Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Резчица

Новости по DA:I

Рекомендуемые сообщения

DAI_box.jpg

Здесь будут публиковаться только новости о ДА 3 и ссылки на них. Обсуждать нельзя. Новости обсуждаются в Таверне Покусанный Инквизитор.

Если берете перевод, а не оригинал, то указываете откуда. Не ссылкой, а текстом!
На оригинал - давайте, пожалуйста, ссылку, так мы сможем постить ваши новости на сайт.

Берите, пожалуйста, новости, из оригинальных источников. Например, можно почитать

ДА 4 будет но не скоро.

твиттер-аккаунты всех, кто так или иначе занят в производстве DAI

 


Mark Darrah - DA series Executive Producer --> Dragon Age, исполнительный продюсер, Марк Дарра

Mike Laidlaw - DA series Creative Director --> Dragon Age, креативный директор, Майк Лэйдлоу

Aaryn Flynn - Bioware Edmonton and Montreal studios General Manager --> директор студий BioWare в Эдмонтоне и Монреале, Аарин Флинн

Jonathan Perry - Bioware Cinematic Lead --> режиссер анимации, Джонатан Перри

John Epler - cinematic design, forum regular --> дизайнер анимации, завсегдатай социалки, Джон Эпплер

Allan Schumacher - Bioware QA analyst, BSN fan-wrangler --> анализатор вопросов и ответов, ковбой Социальной Сети BioWare, Аллан Шумахер

Mary Kirby - Writer --> сценарист, Мэри Керби

Sylvia Feketekuty - Writer --> сценарист, Сильвия ... О_о

Tonia Laird - Writer --> сценарист, Тоня Лерд

Sheryl Chee - Writer --> сценарист, Шерил Чи

Patrick Weekes - Writer, scientist salarian --> сценарист, саларианский ученый, Патрик Уикс

Ben Gelinas - Editor, co-author of The World of Thedas Vol. 1 --> редактор, соавтор 1 тома «Мира Тедаса», Бен Гелина

Caroline Livingstone - Bioware Director of Voice Acting, producer --> продюсер, режиссер озвучания, Кэролайн Ливингстоун

Alistair McNally - Senior Director of Creative Development --> директор по творческому развития (по рекламе, в общем) Алистер МакНелли

Fernando Melo - Director of Online Development for DA/ME --> онлайн продюсер ДА и МЕ, Фернандо Мело

Christina McSherry - Associate Producer, produces Dragon Age Keep --> директор Dragon Age Keep, Кристина МакШерри

Scylla Costa - Producer --> продюсер, Сцилла Коста

Liz Lehtonen - Producer --> продюсер, Лиз Лехтонен

Cameron Lee - Producer, combat team (?) --> продюсер, разработчик боевой системы, Кэмерон Ли

Alain Baxter - Producer --> продюсер, Алан Бакстер

Colleen Perman - Development Manager --> менеджер по развитию, Колин Перман

Jason Barlow - Bioware Project Manager --> руководитель проекта, Джейсон Барлоу

Sebastian Hanlon - gameplay designer --> дизайнер геймплея, Себастьян Хэнлон

Michael Liaw - gameplay designer --> дизайнер геймплея Майкл Лью

Jos Hendriks - designer --> дизайнер, Джос Хендрикс

Tyler Lee - user interface lead --> разработчик интерфейса, Тайлер Ли

Kyle Scott - producer --> продюсер, Кайл Скотт

Nick Sadler - envirommental artist --> художник уличных локаций (!!!) кто найдет перевод, тому пирожок) Ник Сэдлер

Nick Thornborrow - concept artist --> художник концептов, Ник Торнборроу

Barbara Klimek - QA analyst --> анализатор вопросов и ответов, Барбара Климек

Josh Stiksma - Senior Gameplay Designer --> старший дизайнер геймплея, Джош Стиксма

Ryan Treadwell - Bioware Development Manager --> менеджер по развитию, Райан Тредвелл

Andreas Papathanasis - developer --> разработчик, Андреас Папатанасис

Blair Brown - developer, games journalism celebrity --> разработчик, звезда игровой журналистики, Блэр Браун

Mark Wilson - level designer --> дизайнер уровней, Марк Уилсон

Jason Hill - level designer --> дизайнер уровней, Джейсон Хилл

Kaelin Lavallee - level designer --> дизайнер уровней, Кэлин Лавалли

Andre Santos - lighting/environment artist --> художник уличных сцен, Андре Сантос

