MECT_HET 758 7 августа, 2012 (изменено) Тема создана для подбора информации, разнообразящей игровые тактики, по большей части, игроков-новичков. Всё же, думаю, и "отцы" почерпнут отсюда что-нибудь полезное. Набрано с интернетов "по нитке". TIPS&TRICKS Игровой процесс (TIPS) NEW>>>В чём преимущества пистолета М-11 "Глушитель"<<< NEW>>>Гайд по правильному передвижению<<< Взаимодействие с врагами (courtesy to Primе) Что делать, если оказались в самом пекле 1. Помним, что игнорирование урона - 4 секунды с момента воскрешения панацелином (не даёт иммунитета к станлоку или фаталити). За это время можно сделать следующее: а) в момент выполнения анимации зажать клавишу рукопашной атаки - крайне полезно, если ваш персонаж наносит урон по площади (любые типы синекожих, разрушитель и фурия N7, классический адепт (конус урона), новые турианцы, джаггер гетов). В этом случае врага можно здорово отшатнуть и тем самым выиграть бесценные доли секунды. б) использовать спас-комплект. В первые четыре секунды приоритет его использования максимальный, а это обязательное восстановление щитов и здоровья + 2000 щитов на несколько секунд) в) использовать термозаряд и бросить гранату, которая в течении 10 секунд после использования клавиши 8 наносит удвоенный урон. Закрепим материал. Если нашего джустикара убил налётчик своим elbow of doom, у нас есть 4 секунды на то, чтобы ошеломить его атакой по площади, восстановить здоровье и разнести ему голову прицельным выстрелом из Палача КС с базовым уроном х2. Спасаемся от фаталити фантома. Работает где-то в 70% случаев. В момент, когда персонажа парализует и начинается анимация смены камеры, быстро-быстро долбим по клавише использования спасательного комплекта. Крайне хорошо работает с батарианцами или любым другим персонажем с батарианской перчаткой, так как время отката выполнения фаталити у фантома около 5 секунд + 2 секунды, которые она стоит и тупит к нам спиной, не в силах поверить в то, что фаталити сорвалось. Впрочем, это не спасает вас, в случае, если фантом действует в составе отряда. Преторианец коллекционеров (он же Краб)/Одержимый преторианец коллекционеров (он же Злой Краб) и кайт. Как известно, летающий краб кроме того, что наводит всех окружающих Отпрысков, ещё и включает сброс-пузырь на все попытки применить на него атакующие умения. Как с этим бороться? 1. Необходимо посадить краба на землю. Для этого достаточно сократить дистанцию между ним и персонажем до приблизительно 2.5 метров. Ближе не рекомендую, так как уже с двух метров он успевает достать персонажа своей жестокой рукопашной, которая стабильно станит всех! Ну, кроме разрушителся в режиме опустошения, разумеется. 2. Как вариант, нанести ему урон на более, чем треть здоровья при помощи оружия (содрать три четверти щита в большинстве случаев достаточно. Итак, преторианец посажен, однако, в этом состоянии (лапы разогнуты, головогрудь задрана вверх) он наиболии опасен на расстоянии из-за того, что поливает своими лучами добра и счастья с уроном 700 в секунду. Как с этим бороться? 1. Укрытия. Желательно, с толстыми стенами. Так как углы и тонкие стены его лучи пробивают. 2. Счёт. До трёх. Преторианец пытается прострелить ваше укрытие, затем понимает бесплодность попыток. И именно в этот момент его крайне рекомендуется атаковать! Оружием, умением, чем хотите. Впрочем, в тот момент, когда он поджимает задние лапы - откатывайтесь в сторону. Он планирует сделать прыжок. Закрепляем материал: 1. Останавливаем преторианца, сократив дистанцию до 2 метров. 2. Вешаем на него любое умение с дотой. 3. Прячемся в укрытие, пережидая лучи добра. 4. Взрываем доту. И последний момент - куда же ему всё-таки стрелять? Ответ: сюда Любое оружие с бронебойными свойствами наносит сюда урон в 2.5 раза больше регулярного. Без бронебоя множитель урона всего лишь 1.4, но только до тех пор, пока вы не вышибете перегородку, прячущую головы хасков. После этого урон регулярным оружием также составляет х2.5 от нормы. Играем "дохлыми" классами и теми, у кого не прокачен фитнес (спасибо xabk) Адреналиновый усилитель и кайт в направлении перпендикулярно вражескому. Движение сохранять непрерывное и в одну сторону, так как противник не умеет стрелять на упреждение. Пытаться исполнять пляску святого витта (то есть, пытаться двигаться влево-вправо) вредно для здоровья. Использование "очевидных" умений. На уровне сложности выше, чем серебро, абсолютно все враги предпринимают попытки уклониться от медленно летящих умений (так называемых, "очевидных"). К таким умениям относятся • Биотические бросковые (бросок, деформация, подъём, волна) • Технические бросковые (воспламенение, заморозка) • Атакующие (гранаты, оглушающий выстрел, бойня) Во избежание уклонения цели, используем следующие приёмы: 1. По возможности, качаем умения на площадь поражения, там, где это возможно (воспламенение, гранаты). 2. Целимся не напрямую во врага, а насколько это возможно выше цели, покуда сохраняется захват. 3. Используем сброс уворота врага (задержка между уклонениями). Для этого первоначально наносим ему некий минимальный урон. Просто постреляйте чуть-чуть, пока он не попытается уклониться. Хватает хедшота или трёх-четырёх выстрелов. 4. Используем "бросок с подсеканием" - захватываем цель рамкой, резко дёргаем прицел в сторону, одновременно используя умение. Немного практики у вас получится. Стрельба без перезарядки для автоматического оружия (Солдат-Человек). (Очевидное) Не отпуская клавиши огня: 1. Адреналин. Дожидаемся окончания обоймы и 2. Используем термозаряд. Дожидаемся обоймы и 3. Адреналин. И т. д. Свойства патронов: 1. Бронебойные - пробивают стены, игнорируют часть брони, наносят увеличенный урон ТОЛЬКО ПО БРОНЕ 2. Деформирующие - увеличивают урон от выстрелов (начиная со второго), ослабляют броню, наносят увеличенный урон по броне, здоровью и барьерам. Эффект увеличенного урона длится две секунды, может быть продлён дальнейшей стрельбой и стакаться (складываться) с умением "деформация". 3. Дезинтегрирующие - накладывают 8-секундный штраф на восстановление щитов/барьеров, наносят увеличенный (х4) урон по щитам и барьерам. Так же урон увеличивается по броне и здоровью, но бонус вдвое меньший. 4. Криопатроны - ослабляют броню, увеличивают урон от выстрела (начиная со второго), только по броне и здоровью. 5. Зажигательные - не влияют напрямую на урон, но накладывают на цель долговременный эффект горения. Например, патроны третьего уровня "догорают" ещё 30% от нанесённого уровня. Эффект горения длится две секунды, может быть продлён дальнейшей стрельбой и стакаться (складываться) с любым умением огня (воспламенение, граната инферно, огнемёт, турель). Новые типы патронов. 6. Разрывные - добавляют небольшой процент к урону по здоровью, кроме того, взрываются, нанося фиксированное количество урона (50, 150, 250 для 1,2 и 3 уровней соответственно) и парализуя противника. 7. Сверлящие - обладают меньшей бронебойностью, по сравнению с обычными ББ, однако, улучшенной проникающей способностью. Это особенно полезно, если бы играете гетом или используете улучшенный сканер в качестве гирки. 8. Фазовые - наносят десятикратный (от базы) урон по щитам, восьмикратный урон по барьерам. По броне и здоровью бонуса не имеют. 9. Полониевые - накладывают на противника эффект отравления, тикающий раз в пол-секунды на 20/30/40 процентов от базового урона соответственно. Эффект стакающий, то бишь, складывающийся, и если вы не прерываете огня по цели больше, чем на три секунды, спустя некоторое количество выстрелов, эффект от отравления достигает пугающих показателей. К сожалению, это вынудило биоварей убрать полониевые патроны из финального релиза. Ружейные комбинации 1. В комбинации могут принимать участие: крио-патроны, зажигательные и дезинтегрирующие. 2. "Элемент" патрона не принимается во внимание при детонации. Так, замороженная выстрелами цель может быть взорвана ледяными объятьями, а горящая может быть взорвана воспламенением. 3. Необходимый моментум для применения эффекта = 300 единиц урона, то есть, около 6 выстрелов из любого автоматического оружия или один выстрел из любого нормального полу-автоматического. 