Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Dmitry Shepard

ФРПГ на BRC
  • Публикаций

    6 309
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    96

Весь контент Dmitry Shepard

  1. Dmitry Shepard

    Сады дьявола: Падь

    Улица Симона Боливара - Убедительно звучит. - согласился Мик. - Но нельзя сбрасывать со счетов случайности. Что если они никуда не пойдут? Что если, мы нарвемся разом на десять человек? Не знаю, не знаю... мне кажется, нужен еще план "Б". Да и план "В" тоже не помешал бы. - Само собой, - кивнул в ответ Мигель. - Любой план живет ровно до того момента, как столкнется с реальностью. Если они решат устроить себе выходной, то придется придумывать что-то другое. Поэтому нам стоит отправиться на разведку их логова. Если они используют для этого подвальное помещение, то нам достаточно будет подпереть чем-нибудь тяжелым дверь, подогнать джип и заполнить подвал выхлопными газами. Следя в процессе, чтобы никто не пытался покинуть помещение через подвальные окна. Или вовсе анонимно сообщить в полицию от лица скупщика краденого, что этот самый Гильермо приносил сегодня на оценку изумруд, какого скупщик не видел никогда в жизни, размером с кулак. И посмотреть, как быстро местный спецназ примчится выбивать из Койотов дерьмо.
  2. Dmitry Shepard

    Сады дьявола: Падь

    Мигель не стал обижаться на Мика, лишь слегка насмешливо хмыкнул в ответ. Он знал, где кончается уверенность в себе и начинается самоуверенность. - Если идти ночью, то на хозяйстве останется один, максимум, два человека, причем не из лучших бойцов, а из числа "шестерок", - спокойно пояснил он. - Разобравшись с ними, я бы мог тихо и спокойно поджидать возвращающихся с охоты. Работать они, наверняка, предпочитают тройками, как вчерашние мои жертвы. Так что за раз пришлось бы иметь дело с двумя-тремя противниками. При наличии мачете и беретты с глушителем расклад будет уже не такой безнадежный, верно? Ну а с тобой и Пабло задачка и вовсе становится куда более простой.
  3. Dmitry Shepard

    Сады дьявола: Падь

    Мик с трудом дождался, пока они отойдут от дверей на достаточное расстояние, и вывалил следующее: - И ты действительно собираешься укокошить десять человек по заказу какой-то шлюхи?.. Серьезно? Видимо, на данный момент это были все мысли по делу на данный момент. Ну или остальные, более дельные, глушила одна эта. - Она имеет дела с сеньором Луна и, через него, с доном Эстебаном, - невозмутимо проговорил Мигель. - А значит, она уже не простая шлюха. И если за этот заказ мы получим все перечисленное, цена не так уж и велика. Ты можешь не участвовать, если не хочешь, я возьму Пабло или пойду один.
  4. Dmitry Shepard

