Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Silvio

Супермодераторы
  • Публикаций

    4 952
  • Зарегистрирован

  • Победитель дней

    29

Весь контент Silvio

  1. Silvio

    Gothic [серия]

    Мне в целом боевка Г2 больше нравится, там вместо статичного блока нужно было угадывать момент, когда блок поставить. К сожалению, в Ремейке блок из Г1.
  2. Silvio

    Gothic [серия]

    В дискорде игры обратили внимание на то, что женщин одели в кожу. Ну теперь тру олдфаги должны быть довольны.
  3. Silvio

    Gothic [серия]

    С 32 по 37 секунды несколько типов брони сменяются и штанцы разные, но это всматриваться надо.
  4. Silvio

    Фоллаут / Fallout

    Ты о чем вообще. В Фоллауте США чуть ли не в лоб показаны как империя зла. Вторжение в Мексику, аннексия Канады. Расстрелы гражданского населения. Власть корпораций. Анклав. FEV. Эксперименты над собственным населением. Все это под соусом борьбы с китайской красной угрозой и защитой американского стиля жизни. Откуда такой вывод? Скорее всего никакая из игровых концовок не канон. Надо забыть это слово вообще.
  5. Silvio

    Фоллаут / Fallout

    На мой взгляд Купер про Курьера говорит, когда показывает силовую броню НКР. Там и шлем очень похож на каноничный курьерский. И сама броня какая-то очень нестандартная/модифицированная. И Купер говорит, что "я знал только одного человека, который смог победить Вегас и он "rigged the game". Он, конечно, мог говорить и про Хауса, но учитывая. что Хаус скорее всего отбросил коньки, я больше склоняюсь к версии про Курьера.
  6. Silvio

    Фоллаут / Fallout

    Что-то совсем позор. Шоураннеры видимо не понимают, что такое игровые условности. НКР и Легион по площади больше любой европейской страны, кроме России. У них там сотни тысяч, а может даже миллион граждан/подданных на каждую фракцию.
  7. Silvio

    Фоллаут / Fallout

    Я про Цезаря. Он был стариком уже в Вегасе.
  8. Silvio

    Фоллаут / Fallout

    Сколько там лет после Вегаса прошло? 20? Он уже на момент игры старый.
  9. Что касается рынка видеоигр в Steam, то вот мнение от человека, который занимается его исследованием на протяжении восьми лет (мое). Русский язык стабильно находится на третьем месте по использованию в Steam после английского и китайского. Это данные в открытом доступе, любой может посмотреть здесь. Далее выводы из закрытых финансовых отчетов, а я под NDA, поэтому верить мне или нет - на ваше усмотрение. По количеству купленных игр на страну в топ 3-топ-4, в зависимости от жанра. В денежном выражении в топ-4 стран мира, после США, Китая и Германии. В некоторых случаях на пятом после GB. Потом идет Франция с большим отставанием. Изменился ли рынок из-за событий 2022 года? Колебания в рамках статистической погрешности. Что стало сложнее? Платить налоги в Россию. НДС уплачивается в страну, где совершена покупка. Хотя компаниям из США и не запрещено уплачивать налоги в РФ, но это осложнено тем, что большинство банков России под санкциями. Валв очень ловко лавирует и делает многое, чтобы остаться на российском рынке. Не могу сказать того же о других крупных игровых компаниях. Российским независимым разработчикам стало сложнее и дороже выпускать игры в Steam. Появилась дополнительная налоговая нагрузка, например, на все покупки в США налагается дополнительный 30% налог. Это решаемо разными путями, но, конечно, серьезный барьер для начинающих разработчиков, которые не знают всех нюансов или не имеют финансовых возможностей сменить юрисдикцию.
  10. @VlReaderr не надо переходить на оскорбления. Посиди в РО три денечка.
  11. Silvio

    Exodus

    Нет такой метрики, как любовь игроков. Есть соотношение рисков. Инвестор дает деньги, если считает, что риск приемлемый. Судя по тому, что я читал/видел про Экзодус, именно процесс производства в игре - мое почтение студии.
  12. Silvio

    Exodus

    Ну, во первых, деньги дают не сразу все, а траншами. Сначала питч, в котором USP, ЦА, оценка рынка и конкурентов, продакшн родмап, бюджеты, прогнозы и наконец ресурсы (т.е. команда и технологии). Это минимум. Главное во всем этом процессе убедить инвестора в своей способности предсказуемо произвести продукт. И его экономическую целесообразность. После этого этапа могут насыпать немного денег, или нет. Зависит от дофига разных вещей. Вплоть до того, к кому пришел. В любом случае, дальше надо показать вертикал слайс. Потом начинается инвестиционно-контрольный процесс, риск-менеджмент и т.п. Нельзя переносить логику покупателя на логику инвестора. Инвесторам показывают не то, за что платят игроки. Им показывают, что команда способна сделать игру нужного качества, в срок и в бюджете. Кроме того, я уже говорил, что замысел != реализация.
  13. Silvio

    Exodus

    Я не знаю, что было в питче. Реализация не всегда отражает замысел. Есть модель, которая описывает разные психологические мотивации человека играть, и, соответственно, покупать игры. 1. Восприятие - приятные ощущения от визуала, звука (Journey, как пример) 2. Фантазия - возможность быть кем-то другим (ролевые игры, быть космонавтом, рыцарем и т.п.) 3. Нарратив - эмоциональное вовлечение через сюжет (сюжетные игры, визуальные новеллы) 4. Вызов - удовольствие от преодоления сложностей (соревновательные игры) 5. Социальность - взаимодействие с другими людьми (ко-оп и онлайн) 6. Открытие - радость от исследования и открытия нового (игры заточенные на исследование мира, секреты) 7. Самовыражение - возможность выразиться через творчество (например, строительные симуляторы) 8. Комфорт - игра как способ расслабиться (айдлеры, гриндилки) Хорошая игра апеллирует к двум-трем пунктам из этого списка. И вот сама идея сделать свой Масс Эффект (фантазия + нарратив + открытие) отличная. На рынке таких игр, которые реализуют эту комбинацию по пальцам пересчитать можно.
  14. Silvio

    Exodus

    Разработчику нужно питчить игру партнерам. Хорошо бы, конечно, кто же спорит. То, как "продавцы" будут продавать игру напрямую зависит от разработчика. Нельзя продать то, чего нет, если USP не заложен разработчиком, никакой маркетинг не поможет.
×
×
  • Создать...