Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
DK.Azazel

Что нового вы желаете увидеть?

Что нужно по вашему - герой а-ля Шепард и Хоук, или ваш собственный протагонист  

552 пользователя проголосовало

  1. 1. Как вы считаете?

    • Мой собственноручно созданный герой с выбранной биографией.
    • Герой наподобие Хоука дает больше реалистичности, чем молчащий глав. персонаж
    • Что-то другое...


Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Многих людей вторая серия разочаровала, многим людям игра понравилась, но не секрет что вторая часть Dragon Age вышла игрой неоднозначной.

И многие опасаются за то, какой будет третья часть.

На мой взгляд - нужно вернуть в первую очередь создание собственного героя, с выбором расы и биографии. Я думаю с разнообразностью биографий проблем не будет, я вот набросал парочку

Например биографии для человека:

Воин или разбойник: Храмовник в отставке. Вы - опытный храмовник, служите на благо церкви. Однако методы, касающиеся магов, вам не нравятся, потому как, ваши коллеги издеваются и унижают всех магов, даже тех, которые послушно находятся в Круге. И вот вы на очередной охоте за отступником...

Игра начинается с того, что вы и еще несколько храмовников-NPC находитесь в лесу, и у вас задание найти могущественного мага-отступника. Вы двигаетесь через лес, путь вам преграждают демоны и нежить, и другие храмовники считают, что маг, которого вы ищете является магом крови. Однако, спустя некоторое время вы встречаете испуганного юношу, который является магом. Вы считаете, что демонов и нежить призвал не этот мальчик, однако ваш коллега по имени, к примеру, Дерек, считает что мальчик и есть маг крови. После этого у вас есть выбор - разрешить храмовнику убить мальчика или защитить его. Независимо от вашего выбора вы возвращаетесь в церковь и подаете в отставку.

Я так же добавлю, например, друга главного героя, который поддерживает его, но не он не хочет уйти из церкви и остается тут. Так же, если вы защитите юношу, то он вам потом встретится в эпизоде, например, где маги терроризируют деревню. Если тот юноша остается жив, то он видит вас и вам не придется драться с магами, он уговорит их перестать быть террористами. Ну что-то вроде того. Если же вы не встанете на сторону юноши в начале, то вам повстречается храмовник Дерек, которому тоже есть что вам сказать.

Маг: Маг-отступник. Вы и ваш кузен являетесь магами, как и ваш дядя. Однако он рассказывал вам, что Круг магов - это тюрьма, и вы никогда не хотели туда попасть. Изучать и контролировать ваши магические силы вас учил ваш дядя.

Игра начинается в Fade , вы сражаетесь против духов Fade , потом появляется демон и предлагает вам изучить магию крови. Вы просыпаетесь и разговариваете с вашим кузеном и братом. В диалоге с братом он говорит вам, что изучать магию крови - плохое занятие, и несмотря на то что вы и ваш кузен - отступники, нельзя поддаваться демонам. Потом появляется ваш дядя и говорит что он должен пойти, например собирать ингридиенты\пойти за покупками\наведаться к кому-нибудь в гости и берет с собой вашего кузена. Вы должны охранять ваше жилище, кстати говоря вы живете в какой-то мелкой деревне. Вы можете побродить по этой деревне, выполнить какие-нибудь мелкие задания, потом появится ваш дядя и скажет что на них напали храмовники. Затем он будет предлагать изучить вам магию крови, что бы победить храмовников. Вы можете согласиться, но потом демон скажет вам, что ваш дядя предал своего сына храмовникам, что бы спастись самому. Это вас разозлит и вы должны будете сражаться с дядей. Вы можете отказаться от изучения магии крови и ваш дядя попытается принудить вас силой.

Это все лишь короткие наброски начальных биографий, но я хочу показать тот факт, что их можно связать между собой. Это одна ситуация, в которой игрок может играть несколько ролей, и я считаю это продолжение идей которые были в Origins .

Если вам понравилось, то я постараюсь развивать тему дальше :)

А какой вы видите Dragon Age 3?

Изменено пользователем Cat
  • Like 16

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Что за хрень вы несете? Хоук- ироник был самым трушным в ДА2. За дешевыми шутками, сарказмом и иронией скрывались мысли куда более здравые и взвешенные, чем у типтчно РПГшных Лолодинов или Маньяков.

Если уберут эту ветку - идиоты. Отыгрывать очередного мистера справедливость я больше не хочу. Или слушать праведные\злобные мысли безстолковых бревен, которые не видят ситуацию за своим мировоззрением.

  • Like 8

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Что за хрень вы несете? Хоук- ироник был самым трушным в ДА2. За дешевыми шутками, сарказмом и иронией скрывались мысли куда более здравые и взвешенные, чем у типтчно РПГшных Лолодинов или Маньяков.

Если уберут эту ветку - идиоты. Отыгрывать очередного мистера справедливость я больше не хочу. Или слушать праведные\злобные мысли безстолковых бревен, которые не видят ситуацию за своим мировоззрением.

+1

Толи каждую ветвь писал отдельный человек, толи он просто вложился лишь в иронию. Но ирония составляет 90% ответов, не знаю как можно без нее в ДА2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Что за хрень вы несете? Хоук- ироник был самым трушным в ДА2. За дешевыми шутками, сарказмом и иронией скрывались мысли куда более здравые и взвешенные, чем у типтчно РПГшных Лолодинов или Маньяков.

Если уберут эту ветку - идиоты. Отыгрывать очередного мистера справедливость я больше не хочу. Или слушать праведные\злобные мысли безстолковых бревен, которые не видят ситуацию за своим мировоззрением.

А еще это влияло на те фразы, которые произносил Хоук во время боя и убийства противников. В этом случае он говорил хоть что-то интересное, в отличие от Хоука-героя, который постоянно напоминал своим жертвам об Андрасте и Создателе.

Изменено пользователем Champion_Hawke

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Да врядли ли будут Био убирать средний ответ, народ наоборот обласкал их. Да и если учесть еще старую новость про довольно очень большое количество сюжетных диалогов, я очень сомневаюсь что их будут делить только на синий и красный.

Изменено пользователем GG WP

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А еще это влияло на те фразы, которые произносил Хоук во время боя и убийства противников. В этом случае он говорил хоть что-то интересное, в оличие от Хоука-героя, который постоянно напоминал своим жертвам об Андрасте и Создателе.

В бою с Аришоком его "Let's dance" выгодно выделялось. Да и в общении со спутниками (которое атоматическое во время пути) он выдавал потрясные вещи. Апогей был достигнут в Клейме, где он жег напалмом и умудрился даже подколось Изабеллу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да врядли ли будут Био убирать средний ответ, народ наоборот обласкал их. Да и если учесть еще старую новость про довольно очень большое количество сюжетных диалогов, я очень сомневаюсь что их будут делить только на синий и красный.

Количество сюжетных диалогов в Mass Effect 3 было увеличено за счет отсутствия нейтрального ответа. Раньше "бюджет" распределяли на 3 ветки диалога, а теперь на 2, которые были довольно сильно расширены.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Количество сюжетных диалогов в Mass Effect 3 было увеличено за счет отсутствия нейтрального ответа. Раньше "бюджет" распределяли на 3 ветки диалога, а теперь на 2, которые были довольно сильно расширены.

В МЕ3 три было слишком много самостоятельного трепа. Т.е. выбрал вариант и Шепард минуту балаболит. Им стоило бы разбить такие монологи на ещё два три характерных выбора, что дало бы и больше совободы и лучшую кастомизацию парагон\ренегат.
  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

В МЕ3 три было слишком много самостоятельного трепа. Т.е. выбрал вариант и Шепард минуту балаболит. Им стоило бы разбить такие монологи на ещё два три характерных выбора, что дало бы и больше совободы и лучшую кастомизацию парагон\ренегат.

Сделали в угоду новой системе рассчета репутации. Но зато не теряется нить диалога как было раньше. Выбрал парагонскую реплику-речь идет об одном, затем выбрал ренегатскую-внезапно Шепард соскакивает с одной темы и переходит на другую. У меня так было в диалогах с Мордином о генофаге. Выглядело глупо, так что может это и к лучшему. Но в Dragon Age средняя реплика необходима. Она имеет смысл.

Изменено пользователем Champion_Hawke

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сделали в угоду новой системе рассчета репутации. Но зато не теряется нить диалога как было раньше. Выбрал парагонскую реплику-речь идет об одном, затем выбрал ренегатскую-внезапно Шепард соскакивает с одной темы и переходит на другую. У меня так было в диалогах с Мордином о генофаге. Выглядело глупо. Но в Dragon Age средняя реплика необходима. Она имеет смысл.

Ну не скажи. При тех же постоянных жонглирование чередованием прерываний смотрелось отлично.

Просто не факт, что после слов оппонента ты не захочешь изменить мнение, а шанса такого у тебя нет.

В том же ДА2 получалось уже три полоски репутации (влияющие на мирЮ а не партийцев). В ДА3 стоило бы их оставить, сплести с партийной системой (и друг с другом) и учитывая колесо действий ещё и с ним.

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Время нелинейных игр кончено

Всё вернётся на круги своя лет через 5-6

Ты не поверишт, но это одно и то же. Если же ты говоришь именно о "выборе", то он всегда обязан вести к изменению сюжета, иначе это опять отыгрыш характера.

Чтоб не погружаться в терминосрач.

"Хоук, как ты относишся к Кунари?"

Вар №1

1) Они мне не нравятся.

2) "Типо смешная подколка про кунари"

3) Грязные подонки, рогатые Еретики

Вар №2

1) Они мне нравятся

2) Они мне не нравятся

Больше второго, меньше первого.

Что за хрень вы несете? Хоук- ироник был самым трушным в ДА2. За дешевыми шутками, сарказмом и иронией скрывались мысли куда более здравые и взвешенные, чем у типтчно РПГшных Лолодинов или Маньяков.

Если уберут эту ветку - идиоты. Отыгрывать очередного мистера справедливость я больше не хочу. Или слушать праведные\злобные мысли безстолковых бревен, которые не видят ситуацию за своим мировоззрением.

Вот и пусть наш ГГ выражается так же саркастично и иронично, пусть у него будет заданный темперамент и подходящий к нему голос, но позицию, мнение я хочу выбирать сам, часто, по многим вопросам, даже если из-за этого я меньше смогу влиять на психологический портрет главного героя

Изменено пользователем Skvorec
  • Like 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну не скажи. При тех же постоянных жонглирование чередованием прерываний смотрелось отлично.

Просто не факт, что после слов оппонента ты не захочешь изменить мнение, а шанса такого у тебя нет.

В том же ДА2 получалось уже три полоски репутации (влияющие на мирЮ а не партийцев). В ДА3 стоило бы их оставить, сплести с партийной системой (и друг с другом) и учитывая колесо действий ещё и с ним.

Прерывания, увы, были очень редким явлением. Надо, чтобы прерывания можно было делать в каждой реплике, а не выборочно. Мне надоело нытье Андерса о магах, но прервать его вохможности не было. Может это таинственное новое колесо реакции будет отвечать за прерывания. Это было бы хорошо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Угадайка это всецело заслуга переводчиков из Еа. В оригинале парафразы очень близки к тексту. Как в той же Песне Лели в ДАО.

Мэйби, я в оригинал не играл. + Мне, в принципе, всё равно кто именно там накосячил, главное чтоб уровень предсказуемости ответов был нормальным.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот и пусть наш ГГ выражается так же саркастично и иронично, пусть у него будет заданный темперамент и подходящий к нему голос, но позицию, мнение я хочу выбирать сам, часто, по многим вопросам, даже если из-за этого я меньше смогу влиять на психологический портрет главного героя

Ты реально не понимаешь, что я тебе говорю.

Если ты выбираешь позицию, то ты выбираешь автоматичеки и дальшейшее развитие какого то сюжетного компонента. Иначе от такого выбора без выбора линии поведении - никакого толка.

А менять сюжет часто нельзя. Так справшивается на кой хрен делать несколько полезную вещь совершенно бесполезной просто ради "вымышленного, на на что не влияющего выбора"?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Мэйби, я в оригинал не играл. + Мне, в принципе, всё равно кто именно там накосячил, главное чтоб уровень предсказуемости ответов был нормальным.

Просто поиграйте в Песню не с субтитрами на русском, а чисто на английском. Идентичное исполнение и в Да 2 парафраз) Изменено пользователем GG WP

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Гейдер о тоне и выборе в DA:

Это действительно так.

Колесо тона используется с той же частотой, что и, в DAO, flavor hub, как мы его называли. В DAO в нем можно было выбрать, как сказать что-то, и в основном он использовался для продвижения диалога—и там были дипломатические, шутливые и агрессивные реплики. Кто хочет, может спорить, что ничего подобного не было, но оно было. Намеренно.

Далее, есть колесо выбора, и у него тоже есть аналог в DAO. В нем вы действительно делаете выбор или, по меньшей мере, выбираете опции из списка действий вместо тона.

В обоих колесах есть максимум 10 реплик (5 и 5 в списке Разузнать)... вместо лимита в 6 в DAO (который был запрограммирован, так что утверждающие, будто помнят больше, неправы). Единственный неловкий момент в организации DA2 был с тем, что позволено в определенных частях колеса—здесь мы сами себя ограничили, но не в большей степени, чем лимитом в 6 DAO (лично я всей душой ненавидел открывающий подсписок вопрос «что ты хочешь узнать»).

Главная разница между двумя системами—в использовании парафраз и иконок. К парафразам я даже не стану возвращаться опять, уже наобсуждались вусмерть, менять не будем. Иконки некоторым не по душе, поскольку по-своему они показывают человека за кулисами. Делают явным то, что некоторые предпочитают подразумеваемым. И я понимаю, только... поскольку протагонист не безголосый, вы не вольны воображать любой тон, что хотите. И иконки помогают иллюстрировать тон вашего персонажа (пусть и необязательно его эффект—иконка сердца означает ваше намерение флиртовать, а не ответ взаимностью). Иконки переделываются, но остаются. У нас также появится «колесо реакции», когда требуется эмоциональная реакция на события—я уже упоминал о нем, и оно полезно в весьма особенных обстоятельствах, но не буду углубляться, пока мы не сможем показать вам, о чем речь.

В целом, я думаю, что многие проблемы, приписываемые колесу, на самом деле вызваны вовсе не им. Что, конечно, никому не помешает все равно винить его и не сделает тему непривлекательной для тех, кому неймется пожаловаться на переход к озвученному протагонисту и его влияние на то, как мы пишем диалоги (или тех, кто жаждет воображать свой тон и отыгрыш, единственный вид отыгрыша, что они признают). И я понимаю, но здесь тоже ничего меняться не будет.

Изменено пользователем Cmdr. Obvious
  • Like 9

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ты реально не понимаешь, что я тебе говорю.

Если ты выбираешь позицию, то ты выбираешь автоматичеки и дальшейшее развитие какого то сюжетного компонента. Иначе от такого выбора без выбора линии поведении - никакого толка.

А менять сюжет часто нельзя. Так справшивается на кой хрен делать несколько полезную вещь совершенно бесполезной просто ради "вымышленного, на на что не влияющего выбора"?

Нет, это ты реально не понимаешь что я тебе говорю. Да, нельзя постоянно гнуть сюжет - слишком дорого. Но есть очень, очень много моментов, когда выражение нашей точки зрения по тому или иному вопросу на сюжет не влияет и логически повлиять не может. Толк от выбора точки зрения без сюжетных последствий простой - экстраполяция мировоззрения игрока в игровой мир. Кому как, но для меня это гораздо важней чем аналогичная экстраполяция характера(в психологическом смысле) персонажа.

Пусть у персонажа будет один характер, вместо трёх, пусть даже твой любимый "Циник", но его позиция должна быть оставлена на откуп игрока. Я уж молчу про то, что ресурсы сэкономленные на однотипных Агрессивно\иронично\дипломатичных сценах можно, частично, пустить на создание реальных развилок сюжета.

Изменено пользователем Skvorec
  • Like 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Позиция персонажа не может быть позицией игрока, потому что у него УЖЕ прописаны все диалоги. И како не выбирай - не более чем выбор между квадратным и белым, при этом заданный сценаристом.

Ещё ни в одной РПГ мне не двалаи отыгрывать того, кого я хочу, поэтому выбирать линию поведения, которой персонаж РЕАЛЬНО следует лучше, чем выбирать ни к чему не обязывающую, заведомно кем то написанную (по сути чужую) точку зрения.

В идеале это нужно совместить, но если первое без второго имеет практическую пользу, то второе без первого почему то так многими любимая ИЛЛЮЗИЯ не то что выбора, а даже иллюзия псевдовыбора.

  • Like 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

позиция должна быть оставлена на откуп игрока.

Ты так говоришь, будто сейчас у игрока никакого выбора, кроме интонационного, нет.

Я уж молчу про то, что ресурсы сэкономленные на однотипных Агрессивно\иронично\дипломатичных сценах

На них можно "сэкономить" слова, в основном (редко когда анимацию, как в случае с агрессивным ответом вымогающему деньги помощничку начальника доков). Реальные развилки сюжета требуют гораздо большего.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ты так говоришь, будто сейчас у игрока никакого выбора, кроме интонационного, нет.

Специально употреблял слова "более" и "менее", и всё равно ты где-то разглядел категоричный максимализм

Позиция персонажа не может быть позицией игрока, потому что у него УЖЕ прописаны все диалоги. И како не выбирай - не более чем выбор между квадратным и белым, при этом заданный сценаристом.

Ещё ни в одной РПГ мне не двалаи отыгрывать того, кого я хочу, поэтому выбирать линию поведения, которой персонаж РЕАЛЬНО следует лучше, чем выбирать ни к чему не обязывающую, заведомно кем то написанную (по сути чужую) точку зрения.

В идеале это нужно совместить, но если первое без второго имеет практическую пользу, то второе без первого почему то так многими любимая ИЛЛЮЗИЯ не то что выбора, а даже иллюзия псевдовыбора.

Более менее адекватных точек зрения не так много. Гарантирую, комплект "нравится\нравится" потому что 1,2,3.. покроет 99% мнений игроков. Будут, конечно уникумы, с жалобами "я не люблю кунари потому что у них Рога" , а мне не дали это высказать, но их будет немного. + не забываем про естественные ограничения мира. "Я за свободу магов, потому что естественные права человека" - априори невозможный вариант ответа. + Не забываем что при правильном построении фраз игрок часть несоответствий пропустит, часть совпадений додумает.

Изменено пользователем Skvorec
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Более менее адекватных точек зрения не так много. Гарантирую, комплект "нравится\нравится" потому что 1,2,3.. покроет 99% мнений игроков. Будут, конечно уникумы, с жалобами "я не люблю кунари потому что у них Рога" , а мне не дали это высказать, но их будет немного. + не забываем про естественные ограничения мира. "Я за свободу магов потому что естественные права человека" - априори невозможный вариант ответа

Мне не нужны 99% вариантов. Мне нужны варианты выбора, которые на что то влияют кроме выбора из трех "адекватных" вариантов, который ни к чему не приведет. Если разработчик не может предоставить мне изменения сюжета, то пусть предоставит изменение хврактера. В противном случае я не вижу смысла выражать свою точку зрения, так как игре на неё глубоко насрать.
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

С каждым днём всё страшнее интереснее, что же мы получим в итоге?

Хотя бы касательно художественного стиля игры)

Либо уклон в сторону реалистичности, либо мультяшности)

Ясно пока то что, игра будет ярче(на манер метки убийцы), хотя хотелось бы, чтобы игра была мрачнее, "тёмное фэнтези" же)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ясно пока то что, игра будет ярче(на манер метки убийцы), хотя хотелось бы, чтобы игра была мрачнее, "тёмное фэнтези" же)

Откуда такой вывод?

Хотя бы касательно художественного стиля игры)

Либо уклон в сторону реалистичности, либо мультяшности)

Если присмотреться к артам к ДАИ Стража и Сикера, видно что стиль похож на ДАО, тогда как арты к Да 2 были в основном были как раз нереалистичны, особенно арты сикеров.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

хотя хотелось бы, чтобы игра была мрачнее, "тёмное фэнтези" же)

Между "Мрачностью" и "Dark Fantasy" никогда не надо ставить знак равенства. Если ты поместишь героя в угнетающие серые стены, обмазанные кровью угнетающего цвета бездонной вселенной посреди кучи трупов - это не Дарк. Дарк это персонажи, мир и ситуации, а уж цветовая гамма может быть как парад клоунов.
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Между "Мрачностью" и "Dark Fantasy" никогда не надо ставить знак равенства. Если ты поместишь героя в угнетающие серые стены, обмазанные кровью угнетающего цвета бездонной вселенной посреди кучи трупов - это не Дарк. Дарк это персонажи, мир и ситуации, а уж цветовая гамма может быть как парад клоунов.

какое-то у вас жуткое представление о тёмном фэнтази)

из тёмного я читал к сожалению немного - ведьмак, тёмную башню и чёрный отряд

тем не мнение во всех трёх мрачная атмосфера)

просто мне кажется, что яркие и пёстрые цвета будут просто ни к месту, ведь атмосфеа занимает тоже важное место)

Откуда такой вывод?

Если присмотреться к артам к ДАИ Стража и Сикера, видно что стиль похож на ДАО, тогда как арты к Да 2 были в основном были как раз нереалистичны, особенно арты сикеров.

в смысле выбор?

ну арты - это арты, нужны скриншоты(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

просто мне кажется, что яркие и пёстрые цвета будут просто ни к месту, ведь атмосфеа занимает тоже важное место)

W40k. Идеальный пример.

Просто находясь в марчной атмосфере ты изначально надмозгом ожидаешь плохого. А вот когда яркий праздник с веселой атмосферой внезапно оборачивается ловушкой-кровавым месивом - win. Важны не сами цвета, а правильное их использование.

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...