4. "Откат" эффекта равен 5 секундам и не может быть возобновлён раньше, чем пройдёт это время. По истечении времени отката эффект может быть наложен вновь по достижении порога урона в 300. 5. Активация ружейной комбинации может быть проведена любым атакующим умением, кроме баллистических клинков. Таким образом, солдат с "цикадой" и дезинтегрирующими патронами может делать тех.связку (8 выстрелов+Оглушающий выстрел) каждые 5 секунд с учётом отката эффекта патронов. Характеристики патронов и усилителей IV уровня ББ-4: 50% к урону против брони и здоровья, 90% игнор брони (всего 5 единиц штрафа) Деформирующие-4: 60% к урону, исключая щиты, 65% ослабления брони (на 65% больше урона по броне со второго выстрела начиная) Зажигательные-4: 50% к урону, нагорающие за 3 секунды. Крио-4: 65% ослабления брони (на 65% больше урона по броне со второго выстрела начиная) Дезинт-4: 25% к урону, исключая броню. ____ Циклонка-4: +150% к базовому показателю щитов Усилитель умений-4: +50% к базовому урону от умений Игровой процесс (TRICKS) Трюк с исчезновением ракетницы или регулярного оружия Трюк с теневым ударом и заряжающимся оружием (пушки, в которых надо держать клавишу огня, чтобы выстрелить). Хэйт-сёрфинг или батарианец-колдун В двух словах - это использование тяжёлой рукопашной атаки на движущейся цели. В большинстве случаев, цель приходится "двигать" с помощью умений. Пример хэйт-сёрфинга c использованием поводка Двойной удар в исполнении турианца-опустошителя Одновременное выполнение тяжёлой рукопашной и удара опустошителя комбинирует в себе оба типа урона, однако требует гораздо меньше времени. Божественное исцеление, или нафиг эти лестницы. При воскрешении павших товарищей персонаж игнорирует карту высот. Поэтому в тех местах, где есть вертикальные лестницы, можно воскрешать убитых не слезая вниз, прямо с уступа. Доставка, взлом, захват, сопровождение Как известно, на любой объект, спавнящийся на поле боя, налагается штраф к вероятности появления, зависящий от того, смотрит кто в ту сторону или нет. Поэтому перед 3, 6 и 10 волнами старайтесь уткнуться носом в стенку, шанс заполучить объект ближе стандартных 30 метров здорово возрастут. Выживаем против фаталящих мобов (пруф от Trikx_AD) Как известно, любая скриптовая сценка в мультиплеере жестко привязана к карте высот, поэтому любой дифферент препятствует как простейшим "обнимашкам" хасков, так и фаталити в исполнении Твари, Атласа, Фантома и баньши. На практике это значит, что абсолютно любая наклонная поверхность охраняет вашего персонажа от любого sync'а, подойдут как наклонные пандусы, так и лестницы длиной хотя бы в 5 ступенек. Издеваемся над гетами-ракетчиками. Запущенная в вашу сторону ракета гета-ракетчика может быть сбита прицельным огнём или залпом из дробовика. Имейте это в виду, если в вашу сторону уже стартовал снаряд. Ну а долгое время перезарядки позволяет подойти поближе и неспешно добить супостата. UPDATE (информация не проверенная) Кайт фаталящих мобов по наклонным чреват тем, что уравняв высоту с вами (например, встав на одну ступеньку), они вполне могут провести фаталити. Поэтому старайтесь держаться чуть выше или чуть ниже моба. Спасаем товарища от фаталити и издеваемся над мобами: Теория Показатели указаны для платиновой сложности, соответственно, сработает и на всех нижних сложностях тоже. Баньши, Тварь, Атлас: Задержка фаталити: 1 секунда Время выполнения фаталити: 2 секунды Урона для реагро: 4 000 Урона для сброса анимации: 8 000 Силы для реагро: 1250 Н Силы для сброса анимации: 1500 Н Силы для нокаута: 2 000 Н Фантом: Задержка фаталити: 1 секунда Время выполнения фаталити: 1.5 секунды Урон не учитывается. Силы для реагро: 750 Н Силы для сброса анимации: 1250 Н Силы для нокаута: 2 000 Н На практике это означает, что за время выполнения фаталити товарищи должны нанести по товарищу необходимое количество урона, чтобы освободить его. Для Баньши, Твари, Атласа: за 2 секунды нанести 8 000 урона или выполнить умений на 1500 Н Для фантома: за 1.5 секунды убить фантома или выполнить умений на 1250 Н Под эти категории подходят: • Биотический взрыв • Сильный удар: батарианцы, дреллы, человек-адепт, человек-штурмовик, инженер Н7, тень Н7. • Любой тип гранат • Смэш, биотический и феникса • ЧААААРДЖ! Особенно, кроганский. Карты и места, где можно не бояться смерти (Баго-танк Alert) Белая: балка на полу за фарм-комнаткой. Ванкувер: центр длинной лестницы, ведущей к снайперской позиции (вентиляцонная станция на игровом GPS) Кайт или почему турианцы/кроганы/батарианцы ничуть не хуже двигаются. Несмотря на то, что "боевой перекат" выглядит быстрее, чем простейший отход назад/в сторону, на деле он ничуть не более эффективен. Проверить это можно, попытавшись откатиться от удара локтём прайма или бьющего мечом фантома. Реально перекаты помогают уклониться только от: деформации баньши, выстрела гета-ракетчика и гранат всех сортов и размеров. Отходом можно уклониться от всего остального. Исключение составляет только ракета атласа, так как в полёте нарушает все законы физики. Вывод: отходите, а не откатывайтесь, пользуйтесь адреналиновым усилителем, и ваши щиты будут в порядке. Хард-кавер и софт-кавер. Как известно, МЭ относится к "играм с укрытиями". Третья часть позволила нам стрелять практически вслепую, показывая из укрытия только ствол. На игровом жаргоне такая стрельба называется "хард-кавер". Преимущества: увеличенная точность стрельбы. Недостатки: сверхвысокоточные враги, например, Прайм, мститель и опустошитель вполне могут попасть по игроку, не позволяет игроку стрелять, прицелившись и использовать умения. Здесь нас спасает софт-кавер. Технология выполнения этого приёма проста: не "прилипаем" к стенке, а становимся к ней лицом и двигаемся чуть-чуть вбок, пока не увидим стоящих за углом. Со стороны это выглядит, будто персонаж уткнулся носом в стенку, а сквозь угол торчит ствол оружия. Тем не менее, это не мешает стрелять и использовать умения, самому оставаясь в недосягаемости. Преимущества: сохранение мобильности, если, например, заходят в тыл. Возможность свободно стрелять, прицелившись и использовать умения. Недостатки: отсутствует увеличение точности стрельбы. Невозможно использовать за невысокими укрытиями, то есть, из приседа. Техно-биотическая синергия Во-первых, запомните, что триггер на цели висит всё указанное время, и его нельзя ничем отменить. Можно стакнуть (продолжить тем же умением), можно наложить сверху другой триггер. Но не отменить! К примеру, деформация висит все свои 10 секунд, и ни секундой меньше (за исключением Фантомов и Баньши с их сброс-умениями). Поэтому учимся использовать различные триггеры в синергии: • Приоритет триггеров: Технический > Биотический > Ледяной > Огненный • Это означает, что Техника всегда замещает биотику. А вот биотика технику заместить не сможет, только детонировать. • Триггеры действуют по "праву последнего", то есть, на цель, которая уже "подсвечена", можно повесить ещё один триггер, тогда детонатор сначала взрывает ПОСЛЕДНИЙ маркер, а уже потом (например, перегрузка по деформации взрывается двумя бросками, создавая тех связку и биотический взрыв) • Высшим приоритетом при проставлении являются "быстрые" триггеры, т.е, те, что не требуют смерти цели. Вы не сможете запороть биотику связку воспламенением или заморозкой. • Пользуясь "правом последнего", можно плюсовать висящие на цели неприятные эффекты сколько вашей душе угодно. Например, деформация+контактная мина ослабляют цель (увеличивают получаемый урон) на 75% в сумме. • Любое ослабление от умения действует так же и на эффект от патронов. Поэтому, связка: деформация+очередь воспламеняющими+волна наносит колоссальный урон...чего не скажешь о любой другой последовательности этих действий. Кроме того, если цель не убита биотическим взрывом, следующей волной можно инициировать огненный взрыв. • Любой детонатор сначала взорвёт технический маркер. Следующий детонатор взорвёт биотику (если сам биотический). Дальше ледяной, затем огненный. Таким образом, по горящей деформированной и шокированной цели сначала пройдёт молния, потом биотик взрыв и только после этого огненный. Если, конечно, цель жива к тому времени. Выводы для адептов: на вашу деформацию использовали перегрузку/поглощение/электроразрез? Используйте два броска подряд идёте в бой адептом против гетов? берите дезинтегрирующие патроны и лупите сразу тех связку и биотический взрыв если ваши напарники не адепты - не злоупотребляйте взрывами, лучше используйте откатившуюся деформацию ещё раз на баньши, по которой солдат кидает гранату, и только потом взрывайте. Урона будет гораздо больше. Если ваш противник не геты, используйте зажигательные. Они хорошо воспламеняют органиков, и ещё лучше горят поверх деформации. Выводы для всех остальных: Список ослабляющих умений несложно запомнить, и именно они должны быть вашей первой целью, если у вас деформирующие/крио патроны. Эффекты ослабления плюсуются между собой, и последующее атакующее умение наносит урон, которого невозможно достичь обычными методами. Например, граната-липучка способна снять половину брони баньши. Быстрая доставка пиццы. Разные варианты, работающие для разных классов: 1. Становимся спиной к цели и пятимся, периодически нажимая быстрый удар. Требует досконального знания. 2. Берём крогана и используем тяжёлую атаку. 0. Вариант, работающий для всех классов (требует хорошего хоста): прижимаем клавишу пробела на 0.5 секунды (условия, при котором пробел срабатывает как бег), резко отпускаем, нажимаем ещё раз. Персонаж поднимет пиццу с земли. Чередуем долгое (0.5 сек) и короткие нажатия клавиши, и получаем бегущего персонажа, роняющего и тут же поднимающего пиццу. Оружие, стрельба Быстрая смена оружия или ещё о перекатах Любой персонаж, умеющий именно кататься вперёд (Люди, кварианцы, саларианцы и геты) обладает способностью по мгновенному переключению оружия в процессе переката. Это действует как на регулярные единицы стрелкового оружия, так и на ракетницу: переключаться можно соответствующими клавишами и колесом мыши. Пулемётная стрельба из дробовика или сброс анимаций. Дробовики типа клеймора и гнева/потрошителя обладают низкой скорострельностью и долгим временем перезарядки. Однако, анимацию можно сбросить, например, использованием гранаты. Например, для гранатомётчицы стрельба из клеймора выглядит так: Выстрел-граната-выстрел-граната-выстрел. Без перезарядки получается достаточно шустро. Стрельба из гнева выглядит ровно так же, но при этом гранатой мы не только отменяем перезарядку, но и увеличиваем скорострельность дробовика с положенных 48 роф до где-то 70. Умения, позволяющие отменить перезарядку: • Гранаты • Баллистические клинки • Контактная мина • Адреналин • Использование термозаряда (восполняет запас патронов и перезаряжает оружие) Умения, позволяющие увеличить скорострельность дробовика: Все доступные. "Перезарядка панацелином" или сброс анимаций-2 Подобно отмене анимации гранатой пунктом выше, перезарядку можно также отменить использованием умений, ускорением, перекатом или любым другим действием. Однако, наибольшее распространение получило использование панацелина. Остановимся чуть подробнее на процессе перезарядки: 1. Отстрел использованного термозаряда (обнуление патронов в обойме) 2. Установка нового термозаряда (обновление патронов) 3. Декоративное действие типа взвода курков, передёргивания затвора и т.п Вот как раз третий пункт мы и можем игнорировать. Внимательно смотрим на счётчик патронов. Когда нолик сменится числом, резко нажимаем на использование панацелина. Я рекомендую в настройках переставить использование панацелина с семёрки на клавишу Q для большей скорости. Немного практики, и вы будете перезаряжать клеймор вдвое быстрее. Методика стрельбы из Скорпион (спасибо Panda1974) • Под ноги - для мгновенного взрыва • Облепить гранатами и уйти в инвиз/включить адренали - для максимального урона • Использовать любое "очевидное умение", заставляющее фантома использовать сброс-щит и облепить щит гранатами - для прытких фантомов. Методика стрельбы из Аколита Не пытайтесь стрелять прямой наводкой. Смысла мало, и не факт что долетит из-за идиотской траектории. Стреляйте с отскоком от пола. Предпочтительные цели: • Фантомы - выстрел с отскоком+любое атакующее умение = фантом уходит в инвиз • Боссы - просто потому, что быстро снимает щиты. Враги Поведение баньши в природе (Баньшевский дикий цикл) 1. Серия воплей и прыжкой-телепортаций. Атакует только деформацией и граблями по балде. Количество прыжков может быть любым, но не большим, чем 16. 2. Останавливается и внимательно смотрит. Атакует деформацией, рукопашной, АОЕ взрывом и фаталити. 3. Задействует сброс-умение, снимая с себя все на свете доты и ослабления. Атакует деформацией, рукопашной , АОЕ и фаталити. В этот момент активирует "магнитные руки". 4. Резкий крик. 5. Почти как п. 1, отличие в том, что теперь на ней сброс-умение. Атакует деформацией и фаталити. Далее и отсюда может притянуть игрока. 6. гото п.2 Сброс-умение баньши работает ровно одно умение. Это значит, что по "светящейся баньши" желательно сначала использовать какое-нибудь умение с быстрым откатом, например, бросок. А дальше уже можно смело кидать деформацию и ВЗРЫВАТЬ! Кроме того, нанесённый нокаут-урон в 8к или нокаут-сила в 2к Н, благополучно сбивают баньши цикл, давая время на то, чтобы подойти к ней и дать прикладом по мордасам. Это время составляет 6 секунд или до первого удара. Фантом Вооружён пятизарядным бластером с уроном от 800 (на 4 волне) до 700 (на 11 волне) и молекулярным клинком. Шанс провести фаталити повышен по сравнению с обычными боссами на 10%+время проведения фаталити на четверть меньше. Способы атаки Очередь из бластера, в силу относительно невысокого урона, обходит все гейты, с трёх выстрелов способна убить. Спасает только то, что бластер не очень быстро стреляет (75 роф), поэтому после первого попадания можно ещё найти укрытия. Выстрел относится к индиректам, поэтому от него можно уйти перекатом или кайтом. Атака мечом - используется автоматически с расстояния в 5 метров. Фантом перестаёт стрелять и пытается сократить дистанцию с тем, чтобы атаковать мечом. Это служит источников кучи весёлых картинок, где фантом бежит за игроком с адреналиновыми усилителями и не может его догнать. Стрелять в момент переключения на ближний бой фантом не может. Что не мешает ему совершенно случайно переключиться на стрельбу даже вплотную. Но это скорее исключение. Фаталити - здесь всё понятно. Парализует, притягивает и лишает возможности воскреснуть. По счастью, ровно так же глючит на наклонных поверхностях и лестницах. Поведение: При приближении активного атакующего умения, фантом может занять оборонительную позицию, выставляя перед собой сброс-щит (к слову, доты не снимает), либо "показать акробатику". После уничтожения щита сохраняет активность до первого попадания, после чего использует маскировочный генератор и занимает укрытие с тем, чтобы восстановить барьеры. И в отличие от "нашего" инвиза, её инвиз вполне позволяет ей восстановить барьер полностью, будучи невидимой. После чего она выходит из невидимости и возвращается в бой. Кроме того, заставить её выйти из инвиза, подойдя к укрытию ближе чем на 5 метров. В этом случае она разворачивается в сторону игрока и начинает стрельбу. В рукопашной, не восстановившись, атакует неохотно, зато шанс провести фаталити возврастает ещё больше. Особенности: Сброс-щит может одновременно отбить сразу два умения, третье его пробивает. Кроме того, общее количество отбитых умений равняется десяти, после которого фантом перестаёт восстанавливать щиты и, сохраняя позу-присед, становится абсолютно беззащитной на долгих 6 секунд или до первого нанесённого урона. Мстители и их повадки Исключая фантомов, самые вертлявые создания. Способны выполнить брейк-денс на пятачке, сделав перекат по кругу на месте, уворачиваясь от атакующего умения. • Как и с фантомами, легко обманываются любым не наводящимся умением, достаточно использовать его, не удерживая рамочку на фигурке мстителя • Если она сидит в укрытии, не пытайтесь убить её сквозь стену - ответный выстрел она проводит без задержки и прицеливания. И, ЧСХ, не промахивается. • Единственная возможность тормознуть мстителя, исключая, понятно заморозку, это сильная рукопашная, в момент проведения которой её тормозит, и она перестаёт уворачиваться. Поэтому пусть ваши товарищи не зевают. Циферки Скрытые модификаторы урона (бесценная информация) Множители урона по различным типам защит. Каждое оружие или умение обладает скрытым модификатором урона по одному из 3 видов защиты (Броня, Барьеры и Щиты). Большинству этих значений присвоено 100% значение, которое означает, что урон идёт неизменённым. Меньшие значения, например, 50%, означают, что по указанному типу защиты наносится половинный урон. Наоборот, любое значение выше 100%, например, 200%, означает удвоенный урон. Ниже идёт перечень всех модификаторов, отличных от 100%. Оружие Аколит (Броня = 100%, Барьер = 500%, Щиты = 500%) Сн. Винт Кризе (Броня = 150%, Барьер = 100%, Щиты = 100%) M-358 Коготь (Броня = 100%, Барьеры = 150%, Щиты = 150%) N7 Тайфун ЛМГ (Броня = 150%, Барьер = 150%, Щиты = 150%) Дробовик Ригар (Броня = 50%, Барьер = 200%, Щиты = 200%) Все виды оружия, не включённые в этот перечень, обладают стандартным значением в 100% (Броня = 100%, Барьер = 100%, Щиты = 100%) Умения Поле Аннигиляции (Базовый) (Броня = 150%, Барьер = 150%, Щиты = 100%) Взрыв Барьера (Базовый) (Броня = 100%, Барьер = 150%, Щиты = 100%) Биотический Заряд (Базовый) (Броня = 100%, Барьер = 150%, Щиты = 100%) Биотический разрез (Базовый) (Броня = 150%, Барьер = 150%, Щиты = 100%) Кластерная граната (Базовый) (Броня = 100%, Барьер = 150%, Щиты = 100%) Канал Тьмы (Базовый) (Броня = 150%, Барьер = 200%, Щиты = 50%) Нова (Базовый) (Броня = 100%, Барьер = 150%, Щиты = 100%) Опустошение (Базовый) (Броня = 150%, Барьер = 200%, Щиты = 50%) Ударная Волна (Базовый) (Броня = 100%, Барьер = 150%, Щиты = 100%) Деформация (Базовый) (Броня = 150%, Барьер = 200%, Щиты = 50%) Оглушающий выстрел (Базовый) (Броня = 100%, Барьер = 400%, Щиты = 100%) Бойня (Базовый) (Броня = 150%, Барьер = 50%, Щиты = 50%) Взрыв техно-брони (Базовый) (Броня = 100%, Барьер = 100%, Щиты = 150%) Подбрасывающая граната (Базовый) (Броня = 100%, Барьер = 150%, Щиты = 100%) Огнемёт (Базовый) (Броня = 150%, Барьер = 100%, Щиты = 100%) Воспламенение (Базовый) (Броня = 150%, Барьер = 50%, Щиты = 50%) Граната Инферно (Базовый) (Броня = 150%, Барьер = 100%, Щиты = 100%) Граната «Дуга» (Базовый) (Броня = 100%, Барьер = 200%, Щиты = 200%) Электроразрез (Базовый) (Броня = 100%, Барьер = 150%, Щиты = 150%) Поглощение энергии (Базовый против органики) (Броня = 50%, Барьер = 300%, Щиты = 300%) Поглощение энергии (Базовый против синтетики) (Броня = 100%, Барьер = 300%, Щиты = 300%) Перегрузка (Базовый против органики) (Броня = 50%, Барьер = 300%, Щиты = 300%) Перегрузка (Базовый против синтетики) (Броня = 100%, Барьер = 300%, Щиты = 300%) Взлом (Базовый) (Броня = 100%, Барьер = 100%, Щиты = 150%) Не включённые в перечень умения обладают стандартным значением в 100% урона (Броня = 100%, Барьер = 100%, Щиты = 100%) Комбинации Биотический взрыв (Броня = 200%, Барьер = 200%, Щиты = 100%) Криовзрыв (Броня = 100%, Барьер = 100%, Щиты = 100%) Огненный взрыв (Броня = 200%, Барьер = 100%, Щиты = 100%) Техническая связка (Броня = 100%, Барьер = 100%, Щиты = 200%) "Бессмертный" батарианец Опуская многочисленные расчёты: 1. Бессмертным батарианец является в момента нанесения тяжёлого удара (прокачка брони на защиту) находясь под куполом азари, качанным на защиту. 2 .Другая версия "бессмертного" батарианца: тот же сильный удар+щит, в обвесе из конденсаторов и силовых ячеек, фитнес и броня качаны ускорение перезарядки щита, купол должен быть на ускорение перезарядки щита. Сильнейшие комбинации Технические Электроразрез+Ледяной захват = сильнейшая на сегодня связка, гарантированно снимает щиты с любой цели, снимает с боссов половину брони. Электроразрез/ЛЗ+любое атакующее умение = тех.связка с уроном, равным самому сильному биотическому взрыву. По щитам урон удваивается. К сожалению, ледяной захват требует смерти цели, поэтому его использование затруднено. Любое техническое умение (электро, пиро и крио) + электроразрез/ЛЗ = аналогичная по урону связке выше, но гораздо легче исполняется. Например, перегрузка+электроразрез = связка на 75% щитов атласа на платине. Самая сильная комбинация с ЭЛ/ЛЗ - с воспламенением. Самая слабая - с заморозкой. Биотические Универсальная, против щитов, барьеров и брони - деформация+волна Бестолковая, против хасков, штурмовиков и гетов-солдат - подъём+волна. Расписание волн для платиновой сложности (в скобках указан максимум на поле боя) Коллекционеры 01. Солдат, Отродье (3), Отпрыск (2), Претор (1). - Бюджет волны 900 02. Отродье, Капитан (2), Отпрыск (3), Претор (2). - Бюджет волны 1010 03. Солдат, Отродье (2), Тварь (2), Опустошитель (2). - Бюджет волны 1120 (х3 - для волны-задания) 04. Капитан, Отпрыск (2), Налетчик (2), Баньши (2). - Бюджет волны 1230 05. Отпрыск, Претор (1), БДСМ (2), Фантом (3). - Бюджет волны 1340 06. Отродье, Претор (2), Инженер (3), Атлас (1). - Бюджет волны 1450 (х3 для волны-задания) 07. Солдат, Отродье (2), Гет-бомбер (3), Прайм (1). - Бюджет волны 1560 08. Солдат, Претор (1), Гет-пиро (3), Прайм (2). - Бюджет волны 1670 09. Отродье, Капитан (2), Баньши (1), Фантом (3). - Бюджет волны 1780 10. Солдат, Преторианец (2), Баньши (2), Прайм (2). - Бюджет волны 1990 (х3 - для волны-задания) 11. Отродье, Преторианец (1), БДСМ (3), Прайм (2). - Бюджет волны 2000 (х3 - для волны-задания) Бюджет волны и способы его деплитинга. Бюджет волны - это минимальный пул очков действия, который отводится правилами игры на генерацию противника, ведомого ИИ. Этот пул разный для разных сложностей, однако правило для всех одно: игра не может изменить заданное в начале волны значение. Никоим образом. Только игрок может изменить его - в меньшую сторону, убивая противников. Каждый враг "стоит" какого-то количества "очков", вычитаемых из стартового пула по мере заполнения базовых восьми обязательных ячеек противника, кто-то стоит больше, кто-то меньше. Надо помнить одно - игре совершенно без разницы, убьете ли вы два атласа (2х100) или пятерых марадершилдсов (40х5), сумма очков для спавна останется одинаковой. Я добавил бюджет волн для платиновых коллекционеров и сейчас расскажу, как с умом можно их уменьшать. 1. Вы бог мэ. Просто сносите все, что движется, и не паритесь. 2. Вы не бог, вы атэц. Окей, тогда просто специализируетесь на "мебели" и прочих шкафах, мгновенно выжирая бюджет каждой отдельно взятой волны. 3. Вы не атэц, вы вообще вчера поставили мэ, сегодня получили своего BF3-солдата, "сокола" и пачку табельных дезинтегрирующих патронов. В этом случае желательно бы планировать. Стоимость мобов, вычитаемая из бюджета волны при респавне: Солдат Коллекционер: 25 Капитан Коллекционер: 35 Отродье: 40 (!) Мухи: 2 за каждый рой Отпрыск: 75 Преторианец: 120 Стоимость перевода любого бойца в статус одержимости - 50. Штурмовик: 20 Центурион: 30 Инженер: 40 Турель: 10 Страж: 40 Мститель: 40 Фантом: 80 Садо-мазо: 70 Атлас: 100 Гет солдат: 25 Гет-бомбер: 30 Гет огнемётчик: 40 Гет охотник: 40 Гет ракетчик: 40 Гет Прайм: 100 Дрон Прайма: 5 Турель гетов: 5 Хаск: 10 Каннибал: 25 Налётчик: 35 Тварь: 70 Опустошитель: 60 Баньши: 100 Роевик: 2 Таким образом, на второй волне платины против коллекционеров, игра идёт следующим образом: 1. Первичный спавн (Отродье, Капитан (2), Отпрыск (3), Претор (2) = 1х10+2х40+3х80+2х100 = 530 очков забрано из стартового пула в 1010 очков. Больше половины бюджета! 2. Первичные калькуляции показывают, что оставшиеся 480 очков самым простым было бы, тупо уничтожив четырёх преторов. И какому-нибудь снайперу это под силу. Но это долго, муторно и не доставляет удовольствия. Да и вы не снайпер. А вовсе даже солдат Bf3 c "соколом" и электро-патронами. Что же делать? 3. Тут на помощь приходят вторичные калькуляции: прикинем, чему равен оставшийся бюджет в "граммах" и наш эффективный дпс. 480 очков - это 4 претора или 6 отпрысков или 13 капитанов или 12 отродий. Далее, от отпрысков и преторов можно убежать, а от очереди 8х117 урона челосолдат не убежит (капитаны не промахиваются, стреляя в спину). И можете ругать меня как хотите, но указанному билду гораздо быстрее будет разобрать 12 капитанов, нежели долго и упорно мучить одного отпрыска или (упаси боже!) преторианца. Отсюда выводы: Мало дпсим - специализируемся на мелочи и том, что для нас представляет максимальную опасность. Дпс-им хорошо - переключаемся на боссов. Дополнительный момент: во время волн активного задания (3, 6 и 10) указанный бюджет возрастает втрое, однако сразу по выполнении задания он мгновенно обнуляется, оставляя на поле боя только ту восьмёрку противников, что успел заспавнить до того, как закончил тикать таймер. пометка для золота и тех, кто там ещё играет: на третьей волне максимум 3 преторианца, больше не спавнится, на шестой волне максимум 6, на десятой волне максимум 6. Если вы считаете, что краб вам может помешать, проследите, чтобы необходимое количество указанных единиц было уничтожено. Быстрые советы от Капитана Очевидность (взяты с БСН, дополнены) - Read this first! О.Р.У.Ж.И.Е • Использование Тайфуна накладывает на владельца бафф 50% к сокращению получаемого урона, но только с момента, когда пулемёт разогреется (а это спустя 1.5 секунд беспрерывной стрельбы). • На поле боя разумным будет брать оружие, которое в состоянии шокировать вражескую пехоту (ПДГ, Сокол, Скорпион) • Прицеливание увеличивает точность оружия (также работает для дробовиков), но также увеличивает отдачу. Выстрел "от бедра" обладает меньшей точностью, но и меньшей отдачей. • Для снайперских винтовок на выстрел от бедра налагается штраф к урону, который определяется расстоянием моделью винтовки (15% - для полу-автоматических, 25% - для кризе и коллекторской, 50% - для однозарядок, кроме богомола (штраф 65%), кишок не штрафуется) • Оружие с уроном по площади, такое как Сокол, Кризе и Скорпион подчас показывает лучший результат, если стрелять в землю под ногами цели. Особенно хорош Сокол потому что его гранаты могут быть заброшены в укрытие с отскоком. Аналогично для нового дробовика "Яд". • Стреляя из ракетницы, крайне рекомендуется целиться в землю под ногами цели либо в стену рядом с ней. Это увеличивает как шанс поражения цели, так радиус взрыва. • Сброс перезарядки (например, перезарядка панацелином) помогает сберечь время и здорово увеличить ваш эффективный ДПС из любого типа оружия. Кроме панацелина, вы можете использовать любое действие для сброса, включая перекат, бег, использование умений, удар в рукопашной. • Вы можете использовать умения и стрелять из Ригара одновременно. • Используйте ББ модификатор на оружии - если, разумеется, не планируется экипироваться ББ патронами. Для СМГ актуально брать ББ мод из-за самой высокой пробивной силы (игнорирует 90% брони, что составляет всего 5 единиц штрафа на золоте и платине). • Не стоит недооценивать Аколит. Он раздевает любых обладателей щитов/барьеров в один-два выстрела, а из-за эффекта урона по площади, может обработать сразу нескольких врагов. Для боссов эти показатели отличаются • Всё оружие, стреляющее видимыми частицами (ПДГ, Грааль, Сокол, Кишок, Аколит, Скорпион и Яд) игнорируют броню и шилд-гейт, поэтому бессмысленно ставить на них ББ модификаторы и ББ патроны. Ц,Е.Л.И • Для доставки мебели лучше выбрать самого быстроногого персонажа (Дрелл, Гет, Фурия либо кто-нибудь с адреналином). Грузчик должен передвигаться боком/пятиться, потому что на эти типы передвижения не накладывается 30% штраф к скорости передвижения. • Разрушителю лучше даже не пытаться брать ящик. Мало того, что режим турели накладывает штраф на 10% скорости передвижения, так ещё и груз, со своими 30%. Короче, идти такой персонаж будет очень долго. • Кроганы и Ворча могут здорово ускориться при переноске мебели, используя тяжёлую рукопашную. • Оставляйте хотя бы одного персонажа на точке доставке во избежания появления врага в тылу. • На взломе точки (десятая волна на золоте и платине) разумным будет выбрать одну жертву и отправить её на другой конец карты, чтобы оттягивала вражеские силы на себя. Эта жертва должна быть готова к смерти и не жадничать ракет. - НЕАКТУАЛЬНО. Дайте джагге адреналин и он будет кайтить врагов всю волну. • Захват точек: старайтесь сесть при взломе так, чтобы между вами и потенциальным обстрелом находилась что-нибудь недвижимое (аналогично для воскрешения - поднимайте товарищей только из укрытия, разумеется, если вы не невидимка) • Уничтожение цели: старайтесь определить по положению маркера класс цели (тяжёлый или пехота) и её местонахождение для того, чтобы разумно использовать ракету. Удачно положенная ракета уничтожает цель даже сквозь стену. • Сопровождение. Характеристики дрона: Бафф на снижение урона на 35% - каждые 4 секунды, длительность 8 секунд. Восстанавливает 800 единиц здоровья каждые 4 секунды. Радиус баффа/лечилки = 5 метров Атака электричеством (урон 300, штраф к восстановлению щитов 8 секунд), каждые 3 секунды в радиусе 5 метров. • Сопровождение. Минимальная скорость передвижения дрона составляет 60% от скорости человека без адреналина и растёт, в зависимости от количества сопровождающих с шагом .025, то есть сразу четверо сопровождающих заставляют дрон передвигаться со скоростью 67.5%. Вроде немного, а разница есть. К.А.Р.Т.А • Находясь в укрытии, персонаж получает на 10% меньше урона. Кроме того, в зависимости от положения (сидя или стоя) получает бонус к точности. • Если вы видите, что враг занял укрытие за невысокой стеночкой, продемонстрируйте ему всю его опрометчивость, подскочив вплотную, сев и устроив ваншот и медальку "схвачено" (на фантомах не работает!) • Не спрыгивайте с вертикальных лестниц, прямой/боковой перекат доставит вниз намного быстрее. • Враги за тонкими стенками и ящиками могут быть уничтожены прямо сквозь эти укрытия из оружия с ББ модом или использующим ББ патроны. Кроме того, некоторые виды оружия обладают бесплатным стартовым бонусом пробивания (например, "дротик" пробивает метровые стены безо всяких модификаторов) У.М.Е.Н.И.Я • Установка щита паладина относится к рукопашным атакам, наносит урон по площади. Кромет того, этот щит снимает со владельца эффекты Дот. • Сброс-умение фантома легко обманывается любым умением с наведением (не требующим рамки, типа Мины, Гранаты, Фазового дезинтегратора), если в момент исполнения его, целиться ей под ноги (да, не давая появиться рамке, стреляем под ноги) • Умения с большим радиусом действия (Нова, Фазовый дезинтегратор, гранаты с прокачкой на площадь и т.д.), бьют сквозь стены и укрытия, поэтому используйте их с прицелом на то, чтобы цель оказалась в радиусе действия умения, пусть и за укрытием. • Убийца и Фурия могут использовать свои рукопашные и увороты для быстрого перемещения по лестницам и сквозь объекты (например, сквозь стекло на Леднике) • Не стоит недооценивать умения типа Оглушающего выстрела или Подъёма, эти умения легко выводят из строя небольшие группы незащищённых врагов и шокируют защищённых щитами, выигрывая вам время перевести дух, перезарядиться и откатить щиты в гуще боя. • Не материте товарища, перегрузившего деформированную вами цель, и не начинайте связку сызнова с новой деформации. Вместо этого взорвите перегрузку и за ней сразу последует биотический взрыв. Вопрос двух бросков. • Пузырь Азари немного сбоит при постановке его с активной целью в рамке. Поэтому опускайте прицел в землю при установке пузыря. • Вместо оголтелой "прокачки всего на урон", подумайте: может быть, вы будете более полезны команде, если будете находиться в невидимости больший срок, или возьмёте тактический скан по площади? • Играя фениксом, старайтесь подбирать прокачку Смэша под текущий состав: электро-смэш для технических связок (если в команде нет ни одного биотика), биотический смэш для биотической команды. В.Р.А.Г.И • Сброс-умение фантома не делает её иммунной к выстрелам в голову. Кроме того, это один из редких случаев неподвижности фантома. Поэтому ловите момент и цельтесь в голову. • Балетные прыжки фантома, конечно, раздражают, когда вы пытаетесь пристрелить её, однако, в эти моменты она уязвима для всех типов атак. Поэтому не ловите момент и запускайте самонаводящуюся деформацию, воспламенение и т.д • Смертельное оружие Баньши, её абсолютно случайное фаталити, и никогда не знаешь как и когда она это провернёт. Поэтому соблюдайте дистанцию и держитесь ближе к группе. Но что случается, если вы вдруг находитесь на всемогущей наклонной? Ну, например, крогардом вы легко можете танковать сразу двух баньши на Золоте. • Второе смертельное оружие Баньши, божественная деформация, пролетающая сквозь стены и появляющаяся ниоткуда, может быть обманута простым занятием укрытия. Это гарантирует в 90% случаев то, что шар деформации впишется в стену, либо, ударив-таки. не нанесёт никакого урона. • Несмотря на расхожие слухи, самыми смертельными врагами на золоте являются пехотинцы второго эшелона (Центурионы, Ракетчики и Налётчики). Они появляются ниоткуда, убивают мгновенно и от их атак почти невозможно увернуться. Поэтому уничтожайте их в первую очередь, даже в ущерб бою с боссом. Вернее, ТЕМ БОЛЕЕ, в ущерб бою с боссом. • Опустошитель - это машина смерти...которая абсолютно беспомощна в ближнем бою. Если у вас есть персонаж с быстрым восстановлением щитов, предпочтительнее сократить дистанцию до нуля и забить Опустошителя в рукопашной/расстрелять из дробовика. Ворча ликует! • Несмотря на то, что перекат не спасает от рукопашной атаки, он позволяет разорвать дистанцию от фаталящих мобов, которые предваряют фаталити обычным ударом. • Геты лишены фаталити, однако их ДПС самое высокое относительно других фракций, их станлок и проклятая всеми демонами рукопашка делают их опаснейшим оппонентом на открытых картах. • Геты-охотники стреляют с 12 метров, при этом их не интересует, на сколько вы успели отскочить с момента спуска курков. Даже если вы умчались биотическим зарядом через всю карту, залп вас догонит. Кроме того, охотники стреляют из любых позиций и любых положений, в том числе, будучи замороженными,парализованными, летящими вниз с лестницы и т.п. • Прайм может снять вас через всю карту, поэтому не покидайте укрытия. Он ходячая снайперская гаубица. • Лишённый щитов гет-огнемётчик может быть уничтожен выстрелом в голову или любым оружием с проникающей способностью выстрелом в баллон со смесью. Он некоторое время горит, после чего взрывается. Что, впрочем, не мешает ему оставшиеся до взрыва секунды поливать вас жидким пламенем. П.Р.О.Ч.Е.Е. • Любая вражеская дота (Деформация Баньши, Кислота опустошителя/роевиков) может быть снята во мгновение эффектом от гетской турели/пилона гранатомётчицы. Если таковых поблизости нет, а у вас всего 2 полоски здоровья, используйте спасательный пак немедленно, потому что с такой отметки дота вас убьёт. • Также эффектом погашения доты обладают: чардж, щит паладина, поглощение щитов, адреналин с прокачкой на щиты • Чем быстрее вы закончите выполнение заданчие, тем меньшее количество врагов вам придётся убить, чтобы завершить волну ( по выполнении задания - активные 8 слотов заполняются мобами по расписанию, бюджет волны обнуляется - то бишь, никаких спавнов после исчезновения таймера) • И последнее: очки не имеют значения, поэтому перестаньте беспокоиться о том, как увеличивать свой счёт. Вы все всё равно получите равное количество опыта по итогам миссии. Для тех, кто устал ждать в лобби, пока подключатся игроки (Courtesy to Axers) Достаточно просто обновить подключение. Как это сделать? Зайти в магазин - пройдя через установку подключения, вы таким образом обновите свой статус, и рандомы смогут найти вас через поиск быстрой игры Для тех, кого "кинула" игра на достижения, кредиты и опыт. Частенько случается ситуация, когда вы, выйди из случайного лобби, обнаруживаете, что сыграли последний матч абсолютно "бесплатно". Бесит? А то. Сейчас мы решим, как с этим бороться: • ВАЖНО! Сначала следует точно удостовериться в том, что игра нас "кинула". Это можно сделать как через проверку собственных денежных средств, так и через неизменившийся уровень персонажа. • Важно! Обнаружив факт "кидка", НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не заходите в магазин, на экран персонажа и т.п. Через сочетание alt+tab, переключитесь на бразуер и отправляйтесь в N7HQ, где обновляйте манифест, пока не увидите изменения. • Обнаружив изменения в манифесте, переключайтесь на игру и закрывайте её сочетанием ALT+F4 • Перезапустив игру, вы обнаружите все утраченные средства и опыт на своих местах. Несоблюдение пунктов 2 и 3 ведёт к тому, что "профуканные" деньги и опыт улетучатся навсегда без возможности восстановления. Продолжение следует... Изменено 17 июня, 2013 пользователем MECT_HET 60 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Primе 4 946 6 июня, 2013 (изменено) Отвечаю попунктно. 1. Про то, кого бесполезно учить новым трюкам, думаю, пояснять не надо. 2. Рад за тебя, что ты делаешь как в видео. Давайте делать все как в видео, и будут все игры одинаковые. 3. Тебе, может, и не нужен выстрел "в час Икс", а кому-то может оказаться полезным. Название темы ещё раз прочитай, прежде чем спрашивать, а нахрена тебе то-то или то-то может быть нужным. Я так и знал, что все закончится переводом стрелок на название темы 2. Не будут. По той простой причине, что 60% игроков МП - рачье, а из оставшихся сорока процентов, 50% играющих за Тень - такое же рачье. Эта доля игроков не способна совершить даже такую простую операцию, как "ТС-залп-ШС", так что успокойся, одинаковых игр не будет. 3. Да, такой трикс есть. Я сомневаюсь в его полезности. А мое мнение не малого стоит. ап. В видеос показаны ДЕЙСТВИТЕЛЬНО оптимальные тактики. Обговариваемый цикл я усовершенствовал - МОЖНО совершать второй выстрел из-под инвиза и делать ШС (единственное условие здесь - близость к врагу). Делая ТАК, можно легко убивать ДВУХ фантомов МГНОВЕННО. Изменено 6 июня, 2013 пользователем Primе Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
MECT_HET 758 6 июня, 2013 (изменено) Не правильно описано. Существует определенное кол-во персонажей на заданиях, но их респ не ограничен. Если не выполнять задание и убивать противника - его больше не станет. Пример: У Цербера(платина) на 6й волне идут: 2 Атласа, 2 Охотника, 2 Стража, 2 Взрывника. Больше 2х не может быть (Цифры я точно не помню, но вроде так) Каюсь, выразился малость косноязычно. Но то, что после завершения задания, все восемь слотов забивают доступными юнитами, а бюджет волны обнуляется - это факт. Вот как бы это по-русски ещё сказать... (= Я так и знал, что все закончится переводом стрелок на название темы 2. Не будут. По той простой причине, что 60% игроков МП - рачье, а из оставшихся сорока процентов, 50% играющих за Тень - такое же рачье. Эта доля игроков не способна совершить даже такую простую операцию, как "ТС-залп-ШС", так что успокойся, одинаковых игр не будет. 3. Да, такой трикс есть. Я сомневаюсь в его полезности. А мое мнение не малого стоит. 1. Ещё раз. Когда создадим тему "Триксы, которые пользователь Prime считает полезным", тогда, думаю, там ты сможешь сказать, что тебе что-то не нужно, а что-то нужно. Эта тема ориентирована малость на другую аудиторию. 2. Не вижу ничего сложного в выполнении ТС-залп-ШС, как, полагаю, и большинство заглядывающих сюда. То, что из этого можно выжать ещё чуть-чуть фана, грехом не было и не будет. 3. Твоё мнение... см. п. 1 з.ы.: можешь отлучать меня от церкви, я добавил ссылку на описание лолотрикса в шапку Изменено 6 июня, 2013 пользователем MECT_HET Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
l0wbot 415 6 июня, 2013 (изменено) Каюсь, выразился малость косноязычно. Но то, что после завершения задания, все восемь слотов забивают доступными юнитами, а бюджет волны обнуляется - это факт. Вот как бы это по-русски ещё сказать... (= Может так: Во время заданий есть определенное число юнитов противника(для каждой фракции свое число) и их респ не ограничен, после выполнения задания Эти юниты перестают ресаться(обнуляется бюджет волны). Как-то растянуто =\ Изменено 6 июня, 2013 пользователем l0wbot Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
MECT_HET 758 17 июня, 2013 (изменено) Полезная информация о новом пистолете "Глушитель": 1. Мобы НЕ агрятся на стреляющего игрока, если не видят его, т.е., трикс с тем, чтобы пошуметь в одном конце карты, оттянуть туда мобов и потом неспешно доделать свои четыре точки, не сработает. 2. Множитель хедшота х4 применяется также и к боссам в соотношении 2.5:4, т.е., х1.4*1.6 = х2.24 урона по головам боссам 3. Самое, пожалуй полезное свойство "Глушителя" - это то, что он НЕ СНИМАЕТ невидимость со своего обладателя сразу. Это значит, что всё то время, пока вы безостановочно стреляете, вы продолжаете оставаться невидимыми, получая как плюсы (увеличенный урон, невидимость), так и минусы (откат невидимости будет гораздо дольше, не восстанавливаются щиты) этого момента. 4. Сбросить невидимость можно либо перестав стрелять, либо перезарядив магазин. 5. п.2 и п.3 особенно полезны в исполнении гета-разведчика, ведь его режим охотника не только увеличивает точность, но здорово поднимает скорострельность оружия. Это позволяет отстрелять расширенную обойму в предельно сжатые сроки. Изменено 18 июня, 2013 пользователем MECT_HET 4 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Panda1974 1 283 18 июня, 2013 (изменено) Проверил. Всё дело вовсе не в пистолете, а в самом инвизе - при стрельбе из скорострельного оружия инвиз слетает, когда уже успел выпустить порядчно пуль - из того же Глушителя, Урагана, Разорителя. В Глушителе обойма маленькая, вот и складывается впечатление, что инвиз слетает после отстрела обоймы. Видео ниже с Глушителем - двумя персами и Гетом с Глушителем, Разорителем и Ураганом. Человек разведчик с Глушителем. Гет разведчик с Глушителем. Гет развечдик с Разорителем и Ураганом. Гет развечик с ПДГ и Разорителем. При выстреле из ПДГ инвиз слетает практически сразу. Гет разведчик с Дротиком и Клеймором. Просто так. Изменено 18 июня, 2013 пользователем Panda1974 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
MECT_HET 758 18 июня, 2013 Перепроверю, как с работы вернусь. Однако, вчера складывалось стойкое впечатление, что инвиз слетал только после того, как прекращаешь стрелять+время отката здорово возрастало (брал только один пистолет для теста). Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
MECT_HET 758 18 июня, 2013 Перепроверил. Фишка в том, что слетающий инвиз играет с некоторой задержкой, размеры, которой я ещё выясню. Если клацать достаточно быстро, вполне успеваешь выпустить обойму целиком, тем более, гетом. Собственно, вот. Один-два-три выстрела - задержка всегда одинаковая. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Axers 2 096 18 июня, 2013 Задержка перед началом отката инвиза, на сколько я помно =1 сек и не зависит от выбранного оружия Вот здесь http://www.bioware.ru/forum/topic/26849/page__view__findpost__p__1628988 хорошее описание хорошего билда на саларианца разведчика от xabk. По моему там xabk попутно очень подробно и доступно расписывает всю механику использования инвиза. 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
MECT_HET 758 18 июня, 2013 (изменено) Задержка перед началом отката инвиза, на сколько я помно =1 сек и не зависит от выбранного оружия Вот здесь http://www.bioware.r...ost__p__1628988 хорошее описание хорошего билда на саларианца разведчика от xabk. По моему там xabk попутно очень подробно и доступно расписывает всю механику использования инвиза. C глушителем другая история. У него в свойствах так и прописано: "silencercloakcooldowntime": [ { "Type": 2, "Value": "6.0f" } ], "silencercloaklength": [ { "Type": 2, "Value": "1.5f" } ], Две уникальные переменные, свойственные только этому оружию. Вот что такое клоккулдаун и клокдлина - это те самые неизвестные задержки перед снятием инвиза? В любом случае, из дуги, которая в скорострельности не слишком уступает, я за время инвиза ну никак не успеваю выпулить десять выстрелов. EDIT: знак вопроса забыл поставить. Изменено 18 июня, 2013 пользователем MECT_HET Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Panda1974 1 283 18 июня, 2013 Эти две переменные натолкнули на мысль, что инвиз не слетает и что промежуток между началом стрельбы и снятием инвиза имеет к этому отношение? По-моему, это не имеет отношения к инвизу, а имеет отношение к тому, что противник не может определить, сразу, откуда по нему ведется стрельба, если стрелок не находится в прямой видимости противника и искать местоположение стрелка, если не соло, противник начинает не сразу. Разоритель успевает выпустить ~15 патронов, пока инвиз, визуально, не слетит, Ураган еще больше успевает выпустить - ~32-34. Дело в скорострельности просто. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ash 260 18 июня, 2013 (изменено) C глушителем другая история. У него в свойствах так и прописано: Две уникальные переменные, свойственные только этому оружию. Вот что такое клоккулдаун и клокдлина - это те самые неизвестные задержки перед снятием инвиза. В любом случае, из дуги, которая в скорострельности не слишком уступает, я за время инвиза ну никак не успеваю выпулить десять выстрелов. А можно мне тоже им значения придумать? Значит так, клокдлина - это длина ствола в режиме невидимости, а клоккулдаун - время его остывания после божественной стрельбы! Кстати о разнице между дугой и сабжем, на разведчике с прокачанным на длительность инвизом... нет ее. :sorry: Изменено 18 июня, 2013 пользователем Ash 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Primе 4 946 18 июня, 2013 Задержка перед началом отката инвиза, на сколько я помно =1 сек и не зависит от выбранного оружия Вот здесь http://www.bioware.r...ost__p__1628988 хорошее описание хорошего билда на саларианца разведчика от xabk. По моему там xabk попутно очень подробно и доступно расписывает всю механику использования инвиза. Блин, классные билды Хабыч писал, жаль не играет сейчас. Не поддается на мои уговоры, чертяка =( Эти две переменные натолкнули на мысль, что инвиз не слетает и что промежуток между началом стрельбы и снятием инвиза имеет к этому отношение? По-моему, это не имеет отношения к инвизу, а имеет отношение к тому, что противник не может определить, сразу, откуда по нему ведется стрельба, если стрелок не находится в прямой видимости противника и искать местоположение стрелка, если не соло, противник начинает не сразу. Разоритель успевает выпустить ~15 патронов, пока инвиз, визуально, не слетит, Ураган еще больше успевает выпустить - ~32-34. Дело в скорострельности просто. ..... .. ... .... я тоже так считаю.. Не ну а что?И вообще, я думал, что тезисы автора подкреплены реальными тестами "ученых" с БСН, а оно оказывается на глаз рассчитано. Цифры с КОАЛА - это хороший аргумент, еще бы уметь их растолковать. Касательно наименований - их еще можно найти на БСН, но вот величина Ф чем равна, не знает никто. В итоге вышло так: "чув дзвiн, та не знаю, де вiн" © Пардон за мой францугский. А так мне и самому интересно, чем же может отличаться Глушак под инвизом от остальных стволов... Во имя науки как говорится. зы. Как и Сорк, я тоже не заметил разницы =( Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
MECT_HET 758 18 июня, 2013 (изменено) А можно мне тоже им значения придумать? Значит так, клокдлина - это длина ствола в режиме невидимости, а клоккулдаун - время его остывания после божественной стрельбы! Кстати о разнице между дугой и сабжем, на разведчике с прокачанным на длительность инвизом... нет ее. :sorry: Любое мнение имеет право на существование. От разработчиков я комментариев на этот счёт нигде не видел, поэтому переменные остаются неизвестными. Там я вообще спрашивал, только знак вопроса не поставил. Исправил как надо. И насчёт разведчика с прокачкой на длительность - причём здесь длительность? Она вроде влияет только на время действия маскировки, нет? Не на скорость, с которой маскировка падает после выстрела. По-моему, это не имеет отношения к инвизу, а имеет отношение к тому, что противник не может определить, сразу, откуда по нему ведется стрельба, если стрелок не находится в прямой видимости противника и искать местоположение стрелка, если не соло, противник начинает не сразу. Думаю, если бы речь шла о скорости определения, наверное, в названии звучало бы что-то типа "silence", а не "cloak". Хотя тоже как знать. Что-то ведь они делают. Изменено 18 июня, 2013 пользователем MECT_HET Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Riccoshot 1 526 18 июня, 2013 но вот величина Ф чем равна, не знает никто. По идее это переменная, но причем имеющая несколько значений, например когда я добавлял овермного вражин, одновременно находящихся на карте, там был параметр что-то вроде "время отведённое на задание" = 301,0f, т.е. 301 секунда или 5:01, манипуляции со значением подтвердили, что в данном случае "f" это секунды. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ash 260 18 июня, 2013 (изменено) Там я вообще спрашивал, только знак вопроса не поставил. И насчёт разведчика с прокачкой на длительность - причём здесь длительность? Она вроде влияет только на время действия маскировки, нет? Не на скорость, с которой маскировка падает после выстрела. При том что ты писал: Полезная информация о новом пистолете "Глушитель": 3. Самое, пожалуй полезное свойство "Глушителя" - это то, что он НЕ СНИМАЕТ невидимость со своего обладателя сразу. Это значит, что всё то время, пока вы безостановочно стреляете, вы продолжаете оставаться невидимыми, получая как плюсы (увеличенный урон, невидимость), так и минусы (откат невидимости будет гораздо дольше, не восстанавливаются щиты) этого момента. 4. Сбросить невидимость можно либо перестав стрелять, либо перезарядив магазин. 5. п.2 и п.3 особенно полезны в исполнении гета-разведчика, ведь его режим охотника не только увеличивает точность, но здорово поднимает скорострельность оружия. Это позволяет отстрелять расширенную обойму в предельно сжатые сроки. Последние три пункта надо перенести в тему полезной дезинформации. Ноу оффенс. :ph34r: Изменено 18 июня, 2013 пользователем Ash Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
MECT_HET 758 19 июня, 2013 (изменено) При том что ты писал: Последние три пункта надо перенести в тему полезной дезинформации. Ноу оффенс. :ph34r: Видео ты видел. 1. Инвиз не сбрасывается сразу? Не сбрасывается. 2. Если перезарядить оружие, слетит ли инвиз? Слетит. 3. Можно ли опустошить обойму за время действия задержки слёта инвиза? Можно. Так где здесь дезинформация? Всё, что написал, так и есть, ничего не изменилось. А вопрос ты проигнорировал зря: так причём здесь прокачка инвиза на длительность? По идее это переменная, но причем имеющая несколько значений, например когда я добавлял овермного вражин, одновременно находящихся на карте, там был параметр что-то вроде "время отведённое на задание" = 301,0f, т.е. 301 секунда или 5:01, манипуляции со значением подтвердили, что в данном случае "f" это секунды. Комментарий с бсн: f означает олдскульное обозначение переменной float, то бишь, переменной с плавающей запятой или любого нецелочисленного значения, конкретно, к секундам, граммам или любым другим единицам измерения, не привязанной. Приду с работы, потестирую. Пока что мысли, что клоккулдаун 1.5 - это те самые полторы секунды задержки перед сбросом инвиза, клокдлина - это количество выстрелов, после которых бонусная задержка перестаёт действовать. Но это всё пока теория. Изменено 19 июня, 2013 пользователем MECT_HET Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ouly3300 475 19 июня, 2013 На тени инвиз сразу слетает. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
MECT_HET 758 19 июня, 2013 На тени инвиз сразу слетает. Пожалуй, надо будет прогнать по всем персонажам с инвизом, включая волусов с их "ручной" маскировкой. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ash 260 19 июня, 2013 1. Инвиз не сбрасывается сразу? Не сбрасывается. 2. Если перезарядить оружие, слетит ли инвиз? Слетит. 3. Можно ли опустошить обойму за время действия задержки слёта инвиза? Можно. 1."На глазок" работа инвиза никак не меняется. 2. Бред, ничего при перезарядке не сбрасывается. 3. Это не связано с пунктами на которые идет ссылка и верно для любого скорострельного оружия. Так где здесь дезинформация? Всё, что написал, так и есть, ничего не изменилось. Пункты с 3-го по 5-й, писал же выше. А вопрос ты проигнорировал зря: так причём здесь прокачка инвиза на длительность? Объясняю медленно на пальцах. Берем перса с прокачкой инвиза на длительность и нормальной скорострельностью, даем ему глушитель с расширенной обоймой. Читаем полезную дезинформацию и заходим в игру. Пытаемся расстрелять расширенную обойму за время инвиза (его у нас для этой цели с запасом). ВТФ?! 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
MECT_HET 758 19 июня, 2013 Объясняю медленно на пальцах. Берем перса с прокачкой инвиза на длительность и нормальной скорострельностью, даем ему глушитель с расширенной обоймой. Читаем полезную дезинформацию и заходим в игру. Пытаемся расстрелять расширенную обойму за время инвиза (его у нас для этой цели с запасом). ВТФ?! Похоже, тебе стоит прекращать употреблять то, что ты употребляешь. Причём здесь длительность инвиза? О ней хоть кто-нибудь где-нибудь говорил? Насчёт попыток расстрелять обойму - рекомендую пересмотреть ролик, который выложил я. Внимательно пересмотреть. 10 патронов прекрасно отстреливаются за указанное время. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ash 260 19 июня, 2013 (изменено) Пожалуй, надо будет прогнать по всем персонажам с инвизом, включая волусов с их "ручной" маскировкой. Тут самое главное не забывать, что у волосов свой навык инвиза, и что с глушителем, что с вулканом, им фиолетово. Попытки притянуть за уши то что нравится, напомнило поведение раздолбаев-студиозисов на лабораторных :koo-koo: Похоже, тебе стоит прекращать употреблять то, что ты употребляешь. Причём здесь длительность инвиза? О ней хоть кто-нибудь где-нибудь говорил? Ну вот на личности уже переходим. 3. Самое, пожалуй полезное свойство "Глушителя" - это то, что он НЕ СНИМАЕТ невидимость со своего обладателя сразу. Это значит, что всё то время, пока вы безостановочно стреляете, вы продолжаете оставаться невидимыми, получая как плюсы (увеличенный урон, невидимость), так и минусы (откат невидимости будет гораздо дольше, не восстанавливаются щиты) этого момента. Так что, как видишь, я не употребляю, а просто читаю, что у тебя накалякано. Насчёт попыток расстрелять обойму - рекомендую пересмотреть ролик, который выложил я. Внимательно пересмотреть. 10 патронов прекрасно отстреливаются за указанное время. А с дуги я расстреливаю 15 патронов за время неслета инвиза и что? Изменено 19 июня, 2013 пользователем Ash Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
MECT_HET 758 19 июня, 2013 Тут самое главное не забывать, что у волосов свой навык инвиза, и что с глушителем, что с вулканом, им фиолетово. Попытки притянуть за уши то что нравится, напомнило поведение раздолбаев-студиозисов на лабораторных :koo-koo: Толсто. Попытки приписать мне что-то, чего я не делаю, это совсем не круто. Ну вот на личности уже переходим. Так что, как видишь, я не употребляю, а просто читаю, что у тебя накалякано. Да ну, какие личности. Я ни в одном месте не писал про прокачку на длительность инвиза. Вообще нигде. см. выше - попытки приписать мне что-то, чего я не делаю, это совсем не круто. А с дуги я расстреливаю 15 патронов за время неслета инвиза и что? Рад за тебя. Хотя болтовни пустопорожней не люблю. Докажешь? Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
EvilN7 187 19 июня, 2013 (изменено) Толсто. Попытки приписать мне что-то, чего я не делаю, это совсем не круто. Да ну, какие личности. Я ни в одном месте не писал про прокачку на длительность инвиза. Вообще нигде. см. выше - попытки приписать мне что-то, чего я не делаю, это совсем не круто. Рад за тебя. Хотя болтовни пустопорожней не люблю. Докажешь? Он пытается сказать,что ты успеваешь вынести обойму за счёт скорострельности персонажа,а отключение инвиза сразу после опустошения обоймы\перезарядки - совпадение. Также предлагает испытать твою теорию на персонаже с 10-секундным инвизом и нормальной скорострельностью. Ах да, Пару недостающих патронов спишем на фрапс и мою лень. Решением вашего спора станет редактирование игры (добавить патронов в глушитель ~ +25)(Если кто может,конечно же) Изменено 19 июня, 2013 пользователем EvilN7 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ash 260 19 июня, 2013 Рад за тебя. Хотя болтовни пустопорожней не люблю. Докажешь? Пару недостающих патронов спишем на фрапс и мою лень. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Primе 4 946 19 июня, 2013 (изменено) Пару недостающих патронов спишем на фрапс и мою лень. Видео с Дугой аналогично видео с Глушителем.РОФ Дуги - 550, Глушителя - 600, соответственно второй может выплюнуть +1-2 патрона до визуального спадения клоаки (априори предположим, что Мест_Нет и Аш тыкают по мышке одинаково быстро, пусть даже и не достигая максимума РОФ при этом). ИМХО, за такими вещами следует лезть на БСН, читать комменты, ибо такие вещи точно бы просекли. Во время первых тестов, ничего такого замечено не было. http://social.biowar.../index/16085547 Изменено 19 июня, 2013 пользователем Primе 2 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты