48 сообщений в этой теме

Создал эту тему для вопросов по инструментарию KOTOR TOOL

Данная программа позволяет регулировать многие аспекты игры, и чтобы по всякой ерунде не доставать XENON (пусть работает над серьёзными вещами), предлагаю здесь обмениваться опытом и, главное, задавть вопросы и отвечать на них. Правда, я знаю, кто чаще всех отвечать будет :D

У меня с самого начала такие вопросы:

1. В каких файлах хранятся те же 2DA и как их извлекать

2. В первую очередь интересуют предметы ( свойства) и создания ( хар-ки + инвентарь)

3. Контейнеры, их связь с локациями

ЗЫ Первый вопрос снимаю, разобрался :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

доброго времени суток

мне нужно подправить .utc файлы в этом моде Uthar and Yuthura Restored Academy Uniforms

там в строке First name Утар и Ютура написаны на английском и в игре соответственно получается Uthar Винн и Yuthura Бан

открыл в GFF эдиторе, нашёл там строку имени, выбрал русский язык но текст всё равно не сохраняется ><

Изменено пользователем FUЯЯY

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Возможно не в тему, но не подскажите чем редактировать *.gui файлы?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Может кто подскажет, а лучше гайдик напишет :) (со скринами) как голову прикрутить к другому телу???.Например голову Бастилы к Прислужнице(белая с Телоса которая) ???

PS Вообще хорошо все тут гайды в шапке темы закрепить(под сполер),на мой взгял удобно будит :thank_you: Да? и еще хотел спросить ,есть какая-нибудь программка на подобие gmVieW ,которой можно просматривать сразу модель с текстурами в папке с игрой,а то искать и что к чему идет трудновато(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Здравствуйте!

Если честно, в посты особо не вникал и не читал, но чаровый поиск ничего не дал.

В общем такая вот у меня прихоть: Видел как-то в SW clone wars в каком-то эпизоде древний ситский световой меч с чёрным лезвием и белой окантовкой. Реально ли такой оттекструировать? А может такой уже есть? Подайте кто чем может ))

Не туда вопрос задал... Извеняюсь....

Изменено пользователем ksanatos500

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Подскажите пож-ста ,как в Toole в ручную прописать местонахождение KOTORа 2 ,а то TOOL его не видит. КОТОR1 сразу нашел :(

Изменено пользователем Nordik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Супернекропостинг, но, может быть, сюда кто-то заглядывает изредка. 

Для того, чтоб KotoR Tool видел установленные КотОRы, необходимо указать им путь в самом Tool. Но не всегда и не у всех это срабатывает. Дело в том, что Tool ориентируется на запись в реестрее, и не всегда при установке с торрентов и последующем запуске игра прописывается в реестр. Выход только один (если у вас уже установлен 1-й или 2-й KotOR+моды, работает, но Tool его не видит) - качаете дистрибутив, устанавливаете в новое место, запускаете, выходите, потом просто копируете из старого KotOR все файлы в новый с заменой. На "семёрке", например, прописывать новый reg-файл для KotOR бессмысленно, реестр его не воспримет. Проверено на практике, перелопатил кучу вражьих форумов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Мда уж, Двайт... Я-то думал, что один на Джисишке и Бирке сижу одновременно.)

Ну и как всегда на Win7 самый сок с установкой.)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну, то такое, друже.)

Сейчас усиленно  штурмую вражьи форумы по поводу Tool, решил поделиться найденным. Актуальная задача - импорт голов из К1 в К2. Я помню, был редактор для конвертирования, но какой конкретно - не вспомню. Но он был.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Не прошло и десяти лет года, но я, наконец, смог впервые собственноручно портировать голову из KotOR I в KotOR II TSL. Если кому-то ещё это интересно, ниже я расскажу, как. Если нет, я просто оставлю это здесь, вдруг пригодится.

1. Нам понадобятся три программы: собственно, KotOR TOOLMDLOps и HeadFixer. И если с первой и последней программами всё ясно, то со второй (MDLOps) могут возникнуть проблемы. Во-первых, она не работает без Perl, который нужно качать отдельно. Но даже после установки Perl нет гарантии, что MDLOps запустится. У меня на "семёрке" данная версия MDLOps не запустилась ни под каким соусом, поэтому я установил предыдущую версию MDLOps 0.6.

В свою очередь, третья программа, HeadFixer, требует наличия Java.

2. Когда всё установлено, работает, и KotOR Tool видит ваши установленные игры, мы извлекаем с его помощью из KotOR 1 два файла, отвечающего за голову, это файлы с расширением .mdl и .mdx, в моем случае это были файлы женской головы pfhc02.mdl и pfhc02.mdx, и помещаем их в отдельную папку, с которой и будем работать.

3. Запускаем MDLOps, ищем нашу папку, в которую мы скинули оба файла головы, в MDLOps открываем (Select File) файл .mdl, нажимаем в MDLOps кнопку KotOR 1, потом кнопку Read and write model. Получаем в нашей папке новый файл ...-ascii.mdl. Теперь выбираем его, нажимаем кнопку KotOR 2, затем кнопку Read and write model, и получаем ещё один файл. Именно этот последний файл нам и нужен.

4. Запускаем программу HeadFixer, выбираем наш последний файл, нажимаем FIX - готово. Это конечный .mdl-файл, который потом вместе с mdx и текстурой для головы (её тоже надо вытащить с помощью TOOL) нужно будет отправить в папку игры Override (чтобы заменить существующую голову, или добавить новую). Само собой, файлы надо переименовать так, как вам требуется. У меня они остались с такими же названиями, потому что заменили дефолтную голову из KotOR 2 с таким же именем (pfhc02).

Примечание: Портированные головы немного "кривоваты" относительно тела из KotOR 2, но в игре это смотрится так, будто персонаж переполнен своей собственной значимостью, горделиво приосанившись)) Единственный существенный баг - у портированных голов нет мимики.

Портрет "родной" из KotOR-2 (я не менял), голова портированная из KotOR 1:

 

a73aa3be7aa7t.jpg

 

 

Изменено пользователем Двайт Проксимус
1 пользователю понравилось это

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Здравствуйте. Вычитал, что для отображения реплик персонажа женского пола для НЕ английских локализаций нужно создать dialogf.tlk, который полностью идентичен обычному tlk файлу, но с женскими репликами. Известно, что русская локализация основана на английской, как можно заставить игру думать, что она, допустим, польская, чтобы можно было замутить нормальный перевод диалогов персонажа женского пола? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Роман Шапкин, 

а не поделитесь ли с нами ссылкой, где вы это вычитали? Там должны быть и объяснения,  как именно это делать. Я, например, никогда об этом не задумывался, и правил готовые файлы русской локализации (ибо идеальных я пока не видел, везде присутствую ошибки). Самое плохое в том, что в наших локализациях не комментированы строки, где female, a где male-реплики. Может быть, в оригинальном .tlk (английском) это сделано? Ведь эмоции персонажей в некоторых строках комментированы в скобках, так же по аналогии, комментируются fem и male.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
3 часа назад, Двайт Проксимус сказал:

Роман Шапкин, 

а не поделитесь ли с нами ссылкой, где вы это вычитали? Там должны быть и объяснения,  как именно это делать. 

http://aerie.ru/download.php?view.35 внизу самом ссылка "документация по форматам". Там скачивается архив и в нем есть описание файла .tlk в вордовском документе.

 

3 часа назад, Двайт Проксимус сказал:

Может быть, в оригинальном .tlk (английском) это сделано? 

Не думаю, что в английском .tlk это сделано, потому что английский – универсален для обоих полов. У меня есть программа, которая вроде как меняет локализацию файлов. Но я не до конца понимаю как она работает. Скачивал в этом сборнике программ http://www.playground.ru/files/star_wars_kotor_2_instrumenty_dlya_redaktirovaniya_igry_russifikatory-26457/ может быть все легко и просто делается с помощью программы, которую можно скачать по первой ссылке, которую я дал. Но я, во-первых, глуповат, а во-вторых пока и не пробовал разобраться, что там и к чему.