Dean Roskell - senior designer --> старший дизайнер, Дин Роскелл

Jocelyn Legault - senior programmer --> старший программист, Джослин ЛегО

Ash Matheson - senior software engineer --> главный инженер-программист, Эш Мэйтсон

Aidan Scanlan - Assistant Director of Design (?) --> помощник старшего дизайнера (???) Эйдан Скэнлан

Matt Rhodes - Bioware senior concept artist, was responsible for DA2 companion concepts. --> главный художник концептов, Мэтт Родс

Jarrett Lee - Bioware marketing lead --> директор по маректингу, Джаррет Ли

Nick Clifford - EA product manager for Dragon Age/Mass Effect --> менеджер по ДА и МЕ от ЕА, Ник Клиффорд

Brianne Batty - сценарист
 

Пролистайте пару страниц перед тем как постить новости.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ммм, не новость, поэтому перевод сюда кину?

Блог Гейдера на тумблере, пост о вырезанных предысториях

Мне всегда были интересны предыстории человека-простолюдина и Аввара. Можно узнать, что это были за фундаментальные проблемы, если вы можете рассказать подробнее? Я не злюсь, из-за того, что их вырезали – я понимаю, не всегда все удается, мне просто всегда было интересно, какими бы они могли быть, и поэтому мне интересно, что там были за косяки. - анон

Хмм. Ну ладно, это было давно, так что не будет большого вреда, если я об этом расскажу.

Предыстория человека-простолюдина изначально была похожа на историю Люка Скайуолкера – она начиналась, когда одним обычным днем на ферме ваш персонаж находил обезображенный труп коровы, предвестие грядущих событий, и в конце должен был защищать свой дом от атаки порождений тьмы. Дальше, когда, казалось, спасения нет, появлялся Дункан, говорил, что у ГГ есть способности и нанимал его.

Во-первых, была техническая проблема – нападение на ферму никак не получилось сделать нужным образом. ГГ бегал, говоря членам семьи, что делать, загораживал двери и окна, но сложно было сделать так, чтобы вторжение порождений тьмы смотрелось хорошо, не говоря уже о соизмерении сложности для воина/разбойника 1-го уровня.

Однако, большей проблемой было то, что сюжет просто не подходил. Нам пришлось придумывать разные уловки, чтобы оправдать интерес Дункана в ГГ, и первая часть сюжета была ужасно скучной. В итоге мы поняли, что история Люка Скайуолкера лучше подходит для сюжета с Избранным, а DAO не такая история. Предыстория простолюдина была бы лучше, если бы походила на предысторию гнома-простолюдина, чтобы ГГ был разбойником или вором, и начинал, как Давет, но к тому времени было поздно что-либо переписывать. Поэтому эту предысторию убрали, списав на плохую идею сюжета.

Предысторию человека-варвара вырезать было сложнее. Ее несколько раз переписывали, но большинству ребят она нравилась. Насколько я помню, по сюжету ваш ГГ был на собрании авваров, на котором он должен был доказать свою отвагу, но понял, что другой вождь использует собрание для захвата власти. Ваш клан вырезан, а вас от этой участи спасает Дункан. Еще был квест, где вы должны были разобраться с тем вождем навсегда.

Изначальной проблемой было то, что предыстория были слишком Конано-подобной, ее сложно было вставить в остальную игру. Нам нужно было «окультурить» аввара больше, чем предполагалось изначально, чтобы не париться с «моя не знать ничего о культурный народ» на каждом шаге. С этим разобрались, по крайней мере разбирались, когда возникла проблема арт-ресурсов… а именно – нам пришлось сократить расходы на очень много запланированного арта (пример, на внешность кунари), и было очень удобно убрать костюмы и здания авваров. В конце концов, эти ресурсы были не нужны нигде, кроме предыстории. Оставалось либо сделать аварское общество аналогичным остальному ферелденскому, либо вырезать его. Мы его вырезали, не могли поступить по другому.

Вот вам и два вырезанных сюжета. Не знаю, получились бы они в итоге удачными, если бы мы смогли их довести до конца, и знаю, что легко представить, что так оно и было бы, но выбирая из двух, я бы выбрал авара. Мне нравится лор авваров, и мне жаль, что мы нигде так инее вставили его.

Изменено пользователем nomadka2011

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Сравнения последователей DA:I с едой.

Твиттер Шерил Чи (одна из миньонов Гейдера):

@SherylChee: "What food would your character be?" We now have bananas foster, shortbread, ortolan bunting, strawberry parfait and surprise meatballs.

"Какой едой был бы ваш персонаж?" Теперь у нас есть банановый фостер, песочное печенье, садовая овсянка, клубничное парфе и сюрприз фрикадельки.

Мери Керби добавила:

@BioMaryKirby: Added to the list of follower foods: chili dog, Tequilla + Skittles, and Scotch Bonnet Candy.

К списку последователей: хот дог с чили, текила и скитлз, и конфеты с чили(точный перевод не нашла).

Изменено пользователем Sub Zero

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

http://dgaider.tumbl...091/on-the-fade

Тень.

К еде

David Gaider ‏ Don't forget deceptive wax fruit and giant rump roast.

tumblr_n10r9r8sM11sjnh4bo1_1280.png

Еще инфа

http://dgaider.tumbl...r-visual-design

И еще

http://dgaider.tumbl...r-visual-design

И еще

http://dgaider.tumbl...re-on-re-writes

http://tmblr.co/ZIsNnt17BfphR

User:

May not be able to answer this, How many companions do you guys have written out and have a visual look for them?

Mike Laidlaw ‏@Mike_Laidlaw:

They're all written. Most have a few lingering things to finish. All of them have their appearances.

Изменено пользователем Резчица

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Стив Валентайн, озвучивший Алистера в Dragon Age: Origins и Dragon Age II, написал в Твиттере, что в грядущей игре Алистера не будет. По крайней мере, предложения снова над ним работать актёру пока не поступало.

В последующем обсуждении, однако, Марк Дарра сказал: «Алистер не будет сопартийцем. В остальном — не знаю, о чём речь». Быть может, реплики для небольших камео просто ещё рано записывать?..

r-olMkDFAgA.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Фан: "Маленький вопрос, касаемо DAI: будут ли иконки при выборе того или иного варианта ответа. Например, как кулак, сердце и т.п.?"

Майк Лейдлоу: "Да."

https://twitter.com/Mike_Laidlaw

Также, с его слов, стало известно о том, что предыстории и диалоги всех наших спутников уже написаны, с чего следует вывод о старте полноценного периода озвучки в ближайшем будущем.

http://www.examiner.com/article/dragon-age-inquisition-companion-characters-are-now-written-and-designed

Изменено пользователем swarmer

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
You mentioned that parts of plot that dealt directly with the DA2 followers or with Hawke’s personal arc are gone from Inquisition forever. Will we ever have the chance to seem them? Or may be, we'll see them some day in books, comics or in any other form?

anonymous_avatar_16.gif

ANONYMOUS

Those plots were things that required Hawke as context, and presented away from that context they just wouldn’t be the same at all. It’s not impossible they could come up in a novel or a comic, but that’s still not the same thing—and the story would have to change for those mediums anyhow.

I suppose they could be done as short stories instead…but that would be weird, wouldn’t it? I think it would be weird.

Before you mourn the loss of those plots too much, however, consider for a moment how very mean we Dragon Age writers can be…and ask yourself if you’re not better off. ;)

Мэри Кирби пишет Варрика и Вивьен

This exchange has nothing to do with Vivienne. Whom I wrote. You guys know that I write all sorts of characters who aren't followers, right? The game is positively full of them.
I am writing Varric again, yes. I have claimed the letter V as my sole domain.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ну и в продолжение об истории Хоука и сопартийцев после Киркволла

http://dgaider.tumbl...-dealt-directly

Так что, конкретно эти истории может и не вернутся, но мы увидим Хоук и сопартийцев в Инквизиции и далее.

Изменено пользователем nomadka2011

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

SprintReviewDay от Мари Кирби, то есть 'ничего не значащими без контекста сообщениями о прогрессе разработки Dragon Age: Inquisition.'

- FINALLY! Questionable music choices!

- Oh, Cassandra, you look so badass.

- Staring at a black screen!

Изменено пользователем Morning

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дэвид Гейдер о диалогах DA:I и разнице по сравнению с DA2

Just to be clear as to what Mike was and was not referring to:

What is the same about Inquisition's writing style, compared to DA2:

Dialogue options are picked from paraphrases, off a wheel interface.

The player character is voiced, and dialogue is written with that in mind.

What is new:

No dominant tone. Meaning your most-selected tone does not carry through to influence other lines outside of the conversation in which you selected it. In DA2, dominant tone changed the actual line the PC spoke when action choices were made as well as those spoken inside of cutscenes ("auto-dialogue", as people like to refer to it here). In Inquisition, those are all relayed in neutral tone.

