-
Публикаций
6 322 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
96
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Dmitry Shepard
-
Ну, просто стримы прохождения сюжета мне попадались на глаза, но, так как я сам еще не играл, я такие видео не смотрю)
-
Вроде как, да, это тот самый патч) Если, разумеется, не будет чего-то еще в течение дня) Ивент увеличивает количество бандитов во фриплее и позволяет набить очки репутации с Сентинелами. Плюс, там должен еще рандомно спавниться новый именной бандит, вероятно, с него какие-то плюшки валятся. Между тем, еще один обзор))
-
Посмотрел вчерашний стрим. И что-то я сомневаюсь, что ключи к этим сундукам в Крепостях (которые с косметикой) будут выдаваться за выполнение дейликов. Разве что, из одного сундука будет валиться, максимум, пара вещей. А то так можно очень быстро обмазаться всеми скинами, что есть в игре вообще)) Ну и они дадут возможность перепройти сюжетные миссии на других уровнях сложности. Забавно, но их за отсутствие этой возможности как ругали, так и хвалили)
-
Могу напомнить тебе наш опыт с Арехом)) Несмотря на очевидные плюсы и интересность игры, вряд ли мы сыграли больше одного часа) У интереса тоже есть степени и градации. Эту субъективную часть, которая очень сильно влияет на желание заходить в игру, тоже надо принимать во внимание. Собственно говоря, есть еще и сезонный интерес. Тот же Хадсон говорил, что для них нормально, если люди будут возвращаться в игру время от времени, чтобы посмотреть, что изменилось и это тоже ими учитывается в оценке интересности игры для игроков. Кстати, посмотрел я первую часть обзора от СкиллАпа. Он говорит много правильных и логичных вещей, подкрепляя их хорошей аргументацией, однако и спорных вещей он сказал немало. Во-первых, оценка сюжета и истории. Он сам говорит, что история хорошая и наголову лучше, чем в Дестини, Варфрейме и Дивижн, но не более того. И записывает это в минус, заявляя, что "но ведь это Биоваре, у них шикарные сюжеты в МЭ и ДА!". При том, что сами разработчики прямо говорили, что не стоит ожидать от сюжета в Антеме такой же глубины и разветвленности, как в МЭ и ДА. Причем, он сам озвучивает это возражение, но аргумент против у него всего один - "Но ведь это же Биоваре!". Ни слова о том, что это лутер-шутер, а не сингл-рпг, ни слова о том, каким, в таком контексте, должен быть идеальный сюжет. При этом, я согласен, что загрузки ломают погружение в сюжет и нет действительно хороших переходов от синематика к экшену в некоторых ситуациях. Во-вторых, он очень много говорит про репетативность и 30 секундный цикл повторения и что в игре должны быть фичи, замыливающие это повторение или делающими его интересным, однако, упускает или намеренно не говорит о том, что способности джавелинов как раз и работают на это замыливание. Применять способности в игре весело, что в первый раз, что в тысячу первый. Особенно, если ты делаешь это в компании. В-третьих, он говорит про полеты и вертикальность, но не говорит про их место в геймплее. Да, врагов с фронтальной защитой сложно победить в одиночку. Но только если не использовать вертикальную мобильность и оставаться на земле или же не иметь способностей с контролем толпы. Жаловаться, что ему в соло трудно с такими врагами - прямо заявить, что в боевке он не разобрался или разобрался поверхностно. И также, полет напрямую влияет на твою выживаемость, в Антеме движение - жизнь. Вот это он тоже в упор не рассмотрел. В-четвертых, нет вообще никакого рассмотрения геймплея и его интересности с точки зрения кооперативной игры, только с позиции соло-геймплея. Надеюсь, что-то на эту тему будет во второй части обзора. В чем я с ним абсолютно согласен, так это в том, что к 15 числу игра должна была быть абсолютно готова, а не допиливаться напильником. Раз уж обещали с 15 числа полную игру, будьте добры ее предоставить. И единственное, чем разрабы могут частично затереть это пятно, быстрое и качественное улучшение игры. Не когда-нибудь потом, а буквально в течение пары недель. Вот эта тенденция в игропроме "мы выпустим сырой продукт и будем неспешно его допиливать годами" действительно рак индустрии.
-
Не только от игры, я думаю, хотя здесь могу судить только по себе самому. Какой бы замечательной игра не была, рано или поздно у меня наступает порог насыщения, когда придется сделать перерыв. Качество геймплея и удовольствие от игры могут только отодвинуть этот порог, но не убрать его окончательно. И влияют на то, буду я в эту игру возвращаться или не буду. Еще хорошая компания сильно влияет на этот фактор. Собственно, Антем в этом плане как раз хорошо умеет съедать время, если играешь с друзьями, во фриплее можно запросто провести два-три часа и не заметить этого. Собственно, в демо, где я и еще трое друзей бегали, причем, к тому моменту новизны уже не было, вовсе, на доступной площади мы ориентировались практически с закрытыми глазами, так и происходило.
-
Он не PC Gamer обвинил в том, что они не знают, как делать комбо.
-
Вот только я бы не стал называть это обзором)) Это скорее перечисление впечатлений поигравшего, где произвольно уделяется много времени какому-то одному нюансу и совсем не раскрывается другой. Про сюжет вообще одна фраза "Сюжет вас не разочарует, кстати". Ни почему не разочарует, ни почему вдруг обзорщик так решил сразу за всех. Что отличает это видео в положительном ключе - здравый смысл и отсутствие раздувания из мухи слона.
-
Там не только отрицательное ускорение, еще и настройки базовой чувствительности вместо 2000 dpi ставились на 20000. Но, видимо, далеко не у всех, так как выше я говорил, никакой карусели под водой ни разу, хотя проблема существует и это факт. Можно допустить, что в ходе тестов такая проблема если и вылезала, то не так уж и часто. Так в чем убогость самого этапа-то? В ру-сегменте оценки начинались бы с -10, а наилучшей была бы 2. Опять же, 95% процентов ревью содержат в себе фразы "посмотрим, как игра будет развиваться дальше".
-
Только в ру-сегменте. Англоязычные обзорщики в оценках куда более осторожны и большинство, по крайней мере, расписывает не только недостатки, но и преимущества игры. Не говоря уже о приведении аргументов и примеров. Основной рефрен - у игры есть потенциал, разработчики оперативно реагируют на запросы комьюнити, посмотрим, как часто и насколько качественный будет добавляться контент. И главное, что не нравится 95% обзорщиков - количество загрузочных экранов на единицу времени и длительность загрузок. И вот это разрабы должны были понимать с самого начала. А в чем заключается убогость? У меня ни разу не возникло проблем с плаванием под водой ни на одном джавелине. Ни разу. Хотя я сам видел, как человек не мог проплыть даже метра вперед. Но я согласен, что тестировать игру именно на такие вот QoL-вещи нужно гораздо тщательнее. Другое дело, что то, что Биоваре тестируют свою игру крайне поверхностно ни разу не оправдывает обзорщика, который, вместо детального и аргументированного разбора раз за разом срывается то в поверхностные суждения, то откровенно субъективные. И эмоуты у него не используются и вообще нафиг они не нужны никому, зачем под них отдельные кнопки выделять. Это при том, что изначально одна кнопка на них и была выделена, но Биоваров попросили это переделать, неудобно пользоваться. И если вот этот обзорщик действительно играл в оба демо, а не палец в колечко продевал всю дорогу, он был бы в курсе, что за чем и почему последовало.
-
Причем он снова не утруждает себя вниканием и довольствуется поверхностными суждениями. Например, бугуртит на тему пункта, что экипированный лут нельзя будет распылить, мол, это должно быть в игре с самого начала. И, внезапно, в игре это есть с самого начала, еще в демо было, на экипированном луте стоял значок (цепочка) и распылить его было нельзя. А исправили баг, когда эта защита от дурака не срабатывала.
-
Честно говоря, мне такие отбитые на всю голову обзорщики не попадались. По крайней мере, в англоязычном сегменте ютуба, русскоязычный способен на любую фигню, там уже разрабов похоронили заочно, только сегодня такое видео видел))
-
Итак, я добавил все, что хотел (вроде бы). Если есть вопросы, не стесняйтесь их задавать, за найденные ошибки и неточности тоже буду благодарен.
- 236 ответов
-
- 2
-
-
- фрпг
- авторский мир
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Yes, ma'am, one thickboi is ready to rock))
-
Все, что удалось отловить) Спасибо за перевод! Хотя фраза "Колосс быстрее активирует щи" мне нравится)) Стоит добавить "и быстрее прописывает врагу в щи"))
-
На реддите выкладывали детали патчноута патча первого дня. Выше Jeina ссылку разместила уже и она же есть в разделе Антем - Новости. Время каста скиллов мортиры уменьшат. Но применять их с развернутым щитом все также не получится, пока так можно только электроразрядник юзать.
-
Меня очень радует, что Колосс теперь будет раскрывать щит шустрее и сможет поднимать сопартийцев не сворачивая щит))
-
В Кодексе еще и легенда есть про безголового лансера в джавелине времен Легиона Рассвета))
-
- 236 ответов
-
- 4
-
-
- фрпг
- авторский мир
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Открываешь инвентарь и пингуешь нужный предмет. Насчет обвесов не уверен, вроде бы там же, в инвентаре они пингуются, пустое место ячейки обвеса пингуется.
-
Здесь заложена мина замедленного действия, так как вы правы, на высоких сложностях нужна эффективность и я могу с уверенностью сказать, что эффективных билдов на каждую сложность в Крепости будет не так уж и много. И, рано или поздно, они надоедят окончательно. Тут уже слово за разработчиками, насколько они смогут разнообразить геймплей и усложнить его, причем не только просто подняв мобам хп и урон. А чтобы появились новые тактики, нужны новые модели поведения врагов и изменение тактических условий на поле боя. Собственно, намеки на подобные механики можно увидеть в тех заданиях, где некие устройства отрубают нам двигатели и приходится перемещаться только по земле. Если в Крепостях тоже такое будет срабатывать при определенных условиях, это уже внесет разнообразие и заставит подстраиваться под тактику, так как то же оружие, чей урон увеличивается в парении, вдруг окажется уже не таким уж и эффективным.
-
Ну вот если брать отличия в билдах внутри каждого класса, то абилки и их сочетания тут два основных направления: большой урон по одной цели (с упором на уязвимое место или нет) и упор на урон по площади. Если же мы говорим о взаимодействии разных классов, то тут уже вариативность резко становится выше, даже без учета того, что каждый класс подрывает комбо способностей по своему, у Колосса дополнительный аое-взрыв, у Рейнджера увеличение урона по цели, у Шторма распространение праймера на близлежащие цели, у Перехватчика - наносящая урон аура появляется. С чем лично столкнулся я - билд у Колосса на подрыв комбо (разрядник+огнемет) отлично работает против рядовых мобов, хорошо против бронированных, похуже против защищенных щитами. И крайне плохо работает против Титанов, там как раз куда эффективнее был бы билд на большой разовый урон по уязвимой точке, рейлган и мортира. И это чисто абилки. А если добавить свойства оружия, которые добавляют хп при попадании в уязвимую точку или подрывают комбо/создают взрыв вокруг джавелина при смене обоймы - вариантов становится еще больше. Свойства оружия на мастерворке и легенде действительно дают существенный эффект и влияют как на геймплей, так и на билды. Кто-то действительно подберет себе пару-тройку эффективных билдов и на том успокоится. Кто-то найдет немало удовольствия в поиске новых билдов. Это тоже часть интереса, который такая игра должна вызывать в игроках и, судя по тому, что видео с эффективными билдами на разные классы уже множатся, как кворлики, это работает)
-
А решает в игре не оружие, а способности и их грамотное применение в сочетании. Как в пределах своего класса, так и с другими классами. Не так сильно и ограничивает. Тогда уж геймплей ограничивает и невозможность взять любому классу любые абилки. Абсолютная свобода тоже плохо, я могу это с уверенностью сказать по опыту ММО The Secret World, где были доступны все активные и пассивные умения и можно было собрать какой угодно билд. Проблема в том, что количество эффективных билдов все равно осталось ограниченным и конечным, а игроки в таком обилии просто терялись и бросали игру.
-
Никак, рейнджер автопушку просто не поднимет)) А у Колосса палец в скобу пистолета не продевается)) Однако, ни то, ни другое не может служить аргументом в пользу того, что в игре чего-то нет или оно не так работает.
-
Автопушка у Колосса - форменный молотобоец. Другая автопушка - как призрак, без раскрутки с ровным темпом стрельбы. Контраст с легкими пулеметами в наличии, звучат и ощущаются автопушки по другому. Скорпион заменяет гранатомет у Колосса, тоже гранаты прилипают и взрываются. Так что, может, ты действительно просто что-то не увидел?) Ну и опять же, даже если в игре оружие особенно друг от друга не отличается, то разве не надо, сказав А, сказать и Б, причем оценив А с точки зрения Б? Может, отсутствие полноценного редактора лица ГГ, которое мы видим по пять минут суммарно от каждого часа игры, тоже записать в минусы, ничего не сказав о том, насколько детально, продуманно и классно реализована система кастомизации самого джавелина, который и мы сами, и другие игроки видят в игре 95% времени?
-
Проблема в том, что в этом обзоре фактологическая часть хромает изрядно и очень много субъективной оценки. Ганплей у него вторичен - это минус. При этом он не делает сначала анализа, на что делает упор геймплей - на применение абилок или оружия, сразу вывод. Точно также можно сказать, что в Дивижн абилки вторичны на фоне оружия и это минус. Однообразное оружие, не влияющее на геймплей? Но ведь как раз мастерворки и легендарное оружие дает свойства, которые прямо влияют на геймплей, вроде детонации комбо в непосредственной близости при перезарядке оружия. И он там потом сам говорит, что "ну, я там еще не дошел до оружия такой редкости, может, что-то изменится". То есть, игру он оценил поверхностно и уже вприпрыжку побежал делать выводы. Я бы не сказал, что это добавляет его разбору добротности и говорит в его пользу, как обзорщика. Причем, он делает очень много заявлений, не подкрепляя их фактами и развернутым анализом. Первые пятнадцать минут он последовательно заявляет, что Биоваре слили геймплей, Биоваре слили гонку за лутом, Биоваре слили репетативность, Биоваре слили вообще все. И, при этом, не приводит ни одного примера или факта, что это было бы так. А потом начинает разбирать основы и говорить, что не понравилось лично ему, а не что сделано не так, как надо. Ну и претензия, что ему приходится слушать много диалогов, ну это вообще что-то за гранью добра и зла. В общем, за адекватную претензию могу принять разве что невозможность поставить метку на карте во фриплее, чтобы ориентироваться лучше и не запутаться в вертикальности. Однако же, тут тоже на вкус и цвет, кому-то, наоборот, нравится изучать мир и ориентироваться в нем самостоятельно, без подсказок со стороны самой игры.