Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Silvio

Супермодераторы
  • Публикаций

    5 100
  • Зарегистрирован

  • Победитель дней

    31

Весь контент Silvio

  1. Silvio

    Exodus

    Не надо тут иронизировать. Это в первую очередь человек, отвечающий за единое творческое видение игры. Согласованность всех её элементов, начиная от геймдизайна и визуального стиля и заканчивая нарративом. Далее обязанности могут отличаться в зависимости от студии. Потому что нет какого-то шаблона, по которому все работают. Часто сотрудники совмещают сразу несколько ролей на проектах. И в таком случае просто выполняют какую-то другую работу. Или потому что производство игр не всегда идет так, как задумано. Часто бывает так, что на этапе тестирования/полишинга все еще добавляется контент. Мужику уже под 60 лет, если не больше. Он вообще настолки уходил делать на пенсию. Потом прервал это дело на шесть лет из-за игры. Дайте ему отдохнуть спокойно. Спорить с этим глупо, таковы тенденции, но это не всегда так, даже если говорить про ААА игры.
  2. Silvio

    Exodus

    Если контент игры финализирован и дизайн зафиксирован, то его роль закончена. Есть, конечно и другой подход, но человек-оркестр типа Даниэля Вавры это скорее исключение из правил. Он получается, если вносить в игру изменение за изменением, пока от изначальной концепции не останется ничего.
  3. Silvio

    Exodus

    Пре-продакшт за редким исключением - единственный этап разработки, где креативный директор обязан инициировать кардинальные изменения в игре. На этапе продакшна кардинальные изменения от креативного директора уже влекут за собой риск значительного системного ущерба. Чем больше контента произведено, тем меньше у креативного директора права на внесение изменений. И главная ответственность уже заключается в том, чтобы игра следовала выбранному курсу. На финишной прямой уже нет никаких ресурсов вносить какие-то серьезные изменения, и если все идет не по плану, можно заниматься вырезанием фичей и упрощением систем.
  4. Silvio

    Exodus

    Я вообще игру не жду. Мне она не интересна. Просто конкретно этот кейс - высосанный из пальца. Я могу только сказать, что хорошо, что вы разрабатываете какой-то другой софт, а не игры. Потому что с таким подходом к разработке получается Вейлгард.
  5. Silvio

    Exodus

    Если вдруг какие вопросы появятся, хотя не должны, он все еще на роли консультанта. Не говоря уже о том, что он буквально работает в той же родительской компании. Ну тогда наверное есть хотя бы примерное понимание, что такое плейтесты? На каких этапах производства продукта они проходят? Какие изменения вносятся в продукт на этапе тестирования? Почему-то мне кажется, что не на все эти вопросы вы можете ответить, применительно к видеоиграм. Какие еще фокус-группы, кардинально меняющие игру на финальном этапе разработки?
  6. Silvio

    Exodus

    Какая глупость. Надо год просиживать штаны, чтоб игроки не бухтели. Так и запишем. На релизе никто и не вспомнит, увольнялся там кто-то или нет. Либо игра будет хорошей, либо нет.
  7. Silvio

    Exodus

    Игра может оказаться плохой или хорошей. Как это относится к тому, что работа конкретного человека на данном этапе полностью закончена я не знаю. Если бы он не ушел обратно к настолкам, то сейчас занимался бы уже препродакшном следующей игры, а не работал над Exodus.
  8. Silvio

    Exodus

    Отцы основатели сейчас варят пиво и в ус не дуют. Наверное, тоже виноваты в этом. Если производственный процесс у игры построен не через жопу, то оставшийся год в ней нужно заниматься лишь полировкой и тестированием. У человека должность креативного директора. Что он должен креативить этот год разработки? В потолок в офисе плевать?
  9. Silvio

    Exodus

    - Человек устраивается в Хасбро делать настолки - Хасбро уговаривает его тряхнуть стариной и сделать видеоигру - На это уходит еще шесть лет жизни - Когда вся творческая работа закончена, возвращается к настолкам - Не увольняясь, а уходя на работу, на которую изначально пришел - Игроки опять чем-то недовольны
  10. В дискорде откопали интервью (на 20-летие игры) Майка Хога, основателя Пираний и человека, с лица которого нарисовали главного героя. Интервьюер задает вопрос про арт паладинши из Г2. На что Майкл отвечает: Уве Мейер - главный дизайнер игры. Он, собственно, и ответственен за всех женщин в Г1.
  11. Надо просто смотреть и читать нормальных людей, а не хайпожоров, которые абсолютно все объясняют тем, что все вокруг измельчали, и разработчики и игроки, но только не ты, мой любимый зритель. Но там драмы не будет.
  12. Неправильно. Нет никакого общего котла, куда все деньги от продажи игр стекаются (ну, вообще, есть, конечно, это Валв и другие платформадержатели, но они просто магазин). Поэтому разработчик заинтересован, чтобы в его игру играли как можно дольше. Так продажи выше. Это называется K-фактор. Вот если игрок пришел в игру, посмотрел на неё, за час не разобрался и бросил, то это плохо. Весь тейк про СДВГ это абсолютная глупость, стоит только посмотреть на статистику диагнозов. Даже в США она низкая, а там СДВГ вообще всем без разбора ставить любят.
  13. Господь. Ты действительно считаешь, что "в играх добавляют маркеры на карту, потому что новые игроки это люди с СДВГ, не то что вы, ветераны и старые фанаты"? (он там еще про ускорение боевки говорил, но если бы он потратил время на исследование, прежде чем видео записывать, то понял бы, что в Ремейке боевка была МЕДЛЕННЕЕ чем в оригинале, пока комьюнити не начало записывать видео со сравнением боев и доносить до разработчика, что это надо менять). Это смехотворно. Как и большая часть бреда, что он там в видео нес (я все таки потратил 20 минут своей жизни, чтобы это посмотреть). Игры становятся доступнее, потому что: 1. 20-30 лет назад, игры были очень нишевым развлечением для относительно узкой аудитории, а сейчас это массовый продукт 2. индустрия не стоит на месте, 20 лет назад никто не знал, что такое маркеры вообще, это не значит, что во всех играх нужны маркеры, но маркеры это просто удобно, люди раньше пешком в банк за деньгами ходили, а теперь через телефон расплачиваются, это не из-за СДВГ Его бред даже комментировать стыдно. Это сродни сатанинской панике, когда игроков в днд более старшее поколение обвиняло в сатанизме.
  14. Проблема не в объяснениях, а в подаче материала и акцентах. Он там обвиняет разработчиков в обмане, но факт в том, что никто и никогда в Алхимии не заявлял, что они делают 100% Готику без каких-либо изменений. Проще говоря, fauhful to the original is not the same as original. Да даже само слово ремейк говорит само за себя. Это не ремастер. Моя проблема с Асмонголдом и прочими контент мейкерами в том, что их основная цель - получить просмотры и заработать на этом (к сожалению, ютуб такими людьми завален и энтузиастов, которые шарят в теме и разбираются с каждым годом все меньше на фоне таких вот инфлюенсеров). У него на канале буквально каждое видео это какая-то видеоигровая драма. Таких людей кроме как хайпожорами и шакалами я никак назвать не могу. Я бы с удовольствием послушал критику Готики от, например, вот от этого ютубера, реального фаната игры, который в неё играл. А не от человека, который, скорее всего, о существовании игры узнал два дня назад и через неделю будет поливать грязью какую-то другую игру. Из недавнего можно вспомнить волну хейт в сторону KCD2. P.S. вот хорошее объяснение, в чем же разница между ремейком и ремастером.
  15. Честно говоря, мне хватило только одного взгляда на канал этого чела, чтоб понять, что смотреть его видео нет никакого смысла. И самое орное: С таким же успехом можно Асмонголда смотреть.
  16. Ну не нравится мне. Бывает такое. Что я могу поделать?
  17. Это как раз замена ступенькам, этот элемент дизайна мира состарился очень плохо. Еще добавили пару подводных пещер, как в Г2.
  18. Скалолазание в первый раз показали уже больше года назад. Не важно. Суть в том, что за макияжем на всё лицо это к ведьмачьим чародейкам. Готика в моем представлении это про приземленность, простоту, серость и грязь. Да, но в оригинале шипы какие-то более умеренные что ли. Башня менее вычурная, но может это я придираюсь.
  19. Мне очень нравится то, как Алхимия сделала все три лагеря и интерьеры. Редизайн Форта и Орочьей крепости тоже нравятся, а вот башня Ксардаса не нравится вообще. На мой взгляд, эти шипы на башне лишние, т.к. Готика это про простоту.
  20. Что-то Ли совсем на себя не похож. Он был гладко выбрит, у него была другая прическа и седеющие виски. Ларс тоже.
  21. Ору. Комьюнити Дискорда нафотошопило как надо, вывалив на девок тонну макияжа. Вот это я понимаю - атмосферно, готичный дух так и прет. БТВ, вот Сира в "полный рост":
  22. С ГГ понятно, он же бомж без доспехов. У Сиры вот какие-то даже украшения есть и судя по всему одежда получше, а Велайя в ночнушке (что логично, т.к. она у Гомера в спальне тусит). А конкретно эта барышня, вроде, понижена с наложницы до поломойки, так что и тряпки соответствующие. В принципе логично же.
  23. Ну справедливости ради, с заключёнными (теми, что остались) паладины справились на ура. Это орки, драконы и другая нечисть создавали проблемы. В этом сценарии можно много придумать на тему "а что если". Штурмовать замок задача довольно сложная, если даже армия орков не справилась. Что будет с магами огня? Наверняка им перед такой операцией заранее письмо отправят. Захочет ли Ли вмешиваться или маги Воды ему скажут, что это не его дело? Что там болотникам в голову взбредёт? С другой стороны, штурмовать замок и не нужно. Нужно захватить контроль над шахтой и оборонять ее и путь к подъемнику. Старый лагерь сам по себе без припасов извне долго не протянет.
×
×
  • Создать...