Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Dmitry Shepard

ФРПГ на BRC
  • Публикаций

    6 309
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    96

Весь контент Dmitry Shepard

  1. Dmitry Shepard

    S.T.A.L.K.E.R. [серия]

    Похоже, Григорович поиграл в "Побег из Таркова"))
  2. Можно еще запилить сериал-ситком "Подружки", про нелегкую жизнь десяти дамочек в одной съемной квартире, причем две из них будут нелегально проживающими на территории США мексиканками-лесбиянками, еще пара будет стриптизерами-трансгендерами, а остальные - разных оттенков афроамериканками с фигурой плюс-плюс сайз и феминизмом головного мозга. Ах да, владеть квартирой будет забитый всеми и поставленный в угол белый мужик, всю дорогу жалеющий, что он родился мужиком и у него нет денег, чтобы сделать операцию по перемене пола) И к десятому, хотя, что это я, к двадцатому сезону он таки накопит нужную сумму)) Успех сериалу гарантирован))
  3. Я в этом сомневаюсь. Скорее, на территории крепости можно будет включить режим ПвП.
  4. Не уточнялось, но, вероятно, это они и есть) Народ уже надеется, что, так как вернут их позже остальных, будет что-то поинтереснее пары диалогов, как в случае с остальными сопартийцами) Улучшение менеджмента гильдии и развитие системы Гильдейских Завоеваний (Guild Conquest). Обещают к осени серьезно улучшить ее качество. Сомневаюсь, что это появится в ближайшие несколько лет. Такая идея смотрелась бы уместно, если бы Республика и Империя объединились против Закуула, как это просматривалось после Явина-4, но этот момент уже прокатила мимо сюжетка КОТФЕ) А учитывая, что фокус новой сюжетной линии сосредоточится на противостоянии фракций, то вряд ли что-то подобное введут.
  5. Что ж, посмотрим, получится ли хоть что-нибудь. Пока что разработчики даже не заикаются об улучшениях с этой стороны, хотя и говорят об улучшении серверной части игры и связанного с ней инструментария. Да, уже выложили) Вулкк даже уже видеообзор сбацал на эту тему) Я думаю, речь идет либо о новых флешпойнтах, либо вовсе операциях. Но флешпойнты вероятнее) С пвпшной ареной, которую владелец может обустроить так, как ему хочется)) Декорашек будут тонны, отвечаю)
  6. Осенью все начнется и в следующем году продолжится) Beyond September For our Story and PvE players, you have not been forgotten and coming this Fall, along with the return of some very cool Companions, and big updates for Guilds, we’ll introduce a completely new storyline that will kick off a new set of challenges and adventures that will continue into the new year. That’s a highlight of the things you can expect to see in the coming year. После Сентября Нашим игрокам ради сюжета и ПвЕ, вы не были забыты и, начиная с осени, вместе с возвращением некоторых очень крутых компаньонов и большим апдейтом для Гильдий, мы представим полностью новую сюжетную линию, которая введет новый комплект испытаний и приключений, которые продолжатся в новом году. Это намек на вещи, что вы можете ожидать увидеть в наступающем году.
  7. Ах да, еще анонсировали кроссфракционное формирование групп на варзоны)
  8. Думаете, игровой движок Антема для ТОРа не подойдет? Между тем, сегодня на оффсайте выложили роудмап на лето)) И мое внимание привлекли следующие слова: At the end of the year, we’ll introduce an exciting new storyline and multiplayer gameplay – all leading to an explosive conflict with new characters to meet and planets to explore in the new year. В конце этого года мы представим чудесную новую сюжетную линию и мультиплеерный геймплей - ведущие со следующего года к взрывному конфликту, где можно будет встретить новых персонажей и изучить новые планеты. Похоже, я попал в точку со своими прогнозами)) Кроме того, Крепость на Риши будет с видом на море, в которой можно пвпшиться с друзьями)) Deliver a new Stronghold with a beach-front view! Now, you ask, what does that have to do with PvP? In fact, quite a bit: For the first time, we are introducing a Stronghold designed around PvP which can be tailored toward Player-driven dueling, 4v4, or even 8v8 battles! We know there’s a passionate audience of PvP players who run their own dueling tournaments within their Strongholds, so we want to support that by making some under-the-hood improvements and by tailoring the spaces to support different styles of play. Добавление новой Крепости с видом на море! Теперь вы спросите, причем тут ПвП? На самом деле, в значительной степени: Впервые мы представляем Крепость, спроектированную с ориентиром на ПвП, который завязан на дуэли, битвы 4х4 и даже 8х8! Мы знаем, что есть неравнодушные к ПвП игроки, устраивающие свои собственные дуэльные чемпионаты в своих Крепостях, поэтому мы решили поддержать их, создав несколько не заметных с первого взгляда улучшений и сделав дизайн пространств, поддерживающий различные стили игры.