Изменено пользователем Роман Шапкин
Правка текста

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну что я могу сказать при первом ознакомлении... Это не Baldur's Gate, и у нас нет два файла dialog.tlk и dialogf.tlk (второй отвечает за женские диалоги), поэтому я пока не знаю, чем руководствовались наши локализаторы, когда переводили KotOR'ы. Точнее, можно догадаться: обычно строки повторяются в dialog.tlk, и те, которые идут раньше, адресуются к мужчине (или произносятся мужчиной), а те, которые их повторяют ниже - женские. Маркеров, таких, как описано в руководстве, нет (ноль и единичка).

Изменено пользователем Двайт Проксимус

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
39 минут назад, Двайт Проксимус сказал:

 

Просто в названии файла написано Bioware aurora table format. Я и подумал, что это может относиться к KOTOR'у. Значит ли это, что все как было так и останется?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
В 08.12.2017 в 17:14, Роман Шапкин сказал:

Значит ли это, что все как было так и останется?

Это значит, что нужно брать уже локализованный (русский) для KotOR файл, оригинальный (английский), и сравнивать, внося в русский поправки (при этом помня, что первые строки отвечают за мужского перса, а вторые дублирующие за женского). Потому что на существующие переводы без горьких слёз не глянешь. Кроме того, лично мне, например, мозолят глаза "ситхи", а кому-то наоборот. Это не говоря уже об элементарных ошибках, опечатках, и так далее. К тому же, перевод - дело творческое, и можно в уста героев вложить более "цветистые" фразы, отчего и играть потом приятнее. Аттон однозначно на такое напрашивается.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, Двайт Проксимус сказал:

Это значит, что нужно брать уже локализованный (русский) для KotOR файл, оригинальный (английский), и сравнивать, внося в русский поправки (при этом помня, что первые строки отвечают за мужского перса, а вторые дублирующие за женского).

Мне не встречались в русском дублирующие фразы. Я бы с удовольствием этим занялся, если бы вы смогли мне подсказать как это правильно сделать. 

 

1 час назад, Двайт Проксимус сказал:

 Кроме того, лично мне, например, мозолят глаза "ситхи", а кому-то наоборот. 

Вроде даже в официальном переводе эпизодов ситов называют ситхам, что тоже у меня в первое время вызывало недоумение. Но позже подумал, что, видимо, так правильно.

Изменено пользователем Роман Шапкин
Правка текста

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
2 часа назад, Роман Шапкин сказал:

Но позже подумал, что, видимо, так правильно.

Это правильно с точки зрения уважаемой (всё-таки) мной студии НеваФильм. Я же вижу в этом языковую ошибку транслитерации. Если sith=ситх, то, руководствуясь такой логикой, darth=дартх. Дартх Вейдер. И не Элизабет (Elizabeth), скажем, а Элизабетх. Дифтонг th в конце слова в русской транслитерации принято отображать, как "т". "И только "ситхи" всё возводят в абсолют."© )) Но это тема отдельной дискуссии, которая в фанатском коммьюнити уже всем порядком надоела.

2 часа назад, Роман Шапкин сказал:

Мне не встречались в русском дублирующие фразы.

Вся проблема в том, что эти строки не идут подряд в файле. И только зная игру, можно найти два варианта одной и той же фразы для разных полов. Это сумасшедший дом, потому что большинство фраз не имеют этих самых гендерных "дублей", и знать наверняка, где они есть, можно только пройдя не раз игру, и чуть ли не выучив её наизусть. В этом-то и сложность. Но я предполагаю, что есть варианты другого редактирования. Надо покопаться на форумах ZoneOfGames, и где там ещё энтузиасты занимались локализацией. Я не думаю, что у них был только TalkEd, как, например, у меня.

Изменено пользователем Двайт Проксимус

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
10 минут назад, Двайт Проксимус сказал:

 

Вся проблема в том, что эти строки не идут подряд в файле. И только зная игру, можно найти два варианта одной и той же фразы для разных полов.В этом-то и сложность. Но я предполагаю, что есть варианты другого редактирования. Надо покопаться на форумах ZoneOfGames, и где там ещё энтузиасты занимались локализацией. Я не думаю, что у них был только TalkEd, как, например, у меня.

Проблема понятна. Помимо Talked есть та программа про которую я выше говорил. Там вроде поиск по словам есть. Ещё есть у меня конвертер .tlk в .txt и обратно. Все легче искать в блокноте одинаковые фразы. А помимо как в .tlk два варианта одних и тех же фраз делать, в .dlg не надо никаких меток ставить? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
18 часов назад, Двайт Проксимус сказал:

Вся проблема в том, что эти строки не идут подряд в файле. И только зная игру, можно найти два варианта одной и той же фразы для разных полов.

Я тут подумал, а что если строки, которые в зависимости от пола должны быть по разному написаны, искать в dlg файлах? Потом по номеру строки в английском tlk искать фразу и по тексту ее дубликат? А после править эти строки в локализованном tlk? А ещё возник вопрос, а как переводить с гендерными различиями строки в фанатских модах? Почти всегда диалоги из них не заносятся в tlk.

Изменено пользователем Роман Шапкин

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
В 11.12.2017 в 15:42, Роман Шапкин сказал:

А ещё возник вопрос, а как переводить с гендерными различиями строки в фанатских модах?

Немного изменяя их. Суть такова: у нас есть, скажем, фраза, "You have to kill me". Возникает путаница, "ты должна...", или "ты должен убить меня". Просто-то напросто "обезличиваем" перевод этой фразы: "Тебе нужно (необходимо, дОлжно) убить меня". Ну и так далее. Художественный перевод никто не отменял, и смысл ясен. То же самое и с "Я слышал(а) твой голос" - переводим как "мне слышался твой голос". То есть, выкрутится можно всегда, быть может, во время перевода вообще меняя структуру исходного предложения. Главное - передать его семантику.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
В 13.12.2017 в 22:08, Двайт Проксимус сказал:

Немного изменяя их. Суть такова: у нас есть, скажем, фраза, "You have to kill me". Возникает путаница, "ты должна...", или "ты должен убить меня". Просто-то напросто "обезличиваем" перевод этой фразы: "Тебе нужно (необходимо, дОлжно) убить меня". Ну и так далее. Художественный перевод никто не отменял, и смысл ясен. То же самое и с "Я слышал(а) твой голос" - переводим как "мне слышался твой голос". То есть, выкрутится можно всегда, быть может, во время перевода вообще меняя структуру исходного предложения. Главное - передать его семантику.

Я таким образом начал все править, и тлк и моды. Потому что я так и не смог найти парные  строки в .tlk.Мне даёт покоя языковой конвертер, который меняет локализацию файлов, как и возможность менять язык локализации в самом и.tlk.  Теплится ещё надежда на dialogf.tlk. Но пока не могу разобраться (в основном из-за нехватки времени) к каким файлам ее применять. Так же было найдена возможность указывать пол в .dlg с помощью gffeditor'а, но как это должно работать тоже никак не пойму. Поиск не английской версии игры, чтобы хотя бы посмотреть есть ли там этот dialogf.tlk, тоже ни к чему не привел.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Если "чистые" KotOR'ы (без K1R первая часть, и без TSLRCM и M4-78 вторая), то оба английских dialog.tlk лежат на этом сайте. И хочу заметить, что никаких dialogf.tlk в английских версиях самой игры нет.

Собственно, чтобы труд был, что называется, благодарным, то лучше всего работать по следующему алгоритму - чтобы "зацепить" весь существующий вменяемый контент сразу:

1. Устанавливаем KotOR и KotOR TSL с последними официальными патчами. Получаем чистенькие версии. Лучше всего, конечно, не Steam, поскольку мы собираемся плотно работать со структурой. Советую версии GoG. Они прекрасно работают с Windows 7 и 10.

2. Устанавливаем KotOR 1 Restoration, это патч с восстановленным контентом для первой части игры.

3. (По желанию) устанавливаем Brotherhood of Shadows - Solomon's Revenge для KotOR 1. Это версия 1.1, есть более новая, 1.5, но она требует доработки напильником, и в данный момент её, якобы, ремонтируют. BoSSR совсем необязательный контент, но нужно учесть, что на данный момент это самая большая (к тому же, полностью озвученная) модификация из всех, которые существуют для обеих частей игры, и она является своеобразным "приквелом" к K1, в котором нам рассказывают о Мандалорианской Войне (вернее, мы в ней участвуем, играя за "своего" Ревана).

4. Устанавливаем TSLRCM. Восстановительный патч для KotOR II The Sith Lords.

5. Устанавливаем Extended Ending. Это "заплатка" к предыдущему патчу, расширяющая вырезанные концовки.

6. Устанавливаем M4-78EP, планету дроидов, которую тоже вырезали из основной игры KotOR II TSL. Я дал ссылку на версию 1.2; у кого же игра издания Steam, можно скачать на их сайте версию 1.3 (которая, к слову, мало чем отличается). На самом деле это самый занудный и тошнотворный восстановленный контент, который только может быть. Играть в это даже мне, как старому фанату вселенной Star Wars, было очень скучно, если же браться это переводить, то, я подозреваю, от зевоты можно нахрен вывихнуть челюсть. В общем, устанавливать этот патч можно по желанию, и только для "чистоты эксперимента". И да, я знаю, почему эту планету вырезали.

7. Устанавливаем Extended Enclave, этот отличнейший патч также восстанавливает то, чего не успели сделать ребята из TSLRCM, а именно - Анклав джедаев на Дантуине со всеми "плюшками" и диалогами, которые какого-то сита вырезали из KotOR II. Это точно must have.

Качаем инструменты для редактирования и перевода, то есть TalkEd (редактирует dialog.tlk, и у него нет проблем с кириллицей), русскую версию (для кириллицы) DLGEditor [dlgeditor_232_rus3], обязательно программу ERFEdit, чтобы вытаскивать из файлов .mod файлы .dlg, и запаковывать с её помощью их же обратно в этот .mod, набираемся многовекового терпения, и начинаем переводить, если это нам всё по зубам.

Хочу заметить, что перед тем, как установить очередной патч или мод (официальный, любительский - не важно), нужно его открыть, и проверить на наличие в нём файлов .dlg и .mod. Из .mod нужно отдельно извлечь все файлы .dlg, перевести их, и запаковать обратно в тот же самый .mod-файл. Если вы перевели все .dlg (включая те, которые лежали отдельно в моде, или были запакованы в .mod), то у вас будет стопроцентная гарантия того, что модификация или патч окажутся на русском языке, вами же переведённые. Только после этого нужно непосредственно устанавливать данный патч\мод

Не знаю, сильно ли это облегчит кому-нибудь задачу, но для последней версии TSLRCM (1.8.5) и долбаной планеты дроидов M4-78, уже существует русская локализация (как, впрочем, и для KotOR 1 Restoration и BoSSR). Но я не уверен, легче ли будет править чужие ошибки перевода, сравнивая с оригиналом, или всё делать самому "с нуля". Это огромный труд, за который вы, быть может, получите только удовлетворение от проделанной работы, пару "лайков в кАментАх", и кучу гнилых помидор в свой адрес за то, что перевели всё не так, как хотелось бы другим (это к вопросу о ситХах, например). И напрасно вы станете кому-то доказывать, что, скажем, город Isis на Ондероне звучит, как Айзис (см. мультсериалы по Star Wars), а не Изис, как "перевели" грамотеи с первых пиратских копий TSL; что луна этого злосчастного Ондерона Dxun на самом деле переводится и звучит никак не как "Дксун" или "Дксан", а Даксин, согласно тому, как произносят это название персонажи в самой игре, и как нам об этом говорит англоязычная вукипедия с транскрипцией (то есть, произношением) этого слова. Но всё это вас не должно смущать, если вы целеустремлённый человек, или просто ненормальный фанатик, как я.

Изменено пользователем Двайт Проксимус
1 пользователю понравилось это

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо. Это пожалуй самая подробная инструкция, которую я смог получить. Про злополучный dialogf.tlk, на котором меня так заклинило, могу сказать лишь то, что в английской версии его и не должно быть. 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу