-
Публикаций
6 309 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
96
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Dmitry Shepard
-
И даже так успех не гарантирован) Если брать тот же "И пришел паук", созданный мной мир не всем игрокам понравился и не все сочли его рельефным и интересным) С другой стороны, мир Сна понравился как раз всем игрокам без исключения) И я вполне допускаю, что не всем записавшимся в конечном итоге понравится Паук-2 или Сон-2))
-
Хороший вопрос) Сразу оговорюсь, что для "чтобы они сказали "Вау!" готового рецепта просто нет. Кому-то понравится, кому-то не понравится и ничего с этим не поделаешь. Больше того, по моему опыту, авторского мира самого по себе недостаточно, история, которая в нем будет разворачиваться и через которую пройдут персонажи игроков, тоже имеет немаловажное значение для положительного восприятия и вау-эффекта. С чего началось создание моих авторских миров? В случае с "И пришел паук" я сначала четко определился, каким я хочу видеть мой мир и какую историю в нем рассказать. Нет, я не сел за стол и начал сверлить монитор с открытым пустым вордовским файлом до тех пор, пока не понял, что хочу написать)) Просто идея и желание в моей голове крутились до тех пор, пока, в какой-то момент, сформировавшаяся базовая концепция мира и истории не стали слишком объемными, чтобы держать каждую деталь в голове. Вот тогда я сел и записал все, что скопилось, а потом взялся упорядочивать эти, пока разрозненные кусочки, выстраивая их в единую линию повествования. Определившись с базовой концепцией мира и историей, я приступил к их детализации, начав задавать себе кучу вопросов. Как это случилось? Почему? Что повлияло на то или иное событие? К каким последствиям привело? Характер и мотивация неписей, события, подтолкнувшие их к принятию решений? Причины? Следствия? Последствия? Причем не только в краткосрочной перспективе, но и долгосрочной, так как мир должен был вместить трилогию игр, причем с изрядными хронологическими промежутками между играми. Не говоря уже об учете последствий и влияния на мир результата первой и второй частей. Отвечая на эти вопросы я постепенно понял, что мотивация главного злодея перестала меня устраивать, она оказалась слишком пустой. В результате, когда я придумал другую мотивацию, более сложную и детальную, игру пришлось отправить на переработку, так как изменившаяся мотивация меняла почти все поступки Клариссы. В процессе переработки возникли новые сюжетные линии, новые персонажи, новые события. В конечном итоге игра приобрела очертания и форму, в которых ее и увидели игроки. А вот с "Путешествие длиною в Сон" получилось немного иначе. Когда я только начинал продумывать мир будущего и определять его форму и образ, я рассчитывал ограничиться куда менее детальным описанием реального мира, так как он, по сути, служил всего лишь средой, которая оказала влияние на формирование персонажей игроков, а действовать им предстояло в Пространстве Сна, на котором я и сосредоточил большую часть моих усилий по проработке. Однако, постепенно я понял, что если не проработаю реальный мир будущего тщательнее, игрокам будет сложнее создать достоверных персонажей из-за нехватки информации. И в процессе детализации я как-то так увлекся, что сделал описание реального мира даже излишне подробным. Настолько, что теперь вполне могу на его основе проводить игры, сюжетно вообще не связанные с Пространством Сна, происходящие только и исключительно в реальности игрового мира. По сути, у меня получилось два разных мира вместо одного)) В остальном, подход был точно такой же, как и с Пауком: Идея ---> Концепция ---> Шлифовка ----> Детализация ---> Готовый мир. Также, немаловажным фактором на стадии шлифовки концепции была проверка на соответствие каждого задуманного элемента заданной внутренней логике мира, мне это помогало упорядочить идеи и отсеять те, которые в концепцию не укладывались, я намеренно добивался такого состояния придуманных мной миров, когда на каждый вопрос "Почему?" есть ответ "Потому что", причем не просто "Потому что магия" или "Потому что у меня это работает вот так, а не иначе", а "Потому что есть ряд объективных причин, заложенных в природу мира или обусловленных произошедшими событиями". И если брошенный вверх камень вдруг продолжит падать вверх, это будет не потому, что Мастеру внезапно так захотелось, а потому что в данном конкретном месте камень ведет себя именно так, а не иначе, в силу ряда причин, изначально существующих в концепции мира и не нарушающих его логику существования и жизнедеятельности. Относится все вышесказанное, впрочем, к мирам, имеющим развитую структурную логику. Если же речь идет о сатире или юморе, там такой подход будет только мешать и ограничивать. Как если бы в мультфильмах про Тома и Джерри с размаху схлопотавший рукоятью граблей по лбу Том не бежал дальше как ни в чем не бывало, а попадал в больницу с закрытой черепно-мозговой травмой и на этом мультфильм заканчивался. Это тоже пример внутренней логики прописанного мира - от такого удара персонаж оправляется легко и просто. Почему? Потому что это несерьезный мультфильм и даже серьезные вещи в нем имеют совсем несерьезные последствия и воспринимать все надо также несерьезно. Такова логика этого мультяшного мира. Для таких игр даже единый подход выработать, на мой взгляд, невозможно, так как тут вообще все зависит от восприятия игроков. Кому-то и сортирный юмор заходит на ура, а кому-то нравятся только и исключительно высокоинтеллектуальные шутки с потрясателями копий и груш)) И миллиард оттенков между этими, так сказать, крайними градациями)
-
Современные тенденции)) Ну и, хоть я и переработал кое-что, этот контент в игре был изначально, просто игроки приняли иное решение и потому его никто не увидел) Поэтому, раз уж все говорят, что в DLC идет контент, вырезанный разработчиками из оригинальной игры, на этом термине я и остановился)
-
"Возвращение на Глубину". Что: Бесплатное DLC к ФРПГ "Путешествие длиною в Сон". Жанр: Боевик-приключение. Механика: Литературная. Длительность: 2-3 недели максимум. Количество свободных мест: 4 из 8. Когда: Запись откроется 12 октября. Старт игры по факту готовности квент записавшихся игроков.
-
Это еще с войн клонов шло, там мандалорцев показали добрыми и хорошими пацифистами, а приверженцев старых путей - злыми и жестокими любителями войны. То есть, кодекс мандалорцев до конца забыт не был. Так что, ничего не мешает Диснею возродить мандалорцев в привычном виде, если потребуется.
-
Мультиплеер МЭ3 дал им хорошее представление о кооперативном сессионном шутере. Опыт разработчика игр в целом дает им хорошее представление о том, что и как делают конкуренты. Опыт создания собственных IP у Биоваров тоже имеется. Так что они явно не в первый раз "взяли в руки скрипку". Если о чем и стоит беспокоиться, так это о том, насколько хорошо и гладко будут связаны мультиплеерная и синглплеерная части игры, в особенности, чтобы режим "my Story" не казался добавленным ради галочки, а был полноценно вписан в игру.
-
Тут скорее был вопрос трудоемкости вписывания погодных условий в параметры игрового движка, я думаю. Сейчас они освоились, лучше узнали, на что способны и что могут делать уверенно, потому и замахнулись на большее))
-
Сюжетно - я разочарован, что никак не раскрыли "Троицу" и никак не объяснили, на кой черт они искали проявления сверхъестественного по всему миру, если все, необходимое для плоттвиста третьей части и, вроде как, являвшееся кульминацией усилий "Троицы", находилось в пределах одного континента. У меня вообще сложилось впечатление, что к третьей части глобальную концепцию сменили целиком и полностью, кое-как увязав ниточки с первой и, особенно, второй частью. В остальном - гробницы интересные, выглядит все очень красиво, но прежнего "вау"-эффекта у меня как-то не вызвало ничего. И в этот раз я даже не стал закрывать игру на 100%, как было с предыдущими частями.
-
Скорее, stand-alone дополнение, но, как мне кажется, в процессе разработки дополнение вполне может дорасти до полноценной новой игры)
-
Так это вроде бы те, которые сами разрабы сделали для Е3))
-
Когда в обзоре ИГН речь зашла за возможность брать себе на службу поверженных противников, я сразу вспомнил о Мордоре)) И да, мне не слишком нравится, когда для продвижения по сюжету дальше нужно задроить сайдквесты в промышленных масштабах. Особенно, если уникальных среди них будет всего парочка, а все остальные будут абсолютно однотипными.
-
Старфайер, за что они так тебя ненавидят, а? Ну глаза же кровоточат каждый раз, как эта жительница гарлемского гетто с низкой социальной ответственностью попадает в кадр.
-
Обзор от IGN) 9.2 "Восхитительно") Впрочем, по игре это было заметно почти с самого начала, я такой оценке не удивлен. Однако, некоторые баги перекочевали прямо из Ориджинс, прям один в один))
-
Ну так они поэтому именно эту игру и взяли для тестдрайва))
-
DF гоняли 2080 на последнем Бэтмене)) Выглядит интересно))
-
Ну, наверное, подойдет GeForce GTX 1050Ti 4Гб или GTX 1060 3Гб или 6Гб. В заявленный бюджет уложится с лихвой, а по мощности даже лучше будет, чем 760-ая была.
-
Попробуй перезайти в профиль. Или набить еще пару сообщений.
-
Дополнительных людей перекидывали, да, но коснулось это, в основном, группы поддержки и разработки контента для СВТОРа. Опять же, кого именно точно перекидывали (программистов, тестеров, группу контроля качества и т.д.), не указывалось. Логично предположить, однако, что сценаристов, писателей диалогов, сюжетных скриптов, контент-менеджеров и дизайнеров-художников трогать не стали, так как речь идет об окончательном сведении и шлифовке игры, а не о ранних этапах ее разработки. А значит, эти люди как работали в составе своих команд над ДА и МЭ, так и продолжили дальше. Поэтому с этой стороны волноваться не о чем. Идем далее. Избыточное количество сотрудников после релиза игры уже не потребуется, послерелизной поддержкой игр традиционно занимается отдельная команда, поэтому тех, кого "согнали", вернут обратно к проектам, в которых они были задействованы. При этом они получат опыт работы с Фростбайтом, который, судя по всему, сейчас стал основным графическим движком для студии. Это тоже существенный плюс. А людям я могу только посоветовать не делать скоропалительных выводов на основе неполной информации или собственной интерпретации собственных же хотелок, применительно к этой информации.
-
Я думаю, для этого будет использоваться дискорд канал форума, просто добавят подканал (или как это называется там), посвященный Антему, как сейчас есть для коопа МЕА, МЭ3 и ДАI.
-
Ну, мне точно и не требовалось, приблизительных значений вполне достаточно) Понятно, спасибо) Думаю, если DLSS способен адекватно заменять даже тяжелые режимы сглаживания при существенно более низкой ресурсоемкости, тогда у этой технологии действительно есть будущее. Хотя я думаю, что это просто такой выгодный в плане картинки и ресурсов аналог сглаживанию ТАА и иже с ним)
-
А это "потом" наступит через какой срок? Для 1070Ti и 1080Ti, например?
-
А если карта тянет ресурсоемкие режимы сглаживания, выдающие приличную картинку, то ей DLSS до лампочки, выходит?