  9. Надо еще "Баффи" перезапустить с таким же актерским составом для полного щасья))
  10. КОТФЕ/КОТЕТ изначально одна большая ошибка, как в плане сюжета, так и в плане развития игры. И, мне кажется, нам выдали просто обломки исходного замысла, на скорую руку слепленные из того, что осталось. Первая (и самая главная) ошибка - гигантский временной интервал в пять лет между окончанием истории с Реваном (Зиост я тоже условно сюда включаю) и началом КОТФЕ. Это разрывает почти все связи с происходившим в основной сюжетке, обнуляет их значение и камео из сопартийцев никак этого факта не компенсирует. Вторая ошибка - слишком резкое поднятие ставок и введение ультимативно сильной третьей стороны при резком ослаблении двух других. Что автоматически лишает разработчиков маневра при последующем поднятии ставок, так как поднимать их уже некуда. Что мы, собственно, наблюдаем сейчас. Третья ошибка - недостаточное развитие и слишком быстрое раскрытие Закуула. Я серьезно, с позиции основной сюжетки (да даже экспаншена с Мастерами Ужаса и Реваном) мы проскочили Империю Закуула со свистом. Поэтому относиться к Закуулу иначе, чем к картонному заднику, не получается. Написанное ниже чисто мое мнение, что предполагалось сделать изначально, основанное на собственном опыте формирования сюжета, рассчитанного на несколько игр и длительное развитие и не является истиной в последней инстанции. Основной сюжет заявлял последовательное и неспешное увеличение ответственности персонажа и его воздействия на окружающий мир. Поэтому, после окончания SoR и временного перемирия имело бы смысл возобновить боевые действия и показать нам коренные миры, на которых ведутся боевые действия (Зиост со стороны Империи и, например, Брентаал со стороны Республики плюс еще пару миров), после чего дать ГГ новое звание/ранг/титул и расширить его сферу ответственности. И уже потом вводить в развитие сюжета Закуул, использовав в качестве завязки прибытие ГГ на сигнал о помощи и вместо своих войск обнаруживающего трупы как союзников, так и их противников, а потом, в ходе выяснения, что произошло, сталкивающегося с войсками Закуула. Первые боестолкновения, первые пленные, противостояние вторжению основных сил Закууланского Экспедиционного корпуса, отступления, временное перемирие с Империей, война против нового противника. Только перечисленный мной контент можно растянуть на год, с квестами, флешпойнтами и операциями. А потом уже можно переносить место действия на территорию Закуульской Империи, выяснять ее структуру и руководство, чтобы, наконец, узнать, что они лишь марионетки, подчиненные Вишейту, который не отказался от своей идеи поглотить всю Галактику путем массового жертвоприношения и Закуульская Империя - его запасной план и новый инструмент его (плана) реализации. Постижение врага и его превращение в союзника (Республика) или покоренного врага (Империя) также можно растянуть на год-два. За это время можно было бы полноценно раскрыть как Закуул, так и новые планы Вишейта-Валкориона, познакомить нас с его семейством, раскрыть их прошлое, взаимоотношение и т.д. и т.п. И потом, когда с Закуулом и Валкорионом было бы, так или иначе, покончено, ГГ поднялся бы на следующую ступень ответственности, став особой, приближенной к власти и непосредственно влияющей на политический курс фракции. Можно было бы реализовать это через тот же выбор, что получили мы на Иокате, только в данном случае это был бы набор квестов, направленных на поиск новых союзников или уничтожение ключевых фигур в руководстве противников и срыв важных переговоров. А дальше уже можно было бы вводить боевые действия нового масштаба, имеющие конечной целью новую атаку на столичный мир фракции, только, на этот раз, полноценную, а не тот огрызок, что нам показали в сюжетке за рыцаря-джедая. После финала этой линии сюжета ГГ уже с полным на то правом мог претендовать на звание Императора/Канцлера. И подобный план можно легко растянуть лет на пять, а то и больше, попутно запилив перезапуск на новый движок и затем начать все по новой) Сейчас, в свете того, каким сюжетным дерьмом в итоге оказался КОТФЕ/КОТЕТ лично я вижу для игры спасение только в перезапуске на новом движке. Даже если это будет все та же основная сюжетка, это привлечет народ. Как новичков, которые, видя красоты Фростбайта, охотно придут посмотреть на такие же красоты движка, но уже в во вселенной ЗВ, так и старожилов, которым очень нравится исходная сюжетка и они будут очень не прочь полюбоваться, как это все заиграет новыми, шикарными красками. При этом, статус перезапуска позволит отказаться от провальных КОТФЕ/КОТЕТ и сделать что-то иное, с учетом допущенных ошибок.
  11. Dmitry Shepard

