Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Holden

Посетители
  • Публикаций

    3 391
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    5

Сообщения, опубликованные Holden


  1. Нельзя все расы равнять одну к другой. Я уже сказала, что для людской культуры такое поведение непростительно, но для дреллов, вполне вероятно, что это норма. Они другие, отличные от нас. Именно поэтому на каждую расу необходимо смотреть через призму их культуры.

    И дело вовсе не в любимцах или нечестивцах. Это относится к любой расе и любому персонажу.

    Так в чем проблема? Лицемерие у них в норме. Особенность вида.

    Скажем так, я не считаю, что все поголовно батарианцы - работорговцы. Если бы это была раса работорговцев, не думаю, что им позволили бы иметь посольство на Цитадели. Да и среди тех банд работорговцев, которые нам встречались, разве были исключительно батарианцы? Или мне померещилась сестра Нассаны, которая была главарем одной из таких банд? Разве не было среди работорговцев турианцев и тех же людей? И при этом, все эти расы имеют право на свою культуру, свою мораль. Просто надо суметь признать это.

    Ок, батарианцы и азари на Иллиуме имеют право на рабство. Я имею право поддерживать организации, которые ограждают меня от таких особенностей культуры.


  2. Ок, замените человека на разумное существо - суть не изменится. Вы очень ловко жонглируете точкой зрения. В одних случаях это придает плюсы любимцу, а в других позволяет ругать нечестивцев, вам неугодных. Вам об этом выше уже писали: если вы так свято держитесь за священность уникальности вида/нации/группы - одним словом некой отличной общности, так исповедуйте такой подход ко всем без исключения.


  3. Чтобы оценить поступки того же самого Криоса, надо, хотя бы, постараться взглянуть на все с точки зрения его расы, а не кричать: "он лицемер, придумывает себе оправдания и т.п." Ведь все расы разные и по-разному воспринимают себя и свои деяния. И речь не о том, что кто-то там захочет закусить ребенком другой расы. Мне кажется, что это уже выходит за пределы морали любой из разумных рас.

    Ну а почему мне нельзя сказать о лицемерии? Я аргументировал свое несогласие с тем, что концепция себя-как-инструмента лицемерна и на прагматизм не тянет. От того как вы взглянете на явления, природа этих явлений не изменится. Эксперименты Цербера не станут менее жуткими, Криос из убийцы не превратится в Деда Мороза, а наемники убитые Шепардом в Башнях Дантиус не оживут.

    Человек понимающий, что он творит зло вызовет у меня куда большее уважение, чем тот, кто этого не понимает, хотя они делают одно и то же. Все эти оценки имеют ограниченный теоретический интерес ровно до той поры, пока объект вашего наблюдения не вступает с вами в непосредственный контакт.


  4. А вот и ответы на вопросы фанов:

    “Gamermd83: Has it been emotional for you guys to have to write ‘the ending’ to some of the original ME characters?”

    Mac Walters: I would say yes, a lot of times it is. A lot of times the scenes themselves are very emotional when you write the endings. For someone like me and a couple of the writers who have been on this now for five six (for me seven) years of their lives, writing these characters, developing first in ME1 their backstories and where did they come from and now we’re bringing this all to a conclusion. It’s emotional. It’s been a fun journey with the characters to see them grow and see them evolve throughout the three games. I mentioned to Seth Green, ‘What’s it going to be like not being Joker anymore?’ and he said ‘Oh yeah! I don’t know, it’s been a long time.’

    “kylemac6: Do Kahlee Sanders or Gillian Grayson make appearances in ME3?”

    MW: If the characters exist in the Universe, we’re making a concerted effort to make sure that they make some form of an appearance in Mass Effect 3. Now there are other materials, other mediums, out there that take place prior to Mass Effect 3 that haven’t been released yet, like the upcoming novel. And sometimes things happen in things like the novel that make it so they won’t be able to appear. I’m not saying that’s going to happen to anyone, but it’s a possibility.

    “rashawn_live: what happens in ME3 if your Shep died in ME2?”

    MW: *laughs* Well that would be a bit of a spoiler wouldn’t it? But we do have…

    Jessica Merizan: Wait! Is there really something that you guys have prepared??

    MW: Perhaps. There might be a moment for those who import a game where Shepard doesn’t survive. But ultimately, you’ll have to have a surviving Shepard to play through the third game.

    JM: Time to start another play through for anyone who didn't survive!

    MW: Yup.

    “clmlizard: Will the attempted romance with Samara be remembered or acknowledge in ME3?”

    MW: For all the relationship options, we always try to carry those forward as much as we can and have all of them available. And the attempted Samara romance is one that we’ve tracked and we do have something for ME3, yes.

    “ITZ_BERS3RK: Is it hard to come up with an ending for one of the greatest game series of all time?”

    MW: That’s a great question, and I would say a bit yes and a bit no. Unlike the other two games, we had such a clear direction. We knew where we were going, we’ve known since ME1 that the third in the trilogy would end up with the Reapers arriving and there would be all out war. So in some ways it was, not written in the stars, but we knew where we were going. All the choices, all the things you could have done in ME1 and ME2, have huge implications for Mass Effect 3 so now we have to account for all of those, still tell a fantastic story right down the middle, but with all these variables that could exist. Is this person alive, is that person dead? Did you do this plot or did you not do that plot? So all those things made the management and planning for this story one of the most difficult experiences ever. Really fun but really challenging. It was two sides. Coming up with the ‘Where are we headed?’ Simpler. But bringing all the threads together to make a full tapestry, very difficult.

    “BadlanAlun: Are you happy with the way all of ME’s subplots have paid off in 3 and without spoilers can you illustrate this?”

    MW: No matter what, there’s always going to be some plot that you wish you could have devoted more time to or done more with but by the same token we really tried, as a group of writers, as a group of designers, to bring to closure anything that we knew the fans had interest in, anything we had interest in as creators and also as fans. Of course, we’re fans of the games too. All the plots either continue where you’d expect them to or at least come to a conclusion. We get closure for some plots, so you aren’t wondering, ‘What happened to so-and-so?’ Some may slip through the cracks, there are so many after two games, plus we’re starting new ones for Mass Effect 3 but I think we’ve got all the big ones.

    “AdrenalineTwit: why the change to long hair for Ashley?”

    JM: I want to tack on to that, what kind of interaction does the writing team have with the designers. I’m sure when you guys are writing you might have something in mind for how a certain character looks or how someone carries themselves so what is the relationship between you and the art team to get a cohesive look?

    MW: We work, especially major characters such as followers of villains, we work with Casey the Executive Producer and Derek Watts and whoever the character artist is. What we usually do is supply them with a character’s backstory and history – things that will help give them inspiration. For instance, when we were writing Kasumi we knew that she was going to be Asian so that was part of her profile. We don’t always give that much detail on the character but a lot of times it is a back and forth saying things like, ‘I pictured Zaeed a little older and with more scars.’ They’ll work with us on that. If it’s a major major character like say The Illusive Man, the vision will come from someone like Casey himself. He’s got a specific vision for it and it’s up to him and the artists to sort that out. Then I’ll write for that persona that they’re creating. It’s a fun relationship with the artists because there is a bit of a back and forth. With the minor characters it’s often up to the level designers because they have a face morph system with the ability to create an unlimited number of heads so we’ll say, ‘Yeah this guy is middle aged, he looks like he’s been through a lot’ and they can give us something that looks unique and also fits the bill.

    Ashley and Kaiden especially, we didn’t see much of them in ME2, and we really wanted to give the sense that they had grown and their character had preceded forward. We wanted that to be apparent when you see them. When you first meet Ashley in ME1, she’s kind of a grunt. She has the short hair and is in the trenches as a soldier. But now she’s advanced, her rank is higher now and she’s got people reporting to her now and we she should have a slightly more sophisticated look to convey that visually without even having to say anything.

    “Jasontheperson: Is there special software you guys use for branching dialog?”

    JM: What is it like writing for something that has so many different options that you need to create?

    MW: The software we use is based loosely off the Never Winter Nights toolset that you can download, we designed it specifically to work with branching dialog. It’s obviously evolved since then, and continues to evolve, especially in the most recent years because we are so cinematic in the Mass Effect world. We’ve added a lot of tools in the dialog toolset, we call it, to allow the cinematic designers to access information like what is the scene description, VO comments for the actor, things like that. It definitely makes it easier if you ask anyone who’s been there longer than me, back in the day when they used Excel Spreadsheets for things like Baldur’s Gate…

    JM: Oh my god.

    MW: For the text, I know, I can’t imagine. It makes my head explode just thinking about it! But the tools we use are second to none. Working with branching dialog is a learned skill. I don’t think I know anyone who came in and knew it instinctually. We don’t work that way, we think linearly. We think, as writers, ‘This is the story I want to tell,’ and when you get into BioWare games, these are player driven. We try to promote player agency. Plus, there are the moral implications and things that can be impactful. A lot of that skill is one that takes usually months, but sometimes years to master. We’ve had some amazing writers come in who have never been able to grab it. Some people do and some people can’t. I think those who are familiar with games get it a little more because they’re already thinking in those terms, but it does present it’s challenges.

    “NoSomebody: How did you guys become writers and any tips for how to get in the door for aspiring AAA-title writers?”

    MW: I’d be willing to bet that every writer on my team has a different story on how they got here. They all came here from different places. Some went to school for writing. Myself, psychology degree and worked in the business world for a number of years before saying, ‘I’m done with this,’ made a submission, sent it to BioWare and here I am seven years later. Others are local people and some have more screenplay experience. One of my writers has been writing plays here in Edmonton and she’s a director as well. Some are fresh out of school. So they all come from different places. Tips for getting in… *thinking* it’s not easy. BioWare is one of the few companies that hires writers full time. The advice I usually give to people is understand player agency in games, understand how to offer choice. Make people feel like ‘Yes this is my story and as a player I’m in control of it.’ That’s one of the hardest things to do is tell a story where you’re giving over power to a large degree. It’s a balance. Play games with a strong sense of story and choice and almost reverse engineer it. Think about how that works. As far as specific tips, you just submit like anywhere else and if at first you don’t succeed!

    We were packing things up and heading back to the Dark Horse Booth when Mac gave me some insights to the Multiplayer system. Those of you who are passionate about story and how it will affect the single player campaign might be interested in what he has to say…

    MW: There are two concerns I seem to see. One is ‘Is it taking away from single player? Why would you do that?’ Honestly I have to say, that’s not true. This is going to be the biggest single player experience, not only in terms of raw numbers or hours compared to previous ME games, but also biggest in moments. There are at least three different times in this game that feel like it could be the end to any of the biggest blockbuster movies. It’s been a really fun game to work on. In that regard, we’re pulling out all the stops. We’re going for it, anything goes. I don’t think anyone is going to be disappointed with the single player story. The other question I hear ‘Is it just tacked on to the single player campaign?’ I’ve played it and can honestly say that’s the least of your worries. People internally are addicted to playing it and it’s a lot of fun. I think it really adds to the overall game experience. They’ve done a great job integrating it so it doesn’t feel like it doesn’t fit in the Universe. The Galaxy is at war and why aren’t other people at war as well? Why aren’t the drell fighting? What are other people doing? And when it’s Shepard’s story, you don’t always get to see that and now with multiplayer it’s possible.

    http://www.facebook....289375104423429

    • Like 3

  5. Грядет небольшая подборка вопросов и ответов на тему МЭ от Уолтерса и Карпишина, которые будут опубликованы в блоге(вот в этом, надо полагать)...

    Doing a Q&A with ME writers Mac Walters and Drew Karpyshyn so tweet your ?s with #VirtualNYCC and I'll post the answers in a blog tonight!

    http://twitter.com/#!/JessicaMerizan/status/124929590916419584


  6. Межгалактическая война - это война между галактиками. В МЭ масштаб поскромнее.

    И так, для справки: в последнем видео про мультиплеер Хадсон говорил, что новая игра будет про начало, середину и конец галактической войны. Война начнется и закончится в третьей части. И это очень хорошо, потому что этой игровой вселенной нужны истории камерных масштабов, а не очередные робоктлуху из темного космоса.


  7. Мне вот что интересно. У них подобное мышление началось со стародавних времен или это своеобразная реакция на катастрофу на Рохане, когда ресурсы истощились и там началась война всех против всех.

    Второй вариант в какой-то степени дает логичное объяснение: они старались выжить, в таких условиях мораль отходит на задний план. Если же это у них давно, то я просто не понимаю как такое общество добилось хоть какого-то прогресса.


  8. На мой взгляд очень прагматичный подход.

    На мой взгляд, это очень лицемерный подход. Самоуспокоение. Очистка совести. Я иду наниматься к человеку, который известен своей жестокостью, но вот я получаю заказ на устранение многодетной матери-одиночки и за этот акт я ответственности не несу. Очень удобно.


  9. Действительно, очень глупо, что мы не можем оставить базу себе. У нас есть система "Свой-чужой", то есть ни "Цербер", ни Альянс, ни вообще никто до базы не доберётся. Скопировать эту систему, по-моему, невозможно, просто потому что это технология Жнецов. Если изучать со всеми предосторожностями... то на это уйдёт чёртова куча времени, а у нас его нет.

    1. В чем смысл "оставления базы себе"? Нужна специальная инфраструктура и персонал, коего у Шепарда нет. Какой тогда толк?

    2. "Свой-чужой" можно скопировать, иначе ее бы не установили на Нормандию. И она есть у Цербера. Если все погибли и база сохранена, то можно

    как церберовские корабли бороздят просторы Большого театра летят к станции.

  10. Долгожданный альбом с музыкой из Deus Ex: Human Revolution выйдет 15 ноября. А теперь плохая новость: опасения подтвердились и саундтрек выйдет на одном диске. Таким оразом фанаты игры получат лишь вдвое больше музыки по сравнению с промо-сэмплером из лимитированного издания игры, подборку, в которой даже эпизодически не представлена музыка из многих локаций игры (например нет темы из полицеского участка и т. д).

    Официальный треклист выглядит бедно и странно. В частности встречаются названия треков с номерами типа Part 1, что сразу же наводит на логический вопрос: если есть трек с номером один, то где достать продолжение с номером два? Также заметно, что никто явно не удосужился свести композиции общей тематики в единые сюиты и из единственного пересведённого трека можно лишь отметить расширенную (вероятно - искусственно растянутую) версию Hung Hua Brothel. Это слишком поверхностный разбор полётов, ведь ещё не известен хронометраж композиций, но учитывая всего один диск и количество треков, не трудно сделать неутешительный вывод: музыка взята из игры "как есть".

    Весьма жаль, учитывая как долго поклонники игры ждали анонс саундтрека и надеялись на двойной альбом.

    Саундтрек доступен для предзаказа на Amazon по цене $12.95.

    http://www.game-ost....nts.php?id=2224


  11. Похоже что будет "накопил миллиарды кредитов - концовка хорошая, не хватило деньги - концовка плохая". Нехорошо получится.

    Does maxing out Galactic Readiness Level automatically GUARANTEES the best ending or merely makes it achievable depending on choices?

    Choice of course! And the structure doesn't quite work that simply. There are many factors to the ending. Readiness is 1.

    https://twitter.com/#%21/gtez/status/123916777854996480

    Пишут, что не все так просто и достаточное количество ресурсов просто откроет игроку саму возможность выбора, от которого и будет зависеть успех операции. Оная "готовность" лишь один из факторов, да и ее структура не будет такой простой.


  12. и в чем проблема тогда? ты все равно не хотел играть , вот и довольствуйся синглом , а люди повоюют

    Да никаких проблем. :laugh:

    Просто... презентовать это с такой помпой, так долго увиливать от ответов и секретничать. Я думал все же, что будут полноценные уровни, а оказалось вот оно что.


  13. кооп затрагивает сингл, правильно? т.е. те кто играет в кооп получают преимущество над теми, кто играть не собирается

    Каким образом? В сингле ты можешь добиться таких же результатов.

    Мультиплеер сводится к кооперативной игре на четверых в режиме выживания, когда вы сражаетесь с постоянно нарастающими по сложности волнами врагов из «Цербера».

    Это должно быть шутка? И это все? Очередная оборона на арене против волн? Да я этого добра хлебнул в DLC достаточно, чтобы не просить добавки.


  14. Господибожемой, да сдался вам этот сюжетный чит. Бонусы за прохождение мультиплеера - это замануха для коопа, не более. Прям сплошные манчкины-перфекционисты...

    *Включает пиратского диджея из Деус Экс*: "Люди! Корпорации вами манипулируют! Они стараются вызвать в вас чувство неудовлетворенности, чтобы вы прибежали к ним с жалобами: "Дядя Грег! Ну пожалуйста-пожалуйста, дайте мне еще немного этого долбанного иридия, у меня уже трюм от него ломится, но ведь можно еще на халяву заработать!" Сложите два и два, Евклиды!".

    • Like 3

  15. Вроде как имеется некая система Galaxy at War, которая связана с некой Galactic Readiness т.е. готовность Галактики, от чего в свою очередь будет зависеть финал триквела. И я жутко сомневаюсь, что эта самая готовность будет увеличиваться от прохождения пары бессвязных между собой и сюжетом МЕ3 миссий. На какой-то интересный кусок истории рассчитывать не приходиться, но что то должно быть.

    Игрок может выбирать расу и класс протагониста, соответственно никаких диалогов не будет. Я вот даже не могу припомнить хороший сюжет в игре, где при этом бы отсутствовали диалоги. Кооп ориентирован в первую очередь на любителей пострелять. С выводами подожду до новостей об этих системах, но влияние коопа на финал малость обескураживает.


  16. В таком случае это уже идиотизм издателя, который прожмотился на заключительный штрих трилогии, которая в будущем может принести им стократ больше.

