-
Публикаций
6 308 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
96
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Dmitry Shepard
-
Вот только я бы не стал называть это обзором)) Это скорее перечисление впечатлений поигравшего, где произвольно уделяется много времени какому-то одному нюансу и совсем не раскрывается другой. Про сюжет вообще одна фраза "Сюжет вас не разочарует, кстати". Ни почему не разочарует, ни почему вдруг обзорщик так решил сразу за всех. Что отличает это видео в положительном ключе - здравый смысл и отсутствие раздувания из мухи слона.
-
Там не только отрицательное ускорение, еще и настройки базовой чувствительности вместо 2000 dpi ставились на 20000. Но, видимо, далеко не у всех, так как выше я говорил, никакой карусели под водой ни разу, хотя проблема существует и это факт. Можно допустить, что в ходе тестов такая проблема если и вылезала, то не так уж и часто. Так в чем убогость самого этапа-то? В ру-сегменте оценки начинались бы с -10, а наилучшей была бы 2. Опять же, 95% процентов ревью содержат в себе фразы "посмотрим, как игра будет развиваться дальше".
-
Только в ру-сегменте. Англоязычные обзорщики в оценках куда более осторожны и большинство, по крайней мере, расписывает не только недостатки, но и преимущества игры. Не говоря уже о приведении аргументов и примеров. Основной рефрен - у игры есть потенциал, разработчики оперативно реагируют на запросы комьюнити, посмотрим, как часто и насколько качественный будет добавляться контент. И главное, что не нравится 95% обзорщиков - количество загрузочных экранов на единицу времени и длительность загрузок. И вот это разрабы должны были понимать с самого начала. А в чем заключается убогость? У меня ни разу не возникло проблем с плаванием под водой ни на одном джавелине. Ни разу. Хотя я сам видел, как человек не мог проплыть даже метра вперед. Но я согласен, что тестировать игру именно на такие вот QoL-вещи нужно гораздо тщательнее. Другое дело, что то, что Биоваре тестируют свою игру крайне поверхностно ни разу не оправдывает обзорщика, который, вместо детального и аргументированного разбора раз за разом срывается то в поверхностные суждения, то откровенно субъективные. И эмоуты у него не используются и вообще нафиг они не нужны никому, зачем под них отдельные кнопки выделять. Это при том, что изначально одна кнопка на них и была выделена, но Биоваров попросили это переделать, неудобно пользоваться. И если вот этот обзорщик действительно играл в оба демо, а не палец в колечко продевал всю дорогу, он был бы в курсе, что за чем и почему последовало.
-
Причем он снова не утруждает себя вниканием и довольствуется поверхностными суждениями. Например, бугуртит на тему пункта, что экипированный лут нельзя будет распылить, мол, это должно быть в игре с самого начала. И, внезапно, в игре это есть с самого начала, еще в демо было, на экипированном луте стоял значок (цепочка) и распылить его было нельзя. А исправили баг, когда эта защита от дурака не срабатывала.
-
Честно говоря, мне такие отбитые на всю голову обзорщики не попадались. По крайней мере, в англоязычном сегменте ютуба, русскоязычный способен на любую фигню, там уже разрабов похоронили заочно, только сегодня такое видео видел))
-
Итак, я добавил все, что хотел (вроде бы). Если есть вопросы, не стесняйтесь их задавать, за найденные ошибки и неточности тоже буду благодарен.
- 236 ответов
-
- 2
-
- фрпг
- авторский мир
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Yes, ma'am, one thickboi is ready to rock))
-
Все, что удалось отловить) Спасибо за перевод! Хотя фраза "Колосс быстрее активирует щи" мне нравится)) Стоит добавить "и быстрее прописывает врагу в щи"))
-
На реддите выкладывали детали патчноута патча первого дня. Выше Jeina ссылку разместила уже и она же есть в разделе Антем - Новости. Время каста скиллов мортиры уменьшат. Но применять их с развернутым щитом все также не получится, пока так можно только электроразрядник юзать.
-
Меня очень радует, что Колосс теперь будет раскрывать щит шустрее и сможет поднимать сопартийцев не сворачивая щит))
-
В Кодексе еще и легенда есть про безголового лансера в джавелине времен Легиона Рассвета))
-
- 236 ответов
-
- 4
-
- фрпг
- авторский мир
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Открываешь инвентарь и пингуешь нужный предмет. Насчет обвесов не уверен, вроде бы там же, в инвентаре они пингуются, пустое место ячейки обвеса пингуется.
-
Здесь заложена мина замедленного действия, так как вы правы, на высоких сложностях нужна эффективность и я могу с уверенностью сказать, что эффективных билдов на каждую сложность в Крепости будет не так уж и много. И, рано или поздно, они надоедят окончательно. Тут уже слово за разработчиками, насколько они смогут разнообразить геймплей и усложнить его, причем не только просто подняв мобам хп и урон. А чтобы появились новые тактики, нужны новые модели поведения врагов и изменение тактических условий на поле боя. Собственно, намеки на подобные механики можно увидеть в тех заданиях, где некие устройства отрубают нам двигатели и приходится перемещаться только по земле. Если в Крепостях тоже такое будет срабатывать при определенных условиях, это уже внесет разнообразие и заставит подстраиваться под тактику, так как то же оружие, чей урон увеличивается в парении, вдруг окажется уже не таким уж и эффективным.
-
Ну вот если брать отличия в билдах внутри каждого класса, то абилки и их сочетания тут два основных направления: большой урон по одной цели (с упором на уязвимое место или нет) и упор на урон по площади. Если же мы говорим о взаимодействии разных классов, то тут уже вариативность резко становится выше, даже без учета того, что каждый класс подрывает комбо способностей по своему, у Колосса дополнительный аое-взрыв, у Рейнджера увеличение урона по цели, у Шторма распространение праймера на близлежащие цели, у Перехватчика - наносящая урон аура появляется. С чем лично столкнулся я - билд у Колосса на подрыв комбо (разрядник+огнемет) отлично работает против рядовых мобов, хорошо против бронированных, похуже против защищенных щитами. И крайне плохо работает против Титанов, там как раз куда эффективнее был бы билд на большой разовый урон по уязвимой точке, рейлган и мортира. И это чисто абилки. А если добавить свойства оружия, которые добавляют хп при попадании в уязвимую точку или подрывают комбо/создают взрыв вокруг джавелина при смене обоймы - вариантов становится еще больше. Свойства оружия на мастерворке и легенде действительно дают существенный эффект и влияют как на геймплей, так и на билды. Кто-то действительно подберет себе пару-тройку эффективных билдов и на том успокоится. Кто-то найдет немало удовольствия в поиске новых билдов. Это тоже часть интереса, который такая игра должна вызывать в игроках и, судя по тому, что видео с эффективными билдами на разные классы уже множатся, как кворлики, это работает)
-
А решает в игре не оружие, а способности и их грамотное применение в сочетании. Как в пределах своего класса, так и с другими классами. Не так сильно и ограничивает. Тогда уж геймплей ограничивает и невозможность взять любому классу любые абилки. Абсолютная свобода тоже плохо, я могу это с уверенностью сказать по опыту ММО The Secret World, где были доступны все активные и пассивные умения и можно было собрать какой угодно билд. Проблема в том, что количество эффективных билдов все равно осталось ограниченным и конечным, а игроки в таком обилии просто терялись и бросали игру.
-
Никак, рейнджер автопушку просто не поднимет)) А у Колосса палец в скобу пистолета не продевается)) Однако, ни то, ни другое не может служить аргументом в пользу того, что в игре чего-то нет или оно не так работает.
-
Автопушка у Колосса - форменный молотобоец. Другая автопушка - как призрак, без раскрутки с ровным темпом стрельбы. Контраст с легкими пулеметами в наличии, звучат и ощущаются автопушки по другому. Скорпион заменяет гранатомет у Колосса, тоже гранаты прилипают и взрываются. Так что, может, ты действительно просто что-то не увидел?) Ну и опять же, даже если в игре оружие особенно друг от друга не отличается, то разве не надо, сказав А, сказать и Б, причем оценив А с точки зрения Б? Может, отсутствие полноценного редактора лица ГГ, которое мы видим по пять минут суммарно от каждого часа игры, тоже записать в минусы, ничего не сказав о том, насколько детально, продуманно и классно реализована система кастомизации самого джавелина, который и мы сами, и другие игроки видят в игре 95% времени?
-
Проблема в том, что в этом обзоре фактологическая часть хромает изрядно и очень много субъективной оценки. Ганплей у него вторичен - это минус. При этом он не делает сначала анализа, на что делает упор геймплей - на применение абилок или оружия, сразу вывод. Точно также можно сказать, что в Дивижн абилки вторичны на фоне оружия и это минус. Однообразное оружие, не влияющее на геймплей? Но ведь как раз мастерворки и легендарное оружие дает свойства, которые прямо влияют на геймплей, вроде детонации комбо в непосредственной близости при перезарядке оружия. И он там потом сам говорит, что "ну, я там еще не дошел до оружия такой редкости, может, что-то изменится". То есть, игру он оценил поверхностно и уже вприпрыжку побежал делать выводы. Я бы не сказал, что это добавляет его разбору добротности и говорит в его пользу, как обзорщика. Причем, он делает очень много заявлений, не подкрепляя их фактами и развернутым анализом. Первые пятнадцать минут он последовательно заявляет, что Биоваре слили геймплей, Биоваре слили гонку за лутом, Биоваре слили репетативность, Биоваре слили вообще все. И, при этом, не приводит ни одного примера или факта, что это было бы так. А потом начинает разбирать основы и говорить, что не понравилось лично ему, а не что сделано не так, как надо. Ну и претензия, что ему приходится слушать много диалогов, ну это вообще что-то за гранью добра и зла. В общем, за адекватную претензию могу принять разве что невозможность поставить метку на карте во фриплее, чтобы ориентироваться лучше и не запутаться в вертикальности. Однако же, тут тоже на вкус и цвет, кому-то, наоборот, нравится изучать мир и ориентироваться в нем самостоятельно, без подсказок со стороны самой игры.
-
- 236 ответов
-
- 4
-
- фрпг
- авторский мир
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
- 236 ответов
-
- 7
-
- фрпг
- авторский мир
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Они по ходу сюжета постепенно откроются, если не ошибаюсь. В принципе, абилка на аггро Колоссу как раз и нужна, чтобы собрать к себе побольше рядовых мобов и, тем самым, либо отвлечь их от остальных игроков, либо собрать в кучку для проведения комбо-удара. Так что, по идее, как и в любой ММО, можно будет работать "паровозиком"))
-
Крепостей в игре три. Первая, да, это пещера пауков, Шахта Королевы. Вторая называется Храм Шрамов, там как раз последний босс гигантский шагающий танк. И есть третья Крепость, но там спойлер даже название))
-
Места есть. Старт в марте, длительность, ориентировочно, 4-5 месяцев. Да ты уже целый тракт натоптала))
- 236 ответов
-
- 6
-
- фрпг
- авторский мир
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Информация для игроков Место начала игры - Рим, 11 июля 1923 года. Каждому персонажу, где бы он не находился, было доставлено письмо, черный с серебряной окантовкой конверт из плотной бумаги и с числом "тридцать" на печати. Внутри содержалось приглашение от Папы Римского, Урбана Пятого, в кратчайший срок посетить Рим для разговора и участия в очень важном событии (каком, не раскрывалось). Настоятельно рекомендовалось не отказываться от данной поездки под страхом отлучения от Церкви. Также в конверте содержалось подписанное Папой Римским и Лордом-Инквизитором Рима предписание любому встречному Инквизитору оказать полное содействие подателю сего документа в вопросе скорейшего прибытия в Рим. Ваши персонажи могут быть как мужского, так и женского пола, в возрасте от 18 до 50 лет, раса и национальность с минимальными ограничениями, хотя предпочтительным является европейское происхождение. Впрочем, я открыт для предложений и, как минимум, рассмотрю ваши идеи, прежде чем принять решение, допустимо что-либо или нет. Обязательным условием является хотя бы минимальная связь с Инквизицией. Вы либо работаете на эту организацию, прямо или косвенно, либо оказывали ей некоторые услуги каким-либо образом. Подробности, опять же, открыты для обсуждения. Также, ваш персонаж должен быть спосбен к хотя бы минимальным социальным взаимодействиям, отбитых на всю голову социопатов и откровенных маньяков я заверну сразу. Еще ваш персонаж должен четко понимать, что если он решит проигнорировать требования в письме, за ним начнут охоту и закончит он свою жизнь либо с пулей в голове, либо на костре Инквизиции. Поэтому определенная мотивация выполнить требуемое у персонажа должна присутствовать в любом случае. Прежде чем выложить биографию персонажа в теме записи, ее надлежит в обязательном порядке согласовать с Мастером игры, то есть, со мной) От Мастера Пропадать – можно. Если вдруг планируете пропасть, это не страшно, просто предупреждайте. Если пропадаете сильно надолго, тоже можно придумать, куда и как пристроить на это время героя. Если пропадаете сильно надолго без предупреждения, по возвращении можете обнаружить своего персонажа в довольно неприятной ситуации. По ходу сюжета есть вероятность умереть. Персонажи имеют некоторые шансы покалечиться или даже погибнуть. Если с вашим героем случилась такая неприятность, но вас, как автора, это огорчает, помните, у нас всегда есть несколько ОС (см. механику), чтобы сжечь их и получить свое маленькое чудо, а также некоторые по настоящему чудесные заклинания, способные исцелить даже смертельные ранения, несовместимые с жизнью. Последнее слово – за мастером. Если у вас есть какие-то возражения, любые, не стесняйтесь сообщить. Обсудим. Но если вдруг мы с вами не находим взаимопонимания по какому-либо вопросу, решение принимает мастер и спорить по этому поводу дальше не нужно. В неоднозначных ситуациях мастер постарается вывести всех из тупика ко всеобщему удовольствию, но, если, по каким-то причинам, оно становится не всеобщим, селяви, как говорят французы. Блюдем нравственность и правила форума Эротика, откровенное насилие, запрещенные вещества или чрезмерно натуралистические описания прячем под спойлер с соответствующей пометкой. И не усердствуем с подробностями, особенно, когда это касается насилия или эротики. Не знаешь? Спроси. И самое важное, не стесняйтесь задавать вопросы. Даже если они кажутся вам глупыми, неуместными или повторенными десять раз. Если вдруг что-то нельзя, но очень хочется, спросите, вдруг можно? (с). Ищущий да обрящет) Механика Огромное спасибо @julia37 за любезное разрешение воспользоваться ее игровой механикой, как основой для моей собственной, мне это очень помогло. Список игроков: 1. Julia37 - Мортимер и Морин Смиты. 2. Nevrar - Освальд Итан Вуд. 3. Marikonna - Карла ди Фогна. 4. Meshulik - Николя Буджардини. 5. Stormcrow - Рафаль Солейн. 6. Rei - Алука Шеор. Мастерские НПС: 1. Беатрис Блэк. Навигация по справочным материалам: Часть 1: Генерация характеристик, Навыки, Магия, Таланты. Часть 2: Артефакторика, Правила создания плетений, марионеток и свойств оружия и экипировки, Черты, Страх, Опциональные правила. Часть 3: Основы механики, Арсенал, Снаряжение, Свойства оружия и брони. Часть 4: Историческая хронология, Понятия мира. Бестиарий Все броски, включая те, что делаются на характеристики, делаются в комнате "Чуть ближе к небесам" на rolz.org
- 236 ответов
-
- 16
-
- фрпг
- авторский мир
-
(и ещё 1 )
C тегом: