Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Трод

Naval Action (раб. название)

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

923ae8a3907f17e401f7bad4c5566a93.png


Платформы: PC и возможно консоли нового поколения | Жанр: ММО
Разработчик: Games-Labs | Издатель: n\a
Дата выхода: 2015-2016


Общая информация о игре (будет дополняться и улучшаться)

 

Корабли.
В игре будут представлены корабли, существовавшие в золотой век парусников (приблизительно от 1500 до 1800 годов).
Корабли будут распределяться по левелам в соответствии с британской классификацией кораблей: от первых рейтов от 100 орудий до не классифицированных судов с одним орудием. Игрок будет иметь возможность переоснащать свой корабль: устанавливая новое оборудование, модули, вооружение и паруса.

Вооружение и морской бой.
В игре будут присутствовать основные типы вооружения существовавшие в эпоху парусников: пушки, карронады, мортиры, фортовые орудия и их основные модификации.

Основное в стрельбе - это умение игрока. Игроки должны будут учитывать такие параметры как скорость, дистанцию, направление движения и способности команды и офицеров. Погода и состояние корабля будет влиять на прицеливание: качка, подветренные наклоны или течь в корабле будут требовать других методов ведения огня по противнику.

Стрельба в игре может вестись попалубно или одновременно всем бортом, и игрок сможет выбирать тип боеприпасов.

Абордажи в игре будут. У нас пока нет планов создавать бои персонажей (это вторая игра).

Модель повреждений
В игре будет реализована глубокая система повреждений. В корабле может сломаться все, что можно повредить выстрелом из пушки: от поломки рулей, сноса парусов и такелажа, до повреждений пороховых складов и помп откачки воды. Маневрирование будет иметь важную роль из-за слабой кормовой и носовой брони. Корабль будет иметь плавучесть и может затонуть даже при целом ХП, при значительных повреждениях под ватерлинией. Для сохранения динамизма морского боя будет присутствовать ремонт.

Ветер и управление кораблем
Ветер и качка будут оказывать существенное влияние на бой. Разнообразие кораблей и вариантов парусного вооружения позволит игрокам выбирать свой стиль игры с учетом направления ветра.

Команда
Игрок сможет набирать на корабль команду (матросов) и офицеров. Офицеры будут иметь значительное влияние на боевые характеристики корабля и будут получать опыт в бою. Количество офицеров на борту будет ограничено классом корабля и званием; игрок должен будет подбирать их под свой боевой стиль игры.

Звания награды и достижения
В игре будет представлена система званий, титулов и наград за боевые и небоевые достижения. Получение званий будет давать доступ к новым кораблям, апгрейдам и офицерам. Игрок сможет показывать свои достижения другим капитанам в виде флагов и вымпелов на мачтах.


Видео:

 

 


Скриншоты:

 


post-1-0-37395100-1382825329.jpg
post-1-0-46783700-1382825313.jpg


Что в планах разработчиков:

 

Открытый мультиплеерный мир
Гильдии, компании, и глобальные завоевания
Крафт и торговля
Порты и деревни управляемые игроками
Путешествия и открытия
Мультиплеер и Ко-Оп

Что делается на данный момент:

 

Улучшается и дополняется back-end технология
Добавлен чат в балансере
Игровой чат сделан длиннее по количеству сообщений
Изменены параметры движения кораблей
Увеличена инерция кораблей
Корабль имеет более реалистичное движение назад при определенных углах к ветру
Новая физика рулей: при движении назад корабль руль надо поворачивать по физике (в обратную сторону)
Устранен баг отсутствия влияния поломки руля на скорость поворота
Устранен баг со снижением скорости при переключении с авто на мануального шкипера на боевых парусах
Снижен эффект рей
Новый механизм потопления кораблей в зависимости от количества воды в трюме
Деки выключаются при уходе под воду
Снижается скорость и управляемость корабля
Добавлена мини-карта (по кнопке M)
Добавлены течи при попадании в зону ватерлинии и ниже.
Урон по корме приводит к меньшим структурным разрушениям всего корпуса и соответственно вызывает меньше попадания воды в трюм
Урон по команде уменьшен в 3 раза (кроме кормы)
Урон по пушкам при попаданиях в корму увеличен в 2 раза
Добавлена зависимость урона от угла попадания для кормы (касательные попадания наносят минимальный урон)
Добавлена возможность вращать камерой в прицеливании – через Alt
Пристрелка теперь возможна со всех палуб (не только с верхней)
Добавлен звук колокола при возможном столкновении с другим кораблем
Паруса на бушприте больше не блокируют ядра
Добавлено отключение теней в опциях (даст небольшой прирост ФПС)
Увеличен таймер перед стартом боя в 2 раза – чтобы все успевали попадать в бой
Над кораблем вместо дистанции пишется имя игрока
Оптимизирован (ускорен) процесс загрузки левелов
Constitution сделан более темным (менее серым)

По мере поступления информации, я буду держать вас в курсе событий(если конечно кого то заинтересует данный проект)
официальный сайт разработчиков: http://www.navalaction.ru
FAQ от разработчиков

 

Геймплей и механики

Каков будет вид на корабль, на море?
В игре присутствует вид с палубы - для стрельбы; и вид со стороны корабля.

Будет ли классификация кораблей?
Конечно будет. Будет близка английской рейтовой системе.

Будет ветка развития или зависимость от уровня игрока?
Развитие будет построено вокруг игрока, игрок будет развивать своего персонажа и команду, получая доступ к новым кораблям, апгрейдам и возможностям.

Будут ли у игрока прокачиваемые "скилы"?
Скилы будут у офицеров и у игрока, но никакой магии не будет. Система профессий и скиллов (перков) еще в разработке. Количество активных скилов будет ограничено

Насколько можно будет улучшать корабль?
В рамках возможностей текущего корабля его исторических особенностей.

Можно ли будет персонализировать корабль? Раскраска, замена носовой фигуры и т.п.
В планах:
Менять окраску в рамках красок представленных разработчиком
Изменять вооружение, внутренние и внешние модули и такелаж
Изменять компоновку команды и офицеров
Носовые фигуры под вопросом

Насколько приближено к реальной физике движение парусного судна в игре?
Реализовано настолько близко, чтобы было комфортно и интересно воевать. Скорости приближенные к реальным, маневренность увеличена. Корабли имеют индивидуальные характеристики в зависимости от их типа, вооружения, массы и парусного плана. Также имеет значение угол движения корабля к ветру. Планируется провести эксперименты с глобальным управлением угла рей к ветру, для выжимания максимума из корабля в определенных условиях.

Направление ветра генерируется чисто рандомно, или учитываются географические и прочие особенности?
Внутри боя ветер пока простой, с одной силой. Если возникнет необходимость будем дорабатывать. Направление ветра в бою меняется, приближенным к реальности способом. На открытой карте, возможно, будут реализованы течения.

Будет ли необходимость закрывать порты нижней палубы при сильном волнении?
По словам наших консультантов, если надо было закрывать порты, то в такую погоду старались не воевать. Если возникнет необходимость это реализовать, то закрывание портов будет делаться автоматически. Также будут проводится эксперименты с подветренным наклоном.

Будут ли изменяться осадка и скорость корабля, в зависимости от его загруженности?
На ранних стадиях все боевые корабли идут со стандартной загрузкой под бой и соответсвтенным водоизмещением под их класс. В будущем изменения вооружения и снаряжения будет менять характеристики корабля.

Какая будет система повреждений?
Она делится на две части:
Визуальная только начинает разрабатываться - это поврежения парусов мачт, отлетающие доски, дыры в бортах, пожары и прочее.
Техническая часть. Сейчас реализованы системы которые позволят легко ее улучшать и наращивать добавляя или меняя модули, команду, офицеров, элементы внутренних частей, разделять броню даже на индивидуальные доски. Сейчас в игре они присутствуют в минимуме и будут дополняться в ближайшие время. В системе повреждений учитывается каждое ядро и их путь по кораблю. Попадания в корму или борт имеют существенные различия.

Допустим сломался руль, судно до конца боя не сможет поворачивать?
Руль на определенное время выводится из строя совсем. Потом чинится и работает с худшими показателями. Но можно потратить доски и веревки и починить полностью. Ремонт нужен чтобы сохранить динамизм боя и дать еще один шанс игроку.

Будет ли абордаж?
Да. На начальном этапе абордаж будет реализован как система команд зависящий от состояния и скилов команды, ее морали и действий игрока противника. На захваченный корабль в бою можно будет сесть и продолжить бой на нем, подвергая риску свой начальный корабль.

Будет ли возможность вербовать/прокачивать офицеров и/или экипаж?
Вербовать офицеров и экипаж возможность будет, прокачка тоже будет - сначала простая - но в футбольный менеджер мы это превращать не собираемся (с тучей открытых и скрытых характеристик).

Будет ли возможность приглашать к себе на корабль другого игрока (канониром/боцманом/и т.д. и т.п.)?
Нет, реалтайм присутствия не будет. Однако думали над системой, чтобы офицерами на корабль (асинхронно) можно было приглашать своих друзей, что будет давать небольшие косвенные бонусы друг другу, если оба будут активно играть.

Может ли офицер погибнуть в бою?
Офицер может быть ранен, и на время выведен из строя. Погибать офицеры не будут.

Будут ли морские пехотинцы среди команды, которые могли бы вести мушкетный огонь по команде вражеского корабля и драться при абордаже?
Игрок сможет набирать морских пехотинцев на корабль, если он планирует вести активный ближний и абордажный бой.

Будет ли подобный микроменеджмент как: закупка провианта на корабль разного качества, плохой провиант дешевле, но скажем, умения, боевой дух команды снижаются, или же закупка оружия для абордажа - мушкетов, сабель и пр. с подобной градацией по качеству?
В ближайшее время закупка провианта не планируется. Если он вдруг появится, то поначалу это будет стандартный флотский рацион: чуть испорченное соленое мясо, бисквиты, пиво, бренди, ром, грог, вино, и лимонный сок, в одном заранее скомпонованном пакете. Вооружение экипажа и офицеров можно будет улучшать.


new Будут ли наказания за проиграши (потеря корабля и т.п.)?
По потере кораблей и прочего имущества пока нет дизайн решения.

new Будет ли зона видимости и обнаружения? Или на карте все корабли буду изначально видны?
Видимость будет приближена к реальной и будет зависеть от погодных условий на карте.

new Будет ли включен френдлифайр (урон по союзникам)?
Да.

new Будет ли как-то, внешне (осадкой) и мореходными качествами, отличаться загруженный корабль от пустого?
Возможно.

new Будет ли возможность прицельно стрелять с фальконетов?
Пока нет.

new Будет ли в игре каким либо образом реализована маскировка?
В источниках маскировка практически не работала. Корабль было видно за 21 милю - иногда снимали верхние паруса, но это снижало скорость. Корабль было очень хорошо слышно - 400 человек в замкнутом пространстве, + шум воды + шум ветра через такелаж, скрипы рей и блоков. Ночью паруса хорошо отражали луну - и убегающим рекомендовали уходить под углом в котором реи параллельны противнику. а догоняющим по инструкциам рекомендовали менять курс чтобы изменить угол парусов врага к себе чтобы они засветились луной. Плюс в 1750 уже был изобретен ночной телескоп. который был почти на всех военных кораблях. Лучшей маскировкой будет погода и скорость.

new Каким образом будут проводиться бои за порт?
Портовые битвы. Скорее всего такие сражения будут проводится в инстансах, чтобы дать возможность дополнительного функционала для игроков (например береговые батареи).

Игровой мир

Будет ли наземная составляющая игры?
Время - деньги. Сделаем классный морской бой, который начнут зарабатывать - тогда займемся визуализацией городов земли и боев на мечах. .

Будет ли торговля?
Торговля еще далеко в планах. Мы пока можем только приблизительно называть торгово-экономические системы которые нам нравятся и в каком направлении мы будем двигаться. Это Eve, SWG и некоторые элементы Star Citizen.

Как выглядит управление портом?
Управление портом есть постепенный процесс улучшения его от рыбацкой деревни до большого торгового порта путем построения клановых зданий, мануфактур, торговли. При росте обьемов торговли, город будет расти открывая новые возможности, больше верфь, больше литейные мастерские и так далее.

Будет ли разная погода, время суток?
Да.

Будут ли пароходы?
Пароходов не будет.

Будут ли парусно-гребные суда?
Парусно - гребные суда будут, но в ближайшие этапы не планируются.

Будут ли брандеры в игре? Можно будет поджарить себя и противника перед утоплением?
Брандеры будут, также как и мортирные суда, имевшие место в истории.

Будут ли в игре корейские, японские и китайские суда?
Мы не сторонники придумывания линеек кораблей из закромов истории. Пока кроме экспедиции Джен Хе в голову даже придти ничего не может.

Будут ли форты и береговые батареи?
Форты и береговые батареи, управляемые NPC точно будут. Также думаем о возможности давать игрокам управлять такими сооружениями.

Игровой мир будет основываться на реальном мире, с реальными портами, городами?
Пока не решено. Есть два возможных направления.
это реальный мир - погружение в эпоху но все понятно где находится и куда идти.
либо новый мир который создает атмосферу неизвестности, приключений и исследований. То есть города, нации теже самые - НО на новой придуманной карте.

Будет ли сюжет?
Постепенно игроку будут предоставлены все инструменты, чтобы он мог построить себе сюжет сам, а именно вырастил из своего героя Лорда Адмиралтейства или навевающего страх пирата.

Будут ли звания, титулы и т.п.?
Будет две линейки званий:
Военные звания - получаемые за боевые заслуги, выслугу лет и редкие достижения
Титулы - бароны, князья и прочие - которые получаются за достижения на открытой карте, боевые заслуги и прочее
Как и в жизни некоторые титулы можно будет купить за взятки. К званиям и титулам будет идти вымпел, по которому можно будет определить что за капитан на корабле. Также звания и титулы будут влиять на доступ к элементам игры.

Будут ли в игре боты?
Технически боты уже есть. Они будут постепенно улучшаться и развиваться. В дальнейшем они будут выполнять функции наполнения мира, а также выполнения ряда задач игрока (например перевозка грузов).

new Какие наименьшие корабли планируются для игры?
Определим на тестах.

new Будут ли квесты?
Пока не планируются.

new Какое время (век) затронет игра?
Примерно с 1680-го по 1820-й. ±5 лет. Решение не финальное.

new Какие страны будут представлены в игре?
Основные морские державы эпохи парусников.

Техническая часть

Какой движок используется для разработки?
Unity3D

Будет ли возможность играть "для себя" (оффлайн, боты)?
Боты уже есть, оффлайн в среднесрочном плане нет, но все будет зависеть от успешности стартовых версий игры.

Будет ли открыт движoк для модинга?
Пока планов нет.

Будут ли открыты формулы по которым идут расчеты?
Скорее всего нет, вернее мы даже не думали над этим вопросом.

Будет ли создана вики?
Будет.

Планируется ли в будущем порт на консоли?
Next gen консоли будут, при условии благоприятных условий от Sony и Microsoft

Насколько большой будет карта?
Карта будет настолько большая, насколько будет интересно играть.

Будет ли игра похожа на PotBS, Корсары, Assassin Creed Black Flag?
Лучшие и самые интересные элементы морских игр будут активно заимствоваться и улучшаться.


new На компьютере можно будет запускать только одну копию игры?
Пока нет дизайн решения.

new Сколько максимально кораблей сможет учавствовать в битве?
Пока ответа нет. Активная работа по оптимизации и определению максимального количества кораблей в бою начата в Январе 2014.

new Где будут располагаться сервера?
В настоящее время сервера находятся в Германии.

new Будет ли возможность создавать свой сервер?
В ближайшее время нет.

new Будет ли правильно себя вести тканевые объекты? Паруса ложиться на такелаж/рангоут и т.п.
Эта задача сейчас имеет низкий приоритет.

new Какие примерно требования к ПК?
Пока что рано об этом говорить. На тестах требуется видеокарта с поддержкой DX11.

new Будет ли в игре встроенная голосовая связь?
Пока работа ведется на других направлениях.

new Планируется ли разделение на регионы (разные сервера)?
Будет определено позднее.

update Сколько людей работает над игрой?
5 программистов (включая СТО компании который занимается всем)
3 художника/моделера
арт-директор

Релиз и дистрибуция

Кто финансирует разработку?
Мы сами.

Какая будет модель распространение игры и ее оплаты?
Модель распространения - онлайн, через привычные всем методы дистрибуции и, возможно, консоли нового поколения. Методы оплаты еще в процессе обсуждения.

Вы уже наметили примерную дату релиза, или, хотя бы, старта открытого тестирования?
О датах еще рано говорить. Открытое тестирование пока не планируется, но мы ведем полностью интерактивную разработку и элементы игры будут постоянно проверятся на закрытых фокус тестах. Завершенные части игры будут выводится на пользование игрокам, через систему преордеров или early access.

new Будет ли ранний доступ (за деньги)?
Да. Скорее всего будут продаваться пакеты с кораблями. Один из которых мы скоро покажем. Думали сделать 3 набора:
прем яхта
прем корвет
прем фрегат
Во все пакеты будет входить набор вымпелов, и возможно еще какие то красивые и/или полезные вещи.

 

Изменено пользователем oboima

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Это глобальная карта. Во время боев открывается инстанс зона. И там можно увидить свою армаду и на палубе будут суетиться экипаж.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Нормально, чё. Разработчики сделали всё чтобы эта игра так и осталась уделом горстки, сдвинутых на морской теме, фанатов.

А их другая аудитория не интересует в принципе, судя по их собственным словам. Они делают игру как раз для фанатов морской темы.

 

Тут относительно недавно у Галёнкина был подкаст с разработчиками, где они рассказывали о своём особом подходе к разработке этой и других игр.

 

http://galyonkin.com/2016/02/13/136-naval-action-i-osobyiy-podhod/

Изменено пользователем cat-acrobat

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

план разработчиков на ближайшие месяцы(немного с запозданием)

Контент патч: Июнь
Наем команды 
Вернутся флоты с улучшениями
Вернется захват всех кораблей кроме линкоров.
Рыбалка 
Ранняя базовая реализация офицеров 
Недельный кулдаун после успешного захвата порта 
Провизия/Новые торговые ресурсы/Несколько новых производственных зданий 
Двойной выстрел(ядер?)/Двойной заряд(пороха?)Double shot/double charge 
Возможен мерж USA PVP 2 сервера 
Контент патч: Июль 
Завершение работы над командой и офицерами 
Тестирование земли в портовых битвах 
Завершение работы над ускорением кораблей
ХР за торговлю 
Контент патч: Август
Первая итерация Войны и Мира/Альянсы/Пираты 
Возможны улучшения продольного залпа 
Возможна переработка системы чертежей 
Улучшение ИИ и новые миссии
Контент патч: Сентябрь
Продолжение работы над Войной и Миром 
Первая итерация интерфейса First iteration of new UI
Локализация 
Открытие Тихоокеанского побережья (надеемся)
Контент патч: Октябрь 
Завершение работы над Войной и Миром 
Багфикс и генеральная полировка 
Лидерборд и ПвП награды 
Контент патч: Ноябрь 
Подготовка к релизу 

оригинал перевода  http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/14803-планы-на-контент-патчи/

Изменено пользователем Трод

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Показать содержимое  

Во время тестирования игры в раннем доступе, мы пришли к выводу, что некоторые реалистичные элементы геймплея, которые хотели игроки, в результате снижают интерес и удовольствие от игры, или вовсе не работают. Но тем и хорош ранний доступ, где можно опробовать различные элементы и выяснить их последствия. Мы будем убирать подобные элементы.

 

Что попадет в обновление:

Земля в портовых сражениях.

Это экспериментальная идея, которая может сделать портовые битвы более интересными или наоборот, сделает их хуже. 
Портовые сражения будут проходить в гавани региональной столицы данного региона.
Поменяются условия для победы - захват объектов, вместо текущих разрушения форта или накопления необходимой разницы в боевом рейтинге.
Контроль над объектами дает вашей стороне очки для победы.
Три объекта будут расположены на определенной дистанции друг от друга, что, возможно, потребует разделения флота и координированных действий. Роль быстрых кораблей поддержки увеличится.
Потенциальное злоупотребление механикой портовых сражений полностью исчезнет - нужно лишь захватить и удержать определенное время необходимые объекты.
Единственный спорный момент в этой механике - это земля, которая может оказать существенное влияние на ход сражения. Захват некоторых городов может быть нетривиальной задачей из-за удобной естественной гавани.
Изменится вход - обе стороны (атакующие и защитники) будут появляться в сражении исходя из положения в открытом мире. Мы не уверены, стоит ли также синхронизировать направление ветра с открытым миром, в данном случае атакующим нужно будет подобрать правильный момент для атаки.
Глобальные события.

ПВЕ события. Добавиться новая комната, где нужно будет утопить максимально возможное количество НПЦ за отведенное время на заранее определенном корабле. Данное событие будет активным на протяжении недели (или нескольких дней, решим вместе на тестах). Топ 10 будут получат в качестве приза корабли, модули, редкие материалы и окраски кораблей. Тип корабля будет каждый раз меняться после окончания текущего события.
ПВП события. Цель - топить игроков в открытом мире. Под это будет отведена специальная территория, событие будет проходить 3 раза за день для каждой временной зоны (Дальний Восток, Европа и Америка) в течении нескольких часов. Счетчик побед (потопления кораблей) будет работать только на этой территории. Игроки с наибольшим количеством побед в своих временных зонах получат в качестве приза корабли, модули, редкие материалы и окраски кораблей. Предлагаемые территории для данного события: мелководные - песчаная отмель на Багамах выше Кубы (два свободных города на севере и юге), глубоководные - у Эспаньолы (три свободных города на севере, юге и западе).
Изменения в механике нанесения урона команде.

Нелогично, когда всю команду на корабле можно убить картечью или ядрами, т.к. часть команды может быть на мачтах и реях. Мы возвращаем старую механику: после вывода из строя 70% команды, наносить ей урон будет все сложнее и сложнее, а после вывода из строя 90% команды, нанести ей урон вы не сможете вовсе. Урон от ядер все еще находится на рассмотрении.
В качестве тестирования добавится команда Brace - она позволит занять матросам места в укрытиях, снижая тем самым урон. Однако, сам корабль в это время будет испытывать проблемы с боеспособностью - проблемы с залпом, остановятся перезарядка орудий и починка корабля, перестанут работать помпы и судовой руль. Управление реями останется.
 

Что возможно будет добавлено:

Магазин Адмиралтейства.

Добавится новая валюта, которую можно получить за ПВП победы и успешные портовые битвы (как для атакующих, так и для защитников). В базовой реализации, игроки смогут менять данную валюту на редкие материалы и модули.
Остальные изменения.

Мы считаем, что изменения, связанные с добавлением древесины отличного качества и в целом со строительством кораблей, заставили игроков меньше внимания уделять сражениям и больше - производству и транспортировке. Изменения в последнем обновлении были предложены игроками - мы все думали, что эти изменения сделают строительство корабля более захватывающим процессом и добавят глубины завоеваниям на карте. Однако, как показало тестирование, эти изменения возможно отняли отведенное для ПВП время и, ввиду возросшего риска, сделали игроков более осторожными.
Изменения в правилах боя - мы считаем, что окончательная механика должна быть воплощена на основе старых правил и новой системы с двумя кругами (с некоторыми корректировками).
Обновится и вернется умение Social - зайти будет можно за сторону с меньшим боевым рейтингом до того момента, когда рейтинги уровняются.
 

Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...