, Fallen Order - это экшен от третьего лица, передающий атмосферу космической оперы из "Звездных войн") и…

2. Основные игровые механики (в Fallen Order был определенный набор ракурсов камеры и способностей для главного героя, в то время как в Resident Evil использовались фиксированные ракурсы камеры, активно применялся звуковой дизайн, ограниченная форма боя, которая способствовала напряжению, определенная структура для слабых врагов и так далее). Сюжет призван поддерживать игровые механики, но нужно знать, каковы эти механики, чтобы их поддерживать.

После этого вы оцениваете механизмы передачи истории: будет ли она кинематографичной, будет ли это диалоги в меню или игра будет полностью лишена разговоров и будет полагаться исключительно на повествование через окружение? Также важно учитывать бюджет: если у вас есть средства только на X строк озвучки или 10 минут кинематографических роликов, это очень важные "ограничения дизайна", которые необходимо учитывать, прежде чем решать, как вы будете развивать сюжет и какую историю вы сможете рассказать в рамках этих ограничений.

Также необходимо исходить из того, что это не только ваша история. Это также история игрока и команды: вы хотите, чтобы команда владела элементами игры, которые она создает, и имела возможность создавать свои собственные визуальные и текстовые повествования, если они соответствуют вышеуказанным ограничениям. Я обнаружил, что предоставление дизайнерам собственного пространства (будь то ключевые персонажи, определенные области игры или фракция) дает им больше свободы и больше вовлеченности в свою работу, чем постоянная передача одних и тех же элементов разным дизайнерам каждые несколько месяцев.

Как только вы определитесь с основной сюжетной линией игры, в идеале её следует представить всем ведущим аниматорам до всех остальных, узнать их мнение и убедиться, что в конце встречи они смогут "прокомментировать" сюжет, если их об этом попросит кто-то из их отдела. Например, если аниматор обращается к ведущему аниматору с просьбой предоставить информацию о "мозговом центре" в Old World Blues, ведущий аниматор должен кратко объяснить, чем они занимаются, а также указать этому же разработчику на ключевых людей, участвующих в этом аспекте сюжета - скажем, на Брайана Мензе для основных концепций и источников вдохновения, затем на дизайнеров уровней или на меня для любых особенностей каждого члена "мозгового центра" и так далее.

Также, что мне показалось полезным - определите, что для вас важно, а что нет, и если это не является ключевым для повествования, подумайте о том, чтобы позволить другим членам команды самостоятельно изучить эту идею. Например, в Knights of the Old Republic II были концепции компаньонов и антагонистов, которые меня очень заинтересовали, но были и другие, где у концепт-художника было больше свободы для воплощения визуальных образов персонажей так, как он хотел, при условии, что это соответствовало основным критериям того, что должен делать персонаж.

Поэтому после того, как вы обсудили сюжетную задумку с главными разработчиками, получили их одобрение/учли их предложения/внесли изменения и т. д., вы представляете её всей команде, используя как можно больше уже созданных ресурсов (например, если бы Брайан Мензе создал концепции Призрачных Людей для Dead Money, я бы включил эти концепт-арты в презентацию сюжета/игры для DLC). Людям нравится видеть, как их работа используется для поддержки темы и сюжета игры, и чем больше конкретных примеров вы можете привести, тем лучше.

После этой презентации сюжета (которую следует записать, чтобы потом можно было показать другим участникам проекта) в идеале каждый член команды должен понимать концепцию DLC, на каких механиках мы сосредоточимся, какое снаряжение можно найти, в чем суть сюжета, а также кто являются ключевыми персонажами и антагонистами. Мы проводили подобные презентации сюжета в качестве стандартной практики для большинства DLC к Fallout New Vegas, и это, похоже, хорошо работало.

6.thumb.jpg.b0646b2961e18c3f87c43b548f8677ba.jpg

Предположим, что есть огромная игра с открытым миром - например, Dying Light 2 - для которой нужна предыстория. Как Вы структурируете эту задачу? Начинаете с основной сюжетной линии, а затем развиваете элементы мира по ветвям? Каковы основные сложности?

Dying Light 2, вероятно, является одновременно и хорошим, и плохим примером, потому что лор, казалось, пересматривался ежемесячно. Сложно создавать персонажей и лор для постоянно меняющегося мира, но это всё ещё возможно, если вы можете полагаться на достаточно прочную механику системы, на которой можно построить фундамент. Таким образом, используя упомянутый ранее список, вы можете применить это и к лору.

Начните с эмоциональной составляющей игры: хоррор на выживание, истребление зомби, ощущение того, что выживание человечества висит на волоске. Это означает, что лор должен подчеркивать отсутствие безопасности, вопросы о том, "какой ценой выживание", и проектировать игровое пространство, чтобы это подчеркнуть.

Начните с ключевых механик DL2: истребление зомби, паркур и "реактивность". Истребление зомби относительно легко, но вам всё равно нужно убедиться, что они представляют угрозу и что эта угроза имеет определённую гибкость, чтобы всегда был новый источник врагов и тактик. Паркур также влияет на лор и игровое пространство - город гораздо лучше подходит в качестве игрового пространства, чем открытая равнина для паркура.

7.thumb.jpg.91f4e1ca3b91da923715c9baa467e687.jpg

Теперь о реактивности: я обожаю создавать реактивные элементы в персонажах, фракциях, компаньонах, локациях и во всем, что позволяет игроку влиять на мир. Так, замысел лора заключался в создании фракций, которые могли бы меняться со временем, иметь разные цели, разные подходы к теме "выживания", а сеттинг был разработан таким образом, чтобы в игре появлялись новые фракции и враги на основе четких, вдохновленных игроком действий.

Тем не менее, ни один из этих вариантов не попал в игру. Я помню, как делал несколько набросков разветвленной, реактивной истории, но ни один из них не удался, и стало очевидно, что если идея не исходит от конкретных руководителей, она не получит развития. По иронии судьбы, некоторые из этих же руководителей выражали аналогичное разочарование в попытках создать лор и сюжет, до такой степени, что по крайней мере один из них отказался от ведущей роли на более поздних этапах (это было уже после моего ухода). Процесс создания лора также осложнялся тем, что существовала постоянно меняющаяся очередь сценаристов, которые, казалось, приходили к проекту и исчезали. Хотя я продержался дольше всех, это затрудняло поддержание последовательного лора и тональности.

В Techland и команде Dying Light 2 работали отличные разработчики, с некоторыми из которых я сотрудничал в более поздних проектах, а с другими мы дружим до сих пор. Тем не менее, из-за упомянутых трудностей я бы больше не стал работать с Techland.

8.thumb.jpg.4e028ff6ba4f89abbb341fdf28972f33.jpg

Вы предпочитаете работать над большими игровыми мирами с множеством персонажей или над проектами, где второстепенные персонажи выступают в роли помощников, помогающих развивать главных героев? В чём основные различия?

В идеальном мире оба варианта хороши. Однако в мире, где бюджет и ограничения играют решающую роль (как и в любом бизнесе), я склонен считать, что меньший, но более гибкие составы персонажей лучше, хотя бы потому, что эти персонажи вынуждены обладать значительной глубиной. А чем больше деталей может охватить ограниченный состав персонажей, тем лучше получаются сюжетные моменты.

В мире с тысячами персонажей это всё ещё достижимо (пример: Fallout 2, New Vegas), но цена значительна, о чём свидетельствует работа четырёх студий озвучки одновременно над записью голосов для New Vegas (и хотя я писал сценарии для New Vegas, их было гораздо меньше, чем для других игр). Вероятно, это привело к тому, что Bethesda сказала нам: "Из-за этого у вас лимит на 10 000 озвученных реплик во всех DLC".

Хотя это и хорошо, так как это означало, что нам пришлось использовать небольшой состав персонажей для DLC, что соответствует моему предпочтительному подходу к построению сюжета, так что это было нормально (мне также понравилось это в Prey).

Вы работали над таким количеством игр и историй. Насколько сложно каждый раз находить что-то новое? Какие есть секреты создания чего-то, что не кажется слишком предсказуемым?

Помогает то, что сценарии написаны для разных франшиз, поскольку каждая франшиза имеет свой собственный набор сюжетных линий, влияющих на написание. Могут возникать ситуации, когда антагонисты создают препятствия, которые могут сработать только в определённых условиях, например: попытка Трансцендентного отделиться от вас в Planescape: Torment и последующий ущерб, нанесённый вам как главному герою, не сработали бы в Knights of the Old Republic II, и взгляд Крейи на Силу как на свою цель был бы столь же неуместен в Planescape - франшиза помогает определять сюжеты, которые вы рассказываете.

Кроме того, если ваши темы не оригинальны, это может стать проблемой. Обычно я обнаруживаю, что в каждом проекте есть тема, которую они затрагивают либо намеренно, либо нет, и, как правило, в каждой теме есть новая "песня", которую интересно исследовать, и это тоже помогает. Например, в игре Prey отражение изоляции Моргана в борьбе главного инженера было намеренным приемом, а демонстрация "ущерба", нанесенного отношениями с братом различным NPC, в аудиозаписях также подразумевала, что даже незначительные действия Моргана в прошлом имели серьезные последствия для других... и показывала, что, хотя человек может считать свои действия изолированными, могут возникнуть серьёзные последствия.

9.thumb.jpg.6c5a84958c8f7b36a30fcda2d94aee9e.jpg

10.thumb.jpg.7ab359f6c0e5a3fe82eeea3a56e52bd3.jpg

Во многих играх сюжеты кажутся проходными - они дают отправную точку и некоторые этапы, но не удерживают внимание игроков. Как Вы думаете, почему это происходит? Что можно сделать, чтобы решить эту проблему?

Я понимаю вашу боль. Это может происходить по-разному. Если вы не делаете локации и персонажей неотъемлемой частью сюжета и окружения, если квесты скорее замедляют развитие событий, чем поддерживают его, то трудно удержать игроков, за исключением механики прокачки. Например, если вам поручено спасти мир от волны духовных армий за Стеной Колоколов, окружающей север, но в соседнем городе, куда вы отправляетесь, у них проблемы с крысами в зернохранилище, это определенно выглядит как филлер и отрыв от важности вашей роли в игре.

Дизайнеры сюжета, дизайнеры локаций, системные дизайнеры, моделировщики персонажей… да вообще вся команда, занимающаяся дизайном, должна работать вместе и действовать согласованно. Звукорежиссёры могут оказать огромную поддержку сюжету с помощью фоновых звуковых эффектов, окружающего шума и музыкальных вставок - зачастую гораздо эффективнее, чем сценарист в одиночку. Расстановка реквизита дизайнером локаций, которая, как правило, особенно эффективна в играх Bethesda, сама по себе может рассказывать истории. Привлекайте к работе над сюжетом всех, кого можете.

Таким образом, необходимо не только вовлекать всех, но и объективно оценивать контент и подходы игрока к игре. Если контент кажется вам, как разработчику, "филлером", "обходным путем", "отвлечением", игрок, вероятно, воспримет его так же. Поставьте себя на их место и спросите себя: "Почему игрок должен этим интересоваться?" (Я обычно говорю: "Почему игроку это должно быть важно?", но смысл вопроса тот же). Если у вас нет хорошего ответа на этот вопрос, пересмотрите первоначальную идею и посмотрите, есть ли способ вовлечь лор, сюжет или (в лучшем случае) самого игрока в локацию и квест.

В первоначальных версиях Tyranny мы пытались решить проблему "филлера", сделав так, чтобы каждое действие игрока продвигало сюжет, поскольку многое зависело от репутации. Как только игрок "замечался" антагонистами своими действиями, это привлекало внимание к следующему сюжетному повороту… но в промежутке игроки могли свободно заниматься любой деятельностью в мире, какой хотели. В играх с открытым миром игроки, как правило, предпочитают исследовать мир самостоятельно, а не следовать линейному сюжету, поэтому этот дизайн учитывал это желание. Цель состояла в том, чтобы создать "историю в открытом мире", соответствующую открытому миру, к которому мы стремились, а история в открытом мире должна предоставлять столько же свободы для исследования, сколько и созданный вами мир.

11.thumb.jpg.bf2e04d3e2e1f02390e4d2bc1c63620b.jpg

В заключение, не могли бы Вы поделиться советами для начинающих писателей, желающих создавать собственные истории для игр? С чего им следует начать? Какие навыки им следует развивать?

Поскольку ответ может быть очень длинным, я постараюсь остановиться на главном. Тем, кто хочет получить более подробный ответ, возможно, адаптированный к конкретной проблеме, могут связаться со мной через LinkedIn или любую другую социальную сеть, и я постараюсь дать вам максимально полезные советы.

Во-первых, играйте в игры, потребляйте как можно больше медиаконтента и личных историй. Общайтесь с людьми. Путешествуйте. Анализируйте, запоминайте и сохраняйте моменты, которые произвели на вас сильное впечатление. Если злодей в книге сделал что-то, что буквально взбесило вас во время чтения, проанализируйте это: разбейте на этапы дизайна, которые вызвали у вас эту эмоциональную реакцию, и используйте это как часть вашего плана "как сделать злодея-мерзавца лучшим мерзавцем, каким он только может быть".

Не ограничивайтесь только играми в своих исследованиях; вам нужно охватить широкий круг тем. Попробуйте изучить кинематографию (это очень важно для игр сейчас, когда создается все больше и больше кинематографических роликов соответствующего качества), актёрское мастерство, новые языки… вы обнаружите, что эти знания всплывут во время написания сценария и сделают его сильнее. Как говорил начинающим дизайнерам Скотт Бенни, о котором я упоминал ранее: "Читайте интересную историю". Он прав. Реальная история гораздо безумнее и фантастичнее, чем некоторые фэнтезийные миры, и существует множество захватывающих историй, эхом разносящихся в прошлом и настоящем.

Наконец, уважайте писательское мастерство и относитесь к нему серьёзно. Изучите все тонкости английской грамматики, прежде чем начать нарушать правила. Научитесь монтировать. Научитесь писать сценарии для кинематографических роликов или кат-сцен, если это возможно. Научитесь максимально эффективно использовать время в студии озвучивания с актером и избегать задержек или остановок. В прошлом я работал с игровыми сценаристами, которые говорили что-то вроде: "О, это работа монтажера". Это не так. Это и ваша работа тоже. Все это способствует успеху истории.

Hide  
Изменено пользователем malign

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...