Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Ребекка

Кто хотел бы работать в игровой индустрии

  

337 проголосовавших

  1. 1. Хотели бы работать в игровой индустрии?

    • Да (профессионально)
    • В принципе да, но как хобби
    • Нет
    • Уже работаю


Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Лекция о видеоиграх, проведённая 26 мая 2011 в Минске. Спешу поделиться smile.gif Интересная, позновательная, местами субъективная, но в целом полезная. В 7-ми частях:

2/7

3/7

4/7

5/7

6/7

7/7

апд2.: http://artisaverb.info/ - Это сайт лектора. Если нужно, то можно закачать и материалы используемые в лекции, любезно предоставленные автором)) Т.к. на видео не всё хорошо видно. Ссылка прямая, 59мб.

апд3.: Ещё одна прямая ссылка на материалы лекции+раздаточный материал. 60 мб.

И появилась седьмая часть Перспектив в видеоигровой индустрии и Лекция про мотивацию, в спойлере выше. Седьмая часть отличается по антуражу, потому что снималась в другом месте, но содержание одинаковое))

Вот ссылки на сообщества игровых художников, о которых говорилось в видео:

Лекция про мотивацию

Всё невозобранно утащено из жж лектора))

апд1.: В этот пост я буду собирать полезные ссылки по геймдеву и около того. И всех остальных тоже попрошу выкладывать всё, что интересного найдут в тему. Давайте создадим большой такой и полезный склад нужных ссылок для начинающего геймдевераsmile.gif

Интересные мероприятия:

Бесплатные мастер-классы в школе компьютерной графики Скрим Скул

CG Event

Masters of Digital Painting

КРИ. Конференция разработчиков игр

Piter Art Days и Kiev Games Night

блоги о геймдеве Сергея Климова и Сергея Галёнкина

Подробнее в этом посте или в гугле)

И спасибо всем, кто помог составить этот список :)

Все остальные ништяки под спойлером.

Scream school - школа компьютерной графики в Москве.

Steel monkeys - игровая студия в Минске. Ссыль сразу на страничку с семинарами. К ним я и ходила. Сумели научить даже такого дундука как я.

Рендер.ру - отличный сайт по компьютерное графике и курсы по ней же.

апд.: Полезные ссылки с вакансиями от Windwald для тех, кто ищет работу в геймдеве:

1) http://dtf.ru/vacanc...t.php?prof_id=7

2) http://www.gamedev.r.../forum/?vacancy

апд.:

ЖЖ того самого парня из видео в заглавном сообщении.

Его сайт

Девиант - его же.

ЖЖ тов. Молотова (slipgatecentral) - русский, трудится в Близзард. Пишет правда в ЖЖ редко.

ЖЖ г-жи First-keeper (его жены) - создаёт уроки по олдскульному моделингу персонажей. Тож полезный ЖЖ.

У обоих есть полезные ссылки на всякие игровые и околоигровые материалы. Ну и в целом интересно посмотреть.

В теме про творчество форумчан выкладывали, но выложу и тут ЖЖ игровых художников.

Хелстерн - Аллоды)

Aziral - обновляется редко, но то что уже есть может художникам помочь.

Создание мира за 7 дней

Аллоды онлайн - история создания

из ЖЖ-шных каментов навыдёргивала ещё ссылок.

Рекомендую: Профессия - игры. Вопросы и ответы. Прилично так. И собраны не только самые известные специальности типа художника и сценариста, но так же не обделены вниманием менеджеры, те кто занимается продажами и прочие. В общем и сам портал kanobu.ru можно посмотреть.

апд2.:

http://www.googleartproject.com - Художникам. Вдруг, кто не видел. Коллекция известных картин в самых знаменитых музеях мира в огромном разрешении. Можно рассматривать даже детали без размытостей, квадратов и прочей фигни. Как юзать: слева выбираем музей, справа картину. Как это работает показано в спойлере. Осторожно, большое разрешение:

post-27569-080668400 1316114366_thumb.pn

апд3.:

Для концепт художников. Для меня оказался полезным мастер класс по скетчам. Рассчитан на начинающих и неуверенных в своих силах.

Сайт, который можно по изучать, особенно раздел Лекции: http://www.mexart.ru/index.html

Иногда на нём есть анонсы он-лайн мастер-классов.

Роль костюма в композиции персонажа:

апд4.:

Хотим в геймдев - побеждаем здесь: http://www.dominance...10/en/index.php

d1ver пишет мало и редко, но очень хорошо и правильно. Учиться или нет?

Александр Печенкин(LittleDruid): О том как профессия и специализация персонажей влияют на их внешний образ.

.

Константин Вавилов: Основные принципы работы с силуэтом в концепт дизайне. Использование ассоциативного мышления

в разработке образа.

апд5.:

Подкаст о Гейм Арте

Где Искать Работу?

Где Искать Знания?

FAQ: Везде требуют опыт работы. Что делать?

Про Талант:

И вообще вот канал на ютубе

Апд6: Движки. Спасибо Enixoid.

Unreal engine 3: http://udk.com

Unity: unity3d.com

Апд7: Дизайн персонажей в Дота от Nightwing

На сайте Доты 2 открылся воркшоп, в ресурсах которого выложены интересные линки и пдфки

по некоторым вопросам дизайна персонажей: Дота 2 workshop

некоторые прямые ссылки:

Dota 2 Character Art Guide

Dota 2 Character Texture Guide

Сценаристу и геймдизайнеру:

простенький, но довольно функциональный инструмент для создания интерактивных сюжетов и историй от WeAreLegion.

И вот ссылка на хороший сайт, которой со мной поделилась Lina7236. В поиске вбила "сценарий" - получила кучу статей и рекомендаций по теме. Можно поизучать.

Если кому нравится Ник Перумов, то можно послушать, что он думает по вопросу сценария в игре. Видео вконтактовское, на ютубе пока нет.

Cценарии онлайн-игр: сюжеты, персонажи, мир

Откопала в теме: диздок для Planescape Torment. Спасибо WeAreLegion.

Публикации Valve и Dice со всяких девелоперских конференций. И снова спасибо WeAreLegion

Маркетинг и продвижение:

Будет интересно тем, кто хочет самостоятельно продвигать свою игру. Книга от Сергея Галёнкина Маркетинг игр. Без воды, море практических приёмов. Распространяется бесплатно. За наводку спасибо WeAreLegion.

зы: выкладывайте полезные ссылки в темуsmile.gif Пожалуйста)

Изменено пользователем Ребекка

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Такая зависть просыпается к тем, кому повезло больше. Кто б меня забрал из школы в игровую кантору)

По мне, так неправильно ставишь вопрос. Не "кто бы забрал", а "почему сама раньше не начала". ;)

Лично я занимаюсь любимыми делами с 15 лет, и все равно жалею, что не начал раньше.

Хотя с геймдевом мой род деятельности сейчас не связан, в дальнейшем у меня и моей команды есть планы начать с браузерки или вк приложений. )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
По мне, так неправильно ставишь вопрос. Не "кто бы забрал", а "почему сама раньше не начала". ;)

Это было просто междометие. Раньше не начала по вполне определённым причинам.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ребекка, вы не собираетесь выкладывать игру в steam greenlight? Вдруг одобрят :3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

По мне, так неправильно ставишь вопрос. Не "кто бы забрал", а "почему сама раньше не начала".
А все просто- не было знаний и времени. Изменено пользователем Резчица

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ребекка, вы не собираетесь выкладывать игру в steam greenlight? Вдруг одобрят :3

Нет. Не сейчас во всяком случае. Это не игра, а скорей прототип - вертикал слайс. К тому же над ней лучше, что б поработал проф программер. Мы в основном графику показать хотели, т.к. это наша специальность.

Вот видео, кстати есть. Можно смотреть в самом высоком качестве и на полный экран. Вот так она выглядит на компе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Очень симпатишно. я бы поиграла с удовольствием. Реббека молодец.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да,хотелось бы поучаствовать в разработке игры.Только вот для этого нет никаких навыков и сопутствующих способностей.Только музыку писать или сценарий)А рисовать,моделировать,программировать-пытался,но вообще никак.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

7 лет програмирования. И ни одного занятия с графикой. Сейчас странная ситуация на рынке. Слишком много новичков пришло к делу. И чтобы выстрелить нужно среди всей кучи однообразия придумать нечто новое что заметят и оценят по достоинству.

Бекки, какой движок использовали для платформера? Или писали библиотеки с нуля?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

7 лет програмирования. И ни одного занятия с графикой. Сейчас странная ситуация на рынке. Слишком много новичков пришло к делу. И чтобы выстрелить нужно среди всей кучи однообразия придумать нечто новое что заметят и оценят по достоинству.

Причем не только новое,но и понятное и добротно сделанное.А то всяких инди-игр много то,но среди них много таких,которые понятны только самим разработчикам,или просто они кривые)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

К тому же над ней лучше, что б поработал проф программер. Мы в основном графику показать хотели, т.к. это наша специальность.

Ясно. Видимо, вы использовали исходники какого-то другого платформера на UDK. :3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только музыку писать или сценарий)

Не знаю как сценарий, но музыку вполне себе да. Ток обычно этим и занимаются музыканты. Не думаю, что музыка для игр это какая-то прям отдельная категория. Есть конечно, но прям для игр писать обычно мало кто начинает. Обычно для начала пишут что-то для себя и в целом как музыканты развиваются. А у тебя есть что послушать?

Вот нам ща в игре очень не хватает музыки. Придётся юзать то, что в бесплатных библиотеках лежит. То, что в игре - это музыка и звуки из тамошней библиотеки. Конкретнее из карты Джазз джэк рэббит, про кроликов значит. Вставлена была как временная тестовая. И так и осталась.

7 лет програмирования. И ни одного занятия с графикой. Сейчас странная ситуация на рынке. Слишком много новичков пришло к делу.

Я не слышала, что бы гейм программер простаивал без работы. Обычно они очень нужны. Это нашего брата моделлера развелось как кроликов. Даже очень крутых. А хорошие программисты, даже просто средние, которые могут делать минимум на дороге не валяются. Почему-то ни один из моих знакомых программистов не хочет программить игры.

Бекки, какой движок использовали для платформера? Или писали библиотеки с нуля?

Движ - UDK какой-то специальный для платформеров, Платформер кит как-то так. Там программирование такое блок схемами. С нуля написать такой для нас было бы неподъёмным да и неверным шагом. Мы бы закопались и всё равно вышло бы хуже, чем на готовом. Это касаемо движка. А всё остальное делали сами - всё что в ролике есть (кроме музыки) и растений.

Ясно. Видимо, вы использовали исходники какого-то другого платформера на UDK. :3

Нет. Всё скриптование наше. Вся игра наша. Никаких исходников мы не брали. Только сам движок. Там и скриптов не так уж и много - действия персонажей, фонарик, смерть моба, смерть мальчика, включение музыки, движение коробки, сбор конфет (и то они не считаются в gui пока что, не успели), прыжок на джампаде ну и всё наверное. Но даже такой минимальный набор с нуля писать, если до этого ничем подобным не занимался - адовый труд. Как говорит наш программист - неделя ***тни и пол часа кайфа. И по новой каждый раз как надо запилить новую фичу.

Вообще пришла к выводу, что главный бог в геймдеве - художник по свету. И заправляют всем fx-еры. Все что выглядит круто выглядит так потому что свет решает. Если из игры убрать весь свет и эффекты - будет выглядеть не так впечатляюще)) Скрин не покажу ибо нефик рушить магию. Я в процессе разработки почти решилась поменять специальность. Остановило только то, что в свете я не шарю совершенно и придумать как круто осветить сцену не смогу даже близко. Пока что.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Я не слышала, что бы гейм программер простаивал без работы. Обычно они очень нужны. Это нашего брата моделлера развелось как кроликов. Даже очень крутых. А хорошие программисты, даже просто средние, которые могут делать минимум на дороге не валяются. Почему-то ни один из моих знакомых программистов не хочет программить игры.

Странно. Мой хороший друг окончил универ и сколько не пытался, его не брали на работу. Два раза хотели его обмануть, чтобы он им писал код под видом тестовых заданий. Ну типа сделал одно тестовое задание не очень качественно - делай ещё одно :) Он послал этих чертей и занялся разработкой собственной игры :)

Нет. Всё скриптование наше. Вся игра наша. Никаких исходников мы не брали. Только сам движок. Там и скриптов не так уж и много - действия персонажей, фонарик, смерть моба, смерть мальчика, включение музыки, движение коробки, сбор конфет (и то они не считаются в gui пока что, не успели), прыжок на джампаде ну и всё наверное. Но даже такой минимальный набор с нуля писать, если до этого ничем подобным не занимался - адовый труд.

Я бы взял исходники. Меньше проблем. И ещё, я бы заменил конфеты на, медленно вращающиеся в воздухе, английские усы :3

неделя ***тни и пол часа кайфа.

Воистину > :D

Изменено пользователем Best_user_evar!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Он послал этих чертей и занялся разработкой собственной игры :)

Ну, правильно сделал. Считаю, что тратить время на непорядочных людей не нужно.

Я бы взял исходники. Меньше проблем.

Пробовал хоть раз разбираться в чужом коде, да вообще хоть в чём-то чужом? Нам фич нужно было не так много. И ради них копировать себе ещё и все, что к ним прилагается нам не нужно. Зачем? Проще и правильнее всё же разобраться самим как что делается. Вообще была у нас мысль взять уже готовые скрипты. Мы подумали и отказались от этой затеи. Зато у нас теперь всё чистенько, понятно и аккуратно.

И ещё, я бы заменил конфеты на, медленно вращающиеся в воздухе, английские усы :3

Ты всё ещё можешь запилить свою игру:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ну, правильно сделал. Считаю, что тратить время на непорядочных людей не нужно.

Я тоже так думаю.

Пробовал хоть раз разбираться в чужом коде, да вообще хоть в чём-то чужом? Нам фич нужно было не так много. И ради них копировать себе ещё и все, что к ним прилагается нам не нужно. Зачем? Проще и правильнее всё же разобраться самим как что делается. Вообще была у нас мысль взять уже готовые скрипты. Мы подумали и отказались от этой затеи. Зато у нас теперь всё чистенько, понятно и аккуратно.

Я не знаю структуру UDK. Может, там, действительно, лучше писать код самому.

Ты всё ещё можешь запилить свою игру :)

Ок, только дайте исходники своей игры xD А вообще, думаю, я смог бы написать основной сюжет к какой-нибудь рпг.

Кстати, ты замечательно потрудилась. Персонаж очень вписывается в обстановку :)

Изменено пользователем Best_user_evar!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Я не знаю структуру UDK. Может, там, действительно, лучше писать код самому.

Да дело тут не в удк. Я например даже развёртку чужую по возможности переделываю. Да и многие говорят, что чем разобраться в чужом коде - проще заново запилить свой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Я не слышала, что бы гейм программер простаивал без работы. Обычно они очень нужны. Это нашего брата моделлера развелось как кроликов. Даже очень крутых. А хорошие программисты, даже просто средние, которые могут делать минимум на дороге не валяются. Почему-то ни один из моих знакомых программистов не хочет программить игры.

Потому что писать апы под андроед выгоднее. Я бы пошёл, но за 7 лет графику никто не учил. Это или нужно с 0 самому разбираться, или идти к кому то в подмастерья. На работу всем с опытом нужны.

Да дело тут не в удк. Я например даже развёртку чужую по возможности переделываю. Да и многие говорят, что чем разобраться в чужом коде - проще заново запилить свой.

Смотря какой код. Если код написан грамотно, професионалом, со сносками и обьяснениями то разобраться можно.

Это если он написан студентом-заочником в одну строку без отступов тогда да чорт ногу сломит.

Когда писал диплом было такое дело. Правда обычно весь код ненужен, а только часть.

К слову я так понял, что тут процесс ничем от моддингового не отличаеться. Ну разве что с самим движком повозиться пришлось.

Вот кстати, один знакомый на юнити наколдовал:

Все шейдеры, освещения всё делали своё, картина риалтам, не рендер.

Вот без понятия как они это всё делают.

Изменено пользователем ALYX

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Кстати, ты замечательно потрудилась. Персонаж очень вписывается в обстановку :)

Спасибо:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

К слову я так понял, что тут процесс ничем от моддингового не отличаеться. Ну разве что с самим движком повозиться пришлось.

Там, по моему, наследуешь классы и переопределяешь, как тебе нужно. Гемор, на мой взгляд, нужно знать код исходного класса, который в удк закрыт...

Вот кстати, один знакомый на юнити наколдовал:

В юнити есть такие шейдеры, ничего своего делать не нужно. bumped specular называется )) Тут самое сложное, наверно, - это модель машинки. За модельку респект :)

Даже parallax specular есть.

Изменено пользователем Best_user_evar!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Я бы пошёл, но за 7 лет графику никто не учил

Не вполне понимаю что это значит. Макс ты знаешь, например. Чего ты не учил?

Если код написан грамотно, професионалом, со сносками и обьяснениями то разобраться можно.

Это если он написан студентом-заочником в одну строку без отступов тогда да чорт ногу сломит.

Те кто пишет крутой код уже работают в крутых канторах и свои скрипты вряд ли будут выкладывать. В свободном доступе обычно почеркушки мододелов. И чем разбираться что там лишнее, а что нужное - проще не разбираться) Это ещё больше психов будет. Можно конечно и весь его в игру забрать. Но это совсем нехорошо с моей точки зрения. Вот глюканёт что-то и будешь пол жизни разбираться из-за чего оно и что чинить.

К слову я так понял, что тут процесс ничем от моддингового не отличаеться. Ну разве что с самим движком повозиться пришлось.

А что тогда от модингового отличается? На удк прилично игр сделано. Просто те у кого есть время и ресурсы - перерабатывают много под себя. А мы просто написали свой скрипт на том что есть.

Вот без понятия как они это всё делают.

Разбираются с движком)

Нам ещё много предстоит. Например, мобы и мальчик в движке выглядят не совсем так как я хотела. Ща думаем как улучшить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Там, по моему, наследуешь классы и переопределяешь, как тебе нужно. Гемор, на мой взгляд, нужно знать код исходного класса, который в удк закрыт...

Или просто вызываешь уже описанные процедуры. Сам код процедуры обычно не нужен. Нужно просто знать, что за что отвечает. Хотя фиг его знает. Как оно там на самом деле.

В юнити есть такие шейдеры, ничего своего делать не нужно. bumped specular называется )) Тут самое сложное, наверно, - это модель машинки. За модельку респект

Даже parallax specular есть.

Ну в дерби лезть не буду. Они там свою игру хотят делать с блекджеком и шлюхами. Сейчас физику пишут. Даже мне не говорят ничего.

Не вполне понимаю что это значит. Макс ты знаешь, например. Чего ты не учил?

Графику. Всмысле работа с библиотеками в 3д. Например что нужно написать кодом чтобы обьект светился так, а не иначе.

Те кто пишет крутой код уже работают в крутых канторах и свои скрипты вряд ли будут выкладывать. В свободном доступе обычно почеркушки мододелов. И чем разбираться что там лишнее, а что нужное - проще не разбираться) Это ещё больше психов будет. Можно конечно и весь его в игру забрать. Но это совсем нехорошо с моей точки зрения. Вот глюканёт что-то и будешь пол жизни разбираться из-за чего оно и что чинить.

Потому то коды в играх и закрыты в основном. Но всего знать всёравно нельзя. Особенно начинающим. Приходиться тогда рыться( Это не только игр касаеться, а и всяких бытовых програмок тоже.

А что тогда от модингового отличается? На удк прилично игр сделано. Просто те у кого есть время и ресурсы - перерабатывают много под себя. А мы просто написали свой скрипт на том что есть.

Просто сейчас есть такие моды для того же скайрима или гэтэашечки, что там от изначальной игры только и движок остаёться. Как то так.

Разбираются с движком)

Нам ещё много предстоит. Например, мобы и мальчик в движке выглядят не совсем так как я хотела. Ща думаем как улучшить.

Крутить циферки в свойствах обьектов... Вы писали что-то что касалось графики, там шейдеры, свет, ефекты?

И вот сообсно ещё одно. Колизия? Как вы её делали? Просто считывали колизию из тех обьектов что есть или создавали отдельно?

Изменено пользователем ALYX

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Крутить циферки в свойствах обьектов...

Ну, спасибо))) Если б так просто всё решилось, то мы бы не мучились. Там глубже работать надо. Может даже шейдер свой создавать основательно, а не по быстрому. Пока у нас тока модель и карты. Со светом я хз что ты имеешь ввиду. Сами делали такие штуки вроде желтых облаков, которые идут по кругу. Вначале уровня они. Типа детские игрушки ща такие есть. Нотки из радио. Поначалу они были цветные, но потом решили сделать синими, в тон комнаты. Свет от фанарика вот ещё и коробка которую можно двигать светится "космосом". Такого рода ништячки делали сами. Хотя про нотки я подробностей не знаю.

И коллизия делалась отдельно. Я хз если честно как её можно считать с уже готовых - она же не будет так как надо подходить. Поскольку объекты все у нас свои, то и коллизию настраивали сами. Например, мальчик запрыгивает на диван, но за него зайти не может. Я хз с чего такую можно снять, да и разве её так сложно сделать? Хотя если уж совсем честно, на такого рода вопросы я отвечать не совсем компетентна. Могу и приврать чего сама того не желая.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну, спасибо))) Если б так просто всё решилось, то мы бы не мучились. Там глубже работать надо. Может даже шейдер свой создавать основательно, а не по быстрому. Пока у нас тока модель и карты. Со светом я хз что ты имеешь ввиду. Сами делали такие штуки вроде желтых облаков, которые идут по кругу. Вначале уровня они. Типа детские игрушки ща такие есть. Нотки из радио. Поначалу они были цветные, но потом решили сделать синими, в тон комнаты. Свет от фанарика вот ещё и коробка которую можно двигать светится "космосом". Такого рода ништячки делали сами. Хотя про нотки я подробностей не знаю.

И коллизия делалась отдельно. Я хз если честно как её можно считать с уже готовых - она же не будет так как надо подходить. Поскольку объекты все у нас свои, то и коллизию настраивали сами. Например, мальчик запрыгивает на диван, но за него зайти не может. Я хз с чего такую можно снять, да и разве её так сложно сделать? Хотя если уж совсем честно, на такого рода вопросы я отвечать не совсем компетентна. Могу и приврать чего сама того не желая.

Пожалуйста :D Робота отличная, молодцы)))

Про циферки это я вспоминая свою работу над модами для рфактора, когда создавал физику для автомобилей, нужно было подбирать правильное значение циферками. Трудились...

Вот, ты говоришь создать свой шейдер. Это как? Что-то вроде как в максе? В редакторе там крутите настройки, карты подбираете? Или же что-то связаное с кодом?

Ну колизия, вот к примеру есть диван, можно считать колизию с дивана, и она будет сложная, загрузит машину, но зато модель будет взаимодействовать с диваном как с настоящим, а обычная колизия (как сейчас делают) это просто лоупольный бокс который напоминает с виду диван, или же просто бокс. Которого не видно, но который считаеться в сцене.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Это как? Что-то вроде как в максе? В редакторе там крутите настройки, карты подбираете? Или же что-то связаное с кодом?

Хз. Скажу как узнаю. Нам куратор говорил-говорил про это, но то что надо мы так и не сделали. Мы должны были мальчика одевать ещё в доспехи в полной темноте и на доспехах должен был лежать шейдер метала тёмный, без особых деталей. С его слов - это очень просто и ваще фигня вопрос. Но что именно надо делать, что бы его получить я хз. Но глубоко в код мы вряд ли полезем. Может заюзаем способ попроще. Циферки с настроек макса там перенесём :D Да и вообще метод тыка рулит.

а обычная колизия (как сейчас делают) это просто лоупольный бокс который напоминает с виду диван

Вот такое у нас да, и везде. Зачем для такой игры создавать коллизию тютелька в тютельку? В высшей степени бессмысленное занятие. По поверхностям более-менее совпадает, не пускает в ненужные места, не застревает, в глаза не бросается и ладно.

Изменено пользователем Ребекка

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Вот такое у нас да, и везде. Зачем для такой игры создавать коллизию тютелька в тютельку? В высшей степени бессмысленное занятие. По поверхностям более-менее совпадает, не пускает в ненужные места, не застревает, в глаза не бросается и ладно.

Ну так некст-ген, фул хд и реалистичнойсть :D А для персонажа тоже такая лоу колизия? А то бывает что сделают непонятно что, и пол персонажа в стену влазит.

Хз. Скажу как узнаю. Нам куратор говорил-говорил про это, но то что надо мы так и не сделали. Мы должны были мальчика одевать ещё в доспехи в полной темноте и на доспехах должен был лежать шейдер метала тёмный, без особых деталей. С его слов - это очень просто и ваще фигня вопрос. Но что именно надо делать, что бы его получить я хз. Но глубоко в код мы вряд ли полезем. Может заюзаем способ попроще. Циферки с настроек макса там перенесём Да и вообще метод тыка рулит.

Вот это нужно узнать и сюда инфу выложить. А то сколько искал, толком нигде ничего нормального не описано. А так с миру по нитке и набереться опыта.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну вообще планировалось, что игра будет и на телефонах, если всё получится. Поэтому чем меньше всякого её грузит - тем лучше. У нас же хоть и платформер, но 3d там полноценное. И все пропсы-коробки - геометрия. Да и сама игра пока плохо оптимизирована, хотя мы старались не мусорить. Поэтому где можно лоу коллизию - там делали лоу. На мальчике она вроде бы идёт просто боксом по коробке. Сам он под неё вполне умещается, так что выглядит всё пучком вообще.

Вот это нужно узнать и сюда инфу выложить.

Если пойму как это делается так мне не жалко рассказать. А пока у нас даже мальчик выглядит не так как хотелось бы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...