    Shadow of the Tomb Raider

    Я догадался) Но и моя интерпретация имеет право на жизнь)
  12. Dmitry Shepard

    Shadow of the Tomb Raider

    Первый блок - игра первая, второй блок - игра вторая, третий блок - игра третья)
  13. Dmitry Shepard

    Shadow of the Tomb Raider

    И снова про развитие Лары, как персонажа.
  14. Dmitry Shepard

    S.T.A.L.K.E.R. [серия]

    Прям реально обещанного три года ждут, игру обещают в 2021 году))
  15. Я думаю, они считают, что еще год игра и так вполне проживет. Вероятно, народ с Антема начнут возвращаться партиями, по факту завершения ими своего этапа подготовки.
  16. Главное, чтобы они выкатили новую планету, а лучше две))
  17. Тебе представится такая возможность)) Как и Мешулик)) Буду рад видеть вас в своих играх)
  18. Так и было задумано с самого начала. Литературная механика в наших краях редкий гость, освоится с ней на практике необходимо было и игрокам, и мне самому. Поэтому стартовая динамика и была такой неспешной, чтобы все во всё успели вникнуть. Ну а потом уже можно было и набирать скорость)) Вообще, я не перестаю удивляться, насколько чутко все игроки чувствовали изначальный баланс силы и слабости способностей своих персонажей, причем на всем протяжении игры. Ни одного Мэри и Марти Сью, что не может меня не радовать))
  19. Ну, за страданиями, это не ко мне, извините)) Я всегда стараюсь внимательно относиться к пожеланиям игроков, даже если и не спешу их выполнять или реализовывать в полной мере) То же самое касается и вписывания личных историй персонажей в основной сюжет. Мне не трудно, а людям приятно) Win-Win)
  20. Ты права) Я очень бережно отношусь к персонажам игроков, поэтому вам урон отмерял куда более взвешенно. Вторая причина, почему Найджелу перепадало больше, чем другим - он командир и воин. Где ему быть, как не в гуще сражения)) Соответственно, шансы огрести куда как побольше)
  21. Я, как Мастер и опытный игрок, могу с уверенностью сказать, что драмы было бы достаточно и без Оливера, поэтому "ради драмы" его никто не "имел". И вообще, это слишком грубое слово. Я же не говорю, что Лара поимели, раз уж у него нет хэппи-энда. Джулия - опытный игрок и Мастер, поэтому, я уверен, руководствовалась в своих решениях логикой персонажа, а не желанием задрать драму до небес. Не говоря уже о том, что возможность, что Марси может выжить, сохранялась почти до самого конца и не была высечена в бетоне, хотя и учитывалась мной, как основная. Что касается Эндрю, то его способность к жестким и даже жестоким решениям заявлялась Грей еще в самом начале игры и то, что его круг света отбрасывает немаленькую тень, я был уверен. При правильных обстоятельствах это проявилось. Опять же, Грей хороший и опытный игрок, а значит, персонаж поступал в строгом соответствии с прописью, даже если она и не очевидна с первого взгляда.
  22. Ну, вот и закончилась очередная моя игра. Это уже второй мой опыт использования полностью литературной механики, первой игрой была проведенная в этом же разделе ФРПГ "Озеро желаний". Игра получилась, по меньшей мере, неоднозначной, к финалу по разным причинам растеряв всех игроков, кроме одного, Неврара) За что ему огромное спасибо. С того времени я от подобной механики отошел на долгих пять лет. Но, ничто не вечно под Луной, поэтому, когда у меня в голове оформилась концепция Пространства Сна, я сразу же понял, что милая моему сердцу игровая механика Вархаммера здесь попросту неприменима, дать желаемый результат и по максимуму раскрыть создаваемый мной мир мог только чистый полет фантазии Мастера и игроков. Как сейчас говорят, "препродакшн" длился на удивление недолго (если сравнивать с моей игрой "И пришел паук"), всего год. Где-то в декабре мне в голову пришла идея, где-то в июле она начала окончательно формироваться в концепцию мира (даже миров, учитывая вариант реальности и Сон), сюжет и игромеханические концепции, которые вы видите в шапке темы в виде Манифеста Игры. Здесь я должен сказать огромное отдельное спасибо дорогой Джулии, в обсуждениях с которой мир будущего шлифовал свои грани, из куска породы превращаясь в драгоценный (для меня) камень. Результат, с моей точки зрения, получился очень и очень достоверный. Спасибо, родная, твоя помощь была просто неоценима, как до игры, так и на всем ее протяжении. Ты настоящий друг и товарищ) Также, мне очень повезло с игроками. Все, абсолютно все и каждый (каждая) играли с максимальной самоотдачей, никого не нужно было тащить за шкирку или подгонять пинками, интерес ваш к игре не ослабевал до самого финала, даже несмотря на накопившуюся усталость. И это просто чудесно)) Я очень рад, что смог заинтересовать всех, отвечать на ваши вопросы по части мира, видеть вашу реакцию на развитие сюжета, познавать свой собственный мир через призму вашего восприятия - бесценно)) Для всего остального есть МастерКард (с) Да, я должен также отметить, что несмотря на все чудесности и замечательности, в игре были свои трудные моменты, к счастью, не пошедшие дальше недолгих перепалок или куда более долгих разговоров в отдельных личках с Мастером) Но главное, что вы действительно относились к друг другу с уважением и пониманием, особенно Шторм и Марико, как новички, для которых наши неписанные правила не вполне понятны и очевидны с первого взгляда. Точно также "старички" с большим пониманием относились к "новичкам". Это тоже важный нюанс и момент, значительно облегчавший мне, как Мастеру, поддержание здорового психологического климата в нашем небольшом игровом коллективе)) Как не раз говорила мне Джулия: "Игр без трудностей не бывает". Эти слова надо отлить в самом прочном металле и поставить в качестве девиза в нашем разделе, отвечаю) Но то, что вы все эти трудности желали преодолевать, а не считали поводом для ругани или ухода из игры - это замечательно. Ну и совсем отдельно я не могу не отметить просто колоссальное количество качественной ДРАМЫ, что вы все с легкостью начали генерировать во второй половине игры. Это было просто шикарно)) По традиции, напишу отдельно несколько строк по каждому игроку) Джулия. Ты удивительная женщина, Джуль. Я не уставал поражаться твоей фантазии и искренней любви к миру, что я создал. Ты привела в него не одного, а целых двух персонажей, сложных, живых, интересных. Марси - настоящая женщина, которую хочется обнять и унести на руках подальше от всех несправедливостей любого мира. Джеймс - несмотря ни на что, оставшийся человеком и нашедший в своей душе понимание и сочувствие не только к самому себе. И то, что у тебя каждый из известных мне персонажей живой и интересный, ничуть не умаляет того таланта и самоотдачи, с которыми ты даешь им жизнь. Преклоняюсь, богиня) Марико. Огромное спасибо тебе за Аню и ту Вселенную любви и счастья, что ты и она подарили моему Найджелу, этот дуэт скрипки и катаны раскрыл моего солдата так, как в ином случае, пожалуй, было бы невозможно сделать. Творить с тобой эти четыре месяца душа в душу было истинным наслаждением. Равно как и наши с тобой забеги в мультиплеер МЕА, надеюсь, они не прекратятся вместе с игрой ;) Да, ты не всегда понимала мои мотивы, как Мастера, но всегда старалась это сделать. За это тебе отдельное спасибо от меня, как человека. Шторм. С тобой мне было очень интересно играть, как Мастеру. Каверзные вопросы, заставлявшие меня по новому взглянуть на свой мир в целом и в частности, продуманные, детально выверенные описания защиты и оружия, подобрать к которым нужную мне уязвимость было довольно непросто. И, не в последнюю очередь, искренний интерес к созданным мной мирам и трепетное к ним отношение в каждой букве. Отдельное спасибо тебе за Ирбиса, пушистое чудо, у тебя получился очень колоритный второй персонаж, не влюбиться в которого моя Мира просто не имела ни малейшего шанса) Надеюсь, у Алисы все сложится хорошо, она получилась живой и теплой, с не шаблонным характером и привычками. Грей. Эндрю, особенно во второй половине игры, получился чертовски неоднозначным человеком, но, безусловно, достоверным в каждой своей, даже мельчайшей черточке. Способный на трудные, морально сложные и неявные решения, способный преодолевать себя, когда нужно. И всегда готовый прийти на помощь или даже пожертвовать собой. Настоящий разведчик Пространства) Надеюсь, у него тоже все сложится хорошо. Отдельное спасибо тебе за обнимашки в нашей личке, Грей. Ты настоящая подруга и очень меня поддержала) Седа. Оливер просто шикарен. Философская Небритость (по целому Канту в каждой щетинке), оседлавший сто тысяч мустангов под капотом спортивного "зверя" и мчащийся в закат (а может, навстречу рассвету) со скоростью двести километров в час. Когда он сближался с Марси, я болел за него, словно фанат на стадионе за любимую команду в финале чемпионата мира) Жаль, что чуда на этот раз не случилось. И я рад, что Оли, словно один из рыцарей короля Артура, выполнил свой "квест", найдя свою маму и освободив ее из долгого плена. Еще раз обобщая все вышесказанное - вы клевые, я вас всех люблю)) С уважением, ваш Мастер Игры ака Dmitry Shepard.
  23. Dmitry Shepard

