Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Dmitry Shepard

ФРПГ на BRC
  • Публикаций

    6 322
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    96

Весь контент Dmitry Shepard

  1. *Улыбка Чеширского Кота* Но вообще, Неврар прав, Пространство реагирует по разному и не все будет приятно для глаза и безопасно для тела. Будет по всякому))
  2. Что, Неврар, до сих пор помнишь визит Феликса в нехорошую квартирку?))
  3. Спасибо, но я как-то спокоен)) У меня проц греется больше, чем видюха, я даже уже о башне охлаждения начал задумываться)
  4. Не так. Любой сновидец умеет управлять анима, Архитекторы просто умеют это делать на ином масштабе и уровне, чем обычный сноходец. В нестабильных областях течение анима нарушено, поэтому где-то анима будет совсем мало, а где-то - избыток, что может привести к ситуациям, когда сноходец просто подумает о зефирке и она тут же окажется у него в руке, например)) Или пойдет дождь из зефирок))
  5. Нет) Обычные сны и Сон - это разные миры. Совсем) Химеры являются порождением психики сновидца, но, как правило, не одного, а нескольких, так как по нестабильным областям Сна в одиночку перемещаются либо самоубийцы, либо очень самоуверенные личности (что, в принципе, одно и то же). Но фундаментальная разница в том, что Химеры являются независимым порождением, контролировать которое создатель не сможет, но и Химера на него не влияет. Можно сказать, что это неконтролируемая сознательно проекция подсознания, которую избыток анима делает реальностью в Пространстве Сна. Чем больше времени Химера живет, тем большей индивидуальностью начинает обладать, перекраивая область полностью под себя. И тем более страшно реагирует на любые попытки изменить хоть что-нибудь. А сноходец меняет Пространство вокруг себя просто находясь в такой области, если не сдерживает себя намеренно. Тогда влияние будет слабым и накапливаться постепенно. Но оно все равно будет и Химера рано или поздно его ощутит. Психика у сновидцев куда более прочная и гибкая, по сравнению с обычным человеком. Иначе после первого выпадения из Сна по любой причине они бы необратимо сходили с ума. А так, отделываются разной степени тяжести психозами и прочими нарушениями психики, которые со временем сходят на нет. В большинстве случаев.
  6. Ручное оружие требует двух рук для стрельбы, но может быть использовано как одноручное со штрафом -20 к НС. Плюс штраф -20 за атаку двумя руками, который надо снижать талантами или обвесом.
  7. Безусловно) Как наказание для дурака, который стреляет из тяжелого оружия без упора и взятого таланта Крепкие бицепсы или пытается стрелять очередями из автоматического оружия с двух рук без использования особого снаряжения, позволяющего такие финты, выглядит замечательно. Шанс попасть вроде бы есть, но достоверность соблюдена.
  8. И так, и так. Пространство Сна не является полной копией реального пространства по всем факторам. Условно говоря - все Пространство и есть один большой Сон, неизвестно чей. Заглянуть в сон, скажем, какого-нибудь арахнида с Плеяд не получится. Химеры могут принимать разные обличья) Скажем так, Саккариссу Химеры приняли бы за свою без возражений и колебаний))
  9. Супер и экстра способностей не завезли)) Эффект плацебо или самовнушения на перелом ноги не повлияет никак)
  10. Это действительно город и у него есть коренные жители. Постоянные. Как они существуют во Сне - загадка. То ли их системы поддержания жизнедеятельности круче наших в тысячу раз, то ли у них вообще нет привязки к реальному телу. Доподлинно неизвестно. У других рас сноходцев-архитекторов существенно меньше, один из пятидесяти в лучшем случае. Поэтому люди очень ценятся, у нас такие способности есть у каждого сноходца. Чем люди отличаются, неизвестно, но это делает их также и лакомой добычей для Охотников. Нет. В реальном мире тело подпитывается реальной же едой, внутривенно. Про обратный перенос травм, ранений и смерти написано в информации для игроков. Определенные возможности к исцелению есть, но к самогипнозу они отношения не имеют и от сноходца не зависят. Целительную магию и целителей-экзорцистов из "Паука" не завезли)) Если тело умрет в реальности, вместе с ним умрет и сноходец, находящийся во Сне. По крайней мере, случаев, когда сноходец сумел выжить в Пространстве Сна при гибели реального тела не зафиксировано ни разу.
  11. Официально - способов передавать информацию напрямую от сновидца кому-либо в реальности не существует, любые попытки провалились.
  12. Только информацию) Технологий связи между мирами в реальности нет, слишком большие расстояния. В этом плане Пространство Сна единственный способ коммуникации.
  13. Теоретически, да)) А еще можно создать ягненка, зарубить его, освежевать и приготовить шашлык)) А не просто сразу создать шашлык с мясом ягненка на шампуре))
  14. В принципе, игровая механика Вархаммера (Темная Ересь, например), вполне адаптируется под сеттинг как Звездных войн, так и Стартрека. Под последний даже проще. Ужас Аркхема пришлось гуглить, но, в принципе, тоже вполне подходит. Ну а насколько система понятна новичку, я сходу сказать не смогу, тут все индивидуально. Мне система Вахи "зашла" сразу, а вот ДнД или Мир Тьмы до сих пор вызывают отторжение.
  15. С другими жидкостями все несколько хитрее. Например, создать отдельно канистру бензина может оказаться сложнее, чем автомобиль с полным баком. Кроме того, у нас тут будущее и в ходу водородные силовые установки, у которых ресурс хода на сотни часов без дозаправки. Еду, в том числе и жидкую, создавать тоже просто. Сноходцу непременно необходимо знать устройство того, что он воплощает, если предмет имеет реальный аналог и сноходцу об этом известно. Создание предметов, существующих только в воображении сноходца, является признаком высшей категории мастерства, здесь уже имеет значение только воля сноходца, он как бы локально меняет правила и физические законы в рамках контура создаваемого предмета, наделяет его свойствами и характеристиками. И чем больше у предмета свойств и масштабность их применения, тем сложнее его создать. Гигантских человекоподобных роботов создать не получится, но костюм а-ля "Железный человек", в принципе, можно. Или световой меч. Или молот Тора. Или Слейпнир))
  16. В определенном смысле - да, причем с животными процесс идет проще, как будто их отпечатки в ноосфере есть, а неживая природа - нет. Воля сноходца при создании имеет ключевое значение. Например, когда он создает батарейку, он знает, что она заряжена и для Пространства Сна этого знания вполне достаточно. Точно также сноходец может создать разряженную батарейку, если захочет)) Вода, в принципе, должна проходить по той же категории, что и газы, но является исключением. Почему, наука ответа пока не дала))
  17. Аналогично. До такой степени детализации (каждая молекула) люди еще не доросли. Но можно создать дымовую или газовую гранату)) Равно как и световую. Неприродным ландшафтом будет считаться много домов разной степени этажности. Одноэтажный домик-избушку или кирпичный/панельный домик опытный сноходец вполне способен создать. Даже с интерьером внутри. Вот гигантов вроде небоскребов Дубая и небоскребов вообще - надорвется еще этаже на третьем. То же самое относится к озерам, горным хребтам и прочим ландшафтам, которые по своим масштабам огромны. Суперспособностей нет никаких. Призванный предмет обладает упорядоченной структурой, внести в которую изменения не получится. Сначала развоплощаешь предыдущий предмет, затем создаешь новый.
  18. Это уже непреложный закон)) Майнингом карта убивается так, как интенсивному геймингу и не снилось))
  19. Безусловно) Архитекторы частично взяты оттуда.
  20. Спасибо) Одно место все еще вакантно)
  21. Какой-то очень характерный дефект на разных моделях. Использовались видеокарты по разному или тоже с одной и той же целью, для майнинга, как первая?
  22. Почитайте цикл "Разбойный эскадрон" Майкла Стэкпола и сравните поведение Веджа Антилесса и По Деверона в аналогичных ситуациях. Последний, по моему мнению, проигрывает по всем статьям.
  23. Нет, Периметр тут не при чем. Сам мир был, как можно догадаться по году начала событий игры и иллюстрациям, вдохновлен игрой Anno 2205, а концепция Пространства Сна наложилась на него уже после и не имеет четкой и конкретной отсылки к чему-либо. Только мое желание создать мир Снов в своей основе и сумма моих знаний о природе сна, психологии и мифологии сна, а также фильмы и игры, где так или иначе сон задействован. Например, игра Dreamfall))
  24. Манифест Игры Эта игра полностью лишена механики. Проще это или сложнее, чем полностью положиться на волю кубика? Время покажет. В любом случае, мне, как мастеру, хотелось бы обратить внимание будущих игроков на несколько вещей, о которых следует помнить, получая полную свободу творчества в мире снов: Доверие. Его потребуется много и от каждого. Я, как Мастер, доверяю вам целый мир и свободу творчества в нем, надеясь, что вы сделаете его лучше, а не уничтожите. Вам придется довериться мне в том, что я лучше знаю созданный мною же мир, принять мое слово, как окончательное в любых спорах. Уважение. На взаимоуважении строятся самые крепкие союзы и наша игра не исключение. Уважайте друг друга, замечайте не только своего персонажа и тогда у нас получится чудесная история. Понимание. Стремитесь понять Мастера, других игроков и их персонажей. Это поможет вам принять их и улучшит ваше взаимодействие с ними. Опираясь на эти принципы, я уверен, мы с вами вместе сможем создать свою симфонию литературного чуда. Отдельно могу только попросить каждого перед принятием решения все еще раз взвесить. Очень легко прийти в игру, не имея времени и сил играть, но не желая кого-то расстраивать своим отказом. И очень трудно потом исправить последствия обрыва всех ниточек, вплетенных в игровое полотно и ведущих к персонажу, чей игрок устал и не может более нести его вес. В остальном, приходите ко мне, я буду рад, дорогие мои игроки. Информация для игроков (атмосферная), рекомендуется к прочтению Информация для игроков (сухая выжимка), настоятельно рекомендуется к прочтению Исходя из приведенного в сухой выжимке списка мастерства, я предлагаю игрокам на стадии создания персонажа определиться, какие предметы ваш сноходец может воплощать и с какой степенью детализации. В дальнейшем, по мере путешествия, вы сможете освоить новые шаблоны) Для высшей степени мастерства вы выбираете один предмет среднего размера и один предмет небольшого размера. Для средней степени мастерства вы выбираете один предмет большого размера, три предмета среднего размера и пять предметов небольшого размера. Для низкой степени мастерства вы выбираете пять предметов среднего размера и семь предметов небольшого размера. Учитывайте, что это не просто конкретный предмет, а категория этих предметов. То есть, если ваш персонаж может создавать, скажем, обычную одежду, то это означает, что он может создать и обычный комбинезон, и обычное платье, если захочет. Это касается одежды, которую вы создаете для другого персонажа или НПС. Одежда на себе создается с высокой степенью мастерства по умолчанию и практически без затрат анима. Для игры желательно иметь в своем арсенале средство передвижения, защитную экипировку, оружие, еду. Воду все сноходцы умеют создавать по умолчанию. Список сноходцев 1. Марселина Фог - Julia37 2. Эндрю Флинн - Grey_vi_Ory 3. Оливер Линдберг - Seda_rostro 4. Анна Кац - Marikonna 5. Алиса Сказкина - Stormcrow 6. Джеймс О'Брайан - Julia37 Мастерские НПС 1. Найджел Грин 2. Мира Грин Старт игры: январь 2018 года, по факту готовности квент игроков.
×
×
  • Создать...