Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Dmitry Shepard

ФРПГ на BRC
  • Публикаций

    6 342
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    96

Весь контент Dmitry Shepard

  1. Dmitry Shepard

    Elite: Dangerous

    Да, действительно, это может быть Крайт Фантом, модификация Крайт Мк.2. Интересно, какие изменения внесены в конструкцию и будет ли он конкурентом АСПу))
  2. Dmitry Shepard

    Elite: Dangerous

    Что за корабль? Профиль корпуса похож на Крайт, но положение кабины и двигательная сборка отличаются.
  3. Я так просыпаться не умею, по желанию. И обычно единственное, что запоминаю - что мне что-то снилось, не более того. Даже тематика сна не всегда доступна. Но вот Город-Драгоценность я запомнил очень хорошо, даже утром он удержался в памяти))
  4. Кстати, если я правильно помню, мастера Ност-Дюрала озвучивал Ланс Хэнриксон, надеюсь, его снова позвали))
  5. Та же история((Я уже неделю пытаюсь вспомнить, что за отличная фича для игровой механики Паука-2 мне приснилась. Увы, свои сны я не запоминаю.
  6. Апдейт в декабре, новая планета, Оссус, можно как искренне помогать своей фракции, так и тайно устраивать саботаж против. Вернут Дока, Надию, Джаессу (темную) и Кхем Вала. Апдейт: Светлую Джаессу тоже вернут.
  7. Можно) Да, квента сначала обговаривается со мной в личке, а потом уже выкладывается в тему записи, после моего одобрения)
  8. Для данной игры я могу взять до восьми игроков, как и было заявлено в анонсе. Так что, если желаете записаться, места еще есть, на текущий момент записаны четыре игрока)
  9. Вовсе нет, запись в игру доступна и тем, кто в основной игре не участвовал)
  10. Манифест Игры Эта игра полностью лишена механики. Проще это или сложнее, чем полностью положиться на волю кубика? Время покажет. В любом случае, мне, как мастеру, хотелось бы обратить внимание будущих игроков на несколько вещей, о которых следует помнить, получая полную свободу творчества в мире снов: Доверие. Его потребуется много и от каждого. Я, как Мастер, доверяю вам целый мир и свободу творчества в нем, надеясь, что вы сделаете его лучше, а не уничтожите. Вам придется довериться мне в том, что я лучше знаю созданный мною же мир, принять мое слово, как окончательное в любых спорах. Уважение. На взаимоуважении строятся самые крепкие союзы и наша игра не исключение. Уважайте друг друга, замечайте не только своего персонажа и тогда у нас получится чудесная история. Понимание. Стремитесь понять Мастера, других игроков и их персонажей. Это поможет вам принять их и улучшит ваше взаимодействие с ними. Опираясь на эти принципы, я уверен, мы с вами вместе сможем создать свою симфонию литературного чуда. Информация для игроков Я счел лишенным смысла копировать сюда все многообразие материалов касательно придуманного мной игрового мира, поэтому просто оставляю ссылку на тему записи в основную игру, в ее шапке вы найдете все необходимое. Вводная информация: ваши персонажи являются опытными сноходцами, хотя и не лучшими из лучших. Каждый из вас получил приглашение в команду, собираемую Найджелом Грином, для выполнения секретного задания, связанного с риском для жизни, подробности которого вам сообщат только на брифинге. Известные всем события основной игры, в которых ваши персонажи непременно принимали участие - нападения Охотников и затяжные бои с ними на Засечной Черте, начавшиеся 13 мая 2205 года и длившиеся до подхода сил легионеров Империи Тысячи Снов. С того момента прошло уже более полугода и на дворе 11 декабря 2205 года, дата получения вашими персонажами приглашения в группу. Исходя из приведенного в сухой выжимке списка мастерства, я предлагаю игрокам на стадии создания персонажа определиться, какие предметы ваш сноходец может воплощать и с какой степенью детализации. Для высшей степени мастерства вы выбираете два предмета среднего размера и три предмета небольшого размера. Для средней степени мастерства вы выбираете два предмета большого размера, четыре предмета среднего размера и семь предметов небольшого размера. Для низкой степени мастерства вы выбираете пять предметов среднего размера и семь предметов небольшого размера. Учитывайте, что это не просто конкретный предмет, а категория этих предметов. То есть, если ваш персонаж может создавать, скажем, обычную одежду, то это означает, что он может создать и обычный комбинезон, и обычное платье, если захочет. Это касается одежды, которую вы создаете для другого персонажа или НПС. Одежда на себе создается с высокой степенью мастерства по умолчанию и практически без затрат анима. Для игры желательно иметь в своем арсенале средство передвижения, защитную экипировку, оружие, еду. Воду все сноходцы умеют создавать по умолчанию. Список сноходцев 1. Stormcrow - Алиса Сказкина 2. KOkami - Брин Джонс 3. julia37 - Стивен Д. Бриджес 4. Marikonna - Анна Грин 5. Daphna - Ингеборг Линдгрен 6. Stormcrow - Ирбис Мастерские НПС 1. Найджел Грин 2. Мира Грин Старт игры: 1 ноября.
  11. Dmitry Shepard

    BRC Stream

    А где Anno 2205?)
  12. Dmitry Shepard

    Ведьмак / The Witcher

    Раз пошла такая пьянка, нехай берут на роль Трисс Морену Баккарин))
  13. Dmitry Shepard

    Star Citizen / Squadron 42

    Смотрится ничего так)
  14. Для этого надо очень много плавленного сыра из одной старой рекламы))
  15. Песни Queen все делают лучше))
  16. И даже так успех не гарантирован) Если брать тот же "И пришел паук", созданный мной мир не всем игрокам понравился и не все сочли его рельефным и интересным) С другой стороны, мир Сна понравился как раз всем игрокам без исключения) И я вполне допускаю, что не всем записавшимся в конечном итоге понравится Паук-2 или Сон-2))
  17. Хороший вопрос) Сразу оговорюсь, что для "чтобы они сказали "Вау!" готового рецепта просто нет. Кому-то понравится, кому-то не понравится и ничего с этим не поделаешь. Больше того, по моему опыту, авторского мира самого по себе недостаточно, история, которая в нем будет разворачиваться и через которую пройдут персонажи игроков, тоже имеет немаловажное значение для положительного восприятия и вау-эффекта. С чего началось создание моих авторских миров? В случае с "И пришел паук" я сначала четко определился, каким я хочу видеть мой мир и какую историю в нем рассказать. Нет, я не сел за стол и начал сверлить монитор с открытым пустым вордовским файлом до тех пор, пока не понял, что хочу написать)) Просто идея и желание в моей голове крутились до тех пор, пока, в какой-то момент, сформировавшаяся базовая концепция мира и истории не стали слишком объемными, чтобы держать каждую деталь в голове. Вот тогда я сел и записал все, что скопилось, а потом взялся упорядочивать эти, пока разрозненные кусочки, выстраивая их в единую линию повествования. Определившись с базовой концепцией мира и историей, я приступил к их детализации, начав задавать себе кучу вопросов. Как это случилось? Почему? Что повлияло на то или иное событие? К каким последствиям привело? Характер и мотивация неписей, события, подтолкнувшие их к принятию решений? Причины? Следствия? Последствия? Причем не только в краткосрочной перспективе, но и долгосрочной, так как мир должен был вместить трилогию игр, причем с изрядными хронологическими промежутками между играми. Не говоря уже об учете последствий и влияния на мир результата первой и второй частей. Отвечая на эти вопросы я постепенно понял, что мотивация главного злодея перестала меня устраивать, она оказалась слишком пустой. В результате, когда я придумал другую мотивацию, более сложную и детальную, игру пришлось отправить на переработку, так как изменившаяся мотивация меняла почти все поступки Клариссы. В процессе переработки возникли новые сюжетные линии, новые персонажи, новые события. В конечном итоге игра приобрела очертания и форму, в которых ее и увидели игроки. А вот с "Путешествие длиною в Сон" получилось немного иначе. Когда я только начинал продумывать мир будущего и определять его форму и образ, я рассчитывал ограничиться куда менее детальным описанием реального мира, так как он, по сути, служил всего лишь средой, которая оказала влияние на формирование персонажей игроков, а действовать им предстояло в Пространстве Сна, на котором я и сосредоточил большую часть моих усилий по проработке. Однако, постепенно я понял, что если не проработаю реальный мир будущего тщательнее, игрокам будет сложнее создать достоверных персонажей из-за нехватки информации. И в процессе детализации я как-то так увлекся, что сделал описание реального мира даже излишне подробным. Настолько, что теперь вполне могу на его основе проводить игры, сюжетно вообще не связанные с Пространством Сна, происходящие только и исключительно в реальности игрового мира. По сути, у меня получилось два разных мира вместо одного)) В остальном, подход был точно такой же, как и с Пауком: Идея ---> Концепция ---> Шлифовка ----> Детализация ---> Готовый мир. Также, немаловажным фактором на стадии шлифовки концепции была проверка на соответствие каждого задуманного элемента заданной внутренней логике мира, мне это помогало упорядочить идеи и отсеять те, которые в концепцию не укладывались, я намеренно добивался такого состояния придуманных мной миров, когда на каждый вопрос "Почему?" есть ответ "Потому что", причем не просто "Потому что магия" или "Потому что у меня это работает вот так, а не иначе", а "Потому что есть ряд объективных причин, заложенных в природу мира или обусловленных произошедшими событиями". И если брошенный вверх камень вдруг продолжит падать вверх, это будет не потому, что Мастеру внезапно так захотелось, а потому что в данном конкретном месте камень ведет себя именно так, а не иначе, в силу ряда причин, изначально существующих в концепции мира и не нарушающих его логику существования и жизнедеятельности. Относится все вышесказанное, впрочем, к мирам, имеющим развитую структурную логику. Если же речь идет о сатире или юморе, там такой подход будет только мешать и ограничивать. Как если бы в мультфильмах про Тома и Джерри с размаху схлопотавший рукоятью граблей по лбу Том не бежал дальше как ни в чем не бывало, а попадал в больницу с закрытой черепно-мозговой травмой и на этом мультфильм заканчивался. Это тоже пример внутренней логики прописанного мира - от такого удара персонаж оправляется легко и просто. Почему? Потому что это несерьезный мультфильм и даже серьезные вещи в нем имеют совсем несерьезные последствия и воспринимать все надо также несерьезно. Такова логика этого мультяшного мира. Для таких игр даже единый подход выработать, на мой взгляд, невозможно, так как тут вообще все зависит от восприятия игроков. Кому-то и сортирный юмор заходит на ура, а кому-то нравятся только и исключительно высокоинтеллектуальные шутки с потрясателями копий и груш)) И миллиард оттенков между этими, так сказать, крайними градациями)
  18. Современные тенденции)) Ну и, хоть я и переработал кое-что, этот контент в игре был изначально, просто игроки приняли иное решение и потому его никто не увидел) Поэтому, раз уж все говорят, что в DLC идет контент, вырезанный разработчиками из оригинальной игры, на этом термине я и остановился)
  19. Dmitry Shepard

    Subnautica

    Красота))
  20. "Возвращение на Глубину". Что: Бесплатное DLC к ФРПГ "Путешествие длиною в Сон". Жанр: Боевик-приключение. Механика: Литературная. Длительность: 2-3 недели максимум. Количество свободных мест: 4 из 8. Когда: Запись откроется 12 октября. Старт игры по факту готовности квент записавшихся игроков.
  21. Dmitry Shepard

    Мандалорец / The Mandalorian

    Это еще с войн клонов шло, там мандалорцев показали добрыми и хорошими пацифистами, а приверженцев старых путей - злыми и жестокими любителями войны. То есть, кодекс мандалорцев до конца забыт не был. Так что, ничего не мешает Диснею возродить мандалорцев в привычном виде, если потребуется.
  22. Мультиплеер МЭ3 дал им хорошее представление о кооперативном сессионном шутере. Опыт разработчика игр в целом дает им хорошее представление о том, что и как делают конкуренты. Опыт создания собственных IP у Биоваров тоже имеется. Так что они явно не в первый раз "взяли в руки скрипку". Если о чем и стоит беспокоиться, так это о том, насколько хорошо и гладко будут связаны мультиплеерная и синглплеерная части игры, в особенности, чтобы режим "my Story" не казался добавленным ради галочки, а был полноценно вписан в игру.
  23. Dmitry Shepard

    Subnautica

    Тут скорее был вопрос трудоемкости вписывания погодных условий в параметры игрового движка, я думаю. Сейчас они освоились, лучше узнали, на что способны и что могут делать уверенно, потому и замахнулись на большее))
  24. Dmitry Shepard

    Shadow of the Tomb Raider

    Сюжетно - я разочарован, что никак не раскрыли "Троицу" и никак не объяснили, на кой черт они искали проявления сверхъестественного по всему миру, если все, необходимое для плоттвиста третьей части и, вроде как, являвшееся кульминацией усилий "Троицы", находилось в пределах одного континента. У меня вообще сложилось впечатление, что к третьей части глобальную концепцию сменили целиком и полностью, кое-как увязав ниточки с первой и, особенно, второй частью. В остальном - гробницы интересные, выглядит все очень красиво, но прежнего "вау"-эффекта у меня как-то не вызвало ничего. И в этот раз я даже не стал закрывать игру на 100%, как было с предыдущими частями.
×
×
  • Создать...