    Путешествие длиною в Сон

    19 мая 2205 года, Нью-Берлин, фойе Центра Сноходцев, 19.15 Сложно было поверить, что неделя времени во Сне, в которую уместилось столько головокружительных и смертельно опасных событий, а представление землян о Сне и истории своего мира поменялось самым кардинальным образом, в реальности заняла всего два дня. Еще сложнее было поверить, что изматывающий трехдневный марафон отчетов и рассказов под запись и без о всем случившемся перед самыми разными людьми, включая Правительство Земли и представителей корпораций, наконец-то подошел к концу. Найджел сидел в фойе и ждал, пока к нему выйдет отлучившаяся в дамскую комнату Аня, по привычке перебирая в памяти информацию о недавних событиях. Бой у Засечной Черты кипел полных четыре дня без остановки, прежде чем подошла помощь в виде первых двух когорт девятого Пограничного легиона, с ходу ударивших по Охотникам, давая людям и тавалинцам столь необходимую передышку. В какой-то момент (Найджел всерьез подозревал, что именно тогда Эндрю убил деймоса) Охотники потеряли свой бесноватый напор и начали отступать, рассеиваясь на отдельные группы. Сейчас, по последним донесениям, передовые отряды уже отбили Холм обратно. Кроме того, Эмиссар Империи, командовавший легионом, сообщил, что ему дан четкий приказ обустроить полноценную охрану людских и тавалинских территорий с этого направления и его легион не единственный, в скором времени должны были прибыть еще два. Центр Сноходцев потерял выпавшими из Сна тридцать сноходцев, но смертельных исходов, слава Спящему, не было. И, хотя медики давали по некоторым сноходцам неутешительный прогноз, предполагая длительную, если не постоянную потерю способностей, большинство отделалось куда как полегче. Даже если шла речь о длительном (до года) периоде реабилитации. Большую часть истории, связанную с Вмешательством, разумеется, поместили под высший гриф секретности, однако роль О'Райли и Фосс в уничтожении посольства землян и нападении на Императора, наоборот, скрывать не стали. Как и то, что организовано это все было одним из расы Императора, за нейтрализацию которого землянам теперь и полагались преференции. Не скрывались, хотя и не объявлялись во всеуслышание, и имена тех, кто сделал почти, как считалось, невозможное. Теперь им всем полагался месяц отпуска, в любом месте, где они захотят, хоть на Луне. Не говоря уже о немалом вознаграждении, каждые сутки пребывания во Сне им засчитали за десять. Впрочем, тем, кто сражался на Засечной черте - тоже. Вечер неторопливо спустился на город, как и в начале этой истории, солнце окутало оранжево-багровым пламенем стеклянные панели Центра, а за стойкой ресепшена снова сидела Молли. Но на этот раз в зеленых глазах рыжеволосой красавицы вместо страха было женское любопытство, она видела, как Найджел смотрит на Аню и какие взгляды получает в ответ и уже предвкушала, как после смены расскажет подружкам, что один из самых неприступных инструкторов Центра все-таки позволил накинуть на себя ошейник. Воздух уже напитывался вечерней прохладой, зажигался свет в окнах, по улицам проезжали улыбчивые люди на велосипедах, а в небе проносились гравитакси. Мир жил своей мирной жизнью, даже не подозревая, по краю какой бездны он прошелся и был удержан от падения отвагой и самоотверженностью оказавшихся в нужном времени и месте людей, прошедших через горнило испытаний и, оставшись прежними, изменившихся навсегда. Сон же продолжал терпеливо ждать новых сноходцев и привечать старых. Повлияло ли произошедшее и на него? Время покажет, пока же ответ на этот вопрос знал, наверное, только сам Спящий...
  24. Dmitry Shepard

    Путешествие длиною в Сон

    - Жив, но в коме, пятнадцать минут назад увезли в реанимацию. Прогноз положительный, - уверенно ответил старый телом, но не душой и разумом, доктор. - Поваляется на койке и снова будет сайгаком по Пространству скакать. У вас, разведчиков, у всех шило в одном месте, долго вас на привязи не удержишь.
  25. Dmitry Shepard

    Путешествие длиною в Сон

    Император проявил к Ханне ту же меру благосклонности, что и к Джеймсу, Ханна могла жить во дворце столько, сколько захочет и делать то, что захочет. Статус почетного гостя Императора значил весьма много. Свое перо Найджел тоже передал Мире, мимолетно удивившись, что оно не потерялось во всех перипетиях, что последовали за его получением в дар от Раланны. С любовью посмотрев на Аню, Найджел обвел взглядом остальной свой отряд, ощущая гордость за них. Да, пусть они и не стали слаженно действующим оркестром, но путь свой прошли до конца, выдержав все испытания с честью. Оставшись людьми. - Пора просыпаться, сноходцы, - уверенно произнес Найджел. Как и положено командиру, он уходил из Сна последним, контролируя, что ни у кого не возникло проблем с переходом в реальный мир. Аня оставалась с ним до последнего, неохотно уступив лишь после подкрепленного поцелуем обещания, что он будет идти сразу за ней. Медитативное, особое состояние осознанного понимания, что ты спишь, мир вокруг постепенно темнел, а потом, в один неразличимый миг, изменился, стал другим, реальным. Пока находишься во Сне, разница не ощущалась, но стоило проснуться, как реальный мир немедленно заявлял на сноходца свои права. Чуточку иной воздух, чуточку иные звуки, чуточку иное все, будто в радугу вдруг добавили пару новых оттенков цвета. Иронично, но проснулся Найджел немного раньше Ани, сказывался его опыт сноходца. Купол капсулы, аппаратура которой зафиксировала пробуждение, немедленно раскрылся, давая доступ внутрь бригаде медиков. Обычно пробуждающихся встречала пара врачей на всю группу, но сейчас таковая пара дежурила у каждой капсулы, деловито снимая показания датчиков и приборов, проверяя реакции сноходцев. Отвечая на вопросы о самочувствии, позволяя измерить пульс и давление, Найджел все равно, как магнитом, тянулся в ту сторону, где все то же самое проделывала своя пара медиков с Аней. Увидеть ее, встретиться с ней взглядом, убедиться, что в отношении их и их чувств Сон и реальность полностью совпадают.
×
×
  • Создать...