A question is often asked of how much "auto-dialogue" will exist in comparison to, say, Mass Effect 3. The answer is that the amount will be less than DA2 (and it is always neutral-toned, as mentioned above). This is generally just used in situations where the PC is saying something innocuous ("Go on" or "What is that?" ...things that don't really call for a wheel).

Addition of a "reaction wheel" (on top of the "tone wheel", which is for flavor responses, and the "action wheel", which is for places where the player is decided to do something), which allows for emotional responses to important events. The player always has the Stoic option (essentially the neutral response), or will have options such as Sad, Confused, Enraged, Surprised, etc.

Dialogue options on an action wheel now sometimes display a pop-up if the option is hovered over long enough, elaborating on what that action is intended to do. This only applies to actions where elaboration is felt necessary. It does not display the actual line which will be spoken by the PC.

The three major tones are now Noble/Clever/Direct (as opposed to Diplomatic/Humorous/Aggressive). These are primarily internal designations which affect how we write those tones, the idea being to reign in the difference a bit between the three. There are no longer alternate tone variants (which in DA2 were Helpful/Charming/Direct), as I don't think we communicated very well what those meant anyhow.

Similar to how the Investigate option off any wheel "breaks out" into a sub-wheel for questions (if there is more than one question), there can be a Special option off any wheel which breaks out in the same manner. This is where we put conditional things, such as dialogue options that depend on having a particular party member, being a particular race/class, romance options, having made certain choices previously, etc...and thus allows us to add as many of these to a wheel as we like without breaking the interface structure. Some of these now "grey out" if you don't have the requirement, meaning you can see an option you might have had, but currently cannot take.

Some people will find these things very different. Some will hardly notice, as these are largely structural and procedural differences for writing. Ultimately, as Mike says, the writing style is the same--but your mileage may vary. Nothing else is really referred to by "writing style" than how the dialogue itself is functionally written.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Все, кому не понравился цвет волос недавно опубликованной модели Варрика из Dragon Age: Inquisition, — вы не одиноки. Дэвиду Гейдеру он тоже не нравится. «Посмотрим, таким ли он и останется», — написал сценарист в своём блоге.

#inquisition@core_dragonage #characterKit@core_dragonage

-80DvaIcvIo.jpgxsDZQ3FL6LM.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

http://social.bioware.com/forum/1/topic/371/index/14137082/666#17914179

It was mentioned on the forum before (at least by me, and possibly by David as well) that Inquisition was originally slated to be the sequel, but then we started working on Exodus which was to be a bridge between the two games (and a smaller, more experimental game, which I think we didn't do as well as we could have). Exodus then became Dragon Age 2 and much of it is history.

Though without DA2, it's entirely likely that much of what we have for DAI in terms of story content could be different since it's not like the entire plot arch was detailed out.

The details of each narratives may or may not have belonged in the other game, but that was so long ago now and the point is simply that the sequel to DAO was original a game titled "Dragon Age: Inquisition" which, for a variety of reasons, we changed over to Dragon Age: Exodus which eventually was named Dragon Age 2.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Разговорчики. о романах в видео-играх.

http://www.gamasutra...ty_in_games.php

+ старое 2013, о запретном, но, видимо также является важным аспектом игр Биовар.

Перевод от "Немного не от мира сего..."

Отношения к играющей аудитории, к полу игроков: как пример приведен Baldur's Gate, где мужской персонаж получал 3-х возможных любовниц, а женский - одного заурядного мужика. К моменту выхода игры разработчики были твердо уверены в том, что игроков женского пола у них было слишком мало, чтобы тратиться на контент, ориентированный на них. Но к следующей игре Дэвид серьезно подошел к созданию мужского персонажа для женщин-игроков, прислушиваясь к мнению аудитории, и к выходу KTOR мужской персонаж для дам в игре вызвал в целом положительную реакцию. Так, они решили, что дело хорошее, и стоит продолжать в том же духе.

Потом он заговорил о Dragon Age Origins и о вводе бисексуальных персонажей. Упомянул, что что-то подобное планировалось еще в KOTOR (Джухани), но поскольку они были уверены, что реакция на нее будет негативной, было решено не прописывать ее ориентацию и не делать ее ЛИ для персонажа-женщины. Jade Empire была упомянута вскользь (а там все это есть, и гей, и лесби, и менаж), главным образом в связи с положительной реакцией на романы, поэтому, когда разрабатывалась DAO, они подумали: "Почему бы и нет?"