    Сады дьявола: Падь

    Публичный дом Главаря звали Гильермо, по кличке "Бык", а логово оказалось недалеко от давешнего бара, который Мигель посещал вместе с Пабло. Записывать Патриция ничего не стала. Только улыбнулась снова, еще очаровательнее. - Я вас жду, сеньоры. - Наконец-то! - с облегчением выдохнул Мик и не дожидаясь окончания беседы, затопал вниз по лестнице. Или сеньорита цепкостью памяти не уступала Инес, или и не собиралась выполнять запрошенные условия. Что ж, скоро они это узнают. - Я сделаю дело, - скупо ответил Мигель, коротко кивнув даме на прощание и отправившись следом за Миком и мысленно прикидывая расклад. Промышляли эти "койоты" наверняка ночью, часов с одиннадцати вечера и до четырех утра, потом отсыпаясь до полудня в своем лежбище. Так что, можно было либо накрыть их внезапно всех и сразу днем, рискуя привлечь внимание случайных свидетелей и полиции, но расслабленных и неготовых к бою, либо наведаться к ним ночью, разобраться с теми, кто будет внутри и потом до утра ждать тех, кто вернется с "охоты". Посвятив в свои мысли Мика, Мигель вопросительно на него взглянул: - Что скажешь?
  5. Тут еще может играть свою роль сам подход: у нас осталось целых полгода до выхода игры или всего полгода до выхода игры. И если они придерживаются первого варианта, то раскачаются с подробной инфой только осенью.
  6. Если это пояснение так и останется единственным, которое мы получим до выхода игры - все так. Но пока это с вашей стороны больше придирка, чем реально что-то плохое и причина, почему именно от вопроса, насколько верования людей на планете совпадают с реальным положением дел, Уорнер ушел, очень проста - это будет выяснять сам игрок по ходу прохождения игры. Получать крупицы информации, строить гипотезы, теории, получать подтверждение своим мыслям или, наоборот, находить что-то, что будет их опровергать. С такой позиции, ответьте мне, стоит разработчикам вот прямо говорить, каков ответ на этот вопрос или лучше напустить тумана? Я привычно ограничиваю свой оптимизм) Так-то я знаю, что именно над лором трудилась целая команда сценаристов в поте лица. Эндгейм определяется тем, сколько внимания было уделено именно последующему развитию сюжета игры. Пока что они только заявили, что конфликт с Доминионом первое масштабная сюжетная линия, но не последняя. Логика подсказывает, что игра с последующей поддержкой изначально создается, как две игры - то, что ты дашь игроку сразу и то, что пойдет на первое большое обновление, пока параллельно с запуском игры будет пилиться второе. И надо еще не забыть про дополнения калибром поменьше, которые выходят более часто, чем среднего и крупного размера. Тут и трех лет может не хватить на проработку всего и сразу)
  7. Да, действительно, этот момент мне следовало уточнить, с разницей между коридорностью и открытым миром вы совершенно правы. С этой точки зрения сюжет Ведьмака или Скайрима тоже можно представить в виде пунктирной линии, хочешь, берешься за следующий отрезок, хочешь - изучаешь окружающий мир и делаешь побочки. Разрабы писали об опасениях, что игрок просто включит движки на максимум и рванет к финалу на третьей космической мимо всего заботливо разложенного лора и Джавелин ему это, учитывая свободу перемещения, вполне позволяет. Поэтому мне любопытно, как они реализовали ограничения. По принципу "как в сказке - чем дальше, тем страшнее"? Ну и наполнение мира меня прям очень интересует. Лора должны быть реально тонны, это ведь авторский мир. Иначе будут гигантские пустые локации, как в ДАИ.
  8. Dmitry Shepard

    Сады дьявола: Падь

    Публичный дом Вид мачете под пиджаком не огорчил сеньориту, а напротив. Она даже обрадовалась. - Для вас - ничего особенного. Есть тут одна мелкая уличная банда, которая мешает мне вести бизнес. Человек десять сопляков, возомнивших о себе слишком много. Называют себя "Койотами". Я хочу, чтобы их больше не было. Пристрелите их, зарежьте, взорвите, отравите. Как - меня не касается. И я предоставлю вам самую надежную информацию и все доступное мне снаряжение. Кстати, списочек оставьте. Она пожала Мигелю руку и отодвинулась чуть назад. - Возвращайтесь, как все сделаете. Чем скорее, тем лучше, не так ли? И снова Мигель не был разочарован, похоже, сеньорита Лопез действительно умела удовлетворять своих клиентов. Кому другому десяток уличных бандитов показался бы армией, но все познается в сравнении, так что Мигель даже не дрогнул. Тем более, что вовсе не обязательно было связываться со всеми ими одновременно. - Как зовут главаря этих "Койотов" и где у них логово, вы знаете? - спросил Мигель. - Базовый список необходимого: припасы на неделю на десять человек, три трехместных палатки, мачете, автомат или пулемет с запасом патронов, пара зарядов взрывчатки, моторная лодка, куда поместятся десять человек. Возможно, я дополню список еще несколькими предметами после возвращения.
  9. @VlReaderr, приношу свои извинения, если я был в общении с вами слишком резок. Вы правы в том, что основа сюжетной модели Антем может совпадать и с Wildlife в том числе, об этой игре я как-то не подумал. С другой стороны, я бы не назвал подобный подход идеально подходящим, с моей точки зрения, он слишком реактивный для научного, хм, фэнтези. У нас тут новый фантастический мир, а не условно-знакомый реальный, стоит на начальном этапе выделить на его осознание и осмысление игроком больше времени, увеличив время прохождения по сюжету, чтобы, приступая к послесюжетной деятельности, игрок уже четко понимал, чего он от игры и мира хочет и не был в растерянности, не зная, куда пойти и что делать.
  10. Dmitry Shepard

    Сады дьявола: Падь

    Публичный дом Патриция выпятила нижнюю губку и качнула головой. - Впечатляющий круг интересов. - серьезно согласилась она и сразу перешла к делу. - Предупреждаю сразу, это недешево вам обойдется, безымянные сеньоры. И нет, деньги меня не интересуют. Услуга за услугу. Обмен. Девушка с полностью отсутствующей социальной ответственностью обворожительно улыбнулась и протянула руку Мигелю, чтобы закрепить сделку. - Идет? Мик, болтающийся посреди комнаты и зачем-то разглядывающий пошлые картинки на стенах, пошлые, собственно, в смысле художественной ценности, а не сюжета, возвел очи горе и страдальчески вздохнул. - И попросите вашего друга в следующий раз делать лицо попроще. - не оглядываясь и не меняя тона, гипнотизируя да Силву взглядом, прибавила она. - Дополнительный пункт к нашему договору. Вот это было более чем ожидаемо, паранойя радостно взвизгнула и замахала плакатиком с утроенной силой. Мигель шевельнулся в кресле так, чтобы пола пиджака съехала, открывая вид на рукоять мачете, когда он потянулся принять предложенную руку. Не угроза, что вы. Просто напоминание даме, что она разговаривает с серьезными людьми и спрос с нее, в случае чего, тоже будет серьезный. - Идет, сеньорита Лопес, - ответил Мигель, не уточнив, относится ли это и к дополнению к договору. - Какого рода услуга вам нужна?
  11. Кстати. Пока что нам показывали только ГГ-женщину)) Почему они прячут мужчину?)
  12. Или означает именно это. В любой игре есть определенный поводок, который ограничивает продвижение игрока вперед, чтобы в угаре бега он не пропустил контент, который для него предназначен. Даже в вашем примере финальную миссию нельзя выполнить, не пройдя предыдущие сюжетные задания. А пока выполняешь их, глядишь, захотелось побочку пройти или изучить какое-то место и связанную с ним историю. Контент должен вызывать у игрока интерес и сюжет строится так, чтобы рядом с ним был интересный контент, на который игрок будет отвлекаться, прежде чем вернуться к сюжету, это аксиома. Нет ни одной рпг-игры, состоящей только из основного сюжета, но при этом побочки не должны уводить игрока от основного сюжета далеко, затрудняя возвращение к нему. А почему Антем может оказаться таким? Потому что Wildlands?
  13. По сравнению с Дестини у них более крутая кривая получения опыта. Это означает, что прокачиваться вы будете быстрее, чем в Дестини, но медленнее, чем в какой-нибудь другой игре. Вопрос в поддержании динамики. Пока мы не увидели Антем, вообще не о чем разговаривать, но поди ж ты, мы разговариваем.
  14. Учитывая, что сейчас любой может записать собственный геймплей и выложить его на том же ютубе, не говоря уже о стримах, то проблем с похвастаться не будет никаких.
  15. Dmitry Shepard

    Сады дьявола: Падь

    Сеньорита представительница самой древней профессии качнула ножкой и лукаво взглянула на гостей. - Раз сеньор Луна рекомендовал, то конечно. - с придыханием согласилась она, подперев аккуратную головку кулачком. - И что же конкретно вы хотите? "Все и сразу", - подумал Мигель, но благоразумно удержал мысль при себе. Привычная паранойя и так уже ходила с трехметровым плакатом "Она непременно захочет вас поиметь!". Определенно, одного только имени дона Эстебана явно не хватит, чтобы оплатить хоть какие-нибудь услуги этой хищницы, это только пропуск и гарантия платежеспособности, не более того. - Нам нужны сведения о действительном статусе главы Лос Растрохос Диего Лопесе, последствиях рейда военных на город: по каким точкам били, что искали, какие вопросы задавали, снаряжение для похода в джунгли на десять человек, включая моторную лодку.
  16. Но это не значит, что разработчики не могут так поступить. Именно так построен Бордерлендс, наиболее близкий к Антему аналог. Просто идти по сюжету, придется время от времени приостанавливаться и делать побочки, чтобы прокачаться достаточно для дальнейшего продвижения. Интервью Гейминформер с Даррой. Интервью РС Gamer с Даррой же. Я выделил болдом ключевую фразу.
  17. Dmitry Shepard

    Сады дьявола: Падь

    Дама расположилась на одном из маленьких диванчиков. Грациозно закинув одну стройную и длинную ногу на другую, она сделала новый приглашающий жест, но Дэвис и тут скривился. - Спасибо, я постою. Не желая настаивать, сеньорита обратила взгляд на Мигеля. - И что же, сеньор Эстебан лично рекомендовал вам меня? Как странно. Ведь мы с ним ни разу даже не виделись. Мигель из вежливости приглашение принял, сев на удобный, располагающий к расслаблению диван. - Ну, собственно говоря, рекомендовал нам вас сеньор Луна, но в тот момент он говорил от лица дона Эстебана, - пояснил Мигель. - Сказал, что в случае затруднений, к вам можно обратиться за помощью. А, как вы наверняка знаете, вчера у всех в городе возникли изрядные затруднения, одетые в военную форму с нашивками "хунглас" на ней. От вас, сеньорита Лопез, нам нужна информация и, возможно, содействие в получении некоторого снаряжения, которое иными путями получить будет слишком долго или затратно.
  18. Учитывая открытый мир, нагрузка на процессор явно будет побольше, чем в ДАИ и Андромеде, но, раз уж у нас всего четыре игрока на сервере одномоментно, я не думаю, что существенно больше.
  19. Dmitry Shepard

    Сады дьявола: Падь

    Бордель на Боливара, 5 Мик смотрел на девицу, начавшую вдруг проявлять неуступчивость в самом неподходящем для этого месте, еще с минуту. А потом, с отчетливым выражением отвращения на лице достал из кармана двадцатку. Зажав бумажку в неестественно искривленных пальцах, он положил ладонь на стойку. - На две минуты. Она тебе сама спасибо скажет. Двадцать долларов растопили холодное сердце лучше любых конфет, цветов и признаний. Пальчики с перламутровыми ноготками выхватили зелененькую купюру и с милой улыбкой на лице девица упорхнула по лесенке наверх. Мигель, собиравшийся спросить, кто из дам сейчас свободен, чтобы таким способом попасть наверх и там уже разыскать сеньориту Лопез самостоятельно, мысленно издал сокрушенный вздох. Девица просто хотела вытянуть из них деньги, а он и не понял. Что ж, хорошо, что Мик все понял правильно. Минут через десять оттуда спустилась другая, постарше. На вид ей было лет тридцать, впрочем, может и больше, потому что на уходе за собой эта особа явно не экономила. Кожа, волосы, очень уместный - для офиса, не для борделя, - утренний макияж, все было в идеальном состоянии.  Она подошла ближе, сложив руки на груди, оглядела обоих мужчин и остановила взгляд на Мигеле, видимо, решив, что он - главный. - Что вам угодно? - сахарно поинтересовалась дама, улыбаясь полными губами. Внезапно поняв, что прямо говорить об их делах при лишних свидетелях в лице девицы-вымогательницы будет очень недальновидно, Мигель почувствовал себя не в своей тарелке. Он не чертов шпион и никогда не умел говорить иносказаниями! Его работа была проще и куда кровавее. Но...когда-то и он смотрел в глаза женщине и говорил комплименты. Даже если сейчас эта память стала вкуса пепла на языке. Оставалось надеяться, что этого хватит. - Сеньорита Лопез, рад вас видеть! Мы много о вас слышали, но слова бледнеют в сравнении с вашей красотой! - рассыпался в комплиментах Мигель. - Наш друг Эстебан настоятельно рекомендовал нанести вам визит, сеньорита Лопез, если мы окажемся в городе, ну, поэтому мы здесь. Можем мы поговорить с вами приватно?
  20. @Qraizer, цитата, что я привел, касалась как раз свободной игры. Вообще, Биоваре под этим термином понимают одиночное перемещение по миру, с целью его исследования и сбора ресурсов для крафта. В нем будут стычки с группами врагов и хищной фауной, но уровень и масштаб их будет несопоставим с кооперативными квестами. Свобода заключается в том, что нет другого чувака, тянущего тебя в сторону озера, когда тебе хочется в горы, ты сам определяешь, что и в каком порядке ты хочешь исследовать. Я не сомневаюсь, что они продумали вариативность встреч, вопрос в том, сколько вариантов они придумали и как это реализовано: есть ли у мобов маршруты перемещения по ареалу обитания и миграция между ареалами, ведут ли они междуусобицу (частично на этот вопрос отвечает демо 2017 года, когда крупный хищник отбивался от группы мелких), перемещаются ли точки лута ресурсов по ареалам. Если вот это реализовано, то про спаунящихся в одном и том же месте вечно кеттов можно забыть, как страшный сон. Вы не поняли. В том же Ведьмаке можно спокойно идти по сюжету и получаемая в ходе этого прокачка позволит вам по нему идти дальше, до самого конца, не отвлекаясь на побочное исследование мира. Это синглплеерный подход, вы хотите только историю, нет проблем, вот вам история. Что отличает отличные РПГ, так это количество и качество контента за пределами этой истории, Ведьмак-3, опять же, очень в этом плане показателен. В коопе вы идете по сюжету отрезками, между которыми игра мягко так вам говорит, "давай-ка ты немного изучишь окружающий мир, подкачаешься, скрафтишь себе красивый новый джавелин и тогда мы продолжим дальше". Из того, что говорили разрабы, подача сюжета будет именно такой, поэтому вопрос, какой длины будут геймплейные промежутки между промежутками сюжета, очень важен.
  21. Поэтому я и использую термин "условно") Все равно надо самому попробовать, чтобы понять, как оно, зайдет или нет.
  22. Ну, насчет "сюжет там существенно слабее", глядя на сюжет того же Имперского Агента, со всеми его вариациями развития, я бы поспорил. Но вы правы в том, что если сравнивать глобальный сюжет, в синглплеерной игре он будет куда более подробным и за счет этого выглядеть более сильным, потому что игра строится вокруг него, это ключевой элемент, объединяющий все остальные, составляющие игру. Но Антем - кооперативная онлайн-игра, а значит, связующим элементом будет взаимодействие игроков, геймплей. А сюжет, соответственно, будет только способствовать вовлечению в игру, станет одним из, а не главным элементом формирования игры и интереса к ней. В нем будут своего рода "пробелы", ведущие в сторону сайд-квестов и исследования, поэтому он и будет восприниматься слабее, казаться эпизодическим. Сложность в увязывании этих "эпизодов" в единую и стройную линию, без потери смысла и интереса для игрока. Условно говоря - сюжет синглплеерной игры представляет собой одну длинную линию. Сюжет онлайн-игры или коопа - прерывистую линию, где в лакунах - геймплей. Большинство разработчиков наступает на одни и те же грабли, считая, что геймплей может заполнить лакуны любого размера и потому на сюжет можно не тратить время, силы и деньги. Дестини 2, как мне кажется, именно на этом и пролетела, как фанера над Парижем. С Антемом, по моему мнению, в плане сюжета все зависит от того, как они прописали форт Тарсис. То, что это наше приватное, уникальное для каждого игрока место, дает очень много возможности для реализации нарратива, который будет цеплять игрока и стимулировать как к исследованию мира, так и к прокачке. И если они смогли реализовать более сложное отношение НПС к поступкам игрока, чем просто надпись "Имярек не одобряет", если подобные действия и реакции будут вовлекать в действие как ключевых НПС, так и массовку (к примеру, два ключевых НПС поспорят друг с другом и будут потом дуться на друг друга, а то и на ГГ заодно или ГГ начнут сторониться или, наоборот, благодарно ему улыбаться или подходить поблагодарить), это будет шикарно работать на эмоциональную привязку игрока к миру и на его интерес к сюжету, продвигаясь по которому, он будет получать эти реакции в форте Тарсис. То же самое касается и сайд-квестов, если они будут иметь такое же или сопоставимое влияние на положение дел в форте Тарсис. В таких условиях мало кто будет возмущаться, что нельзя взорвать весь мир к чертовой матери)) Соответственно, если сюжетные "прерывистые линии" будут связаны очень хорошим геймплеем и время перехода от одной "линии" к другой не будет измеряться десятками часов гринда, то мы получим и хороший (но не великолепный, увы, для этого нужен сингл) сюжет, и отличный геймплей. Дополните эти две составляющие большим миром, который богат лором для исследования и получится, не побоюсь этого слова, убийца и Дивижн, и Варфрейма, и Дестини. Пока что, условно (так как я сам пока в игру не играл), с геймплеем все более чем в порядке, судя по впечатлениям различных журналистов и тех блогеров, кто играл в демо. Вопрос за сюжетом и лором. Тут все пока неясно, хотя те же журналисты и блогеры отмечают, что население Форта Тарсис выглядит очень живым и колоритным, не как статичный бэкграунд. По моему мнению, это обнадеживает в плане того, что нам таки подвезут хороший лор и окружающий мир для изучения и многократного повторения удивленного "Ух ты! Вот это круть!"))
  23. Dmitry Shepard

    Сады дьявола: Падь

    Публичный дом на Боливара, 5. 08:00 Девица хлопнула длинными черными ресницами. - Сеньорита Лопес принимает строго по предварительной записи. - мягко, но весьма непреклонно пояснила она. - Что, ни одного окна в расписании? - ядовито поинтересовался Мик, выражение лица которого наводило на мысли о давней зубной боли. Дамочка с журнальчиком непонимающе улыбнулась и подтвердила: - Плотный график. - она лизнула кончик пальчика с самым невинным видом и пролистала несколько страниц. - Свободно... на следующей неделе, в четверг. Как вас записать, сеньоры? "Да кто бы сомневался", - подумал Мигель. - К сожалению, на следующей неделе нас уже не будет в этом славном городе, - покачал головой Мигель, одновременно думая, какой подход тут может сработать. - Наш хороший друг так расхваливал сеньориту Лопез, что, когда дела привели нас в Каламар, мы решили, что просто не можем не почтить ее визитом. Жаль, если это так и не удастся. Может, если у нас будет возможность поговорить с ней хотя бы пять минут, она сможет выкроить для нас время. Дамы ведь хозяйки своего времени, не так ли?
  24. Однообразие убивает интерес, да. Но, похоже, разработчики об этом тоже подумали)
  25. Полагаю, это был такой завуалированный намек на первую часть Дивижн) Юбики решили, что проще сделать вторую часть и еще раз срубить с игроков бабла за то же самое, но в других декорациях, чем продолжать наполнять контентом первую часть) Мол, Биоваре поступят точно также.
×
×
  • Создать...