    Я сильно сомневаюсь, что студии в Эдмонтоне, где над МЭ работает около 150 человек было выделено мало средств. Сиквел продался очень хорошо, так что нет никаких причин предполагать обратное. Тут дело в другом: у них (у МуЗещуков как руководителей и у ЕА как у надзирателей) и в мыслях нет превращать игру в мега-тру-хардкор-рпг с кучей альтернативных путей и прочими прибамбасами. Тут есть о чем посожалеть, но это больше к относится к вопросам развития студии как таковой и к МЭ имеет мало отношения.

    И? Каким боком это поможет мне пройти этот самый кооп, в одного? "Я банально пропущу часть истории, пусть даже косвено связанной с синглом."

    Ты серьезно предполагаешь, что в кооп будет заложена значительная часть истории? Там нет ни Шепарда, ни наших напарников.

    Почему то все дружно забыли слова разрабов в одном из интервью где они прямо сказали что финал трилогии был придуман и продуман ещё во времена разработки первой части игры... не заставляйте меня искать сие интервью, но я знаю точно что и здесь на сайте оно есть

    Не совсем так. Попутно с созданием сюжета оригинала была придумана общая сюжетная линия всей трилогии. Иначе говоря у них, как и у сайлонов, есть план, но там только примерные идеи, которые могут достаточно сильно эволюционировать в процессе разработки конкретной части.


  17. Проблема в том, что даже если сингл был готов уже давно и реально особо от этого не пострадает, ресурсы(деньги, люди, время), необходимые для коопа можно было бы пустить на УЛУЧШЕНИЕ уже СУЩЕСТВУЮЩЕЙ одиночки. Кто отказался от добавления в игру нескольких интересных квестов/диалогов/локаций? Кому-нибудь было бы хуже от дополнительной шлифовки/полировки проекта? Я уж не говорю о том, что могли сделать бОльшую нелинейность, в зависимости от решений, принятых в предыдущих частях. Нет же надо прилепить кооп, да еще и каким-тобоком влияющий на сингл.

    Путаешь причину и следствие. Есть ресурсы выделенные на сигнл и есть ресурсы выделенные на мульт, если бы Биовари отказались выпускать кооп-примочку, никто бы им этих дополнительных денег не выделял. А так я поддерживаю шлифование одиночной компании. Сам уже лет 10 в мульт не играю и не особо горю желанием возвращаться в это дело.

    То есть получается, мне теперь, чтобы получить приличную концовку, придется попотеть в сингле, набирая какие-то там "очки ", которые я мог бы запросто получить, играя в кооп?! Фейл. Но это мелочи, по сравнению с тем, что не имея друзей, увлекающихся играми я банально пропущу часть истории, пусть даже косвено связанной с синглом. Эпик фейл.

    Полная концовка будет доступна без всякого коопа.

    Так оно так ... но, были ли у БВ раньше в играх кооперативы, мультиплееры или делали ли они до этого ММО? Если нет, то фактически единственная команда которая ну хоть как-то знакома и имеет хоть какой-то опыт в создании всей этой истории, я имею ввиду кооперативы мультиплееры и тому подобная лабуда находится в Остине ... и лично моё мнение, что было бы логично хотя бы на время пока ТОР находится в отшлифовке, когда вся команда в Остине не нужна, подключить их в помощь к тем кто сидит в Монреале

    Дык был же мульт в Балдурсе и Невере, но это было давно и явно отличается от того, что будет в МЭ.

    Шлифовка требует вовлечения в процесс всей команды, во всех отделах, тем более они хотят стартовать удачно, поэтому у них сейчас свободных людей нет.


  18. не важно где ты находишься в Эдмонтоне Монреале или Остине совсем не обязательно если кого-то с одного проекта на другой перебрасывают, переезжать туда где собственно и ведётся основная разработка игры :)

    Студия в Остине специально создавалась с прицелом на ЗВ. Соответственно там работают люди знакомые с сюжетной, художественной, геймдизайнерской, программной спецификой ТОР. Просто так перебросить человека на другой проект недостаточно, нужно время, чтобы он вник с тонкости производственного процесса другой игры + как уже выше писал Тирто с релизом ММО в Остине все закрутится с еще большей скоростью, т.к. нужно поддерживать игру обновлениями и т.д. и т.п.


  19. Надо, чтобы кто-нибудь поскорее перевел пост Криса Пристли и оформил новость, а то скоро самоубийства начнутся.

    Кооп совершенно необязателен для прохождения одиночной игры, это полностью дополнительная штука. Не хотите - не играйте.

×
×
  • Создать...