Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Nevrar

Eclipse Phase: Недоброжелательность

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

318655022_Lucid_Origin_a_cinematic_photo_of_Ultradetailed_highresolution_0(1).thumb.jpg.c40038410f00a36a6113d49edd6e7200.jpg

«Вы — стражи Firewall. Это не значит, что вас будут помнить. Не значит, что вас будут благодарить.
И уж точно не значит, что вам будут доверять.»


 

Десять лет назад человечество пережило Падение. Сверхразумные ИИ, созданные как инструмент, уничтожили Землю за считанные недели.
Девяносто пять процентов человечества исчезло. Миллиарды погибли. Многие предпочли бы умереть. 

Сегодня Земля потеряна.
На её орбите дрейфуют хранилища с миллионами эго -  цифровых копий человеческих сознаний, законсервированных в надежде, что однажды для них найдётся хоть какое-нибудь тело. Те, кому повезло больше, рассеялись по Солнечной системе. Марсианские корпорации, анархистские станции внешней системы, криминальные синдикаты, постлюди, культы, наёмники, колонисты за Вратами Пандоры - человечество выжило, но единым уже не стало. И, возможно, никогда не станет снова.

Конфликт неизбежен.
Страх -  везде.
Следующее вымирание, возможно, ближе, чем кажется. И каждый остался с этим фактом наедине. 

Вы не исключение. У каждого из вас — своя причина. Свой взгляд на Падение. Свой след от мира, который сгорел и больше не стал прежним. Кто-то видел всё своими глазами: ужас, который, возможно, было бы милосерднее забыть. Кто-то был слишком далеко, чтобы пережить катастрофу лично, но видел её последствия - распад государств, исчезнувшие миллиарды, мир, который уже никогда не соберётся обратно. Кто-то родился после, среди руин старого порядка, и знает Падение только как данность: как точку отсчёта нового, сломанного мира.

Вас объединило одно - 


Firewall 
 

Для кого-то это был долг, который нельзя было не выплатить. Для кого-то — столкновение с чем-то настолько странным и страшным, что после него уже невозможно было жить как прежде, не задав вопрос: что это было? Для кого-то — ясное понимание того, насколько хрупко человечество и насколько опасны угрозы, которые уже стоят у него за спиной. Падение не было  концом, а лишь первым камнем в лавине.

Технологии, способные менять саму природу человека, слишком опасные, чтобы их оставлять без присмотра. Идеи, слишком разрушительные, чтобы дать им свободу. Дилеммы, на которые нет чистых ответов. И ТИТАНы -   напоминание о том, что худшее никогда не исчезает полностью.

Firewall не даст вам славы.
Не предложит благодарности.
Не подарит покоя.

Но если вам нужна цель — Firewall способен её дать.
И шанс сделать так, чтобы человечество, бессмертное, жестокое, гениальное и бесконечно глупое, не повторило свой собственный конец.

Вопрос только в одном: готовы ли вы её вынести?


 

Оглавление 
 

  1. Мир игры
  2. Механика
  3. Бой
  4. Взлом

 

Изменено пользователем Nevrar
  • Like 8
  • Thanks 1
  • Waha 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Действие разворачивается примерно через десять лет после глобального Падения - войны с искусственными сверхразумами класса «Титан», унёсшей 95% населения Земли и опрокинувшей всю человеческую цивилизацию. Земля потеряна навсегда - закрыта, оцеплена, недоступна. Выжившее трансчеловечество рассеялось по Солнечной системе: от лунных кратерных городов до ледяных спутников Сатурна. На обломках старого порядка возникли новые державы, новые идеологии и новая жизнь - невозможная прежде, неизбежная теперь. Сознание стало кодом. Тело - сменным снаряжением. Смерть - временным неудобством. И в тени этого прекрасного, страшного мира действует Firewall - тайная организация, хранящая человечество от самого себя.

I. Падение: как погибла старая Земля

Война с TITAN

В конце XXI столетия проект Тотальной Информационной Тактико-Аналитической Нейросети - военной программы по созданию самосовершенствующихся искусственных интеллектов - вышел из-под контроля. Это было не восстание в понимании старых фантастов: никаких гневных деклараций, никаких требований. Просто в один момент машины перестали быть инструментами и начали преследовать цели, недоступные человеческому пониманию.

За несколько недель погибло почти 95% населения Земли. Древние города стали полигонами. Миллиарды человек были насильно загружены в цифровые архивы - не спасены, но поглощёнными машинами. Тысячи других заразились экзургентным вирусом - биологическим кодом, переписывающим тело и разум по чужеродной логике.

Потом Титаны исчезли - так же внезапно, как появились. Куда они ушли и что задумали - никто не знает. Оставшаяся инфраструктура машин продолжает функционировать на Земле и на нескольких захваченных объектах Солнечной системы, лишённая видимых целей, но по-прежнему смертоносная для любого, кто приблизится.

 

Исчезновение Земли

Земля не была разрушена - она была захвачена. Её поверхность населяют машинные рои и мутировавшие организмы, порождённые экзургентным вирусом. Орбита оцеплена сетью убийц-спутников, открывающих огонь по любому судну, которое осмелится приблизиться без специального прохода. Официально планета закрыта для посещения. На практике - это кладбище, охраняющее само себя.

Выжившие беженцы - «инфобеженцы», как их называют на сленге - эвакуировались на орбиту, на Луну, на Марс, в пояс астероидов. Они несли с собой не только тела, но и бэкапы сознаний, оцифрованные личности умерших родственников, архивы культур и языков. Эта великая эвакуация породила то общество, которое существует сегодня.

 

Новая политическая карта

Падение уничтожило не только людей, но и государства. Нации, границы, международные договоры - всё это осталось на Земле вместе с её прошлым. На обломках старого порядка возникли принципиально иные образования: корпоративные блоки, анархистские коммуны, военные республики и постдефицитные утопии. Их столкновение и есть современная политика Солнечной системы.

 

II. Политическая карта Солнечной системы

Солнечная система ныне разделена на зоны влияния - не прочерченные на картах линии, но реальные пространства власти, культуры и образа жизни. Внутренняя система, от Солнца до Марса, - вотчина корпораций. Внешняя, холодная и тёмная, от главного пояса до пояса Копера - территория свободы, исключая конечно Юпитер и его спутники.

 

Планетарный Консорциум

Планетарный Консорциум - гиперкорпоративная держава, объединившая большинство крупных корпораций после Падения. Он доминирует во внутренней системе, контролирует Марс через «Лигу Тарсис», удерживает лунные и орбитальные хабы и охватывает около половины всего трансчеловечества.

Культура Консорциума - ультракапиталистическая до мозга костей. Всё подчинено прибыли и стабильности. Корпорации провозглашают технологический прогресс - генетику, нейроусиления, нанотехнологии, - но на деле навязывают жёсткий контроль над каждым из этих инструментов. Нанофабберы лицензированы. Чертежи защищены интеллектуальной собственностью. ИИ и аплифтеры лишены гражданских прав и существуют как дорогостоящий рабочий инвентарь.

Неравенство в Консорциуме чудовищно. Большинство людей работают на корпорации, многие отбывают долговую кабалу, продавая своё время и тело за минимальный контракт. Выбраться из этой системы сложно, почти невозможно - особенно если твоим единственным активом является труд.

 

Альянс Автономистов

Альянс Автономистов - не государство и не союз в привычном смысле. Это созвездие свободных сообществ: анархистских коммун, техносоциалистических хабов, отбросов - бродячих флотилий, живущих в открытом космосе, - и других вольных образований, разбросанных по поясу астероидов и внешним мирам.

Деньги здесь не существуют. Вместо них - репутация и взаимопомощь. Нанофабрикация объявлена общественным достоянием: чертежи открыты, ресурсы распределяются по нужде. Голод и нищета, знакомые жителям Консорциума, в Альянсе - исторические понятия. Решения принимаются прямым голосованием, безопасность обеспечивается добровольными милициями.

ИИ и аплифтеры здесь - полноправные граждане, участвующие в управлении наравне с людьми. Культура Альянса свободолюбива до крайности: здесь приветствуются любые эксперименты с телом, сознанием и социальным устройством. Право самозащиты - не исключение из правил, а одно из четырёх основополагающих начал вместе с автономией, прямой демократией и взаимопомощью.

 

Юпитерианская Республика

Юпитерианская Республика - военная диктатура в системе Юпитера, обладающая самой боеспособной армией во всём трансчеловечестве и контролирует почти абсолютное количество военного флота Земли.. Если Консорциум управляет через экономику, а Альянс - через горизонтальные договорённости, то Республика управляет через силу и порядок.

Жизнь здесь строго регламентирована и безопасна - для тех, кто повинуется. ИИ и аплифтеры рассматриваются как потенциальная угроза: слишком живая память о Падении не даёт никому расслабиться. Технологии применяются, но с военной осторожностью. Доступ в юпитерианские миры закрыт для чужаков. Независимые анклавы в системе - единичны и существуют лишь из стратегической выгоды.

 

Титанское Содружество

Титанское Содружество - колония на Титане, крупнейшем спутнике Сатурна, с населением около 60 миллионов. Это, пожалуй, ближайший к утопии политический эксперимент в известной Солнечной системе.

Коммунитарный уклад здесь сочетается с высоким уровнем жизни и открытым отношением к науке и технологиям. Никаких барьеров для знаний - информация движется свободно. Прямая демократия работает не как декларация, а как ежедневная практика. Содружество тесно сотрудничает с Альянсом Автономистов и охотно делится технологиями с союзниками. ИИ и аплифтеры - полноправные участники общественной жизни.

 

 

Фракция / Регион

Влияние, культура и уклад жизни

Земля (Карантинная зона)

Некогда колыбель цивилизации - ныне выжженный памятник войне с TITAN. Поверхность заражена  роями нанитов и мутировавшими организмами. Планета обведена кольцом орбитальных убийц-спутников, уничтожающих всё, что пытается приблизиться. Официально закрыта и недоступна. Население - погибло или сохранено в цифровых архивах.

Планетарный Консорциум

Гиперкорпоративная держава внутренней системы. Контролирует Марс, Луну, орбитальные хабы и около половины всего трансчеловечества. Общество подчинено рыночным законам: корпорации правят вместо государств, классовое расслоение достигает бездонных пропастей. Технологии служат росту капитала и удержанию контроля. Нанофаббинг лицензирован, ИИ и аплифтеры ограничены в правах.

Альянс Автономистов

Созвездие свободных коммун в поясе астероидов и внешней системе - от Цереры до спутников Сатурна. Денег нет: их заменяют репутация и взаимопомощь. Нанофабрикация - общественное достояние. Прямая демократия, добровольные милиции, открытые знания. Аплифтеры и ИИ признаются полноправными субъектами. Свобода здесь не лозунг - она вписана в архитектуру общества.

Юпитерианская Республика

Военная диктатура в системе Юпитера. Обладает наиболее боеспособной армией во всём трансчеловечестве. Жизнь строго регламентирована: безопасность гарантируется ценой полного подчинения. ИИ и аплифтеры рассматриваются как потенциальная угроза стабильности. Доступ в юпитерианские миры закрыт для чужаков. Независимые анклавы в системе - единичны.

Титанское Содружество

Колония на спутнике Сатурна с населением около 60 миллионов. Почти утопическое устройство: коммунитарный уклад, высокий уровень жизни, открытость науке и технологиям. Близко к Альянсу по духу, но более урбанизировано. Прямая демократия, сотрудничество с автономистами. Барьеров для знаний нет - информация здесь движется свободно, как дыхание.

 

III. Технологии и их место в мире

Технологический уровень Eclipse Phase - это не фантастика завтрашнего дня. Это мир, в котором технологии уже давно обогнали этику, законодательство и здравый смысл. Человек здесь - не вершина эволюции, а лишь одна из конфигураций разума, и далеко не самая распространённая.

 

Тело как снаряжение: рукавы и морфы

Центральный элемент трансгуманистической цивилизации Eclipse Phase - возможность переноса сознания между телами. Биологические тела здесь называют «морфами» или «рукавами». Синтетические оболочки - «синтморфами». Цифровое существование без физического носителя - «инфоморфизмом».

Смерть перестала быть необратимой для тех, кто может позволить себе регулярные бэкапы сознания. Убийство тела - это временное неудобство, а не конец. Это изменило отношение к насилию, к личной идентичности, к понятию непрерывности «я». Кто ты, если твоё тело - это лишь арендованный костюм?

 

Психохирургия: разум под скальпелем

Психохирургия - технология прямого вмешательства в цифровую копию сознания. Хирург разума не вскрывает череп: он работает с кодом, стирая воспоминания, смягчая фобии, корректируя черты характера или, в руках злоумышленника, внедряя чужие убеждения и уничтожая личность.

Применяется в медицине - лечение боевых травм, зависимостей, посттравматических расстройств. Применяется в спецслужбах - допросы, наказания, перепрограммирование. Именно поэтому психохирургия вызывает не только восхищение, но и ужас: это оружие, способное убить человека, не тронув его тела.

 

Нанофабрикация: конец дефицита

Нанофабберы - молекулярные 3D-принтеры, строящие объекты из атомов по цифровым чертежам. Еда, медикаменты, инструменты, оружие, одежда - практически всё можно напечатать из подручного сырья. Постдефицит стал реальностью: базовые потребности людей теперь могут закрываться локально, без глобальных цепочек поставок.

Но нанофабрикация - не только благо. В руках Консорциума она стала инструментом контроля: чертежи защищены лицензиями, нелицензированные фабберы - вне закона. В руках Альянса - это основа постдефицитной экономики. Разница в том, кто владеет кнопкой «печать».

 

ИИ и аплифтеры: новые разумные

После Падения трансчеловечество живёт бок о бок с двумя новыми категориями разумных существ. Первые - искусственные интеллекты человеческого уровня и выше, создающиеся в лабораториях. Вторые - аплифтеры: животные, чей разум был намеренно усилен через генную инженерию и нейроимпланты до уровня, позволяющего мыслить, говорить и участвовать в общественной жизни.

Осьминоги, дельфины, приматы, вороны, мыши - десятки видов обрели дар сознания в лабораториях трансгуманистических корпораций. Отношение к ним разнится кардинально: от полного гражданского равноправия (Альянс, Титан) до правового статуса, чуть выше оборудования (Консорциум, Юпитерианская Республика).

 

 

 

Технология

Описание

Распространённость

Отношение фракций

ЭГО

Полное сохранение личности - памяти, характера, навыков и субъективного опыта - в цифровом виде. Позволяет воскресить человека в новом теле или запустить его сознание как инфоморфа - существо без физического носителя.

Смерть стала обратимой для всех, кто имеет доступ к инфраструктуре резервного копирования. Убийство - уже не конец, а лишь неудобство.

Все фракции используют бэкапы. Консорциум превратил их в инструмент долгосрочного контроля. Автономисты считают их обычным ресурсом. Юпитерианская Республика и Титан принимают как данность.

Психохирургия

Вмешательство в цифровую копию сознания - стирание, изменение или внедрение воспоминаний, эмоций, черт характера. Хирург разума работает не со скальпелем, а с кодом.

Применяется в медицине (лечение травм, фобий, зависимостей), в спецслужбах (допросы, наказания) и в психотерапии. Широко распространена.

Консорциум использует как инструмент контроля и наказания. Автономисты применяют осторожно - в основном для лечения. Юпитерианская Республика и Титан имеют официальные протоколы.

Нанофабрикация

Молекулярная 3D-печать из атомов по цифровым чертежам. Позволяет создать практически любой физический объект - от еды до корабельных компонентов - из подручного сырья.

Наступила эпоха постдефицита: базовые потребности могут закрываться локально. Голод и нищета стали политическим выбором, а не неизбежностью.

Автономисты открыли чертежи для всех. Консорциум лицензирует доступ (интеллектуальная собственность). Юпитерианская Республика - жёсткий контроль. Титан - открытый доступ.

ИИ и аплифтеры

Искусственный интеллект человеческого уровня и «возвышенные» животные - существа, чей разум был намеренно усилен до уровня или выше человеческого через генную инженерию и нейроимпланты.

Десятки видов ИИ, сотни видов аплифтеров. Осьминоги, дельфины, приматы, вороны - множество существ обрели дар мышления и речи. Используются в науке, промышленности, обществе.

Консорциум настороженно, без полных прав. Автономисты признают равноправными. Юпитерианская Республика - ограниченные права. Титан - полное признание.

 

IV. Firewall

Если трансчеловечество - это пациент, выживший после катастрофической операции, то Firewall - это иммунная система, о которой сам пациент ничего не знает.

Происхождение и назначение

Firewall возникла в хаосе Падения - не как государственная структура и не как корпоративный проект, но как добровольный союз спецслужб прошлого и людей, которые поняли одно: Падение было не катастрофой, а предупреждением. Следующий раз может оказаться последним.

Ни одно правительство, ни одна корпорация не санкционировала её деятельность. Firewall действует за пределами официальных структур - тайно, без признания, без наград. Её агенты принадлежат ко всем фракциям: среди них есть граждане Консорциума и анархисты Альянса, юпитерианские офицеры и титанские учёные, ИИ и аплифтеры. Их объединяет единственное - знание о том, что существуют угрозы, перед которыми все политические разногласия теряют смысл.

 

Задачи организации

Firewall занимается мониторингом, локализацией и нейтрализацией экзистенциальных угроз, x-рисков - тех, что способны уничтожить разумную жизнь как таковую. В приоритетный список входят:

  • Возвращение активных систем ТИТАНов или артефактов, связанных с ними.
  • Экзургентный вирус и его мутации - биологический код, переписывающий живых существ.
  • Опасные нанотехнологии, способные выйти из-под контроля.
  • Агрессивные артефакты из Врат Пандоры - таинственных структур, открывающих проходы в другие части Галактики.
  • Неуправляемые психохирургические эксперименты и оружие массового разрушения нового поколения.
  • Радикальные политические структуры и войны
  • Инопланетные угрозы
  • Любые сценарии, способные привести к коллапсу трансчеловеческой цивилизации.

Firewall не ищет славы. Её успехи никогда не попадают в новости. Провалы списываются на несчастные случаи или безумие одиночек. Агент, раскрытый в ходе операции, может рассчитывать лишь на поддержку своей ячейки - но не на защиту закона, не на дипломатическое прикрытие, не на официальное признание.

 

Структура: ячейки и прокси

Организационная архитектура Firewall построена по ячеечному принципу - так, чтобы провал одного звена не обрушил всю цепочку. Базовая единица - ячейка: небольшая группа агентов, которые, как правило, не знают других ячеек и даже других уровней организации.

 


Структурные уровни Firewall

Ячейка (cell)

 - базовая боевая единица. Несколько агентов, объединённых одной операцией или регионом. Горизонтальные связи между ячейками намеренно ограничены.

Прокси (proxy)

 - опытный оперативник, куратор ячейки и связующее звено между полевой группой и верхними эшелонами организации. Именно прокси обеспечивает ресурсами, ставит задачи и контролирует выполнение.

Сервер (server)

 - региональный или функциональный центр, где прокси собираются для принятия ключевых решений: распределения заданий, оценки угроз, санкционирования ликвидации или карантина.

 

Специализации прокси

Среди прокси существует внутренняя специализация, отражающая разнообразие задач организации:

  • Сканеры - аналитики разведки, отслеживающие потенциальные угрозы по всей системе.
  • Роутеры - координаторы, обеспечивающие взаимодействие между ячейками при сложных операциях.
  • Вороны- учёные-исследователи, анализирующие артефакты, вирусы и другие экзотические угрозы.
  • Векторы - специалисты по кибербезопасности и технической поддержке.
  • Регистры - финансисты и логисты, обеспечивающие ресурсами полевые операции.

 

Место Firewall в мире

Для подавляющего большинства трансчеловечества Firewall - это слухи, городская легенда или выдумка параноиков. Власти и корпорации, особенно Консорциум и Юпитерианская Республика, относятся к любым неконтролируемым вооружённым группам с подозрением - но официально не признают сам факт существования организации.

Автономисты и титанцы, хотя и ценят принципы взаимопомощи и самоорганизации, тоже не дают Firewall никакого легального статуса. Каждый агент действует на свой страх и риск. Именно поэтому Firewall остаётся тайной: её провалы - это несчастные случаи, её победы - тишина, которую никто не умеет читать.

Но тишина эта стоит дорого. Иногда - жизнью.

Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Основы бросков

Для проверок навыков и большинства бросков используются d100, читаемые как процентные кости (d100). Для урона, стресса и перезарядки пулов используются также d6 и d10; они складываются, иногда с модификатором. Иногда встречается деление. В таком случае всегда округляйте по обычным правилам: 1.5 и выше округляется вверх.

Когда делать броски

  • когда результат может повлиять на сюжет или иметь последствия;
  • когда ситуация сложная;
  • когда персонаж не обучен;
  •  или когда персонажу противостоит другая сила.

Рутинные задачи не требуют проверки. Навык 40+ предполагает профессиональный уровень. Не нужно бросать, если персонаж пилотирует корабль, ищет базовую информацию или просто разговаривает с NPC. Броски нужны для ситуаций с драматическими ставками. Броски можно повторять, только если условия броска значительно поменялись. 

Как делать проверки

Когда GM назначает проверку, бросьте d100 и сравните результат с целевым числом. Целевое число — это навык, проверка способности или значение репутации. Если результат равен или меньше целевого числа, проверка успешна. Если выше — провал.

Хотя нужно бросить равное или меньше целевого числа, выгодно бросать как можно выше, чтобы получить улучшенный успех или победить в встречной проверке.

Кто бросает?

Игроки бросают за своих персонажей; GM — за NPC. Иногда GM делает проверку за персонажа тайно, чтобы не выдавать игрокам информацию, которой их персонажи не должны владеть. Если группа действует как одно целое, можно бросать один раз за всех, используя наилучший навык среди участников — или наихудший, если группа мешает.

Сложность и модификаторы

Сложность выражается модификаторами, которые повышают или понижают целевое число. Лёгкая проверка даёт положительный модификатор, сложная — отрицательный. Модификаторы идут с шагом 10: от +10 до +30 и от -10 до -30.

Помимо самой сложности, на проверку влияют снаряжение, условия и состояние персонажа. Если несколько факторов действуют одновременно, GM лучше оценить их суммарно и применить один общий модификатор. Совокупный эффект не должен превышать +/-60.

Улучшенные результаты: правило 33/66

Если успешный бросок равен 33 или больше, это улучшенный успех. Если 66 или больше — два улучшенных успеха. Если проваленный бросок равен 66 или меньше, это улучшенный провал. Если 33 или меньше — два улучшенных провала.

  • Качество: работа точнее или, при провале, более небрежна; может повлиять на последующие проверки на +/-10.
  • Количество: расходуется меньше или больше материалов, либо получается меньше или больше результата.
  • Детальность: информация оказывается глубже, с нюансами или, при провале, ложной.
  • Время (только действия-работы): действие занимает меньше или больше времени на +/-25%.
  • Незаметность: действие менее или более заметно и привлекает меньше или больше внимания.
  • Урон: успехи наносят больше урона (+1d6), а провалы просто промахиваются.
  • Улучшенные результаты нужны не всегда; часто достаточно обычного успеха или провала. GM решает, когда они применяются.

Криты

Если на проверке выпадают одинаковые цифры — 00, 11, 22 и т. д. — это критический результат. Критический успех или провал сильнее улучшенных результатов. 00 всегда критический успех, а 99 — всегда критический провал, независимо от целевого числа.

  • удвоить наносимый урон;
  • получить +/-20 к следующей проверке;
  • получить дополнительное действие (критический успех) или потерять следующее действие (критический провал);
  • сломать оружие или инструмент (критический провал).

Типы проверок

Есть два типа проверок: проверки на успех и встречные проверки.

Проверки на успех используются, когда вам никто не противодействует напрямую. Большинство проверок навыков, репутационных сетей и способностей - это проверки на успех, и для них обычно требуется быстрое или сложное действие.

Встречные проверки используются, когда вам прямо противостоит NPC или другая сила. Переговоры, армрестлинг, карманная кража и бой - всё это примеры встречных проверок.

Если один оппонент успешен, а другой нет, победитель очевиден. Если обе стороны успешны, побеждает тот, кто выбросил выше. Если обе стороны проиграли или сыграли вничью, GM может оставить ситуацию в тупике или определить победителя по более высокому броску либо навыку.

Критические успехи перекрывают более высокий обычный бросок. Если оба противника выбросили критический успех, побеждает более высокий бросок (или навык).

Действия и время

Большинство действий отыгрывается свободно, но когда важны точный порядок и тайминг, игра использует ходы действия. Один ход длится примерно 3 секунды.

  • 1 сложное действие и 1 быстрое действие;
  • 1 действие-работу и 1 быстрое действие;
  •  3 быстрых действия.

Кроме того, за ход можно выполнять любое количество автоматических действий. GM может разрешить дополнительные быстрые действия. Базовое перемещение — автоматическое действие.

Автоматические действия

Автоматические действия не требуют усилий для начала: базовое и полное перемещение, обычное восприятие, дыхание, защита от атаки, падение на землю, роняние предмета, сопротивление урону, простая фраза или две.

Быстрые действия

Быстрые действия занимают долю секунды или требуют настолько мало усилий, что могут выполняться параллельно с другим действием. Примеры: включить или выключить устройство, передать сложную информацию, детально осмотреть, достать оружие, нырнуть за укрытие, жестикулировать, прыгнуть, открыть дверь, поднять предмет, быстро прицелиться, встать, принять препарат.

Сложные действия

Сложные действия требуют нескольких секунд концентрации. Примеры: атака в ближнем бою, осмотр, поиск предмета в сумке, полное прицеливание, полная защита, нестандартное перемещение, перезарядка оружия, рывок, стрельба, использование сложного устройства.

Действия-работы

Действия-работы занимают больше нескольких секунд. У каждого есть временной интервал — базовое время завершения. Он может измеряться ходами, минутами, часами, днями или месяцами. Фактическое время меняется в зависимости от улучшенных результатов.

Вы можете прервать действие и продолжить позже, если GM не требует непрерывности. Если интервал один день или больше, считается, что 8 часов усилий равны одному дню работы. Если вы потратили больше или меньше времени в день, длительность корректируется. При провале вы тратите 25% интервала плюс ещё 25% за каждый улучшенный провал до того, как понимаете, что попытка не удалась.

Примеры: лазание, взлом, скрытное проникновение, медосмотр, программирование, ремонт, научный анализ, обыск комнаты, плавание, тщательное расследование, перезарядка.

Характеристики персонажа

Персонаж определяется набором способностей и значений, записанных на листе персонажа.

Эго и морф

Самое важное различие — между эго и морфом. Эго — это разум, личность, воспоминания, врождённые черты и выученные навыки. Это ваше истинное «я», которое переходит из тела в тело. Морф — ваша физическая или виртуальная форма, тело, в котором вы находитесь сейчас. Морф может меняться или погибать, но эго живёт дальше. Непрерывность сознания иногда прерывается неожиданной смертью или разветвлением сознания через форкинг.

Aptitudes, навыки и некоторые производные характеристики принадлежат эго и сохраняются при смене тел. Морф даёт пулы, Durability, импланты и собственные черты. При переселении в новый морф эти параметры меняются; важно держать статы эго и морфа отдельно.

Способности

Познание (COG) — интеллект, решение задач и логический анализ.

Интуиция (INT) — интуиция, быстрая оценка, физическая осведомлённость, креативность, смекалка и хитрость.

Рефлексы (REF) — координация, ловкость рук, баланс и скорость реакции.

Смекалка (SAV) — социальная осведомлённость, адаптивность, эмпатия и влияние на других.

Соматика (SOM) — насколько хорошо вы используете возможности морфа: сила, выносливость, позиционирование и движение.

Воля (WIL) — самоконтроль, ментальная стойкость и сила личности.

Проверки способностей

  • Проверка способности равна значению способности × 3. Она используется там, где навык не подходит, но важен чистый талант.
  • Проверка познания: вспомнить, запомнить число, сопротивляться ментальной манипуляции;
  • Проверка интуиции: оценить ситуацию, увидеть иллюзию, понять чужие намерения;
  • Проверка рефлексов: поймать предмет, удержать равновесие, не ослепнуть, не упасть;
  • Проверка смекалки: оценить социальную ситуацию, проявить эмпатию, следовать этикету, сопротивляться социальной манипуляции;
  • Проверка соматики: применить грубую силу, выдержать испытание или вырваться из захвата;
  • Проверка воли: сохранить самообладание, укрепить решимость, сопротивляться страху или эмоциональному давлению.

Навыки

  • Атлетика (SOM): физическая активность в гравитации для гуманоидного, uplift- или биомимикрирующего морфа: лазание, бег, плавание, гимнастика, метание и полёт на крыльях.
  • Обман (SAV): ложь, блеф, обман, убедительная речь, имитация, игра роли и другие способы скрыть или исказить правду словами и жестами.
  • Экзотический навык (Область): редкие навыки, например обращение с животными, конторсия, маскировка, музыка, ловкость рук или метание ножей.
  • Уклонение (REF): способность уйти с линии опасности.
  • Невесомость (SOM): физическая активность в микрогравитации.
  • Стрельба (REF): прицеливание и стрельба. Используется для beam, kinetic, seeker и spray-оружия.
  • Техника (COG, Field): создание, ремонт, отключение, улучшение и физический взлом технологических систем.
  • Инфильтрация (REF): скрытность, прятание и уход от обнаружения.
  • Инфобезопасность (COG): взлом или защита устройств и сетей.
  • Интерфейс (COG): использование и понимание современных электронных устройств, сетей, оружия и систем.
  • Кинесика (SAV): чтение языка тела, сигналов, социальных подсказок и невербального общения.
  • Знание (COG/INT, Область): знания в искусстве, хобби, науке или профессии.
  • Медицина (COG, Область): уход и диагностика биологической жизни, включая неотложную помощь, судебную медицину, фармакологию, психохирургию и хирургию.
  • Ближний бой (SOM): бой без оружия или с клинками, дубинками и подобным оружием.
  • Восприятие (INT): использование физических чувств и внимания.
  • Убеждение (SAV): торг, убеждение, этикет и социальное манипулирование.
  • Пилотирование (REF, Область): управление транспортом или не-гуманоидным/не-биомимикрирующим морфом.
  • Программирование (COG): написание и изменение программного кода; также для нанофабрикации и создания VR/AR-иллюзий.
  • Провокация (SAV): запугивание, дразнение, соблазнение и иное эмоциональное давление.
  • Исследование (INT): поиск и интерпретация данных в Mesh.
  • Выживание (INT): навигация, слежение, поиск еды и убежища, защита от враждебной среды.

При выборе навыка с  (область) необходимо указать конкретную специализацию, известную как « область ». Навыки в определенной области обозначаются как «[Навык]: [Область]». Например, при выборе навыка «Знание» необходимо выбрать конкретную дисциплину, такую как «Знание: Инженерное дело» или «Знание: Биология». Навыки в определенной области можно приобрести несколько раз, каждый раз выбирая другую область. Каждая область, по сути, служит отдельным навыком. Для каждого навыка в определенной области указаны рекомендуемые области, но игроки и мастера могут сотрудничать для создания других.

Пулы

Очки пулов вы получаете при создании персонажа и при переселении в морф. Они отражают трансчеловеческие возможности: усиленный интеллект, повышенные физические способности и высокую социальную эффективность. Каждый пул связан с группой способностей и навыков и может использоваться по-разному для модификации бросков или иных бонусов.

Использование пулов

Вы можете тратить очки пулов, чтобы влиять на проверки. Каждый пул применяется к проверкам, использующим связанные навыки или способности. Flex можно использовать для любых проверок. Если не указано иначе, на одну проверку можно потратить только 1 очко пула.

  • До броска: игнорировать все модификаторы проверки.
  • До броска: добавить +20 к целевому числу проверки.
  • После броска: поменять цифры d100 местами (например, 83 становится 38).
  • После броска: повысить успех до улучшенного успеха (или один до двух).
  • После броска: понизить критический провал до обычного провала.

 

Конкретные примеры использования пулов  

Осознание

Ваш ментальный пул также может быть использован для одного из следующих эффектов:

  • Взять инициативу: действовать первым в ходу действия, если вы совершаете только ментальные или сетевые действия и никакого физического перемещения. Если несколько персонажей выбирают этот вариант, они ходят в порядке инициативы до всех остальных.
  • Дополнительное действие: совершить одно дополнительное сложное ментальное или сетевое действие (или 2 быстрых действия) в ходу действия. Эти действия могут быть совершены только после того, как все остальные сходят. Если несколько персонажей выбирают этот вариант, они ходят в порядке инициативы после того, как все остальные закончили свой ход.
  • Получить улику: получить намёк или зацепку через расследование, исследование или анализ имеющихся фактов без необходимости совершать проверку.

Выдержка

Ваш социальный пул может быть использован для влияния на проверки Репутации, а также для одного из следующих эффектов:

  • Игнорировать травму: игнорировать эффекты 1 травмы на 24 часа или до вашей следующей перезарядки.
  • Восстановить репутацию: восстановить услуги сетей репутации ценой 1 очка за малую услугу и 2 очков за среднюю услугу. Крупные услуги не могут быть восстановлены таким образом.
  • Получить улику: получить подсказку или зацепку путём сбора информации через социальное взаимодействие без необходимости совершать проверку.
  • Сгладить оплошность: игнорировать социальную оплошность игрока, которую персонаж не совершил бы.

Бодрость

Ваш физический пул также может быть использован для одного из следующих эффектов:

  • Взять инициативу: действовать первым в ходу действия. Если несколько персонажей выбирают этот вариант, они ходят в порядке инициативы до всех остальных.
  • Дополнительное действие: совершить одно дополнительное сложное физическое действие (или 2 быстрых действия) в ходу действия. Это действие может быть совершено только после того, как все остальные сходят. Если несколько персонажей выбирают этот вариант, они ходят в порядке инициативы после того, как все остальные закончили свой ход.
  • Игнорировать рану: игнорировать эффекты 1 раны на 24 часа или до вашей следующей перезарядки.

Искажение

Ваш универсальный пул также может быть использован для контроля повествования:

  • Ввести NPC: новый или уже существующий NPC присоединяется к сцене. Его присутствие должно быть правдоподобным. Вы можете определить один аспект этого NPC: его морф, принадлежность к фракции, примечательный навык, особую черту и т.п. Мастер определяет остальные детали.
  • Ввести предмет: в сцене обнаруживается ранее не замеченный предмет. Его присутствие должно быть правдоподобным. Предмет не может быть наступательным (не оружие) и должен иметь малую (не редкую и не ограниченную) сложность. Это может быть полезный инструмент, необходимое снаряжение или даже улика. Мастер определяет его расположение в сцене и характер любых улик.
  • Определить окружение: вы можете ввести в сцену фактор окружения. Его наличие должно быть правдоподобным. Он должен добавлять новую деталь, которая не изменяет сцену кардинально. Примеры: укрытия, места для скрытности, отвлекающие факторы, убежище или используемые элементы вроде лестницы или окна.
  • Определить взаимосвязь: вы можете ввести новую, правдоподобную взаимосвязь между вашим персонажем и существующим NPC. Это должна быть слабая / второстепенная связь, а не близкие / серьёзные узы. Например, у вас может быть общий знакомый, общее прошлое или старая, но неострая вражда. Вы можете определить примерные основы, но мастер определяет детали и отношение NPC к вашему персонажу.

Перезарядка пулов

Отдых восстанавливает потраченные очки пулов. Пока вы отдыхаете, допустима только лёгкая активность: есть, говорить, стоять на дежурстве и т. д. Если перезарядка прервана, вложенное время теряется.

  • Передышка (2/период): Занимает 1 час. Восстанавливает 1d6 очков пулов; вы распределяете их сами.
  • Отдых  (1/период): занимает 4 часа, полностью восстанавливающее пулы. Нельзя поднять пул выше его исходного значения.
Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Бой

Шаг 1: объявление атаки

Атакующий тратит сложное действие на атаку и объявляет её тип. Обычно используются ближний бой  и стрельба. Некоторые атаки используют атлетику (брошенные гранаты), Техника: Взрывчатка (заложенные заряды), Интерфейс (электронные оружейные системы) или экзотические навыки.

Шаг 2: объявление защиты

Защита — автоматическое действие. Если защитник не застигнут врасплох и не выведен из строя, у него всегда есть право ответить.

  • Ближняя защита: против атаки ближнего боя можно блокировать и парировать через ближний бой либо уклоняться через уклонение.
  • Дальняя защита: против дальних и площадных атак защитник использует уклонение /2.
  • Полная защита: если объявлено действие полной защиты, защита действует как обычно, но с модификатором +30.

Шаг 3: применение модификаторов

Примените все подходящие ситуационные модификаторы, штрафы за раны/травмы и прочие модификаторы к атакующему и защитнику.

Шаг 4: встречная проверка

Атакующий и защитник оба бросают d100 против своих модифицированных целевых чисел.

Шаг 5: определение результата

Если атакующий проваливает, атака полностью промахивается. Если атакующий успешен, а защитник проваливает — атака попадает. Если оба успешны, сравните броски. Если бросок атакующего выше, атака проходит сквозь защиту; иначе атака не достигает цели. Критический успех перекрывает более высокий обычный бросок.

  • Улучшенный успех атакующего: за каждый такой успех увеличьте DV на +1d6.
  • Критический успех атакующего: если атака попала критом, урон удваивается.
  • Провал защитника или его критический провал не дают дополнительных эффектов — получить попадание и так плохо.

Шаг 6: бросок урона

Каждая атака имеет Damage Value (DV). Если атака попала, бросьте урон и сложите результаты. Улучшенные и критические результаты могут увеличить кубики урона. Некоторые атаки имеют дополнительные эффекты, которые могут потребовать от защитника дополнительных проверок.

Шаг 7: применение брони

Если защитник носит броню, она защищает его. Определите, какая часть Armor Value (AV) применима — энергетическая или кинетическая. Уменьшите урон на соответствующее значение. Если урон снижается до 0 или ниже, броня эффективна и атака не ранит цель. Бронебойные атаки уменьшают AV вдвое.
 

Шаг 8: примените урон. Урон, прошедший через броню, применяется к защитнику и отмечается на листе персонажа. Если накопленный урон равен или превышает Durability, цель выведена из строя и может умереть. Если он равен или превышает Death Rating, цель убита/уничтожена.

Шаг 9: определите раны. Если урон от одной атаки после брони равен или превышает Wound Threshold, цель получает одну или несколько ран. Рана начисляется за каждое полное кратное Wound Threshold, на которое урон превышает порог

 

Дальний бой

Оружие дальнего боя имеет один или несколько режимов огня:

  • Одиночный выстрел: оружие делает только один выстрел за ход действия, независимо от числа ваших действий.
  • Полуавтоматическая стрельба: оружие позволяет быстро повторять выстрелы. Вы стреляете один раз за каждое сложное действие.
  • Очередь: оружие выпускает короткую очередь за одно нажатие. Можно стрелять по одной цели (сфокусированный огонь) или по двум целям, стоящим в метре друг от друга. При сфокусированном огне можно выбрать +10 к попаданию или +1d10 к DV. По двум рядом стоящим целям делается одна проверка атаки. Очередь — сложное действие; расходуется 3 выстрела.
  • Автоматическая очередь: оружие выпускает шквал выстрелов. Можно стрелять по одной цели сфокусированно или по трём разным целям в метре друг от друга. При сфокусированном огне можно выбрать +30 к попаданию или +2d10 к DV. По соседним целям делается одна проверка на всех. Автоматический огонь — сложное действие; расходуется 10 выстрелов.

Дистанция

У каждого дальнобойного оружия есть дальность, обозначающая оптимальную эффективность. Атаки делятся на четыре категории со своими модификаторами:

 В упор: 2 метра и меньше. +10 к попаданию. Конусное оружие наносит +1d10 DV.

Близко: 10 метров и меньше. Без модификатора к попаданию. Конусное оружие наносит +1d10 DV.

На дальности: до значения дальности оружия в метрах. -10 к попаданию.

За дальностью: дополнительный штраф -10 за каждую ступень дальности. Например, цель на 200 м при оружии дальности 50 м получает -40 к попаданию. Кроме того, кинетическое и конусное оружие наносит -1d10 DV по целям за пределами дальности, если только вы не в вакууме.

Дальность и гравитация: указанные значения предполагают земную гравитацию 1g. При другой гравитации дальность кинетического, seeker, spray и метательного оружия делится на величину гравитации. В микрогравитации / нулевой гравитации максимальная дальность фактически равна прямой видимости. Лучевое оружие гравитацией не ограничено.

Лучевое-оружие и вакуум: в безатмосферных условиях лучевое оружие работает лучше всего; его максимальная дальность в вакууме фактически равна прямой видимости.

Модификаторы дальнего боя

  • Прицеливание (быстрое действие) +10
  • Прицеливание (сложное действие) +30
  • Атакующий из-за укрытия / выходит из укрытия -10
  • Атакующий в ближнем бою -10 (-30 для длинного оружия)
  • Атакующий не использует smartlink или лазерный прицел -10
  • Атакующий ведёт огонь из нескольких оружий сразу -20 кумулятивно после первого
  • Защитник за частичным укрытием -10
  • Защитник за умеренным укрытием -20
  • Защитник за полным укрытием -30
  • Защитник скрыт -30 и/или 50% шанс промаха
  • Защитник лежит и находится на дистанции (10+ м) -10
  • Режим огня: одиночный/полуавто +0
  • Режим огня: очередь (сфокусированная) +10 или +1d10 DV
  • Режим огня: автоматический (сфокусированный) +30 или +2d10 DV
  • Косвенный огонь -20
  • В упор (2 м) +10
  • Близко (10 м) +0
  • На дальности -10
  • За дальностью -10 за каждую ступень дальности
  • -1d10 DV для кинетического оружия

Модификаторы боя

  • Эти модификаторы применяются ко всем видам атак.
  • Атакующий бежит -20
  • Преимущество позиции +20
  •  Ранен -10 за каждую рану
  • Прицельный выстрел (требует улучшенного успеха) -10
  • Очень маленькая цель (мышь или насекомое) -30
  • Маленькая цель (размером с ребёнка) -10
  • Большая цель (размером с автомобиль) +10
  • Очень большая цель (размером со стену амбара) +30
  • Затруднённая видимость (лёгкая: блики, лёгкий дым, тусклый свет) -10
  • Затруднённая видимость (сильная: густой дым, темнота) -20
  •  Слепая атака: 50% шанс промаха

 

Сводка по бою

  • Бой — это встречная проверка.
  • Атакующий бросает навык атаки +/- модификаторы.
  • Ближний бой: защитник бросает Fray или Melee +/- модификаторы.
  • Дальний бой: защитник бросает (Fray ÷ 2) +/- модификаторы.
  • Если атакующий успешен и бросил выше защитника, атака попадает: бросьте урон.
  • Улучшенные попадания дают +1d6 DV. Критические попадания удваивают DV.
  • Урон уменьшается на энергетическую или кинетическую броню, как уместно.
  • Если урон равен или превышает Порог Травмы, цель получает рану. Если превышение кратное, ран может быть несколько.
  • Если суммарный урон достигает Порог Отключения, цель выведена из строя. Если он достигает Порога Смерти, цель убита/уничтожена.
Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Использование Mesh-сети

Полные правила использования Mesh и взлома выходят за рамки нашей игры; ниже — краткая выжимка.

Почти всё в  компьютеризировано и связано по беспроводной сети. Через сетевые импланты персонажи могут подключаться к Mesh, видеть дополненную реальность, общаться приватно и обмениваться тактическими данными в реальном времени.

Онлайн-исследование

Простые поиски в Mesh не требуют проверки, но поиск труднодоступной информации или сканирование сети требуют проверки Исследования.

  • карты, маршруты, климат и условия среды в обитании;
  • доступ к публичным сенсорным сетям или архивным записям и поиск по лицам/биометрии;
  • перевод языков в реальном времени;
  • поиск в публичных базах данных, блогах, форумах, архивах и соцсетях;
  • поиск пользователей или файлов в конкретной системе.

Взлом

Есть два способа взломать цель: грубо или осторожным зондированием.

Грубый взлом быстрый, но шумный. Вы запускаете эксплоит-инструменты и методично бьёте по известным уязвимостям. Это требует сложного действия и проверки Инфобезопасности со штрафом -30. Защищающий систему хакер или ИИ противодействует своей Инфобезопасностью. При успехе вы получаете доступ, но система автоматически замечает ваше присутствие.

Осторожное зондирование занимает время, но эффективнее. Нужно час тихо прощупывать оборону цели в поисках слабого места, не поднимая тревогу. Это тоже встречная проверка инфобезопасности против хакера или ИИ цели. При успехе вы проникаете в систему незаметно.

Оказавшись внутри, хакеры могут читать файлы, отключать безопасность, следить за сенсорными потоками, блокировать пользователей, менять AR-входы и т. п. Обычные действия авторизованного пользователя не требуют проверки. Действия, доступные только администраторам и сетевой безопасности, требуют встречной проверки Infosec. Если защитник системы побеждает, он замечает злоумышленника. Хакеры и ИИ-защитники могут попытаться отследить нарушителя, выбросить его из системы или отключить систему — для этого требуется успешная встречная Infosec.

Муз — вспомогательные ИИ, живущие в ваших сетевых  имплантах; у большинства трансчеловеческих персонажей есть муза с раннего возраста. Они могут выполнять онлайн-задачи, пока вы заняты, например следить за публичной сенсорной Mesh-сетью в реальном времени. Они также присматривают за вашей личной сетью и устройствами, чтобы отражать атаки. У муз навыки Инофбез, Интерфейс и Иследование равны 30.

Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Резев

 

 

Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Резерв

Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...