-
Публикаций
6 343 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
96
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Dmitry Shepard
-
В геймплейном ролике как раз показана узкая кишка, момент с выходом из-под воды и разминированием, где четырем Джавелинам места хватает как раз в ряд и то с трудом. ИИ там застрянет запросто. А уж если придется выполнять фигуры пилотажа, то и вовсе впадет в ступор и будет биться о стены.
-
Учитывая неравномерный ландшафт и наличие пещер, которые и представляют собой узкие извилистые кишки, получаем дополнительное усложнение. А наш ИИ-компаньон должен себя вести одинаково адекватно в любых условиях и адекватно и уместно переходить от полета к наземному перемещению и наоборот, менять тактику в зависимости от тактики игрока и встреченного противника или группы противников, своевременно и правильно взаимодействовать с игроком в его действиях. Быть живым, короче))) Я думаю, в Биоваре если и задумывались о подобных ИИ-компаньонах, то почти сразу от подобной задачи отказались. Слишком сложно и дорого, проще и дешевле стимулировать живых игроков к совместной игре.
-
Сольный хаб будет для игрока своим уголком одиночества, где можно спокойно заняться кастомизацией, обдумать тактику, просто отдохнуть от других игроков какое-то время. Необходимая отдушина, так сказать. Совместной активности будет и так хватать в общем на всех мире. Примерно такими мелкими и средними шажками Биоваре и планируют развивать игру, Хадсон про это говорил. Так что он и остальные в Биоваре определенно смотрят на другие аналогичные игры и учатся на их ошибках. Игроков в первую очередь интересует вопрос лутбоксов, потому что история раздулась выше стратосферы, так что сейчас чуть ли не любой девелопер заранее успокаивает игроков, что "нет, лутбоксов не будет, максимум, косметика". Даже СД Проджекты на этой ниве отметились. Андромеда и ЕА, конечно, подкосили репутацию Биоваре, но то, что они умеют в сторителлинг и хорошие сюжеты в любых условиях, до сих пор отмечают многие, кредит доверия в этой части до сих пор не исчерпан. У меня в том числе, я больше за геймплей беспокоюсь, чем за сюжет. Уж что Биоваре умеют, так это создавать и наполнять контентом собственные миры, за что их можно только уважать, это стократ труднее, чем воссоздавать что-то уже придуманное до тебя. Для этого нужна площадка для обсуждения, объекты обсуждения подкинет сама игра) Они показали второго компаньона и чуть-чуть приоткрыли его историю, он был фрилансером, как и ГГ, пока не словил молнию в колено и не был вынужден переквалифицироваться на другую работу. И то, что он "не справился" в ситуации, о которой мы еще не знаем, его все еще мучает сожалением и мыслями, мог ли он поступить по другому. Или он был механиком Джавелинов и в том Джавелине, на шлем от которого он смотрит в трейлере, был кто-то ему очень близкий. Если это не профиль Биоваре, то я не знаю, какой профиль их.
-
Пока подельники обменивались шуточками и решали, что делать с лишними частями тела отчаянного Паблито, Хелена поведала Мигелю о самолете, про который им рассказал парнишка - счастливый обладатель хрустящей купюры и быстрых ног. - Завтра мы могли бы еще что-то разузнать в городе, да и в гостинице поспрашивать тоже не помешает. Но сначала лучше бы переночевать, не вызывая слишком больших опасений у хозяев. Все расспросы предлагаю перенести уже на утро. И кстати, что вы думаете о поиске того самолета? Вроде речи не шло о том, что он прямо-таки упал. Ну а кто там успел уйти, прежде чем самолет накрыло взрывчаткой, стоило бы поглядеть. Она с интересом наблюдала за выражением лица Мигеля. Тому-то лучше было знать, что в таких случаях следует делать. Но у черного археолога наконец-то проснулось любопытство, которое, как известно, сгубило кошку: Хелену тянуло выяснить, наконец, что же тут произошло. На лице Мигеля отразилась глубокая задумчивость, он прикидывал варианты. Самолет взлетал под огнем, его преследовали вертолеты. Мигель уже напрочь забыл, какую максимальную скорость развивают старые добрые "хьюи" или не такие старые "блэк хоки", но знал, что в этом деле им с самолетом в любом случае не тягаться. А значит, пилот, даже раненый и на поврежденной машине, имел все шансы оторваться от преследователей, а потом...потом терялось в неизвестности, хотя Мигель склонялся к аварийной посадке, что в условиях джунглей практически равнялось полноценной катастрофе. - Думаю, он все же упал, Хелена, но вопрос в том, где именно. Пилот вполне мог оторваться от вертолетов и несколько раз сменить курс до падения. В любом случае, нам потребуется соответствующая экипировка, прежде чем лезть в джунгли, - сделал очевидный вывод Мигель. А вот после того, как Брайт просветил его насчет встречи некоего генерала Мартинеса с местным шефом полиции, Мигель изрядно помрачнел. Он помнил тогда еще майора Мартинеса как сурового мужчину лет на десять себя старше. Уверенного в себе, сильного телом и волей, остановить которого на пути к цели было практически невозможно, все равно, что пытаться остановить танк голыми руками. Потом их пути разошлись и о текущем состоянии теперь уже генерала Мартинеса Мигель ничего не знал, но у него не было оснований предполагать, что с годами тот стал мягче или потерял хватку. Скорее, наоборот, а значит, все стало еще серьезнее. "Хунглас" - это вам не шутки, а с таким командиром, то и подавно. Просветив на этот счет Брайта в качестве благодарности, Мигель откинулся на сиденье и устало потер глаза. Слишком насыщенный событиями получился день, а он уже не тот молодой юноша, способный в полной выкладке пройти двадцать километров по сплошным джунглям. Далеко не тот.
-
У нас компаньоны и на одной плоскости себя не всегда вменяемо ведут, тот же свтор взять хотя бы, а здесь требуется активное движение и взаимодействие по шести направлениям в любой момент времени и при любых условиях. Я бы сказал, эта задача, может, и решаемая, но затраты на ее реализацию и потребное время разработки совершенно не оправданы будут)
-
Не у каждого игрока в системном корпусе стоит I5+GTX1070. Ориентир при разработке будет далеко не на эту сборку. Не говоря уже о том, что компьютеру придется рассчитывать много чего помимо самой модели Джавелина. Гораздо больше всего. Нестандартность в применении каждой кривой, ИИ до этого, как пешком до Луны. И даже внедрение генератора случайных чисел ничего не даст, кроме беспорядочного и глупого полета. Непредсказуемость человеческого поведения сразу все усложняет, особенно в сложных и меняющихся условиях. И, так как у нас тут огромный бесшовный мир, загружена видеокарта будет точно также, как и сам процессор. Даже при упрощенной физике, а не реалистичной. Достаточно вспомнить Х3, предъявлявшую очень серьезные требования к процессору, потому что все расчеты торговых сделок и событий велись в реальном времени для всей Вселенной сразу. Это при том, что ускорение у каждого Джавелина свое, плюс может меняться в зависимости от действий игрока и текущей игровой ситуации, их придется учитывать. Нужно прописать еще и взаимодействие ИИ с игроком на каждый конкретный случай, а это уже ни разу не проще.
-
У почтовых дронов до сих пор куча проблем с маневрированием, тем более, в стесненных и динамично меняющихся условиях. Полет по жестко прописанному маршруту - ок, стоит выйти за его пределы - уже совсем не ок. То же самое касается компьютерных противников авиасимах и космосимах - их пилотирование представляет собой набор шаблонов, ничего нестандартного. Плюс, большинство боев в космосимах и авиасимуляторах происходит в тепличных условиях отсутствия сколько-нибудь серьезных препятствий, вроде того же поля астероидов (в той же Элите мобы в таких условиях становятся беспомощными) или стесненных условий каньонов. Противники в самой Антем передвигаются по земле, в рамках своих ареалов, поэтому проблем с программированием их поведения практически нет, все просто и привычно. В полноценном маневрировании и воздушном преследовании пока замечены не были, хотя некоторые в воздух подскакивали. Воздушные хищники, судя по заявлениям разработчиков, тоже имеются, но как они себя чувствуют вне оперативного простора - тот еще вопрос.
-
Мне кажется, одной из причин, почему Антем делает упор на кооп, стало еще и то, что Биоваре не смогли обучить ИИ в вертикальный геймплей и гибкую адаптацию к ситуации. В том мире, что они показывают, с разнообразным по высотным уровням ландшафтом и разнообразными же по профилю противниками, обычный ИИ-компаньон будет постоянно тупить и застревать в чем угодно или агрить на себя всю хищную фауну в округе. В итоге, это будет не игра, а мучение. По крайней мере, мне так кажется. Поэтому наши сопартийцы вроде и следуют за нами, но на бронированном Страйдере и оттуда же будут комментировать происходящее. В принципе, если брать, скажем, Лару Крофт от Кристал Дайнемикс (Легенда, Другой мир), там это вполне работало, ее напарники, сидя в поместье Крофт, своими комментариями и диалогами с Ларой изрядно оживляли игру. Если в Антеме они реализуют это хорошо, отсутствие компаньонов рядом почти не будет ощущаться, они постоянно будут на связи. А учитывая, что на Страйдере и в форте Тарсис мы с ними будем знакомиться подробнее и эмоционально к ним привязываться, то и восприниматься их реплики будут не просто как шум в эфире. А еще я тихо надеюсь, что они будут общаться и между собой, как это было реализовано (не полноценно, но тем не менее) в том же свторе)
-
Вот смотрю я на обоину с Колоссом и думаю - Лавовый уровень confirmed))
-
В уставе любой коммерческой организации записан один-единственный смысл ее существование - получение прибыли. И кто бы что из разработчиков не говорил, какие красивые слова не использовал, чтобы убедить вас, что для них важна игра, а все остальное - побоку, не верьте. Это правда для Биоваре и это правда для СД проджектов. И вообще, может фанаты юбиков точно также сейчас воют, зачем им романы и диалоги, пилите АС2, только на движке Ориджина) Биоваре не кладут болт на свое наследие, они меняются вместе с миром, стараясь в процессе изменений не потерять себя. Это непрерывный процесс и, если смотреть с точки зрения фаната КОТОРа, Масс Эффект тоже является болтом, положенным на наследие студии. А если заглянуть еще дальше, то в свете Балдурс Гейт уже КОТОР является болтом, положенным на наследие студии. Однако же, вот она, студия, все еще здесь, с нами, выпускает хорошие игры.
-
Все такое вкусное, да?)) Прагматик во мне шепчет "Бери Колосса и не парься", но Штормом мне тоже поиграть интересно)
-
-С вами скучно. - Заявил Нейт сразу всем, и завернув за угл сигналил уже пропавшим что ещё оставалось делать? -Упа, ура, показывайте дорогу мисс. Когда потерялся, но знаешь, что тебя ищут, самым сложным является сидеть на месте и не дергаться. Как будто внутри просыпается мелкий бесенок и начинает подзуживать: "Ну давай, пройди пару улиц дальше, так твои друзья найдут тебя быстрее!". Нет, не найдут, так будет только хуже. К счастью, Мигель давно освоил такую добродетель, как терпение, так что, когда из-за угла вырулил знакомый джип, ненадолго осветив его и Пабло светом фар, на его лице не было недовольства долгим ожиданием и такая претензия вообще не была озвучена. - Спасибо, что подобрали, - кивнул он Нейту, садясь в машину. И, не откладывая в долгий ящик, стал делиться добытой информацией. - Парни из Лос Растрохос уверены, что Лопес мертв, причем виновниками назначили приезжих. Либо нас, либо Лопес за нашими спинами пытался договориться с кем-то еще. Еще упоминался некто Святоша, он грозил Лопесу карами небесными за его грехи и кара, внезапно, того очень быстро нашла. Но это может быть и просто совпадением. Пабло еще нарыл информацию, что Черные орлы собираются воспользоваться ситуацией и оттеснить Лос Растрохос от кормушки. Как бы город не оказался зоной боевых действий в следующие несколько дней. Напавшая на нас троица - местная шушера, решили поживиться за наш с Пабло счет. Инстинкт самосохранения у них включился слишком поздно, - пожал плечами Мигель и пояснил, кладя в бардачок извлеченный из кармана пиджака револьвер. - Трофей. Я буду благодарен, если рану Пабло кто-нибудь осмотрит. Царапина, конечно, но запускать такое все равно нельзя.
-
Аналогично) Мир выглядит настолько красиво и загадочно, что его хочется исследовать до последнего, самого дальнего, закутка) Для меня еще в МЭ1 самой фановой вещью были высадки на планеты, а тут такая вкуснятина в, считай, промышленных масштабах)
-
У них несколько категорий этих самых Крепостей, я думаю. Потому что точно также проговаривали, что по ходу сюжетной кампании нам встретятся несколько Крепостей. Может, они будут с пониженной сложностью, если сравнивать с полноценными Крепостями, не знаю.
-
И грузином на воротах)) Ему фиг докажешь, что гол забил))
-
Вот, кстати, да, у каждого Джавелина два оружия, если можно будет на них установить разные типы элементальных атак, то можно триггерить комбо в одиночку)
-
Если Мигель и слышал слова Нейта или Инес, то никак на них не прореагировал, ни положительно, ни отрицательно. Возможно, потому что знал, что никуда остальные члены группы от него не денутся. Так или иначе.
-
Вполне)) Кстати, я обратил внимание на то, как устроен хелфбар джавелинов, он сегментный, причем по разному для разных Джавелинов. Весьма вероятно, что если сегмент исчерпан не до конца, при выходе из ткущего боя он будет восстанавливаться сам. В ином случае, придется ждать до контрольной точки. Может быть, это внутриигровая валюта)
-
- Принято. Пару минут - я попытаюсь отвлечь нашего анг... водителя от более насущных дел, Мигель. Он вас сориентирует. У вас всё в порядке? - Все в норме, я не ранен, - отозвался Мигель. Пабло сообщил о себе самостоятельно, избавив его от дополнений. - Спасибо, Хелена, будем ждать.
-
Вы сейчас Escape from Tarkov описали)) Я бы сказал, что если автореген и введут, то привяжут его к контрольным точкам при прохождении миссий. Или сделают соответствующую экипировку, восстанавливающую определенное количество хп через определенное количество времени.
-
Поняв, что раздражающий звук продолжается, Хелена достала рацию и чуточку резче, чем обычно, поинтересовалась, сразу переходя к делу: - Что там у вас, вы где? Бег по едва-едва освещенным улицам, как надеялся Мигель, увел их достаточно далеко от бара и его склонных к немотивированной агрессии завсегдатаев. Аккурат, когда он взялся за рацию, пришел вызов от Хелены. - Это Мигель, мы с Пабло разобрались с "хвостом" и сейчас... - Мигель запнулся, оглядываясь вокруг и не находя ни одного знакомого ориентира. - А черт его знает, где мы сейчас, - слегка смущенным голосом закончил он фразу. - Пришлось очень быстро сваливать сваливать с места драки, бежали почти наугад.
-
Рейнджер выдается на старте, остальные три Джавелина - после выполнения соответствующего квеста на получение нужного. Я сомневаюсь, что они будут архисложными, вероятно, это будут первые доступные для выполнения сразу после окончания обучения)
-
Честно говоря, не вижу здесь диссонанса. Средние и малые DLC проще разрабатывать, затраты на их разработку меньше, внедрять их проще и быстрее. По совокупности, они будут нести в себе столько же, а то и больше контента, чем один полугодовой, а выходить чаще. А значит, интерес к игре и стимул вернуться в нее за новыми впечатлениями будет возникать чаще.
-
Единственная игра, в которой меня ощутимо укачивает - Принцип Талоса. В остальных играх нормально все) Я поэтому не смог в Mirror's Edge или Dying Light играть, я слишком тормоз, чтобы быстро реагировать и намечать путь для бега) Надеюсь, здесь будет больше традиционного шутинга, чем бега по стенам))
-
Не совсем так. Они хотят отказаться от крупных полугодовых экспаншенов, за время ожидания которых в игре мало что меняется, в пользу двухступенчатой системы апдейтов: небольших, которые внедряются буквально за неделю и средних, которые готовятся в течение квартала и существенно меняют часть облика мира. Я начинаю думать, что стартовая цена отображает как большое количество контента на старте, так и предполагаемый дополнительный контент в последующем. Они сами говорили, что не хотят разделять игроков на "с преимумом" и "без премиума", а значит, как сказала Арин, для заработка остается косметика.