Итак, DAO стала первой игрой, где они ввели секс-сцены и, что самое важное, сцены интимного характера между двумя мужчинами, и на продажи этот факт не повлиял, посему в DA2 все персонажи, доступные для романа, задуманы бисексуалами, тем более, что так получилось дешевле, чем если бы они прописывали много чисто гетеро- или чисто гомосексуальных персонажей для Хоуков разного пола. И у некоторых игроком поехал шаблон: они никак не могли уложить у себя в голове ориентацию этих персонажей, тот факт, что натурал в их игре может быть геем в игре другого игрока. Восприятие получилось противоречивым.

Словом, Дэвид пришел, чтобы поговорить о том, как разработчики видеоигр (тоже интересный вопрос: видеогры - искусство или развлечение? Чем их считать?) используют и могут использовать секс и сексуальность и на кого ориентировать эти элементы для повышения продаж и для того, чтобы игры окупались, потому что разрабатывать их становится все дороже и дороже.

Bioware не одиноки в своих взглядах на внутриигровые романы: как пример приведены Ведьмак, the Sims

Итак, секс хорошо продается, ибо люди любят секс (даже чересчур сильно), но наряду с положительной реакцией на секс в играх всегда идет негативная, и важно осознавать, откуда и от кого эта реакция исходит и по какой причине. А все потому, что люди, играми не увлекающиеся, видят геймеров детьми не старше 12-13 (картинка прилагается), невзирая на рейтинговую систему, несмотря на то, какое возрастное ограничение указывается на коробке.

Индустрия (разработчики), в свою очередь, представляет геймеров молодыми (т.е. сексуально активными) гетеросексуальными людьми мужского пола (картинка есть).

А правда (как ее преподносит Гейдер) в виде картинки-схемы, заключается в том, что средний возраст игрока - 30 лет, и 47% из них - женщины. Возражения насчет пола обычно таковы: женщины, мол, играют в какие-то онлайновые игрушки. В общем и целом, у разработчика ужасно узкий взгляд на игрока. В DA среди игроков 30% женщин, а гей-романы крутят от 2% до 10% игроков. Но у них есть еще цифра 24% (откуда он ее взял, я банально не разобрала, простите), что говорит или о том, что Bioware или смогли привлечь очень много игроков нетрадиционной ориентации, или что далеко не все, заводящие гей-роман, сами являются геями.

Словом, ситуация сильно изменилась по сравнению с той, что царила 10 лет назад. Типичная реакция на статистические данные о поле игроков примерно: "О, они уже играют, здорово! Значит, теперь можно расслабиться и не стараться дальше их привлечь". (Напомню, что разработка игр - дорогостоящее занятие, поэтому к чему тратиться еще больше, создавая контент для женщин? Притом аудитория нужна чем больше, тем лучше, чтобы продать как можно больше копий, так? "Так покрываем ли мы весь возможный диапазон потенциальных игроков?" Конечно, нет. Люди играют в игры не потому, что им предлагают это делать (то есть приглашают именно их, да-да, вот Вас, и Вас тоже, оценить именно эту игру, потому что мы делали ее такой, чтобы она понравилась и Вам тоже, будь Вы гей или женщина, или полосатый пчелоид), люди играют не благодаря, а вопреки, несмотря на то, что для них очевидно: они не являются целевой аудиторией.

Так, может, есть некая аудитория, с которой можно тоже срубить бабла, привлечение которой к играм может оказаться выгодным для разработчика? Это не значит, что нужно разрабатывать игры, ориентированные именно на эти "меньшинства" (к которым относят и женщин, до сих пор), но по крайней мере имеет смысл постараться не делать пренебрежение ими слишком очевидным.

Раз секс - это хорошо, значит, сексуально - тоже замечательно (сопровождается обложками/баннерами/постерами сексуальных видео-дамочек). Но следует разграничивать понятия "сексуально" и "сексуализированно". Опять же, вопрос: кого вы рассчитываете привлечь этими изображениями?

Разумеется, Bioware тоже не без греха (иллюстрации с Изабеллой из DA2 и задницей Миранды из ME2). Можно, конечно, поспорить, сказав, что Изабелла является положительным женским персонажем (и воспринимается женщинами не менее положительно), с сильным характером, самоуважением и бла-бла, и ее сексуализация была непреднамеренной, что она просто хорошо вписалась в ее характер... А что поделать? Сделать всех женских персонажей асексуальными (не в плане ориентации, а в плане презентации)? Тоже не пойдет.

Индустрия видеоигр находится в центре внимания потребителей, игры рассматриваются все более и более пристально, придирчиво. Это уже давно серьезный бизнес, и разработчики желают, чтобы их продукт воспринимался так же серьезно. Они хотят, чтобы в их играх освещались серьезные взрослые темы, чтобы был не только реалистичный секс, но и реалистичное насилие. Надо определиться с отношением: игры - это игры, и нам не стоит подходить к их разработке слишком серьезно, или же игры - это бизнес, искусство, и мы должны воспринимать их всерьез и осознавать свою ответственность за то, что мы в них включаем (как с фильмами и их содержанием).

Так почему никто не пытается улучшить ситуацию (т.е. восприятие, содержание, визуализацию, ориентированность на определенную аудиторию...)? Ответ: "Это то, что продается". По сути, нет такого понятия, как "потенциальный потребитель", потому что игры разрабатываются так, чтобы привлекать игрока, про которого можно уверенно сказать: он это купит. Возможно, такой подход консервативен, но необходим: если рисковать, не имея представления о том, как будет продаваться определенная игра, ее выход будет провальным, независимо от каких бы то ни было добрых намерений разработчика.

Теперь о поле протагониста (если он только один). Как пример приводятся несколько игр, в которых протагонист - женщина ("Mirror's Edge", "Tomb Raider", "No one lives forever 2" и т.д.). Считается, что с точки зрения маркетинга это невыгодно. Но были ли все приведенные игры провальными? И если были, то произошло ли это исключительно из-за пола протагониста? И является ли мужской пол протагониста залогом успеха игры? И если таковая игра провальная, то почему не из-за пола, а по иным причинам? И сколько именно копий игры с протагонистом-женщиной нужно продать, чтобы ее сочли успешной безо всяких "но"?

И не чушь ли собачья последние 5 вопросов? Конечно же, пол тут совершенно ни при чем. Но мнение, тем не менее, остается в силе.

Теперь о "привилегированности" некой части играющей аудитории. Гейдер говорит, что оная заключается в том, что эта часть аудитории не видит проблемы (т.е. недостатка в играх женщин-протагонистов, романсабельных геев, геев-протагонистов, возможности заводить детей и прочая и прочая) потому, что это не проблема для них. Если Вы принадлежите к группе, на которую равняются (ориентируют игры), то Вы склонны думать, что так (как оно реализуется) и должно быть (мужчина-протагонист, европеоидной расы, натурал и т.д.). "Как как-то в принципе может быть чем-то недоволен?"

Вообразите игру, где все главные персонажи, герои, спасители - чернокожие. А злодеи, антагонисты и просто незначительные неписи - белые. Вы скажите, что быть такого не может. И это говорит о том, что вы принадлежите к привилегированной части пользователей, и ваша привилегия в том, что вам не проходится (вы не обязаны) представлять себе ситуацию, и уж тем более обыгрывать ее (чернокожим персонажем), в которой подобный расклад был бы возможен.

Привилегированный пользователь - ладно, но являются ли разработчики таким же образом "привилегированными"? Да, большинство разработчиков все-таки гетеросексуальные белые мужчины. Женщины-разработчики по сей день сталкиваются с проявлениями сексизма. "Привилегированный" человек не всегда является сексистом, но, когда заходит речь о проблемах, которые волнуют женщин-разработчиков, мужчины в той же сфере склонны считать, что их (женщин) проблемы не касаются чего-то, стоящего внимания.

"А наши игроки? Привилегированны ли они?" Вот тут стоит упомянуть Андерса из DA2: один из возможных романтических интересов для игрока, и единственный персонаж, который сам может начать гомосексуальный роман с Хоуком: если дружелюбно себя вести, Андерс сам - сам! - начинает заигрывать с протагонистом. Можно отклонить его авансы, и на этом дело и закончится. Однако... мужчины-натуралы (не все, но многие) были очень, очень недовольны этим фактом. Кто-то из них даже попросил "гей-выключатель" (toggle on/off). Подумать только: в игре, где встречаются такие вещи, как рабовладение и работорговля, смерть и т.д. и т.п. - вещи, для которых "выключателей" не предусмотрено, - вдруг встретить персонажа-гея? А-а-а!!! Кошмар!!! Дайте мне это выключить! Глаза, мои глаза!.. Спасите нежную психику натурала!

Они не будут терпеть никакой гомосексуальности в игре. Кто-то сказал, что Bioware слишком много делают для геев и женщин, тогда как должны ориентироваться на мужчин-натуралов.

"Гораздо больше внимания должно уделяться тому, чтобы гетеросексуальные геймеры-мужчины были довольны", и "Как нелеп тот факт, что мне приходится употреблять выражение "гетеросексуальные мужчины-игроки", тогда как в прошлом было бы достаточно сказать "фанаты".

Такие пользователи не заинтересованы в равноправии. Они чувствуют, что внимание уделяют кому-то еще, помимо них, и им это не нравится. Для них это - нарушение естественного порядка. Равноправие для таких пользователей - это ущемление их прав.

Все ли мужчины-натуралы разделяют это мнение? Разумеется, нет. Многие оставляли отзывы подобного содержания: "Для меня это не проблема. Раз уж я могу играть и получать удовольствие от процесса, то почему бы другим не получить его тоже?"

Гетеросексуалы мужского пола привыкли считать видеоигры своей вотчиной, и их беспокоит тот факт, что на "их территорию" вторгаются женщины и прочие нежелательные личности, с которыми им теперь приходится делить плацдарм развлечений. Притом мы все прекрасно понимаем, что они по-прежнему занимают наивыгоднейшие позиции - большая часть игр создается для них любимых, - но они видят свое положение иначе: с их точки зрения, они теряют там, где "все остальные" приобретают. Все, что делается для удовлетворения нужд "иных" потребителей, для них - потеря "чистоты видеогейминга".

Индустрия, будучи под прицелом критиков и моралистов уже сейчас, как она есть, опасается гнева таких пользователей куда больше, нежели неудовлетворенности иных групп геймеров. Потому что первые орут во все горло, как только им покажется, что их права снова ущемили в пользу "меньшинств", а вторые привычны к тому, что их действительно игнорируют.

Нет, Дэвид не предлагает целью номер Один ставить удовлетворение нужд и оправдание ожиданий всех и вся. У разработчиков первостепенной задачей является создание игры - а это становится все сложнее и сложнее, с учетом нынешнего экономического климата. Никакая игра не должна разрабатываться с целью понравиться всем - это физически невозможно. Просто в списке приоритетов стоит выделить место и для этой задачи - пусть и в самом конце, но не исключать ее из списка совсем.

И нет, не стоит задаваться такими вопросами как, например: "Что нас сделать, чтобы привлечь женщин?". Вопрос должен быть: "Что нам сделать, чтобы их не отвратить?" Что сделать, чтобы изменить восприятие игроков, расширить их кругозор, сделать их более терпимыми?

А что насчет неписей? Они могут быть неплохим примером того, как правильно делать игру. Посмотрите на них и спросите себя: "Мог бы он быть женщиной? Чернокожим? Гомосексуалистом?". И если нет, то "почему нет?" И если да, то "как это реализовать"? Сможет ли женщина-игрок посмотреть на эту женщину-непися в игре и сказать: "Она замечательная", в то время как мужчина, глядя на ту же женщину, скажет: "Ябывдул Она привлекательна"?

Или будет очевидно, что эта женщина здесь исключительно на радость игроку мужского пола? И если есть персонажи-"меньшинства", то являются ли их характеры гармоничными и сбалансированными в своем проявлении? И если нет - то что вы тогда хотите сказать этим своей целевой аудитории? И если вы не задумывались над этим во врем разработки, а потом на вас из-за этого сыплется критика, и вы не можете обосновать тот или иной свой промах - что ж, это ваша вина, не так ли?

Как этого избежать? Спросите у заинтересованной аудитории. Некогда ходить с опросником или боитесь утечки информации? Наймите представителей заинтересованной аудитории и работайте с ними. Дэвиду повезло: его писательская команда преимущественно женская.

В недавний комикс по Dragon Age был включен персонаж-трансгендер. Дэвид был несколько обеспокоен тем, как он будет воспринят читателями, боясь, что может ненароком обидеть тех, кого на самом деле хотел порадовать. Спросив совета у знакомой женщины-разработчика и получив положительный отзыв, он успокоился и оставил это в сюжете.

Но когда он показал команде сюжет (написанный мужчиной) для оценки, большая часть женщин сошлись на том, что одна из сцен (что-то вроде изнасилования персонажа, который в сцене не присутствует - да, звучит странно, и так и надо), слишком тревожащая, отвлекающая, странная, вызывающая беспокойство. И тогда сцену изменили так, чтобы она показалась дикой не только женщинам, а абсолютно всем. Но может ли он с уверенностью сказать, что, будь первая высказавшаяся единственной женщиной в команде, он не подумал бы, что она просто принимает это слишком близко к сердцу?

Словом, если вы собираетесь нанять кого-то с необходимыми вам навыками - держите нос по ветру: вдруг у кого-то из претендентов окажется некий дополнительный бонус в виде значимой для вас точки зрения по каким-то из тем, с которыми вы работаете? Точки зрения не только профессионала, но и, например, женщины? Нанимайте их и работайте с ними.

Изменено пользователем Morning

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Займи своё место в рядах Инквизиции.

Конкурс стартует с 25 февраля по тихоокеанскому времени 12:01 pm по 24 марта 12:01 am.

К сожалению, конкурс закрыт для граждан России, открыто для легальных резидентов Австралии, Канады (за исключением Квебека), Новой Зеландии, Соединённого Королевства и США.

Eligibility: TAKE YOUR PLACE IN THE INQUISITION (the “Contest”) is open only to legal

residents of, Australia, Canada (excluding Quebec), New Zealand, United Kingdom and the

United States (including the District of Colombia) who are at least as old as the minimum age of

majority in the jurisdiction from which they enter the Contest. Those who are employees of

Electronic Arts Inc. or its affiliates, subsidiaries, representatives, advertising, promotion and

publicity agencies (“Sponsor and its agents”) or who are immediate family members or persons

living in the same household of each such employee are not eligible. Subject to all applicable

laws and regulations. Void where prohibited. By participating in the Contest, the participant

signifies his or her full and unconditional agreement to these Official Rules.

Победитель будет объявлен после 14 апреля 2014 года.

Правила и детали конкурса, для полного ознакомления: http://static.cdn.ea...ntest_Rules.pdf

Вся подробная информация в блоге: http://blog.bioware....he-inquisition/

Два сценария:

Сельский житель и сенешаль.

tumblr_n1kdx07UJs1rmo35wo1_1280.png

tumblr_n1kdx07UJs1rmo35wo2_1280.png

Хештэг: #TakeYourPlaceDAI

Изменено пользователем Morning

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

BioWare собирались публиковать новые дневники разработки Dragon Age: Inquisition c февраля,

однако Аарин Флинн написал в Твиттере, что планы несколько изменились.

Чтобы никто не успел расстроиться, он пообещал что-то интересное на следующей неделе.

BhXiiLiCcAAUDn_.jpg

vk.

Изменено пользователем Morning

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Об Орлее

Except that none of the places in Orlais are similar to those that could be found in France.

If we have to describe elements of the setting in prose for a book, we do it the same way any other fantasy writer does: We describe what's there, not what inspired it. If the vaults of the palace celing are covered in jewelled mosaics depicting the life of Emperor Kordilius Drakon, and the gilded flying buttresses depict Blessed Andraste holding up the palace, that's what we write. Nothing in Paris looks like that, and even if we could write, "It looked sort of like Paris," which Paris would we mean? Not modern Paris. Eighteenth-century Paris? Seventeenth-century Paris? There's never been a single time period that combined the artistic elements of Orlesian architecture, which probably was also inspired by a lot of things that aren't French. France is the starting point, not where we end up.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Об Орлее

Except that none of the places in Orlais are similar to those that could be found in France.

If we have to describe elements of the setting in prose for a book, we do it the same way any other fantasy writer does: We describe what's there, not what inspired it. If the vaults of the palace celing are covered in jewelled mosaics depicting the life of Emperor Kordilius Drakon, and the gilded flying buttresses depict Blessed Andraste holding up the palace, that's what we write. Nothing in Paris looks like that, and even if we could write, "It looked sort of like Paris," which Paris would we mean? Not modern Paris. Eighteenth-century Paris? Seventeenth-century Paris? There's never been a single time period that combined the artistic elements of Orlesian architecture, which probably was also inspired by a lot of things that aren't French. France is the starting point, not where we end up.

Кроме того, в Орлее вы не найдете ни одного уголка, полностью списанного из какого-нибудь местечка в Париже.

И если перед нами стоит задача описать место действия книги, мы делаем то, что делает любой фентезийный автор: описываем то, что это собой представляет, но не копируем того, что послужило источником вдохновения определенного места. Если своды дворца покрыты мозаикой из драгоценных камней, сюжет которой изображает сцены жизни императора Кордилиуса Дракона, то мы описываем эту мозаику. Если на позолоченных арках вырезана пророчица Андрасте, держащая эти своды, то мы даем описание этих арок. В Париже вы не найдете ничего такого, и, даже если мы напишем "это чем-то напоминало Париж", о каком Париже идет речь? Естественно, не современном. Париже 18-го века? А, может, 17-го? В истории не существовало такого временного промежутка, который совместил бы все художественные элементы орлесианской архитектуры, которая, скорее всего, была создана не только под влиянием Парижа. Франция здесь выступает в роли отправной точки, но отнюдь не конечной.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...